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Steam veut faciliter la publication de jeux en abandonnant Greenlight

Feu rouge !

Steam veut faciliter la publication de jeux en abandonnant Greenlight

Le 13 février 2017 à 08h14

Valve vient d'annoncer de profonds changements dans la manière dont de nouveaux jeux apparaitront sur Steam. L'éditeur veut abandonner son programme Greenlight et permettre aux studios de publier ce qu'ils veulent quand ils veulent, ou presque.

Si vu de l'extérieur, la plateforme Steam semble fonctionner correctement, du point de vue des studios, plusieurs gros problème restaient encore à régler. Le premier concerne la visibilité des titres appartenant au large catalogue de la plateforme.

Avec plusieurs milliers de sorties par an, Steam devait trouver un moyen pour que chacun de ces jeux trouve son public. Un problème partiellement résolu par la mise à jour Discovery 2.0 de la page d'accueil de la plateforme. Pour rappel, cette dernière a permis de mettre mieux en avant les titres repérés par les curateurs et les amis que vous suivez, tandis que les tags appliqués aux jeux auxquels vous jouez le plus souvent permettent d'affiner ces suggestions. Les résultats de cette expérience sont plutôt positifs, et Valve a partagé quelques données à ce sujet chez nos confrères de Gamasutra.

Make Steam Great Again

Après cette mise à jour visant à améliorer l'expérience des utilisateurs, Valve veut maintenant cajoler les studios qui nourrissent sa boutique de contenu. Actuellement, pour qu'un jeu indépendant fasse son entrée sur Steam, il doit passer par la case « Greenlight », une plateforme distincte, sur laquelle les joueurs votent en faveur ou contre l'arrivée d'un jeu au catalogue, en se basant uniquement sur sa fiche produit.

Dans un billet de blog, Valve explique que Greenlight lui a permis de remarquer que les audiences de Steam sont très variées. « Certaines personnes passent des milliers d’heures sur un ou deux jeux alors que d’autres sont plus versatiles et jouent à des dizaines de jeux au cours d’une même période. Certains clients jouent exclusivement aux jeux de stratégie alors que d’autres préfèrent les jeux à dominante narrative » fait ainsi valoir l'éditeur, enfonçant une porte grande ouverte. De ce constat découle deux problématiques : « améliorer la distribution du nouveau contenu et trouver de nouvelles manières d’apporter ce contenu aux clients selon leurs préférences ».

Vers moins d'obstacles à la publication

Selon Valve, la formule magique répondant à ces deux problèmes s'appelle Steam Direct. L'idée derrière ce nom de code est de tout simplement abandonner Greenlight au profit d'un mode de distribution plus direct au printemps prochain. Les studios devraient payer un droit d'entrée remboursable compris entre 100 et 5 000 dollars pour chacun de leurs titres, contre 100 dollars pour un nombre de jeux illimités sur Greenlight actuellement. 

En contrepartie de ce montant plus élevé, les studios pourraient directement publier leurs titres sur la plateforme, sans devoir attendre l'aval d'un nombre indéterminé de joueurs. Du côté des clients, il faudra aussi composer avec un catalogue qui menace de s'enrichir encore plus rapidement, au risque de créer de nouveaux bouchons sur la page d'accueil du magasin. 

Valve estime toutefois que le montant réclamé aux studios pour mettre en ligne leurs jeux devrait limiter le risque de voir des plaisantins déposer tout et n'importe quoi sur la plateforme. Les 100 dollars réclamés pour Greenlight n'étaient pas une barrière suffisante pour empêcher des blagues du genre de Rock Simulator 2014, qui déjà à l'époque, montraient l'absurdité du système alors en place.

Commentaires (47)

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Le AAA ne passe pas par Greenlight.

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qu’est ce que tu as contre Rock Simulator? C’était très bien Rock simulator



(on a bien eu bread simulator…) <img data-src=" />

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garn a écrit :



qu’est ce que tu as contre Rock Simulator? C’était très bien Rock simulator





Fallait bien avoir une alternative un peu différente à Rocksmith et RockBand


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Ca permettra de faire un peu de ménage, mais je pense que ce ne sera pas suffisant. Ticket d’entrée ? C’est pas grave, il y a Kickstarter et IndieGoGo pour le financer !



Mais bon, si ça peut aider à ne plus se taper des merdes et clones multiples sur Steam, c’est pas plus mal.

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Mon avis est qu’ils doivent mieux savoir ce qu’il faut faire que nous pour l’avenir de leur plateforme.

Par contre, alors que j’achetai plein de jeux avant, le choix a tellement explosé ces dernières années que j’en achète presque plus aujourd’hui. L’impression de voir une armée de clones débarquer chaque jour… Une sorte d’effet gavage/fast-food du jeu vidéo.



Du coup, impossible de savoir ce qui est mieux ou moins bien.

Du coup, je reste sur mes valeurs sûres.

Du coup, mon porte-monnaie est content.

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C’était pas mal greenlight pour voir des jeux originaux, etc.



Bon après, quand la page facebook de xxxx appelait tous ses fans qui avaient un compte steam à greenlighter le projet de xxxx ça marchait moins bien. <img data-src=" />

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Ksass`Peuk a écrit :



Fallait bien avoir une alternative un peu différente à Rocksmith et RockBand







Tu te trompe je pense, rock simulator est un jeu de caillou.


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Il faut que j’aiguise un peu plus mon second degré à l’écrit je crois.

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Ksass`Peuk a écrit :



Il faut que j’aiguise un peu plus mon second degré à l’écrit je crois.





et pas qu’un peu <img data-src=" />


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Ksass`Peuk a écrit :



Fallait bien avoir une alternative un peu différente à Rocksmith et RockBand





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Bowdel, j’ai hurlé de rire et heureusement que je bosse de chez moi, parce que j’imagine la tronche de mes collègues !! <img data-src=" />


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Cacao a écrit :



&nbsp;le choix a tellement explosé ces dernières années que j’en achète presque plus aujourd’hui. L’impression de voir une armée de clones débarquer chaque jour… Une sorte d’effet gavage/fast-food du jeu vidéo.







Cette profusion de rogue-like 2D indépendants me fait penser à l’histoire du jeu vidéo avec le déclin de 1983, quand la quantité l’a emporté sur la qualité.


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Cacao a écrit :



Par contre, alors que j’achetai plein de jeux avant, le choix a tellement explosé ces dernières années que j’en achète presque plus aujourd’hui. L’impression de voir une armée de clones débarquer chaque jour… Une sorte d’effet gavage/fast-food du jeu vidéo.





Le gros soucis avec les jv c’est qu’a la base c’est pour les gamins et les gamins ne dépensent pas leur propre argent mais celui de leur parent… Des adultes refuseraient de payer le online, de voir des jeux surnotés sur la plupart des sites, sans parler des youtubeurs qui sont en majorités des gros vendus.



D’ailleurs valve ne sort quasiment plus de jeux, ils préfèrent exploitier jusqu’a la mort le système de micro transaction pour vendre des chapeau et des gants. D’un autre côté faire un “bon jeu” coute énormément d’argent et surtout nécessité une technologie qui évolue sans cesse.



Je pense que Valve est en ce moment au pied du mur car leur moteur est incapable de faire autre chose qu’un petit fps sans envergure ou au mieux un rts… Quand tu voit la beauté et la diversité d’un gta 5 qui en plus est vraiment bien optimisé tu te dis que c’est chaud pour valve.



J’imagine que si gta avait été fait avec le moteur source, ça serai une map de 1km² max avec des voitures à roue carrées, le tout tournant à 15 fps <img data-src=" />



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skankhunt42 a écrit :



Le gros soucis avec les jv c’est qu’a la base c’est pour les gamins (…)





Beaucoup, beaucoup trop tôt dans la semaine, mec <img data-src=" />

Dredi, c’est dans 5 jours.


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Les vacances scolaires, c’est un peu trolldi tous les jours. <img data-src=" />

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Ils se retrouvent avec le même genre de soucis que l’App Store et Google Play finalement : comment sélectionner parmi la foultitude de propositions ?

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Natsume a écrit :



Ils se retrouvent avec le même genre de soucis que l’App Store et Google Play finalement : comment sélectionner parmi la foultitude de propositions ?



C’était pas le but de Greenlight justement à la base?

Permettre de faire émerger quelques perles parmi la “foultitude de propositions” ?

Pour n’avoir sur le store que des jeux “interessants”?



C’est vrai que là si tout le monde peut publier -tout et n’importe quoi” sur Steam, on risque le retour du crack des années 80.

A ce sujet, faut voir le dernier épisode du “Joueur du Grenier” et le passage sur Pacman sur Atari 2600


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TitouCythe a écrit :



Parmi les recommandations tous les soirs, sur la grosse dizaine, j’ai toujours l’impression de rejeter au moins 6 projets d’étudiant merdiques. Il y avait réellement des gens pour valider/voter leur entrée ?





Yup, un gros problème c’était le rameutage de tous les amis qui ont un compte steam afin de voter pour le projet, même s’il est pourri.

C’est courant dans les écoles, je me suis déjà plaint à un bde de trucs similaires (dans un autre contexte), ils m’ont rembarré


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Steam devient de plus en plus comme google play… à quand les jeux blindés de virus/adwares ?

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DUNplus a écrit :



Ah, le passe partout pour un jeu merdique de nos jours.





Il y à différent niveau d’ouverture dans un jeu et un jeu peut très bien être très merdique même avec un monde fermé.&nbsp; L’important c’est de pouvoir le faire sans forcément en abuser… Après c’est sur que si c’est pour faire des jeux avec une carte immense mais avec seulement deux ou trois point d’intérêt ou l’ont doit sans cesse faire des aller retour comme far cry 2 / 3 / 4 oui c’est vraiment merdique. Bien dommage car far cry premier du nom était génial.



En ce sens, un monde “ouvert” ne veut même pas forcément dire d’avoir plusieurs chemin, mais un seul avec différentes approches… Par exemple si tu à un endroit à attaquer c’est vraiment sympa de pouvoir choisir comment tu va y aller plutôt que n’avoir que le choix d’y aller comme un bourrin, et je pense qu’en 2017 ça devrais être la base.



D’ailleurs en parlant de far cry premier du nom, c’est à 1000 lieux de ce que pourrais proposer valve, même dans 10 ans, car ils sont coincés avec des maps de maximum 0.83km²…youtube.com YouTube. En 2017 c’est vraiment ridicule.



&nbsp;


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skankhunt42 a écrit :



C’est la ou tu te trompe… Le moteur “ultime” c’est celui qui pourra être le plus polyvalent “de base” et ensuite les studios pourront l’améliorer à leur guise. Par exemple dans gta tu à un bmx, tu peut juste sauter et faire des rotation. Je pense qu’il est possible de faire un vrai jeux de bmx la dessus. GTA est un fps, je pense qu’avec un peu de boulot il est largement possible de faire au moins aussi bien qu’un csgo, ou qu’un call of duty. GTA est un bon jeu de voiture et il est posssible avec quelques modifs de le transformer en un vrai jeu de voiture.



Derrière tu à l’unreal engine, unity, frosbite, ect… Dit toi juste un truc, bf1, nfs et fifa tournent sur le même moteur, et il est clairement possible d’avoir un jeu qui comporte ses 3 aspect…



Pendant ce temps la tu regarde le moteur de valve, je te jure que tu rigole. Ils ne sont même pas capable de faire une voiture potable avec une physique potable tout en ayant des performances potable…







Ce n’est pas aussi simple.



Il est intellectuellement séduisant de penser que l’idéal serait l’outil qui peut servir à tout.



Sauf que dans la réalité, c’est juste un biais connu de l’esprit humain. La simplicité attire. La complexité fait fuir.



Mais la polyvalence n’est pas toujours l’idéal. Les outils qui sont les plus performants sont le plus souvent ceux qui sont spécialisés. Aucun mécano sérieux ne vous échangera son énorme caisse à outil contre un couteau suisse.



Pour prendre une autre comparaison “bagnolesque”, imaginez si l’on voulait faire un véhicule capable de courir un grand prix de F1… ET qui soit AUSSI capable de déménager 40m3 de meubles. Il est facile de comprendre qu’il est impossible de produire un véhicule qui soit performant simultanément dans chacun de ces deux usages.



Et avant que vous ne sortiez des objections, c’est tout autant valable en programmation.



Quand il s’agit d’optimiser, restreindre les cas de figure possible, c’est un avantage énorme.



A l’époque ou les ordinateurs avaient peu de puissance, on écrivait un moteur pour chaque jeu. Et ce n’était pas un hasard. Les moteurs “généralistes” on existé depuis l’Amiga. Mais personne ne s’en servait pour écrire de vrais jeux.



Aujourd’hui, les ordinateurs ont de la puissance… a gaspiller. Et le développement d’un moteur coûte cher.





Si demain half life 3 sort il est clair qu’ils ne pourront jamais développer un aspect “mobile / ouvert” car leur moteur est trop à chier.





C’est réducteur.



Qu’un moteur de FPS n’ait pas été écrit pour faire des MMORPG ne permet pas de dire pour autant que ce serait mauvais.



Un tournevis, ça ne plante pas des clous, ce n’est pas “à chier” pour autant.



Quand à savoir si Valve investira dans un moteur adapté à faire un monde ouvert, ce n’est pas certain.



Avec Steam, ils ont un peu changé de métier…





Après tout dépend ou tu met le curseur sur l’apellation fps, et si je veut vraiment pinailler un fps peut très bien intégrer autre chose que du simple tir à la première personne, et autre chose que de simple couloir… Tu regarde half life 2, les maps sont petites, blindées de temps de chargement et la voiture est à la limite de la blague… Si tu regarde l4d2 tu te rend compte que les maps sont petites, qu’il y à aussi des temps de chargement, et que le jeu est loin d’être beau. Les mecs ils en sont encore à projeter les ombres sur les textures puis les réenregistrer la ou sur d’autre moteur c’est 100% dynamique avec 500% de perfs en plus.  Récement ils ont mis à jours sur csgo la map nuke, c’est “beau” mais c’est vraiment moche en comparaison des perfs…





L’approche consistant à tout précharger dans la mémoire de la carte graphique, c’est typique d’un FPS rapide. Ca évite de créer du “stuttering” en cours de jeu.



A l’inverse, dans un MMORPG, quelques micro saccades de temps à autres sont préférables à des interruptions qui cassent l’immersion.



Réalisez qu’il n’y a pas d’approche parfaite. L’idéal, c’est de faire le choix qui convient bien au type de jeu.



Pour le reste, il ne faut pas oublier qu’indépendamment du moteur, Half Life 2 date de 2004, les cartes graphiques avaient typiquement 128Mo de mémoire vidéo, des processeurs monocoeur et un lien AGP qui saturait vite. D’ou des contraintes…

Et l’évolution des techniques de rendu ne sont pas qu’un problème de moteur, ce sont les cartes graphiques et les API qui ont évolué.



Certes dans HL2 les véhicules n’était pas top, mais les phases en jeep ou aéroglisseur servaient de transition plus qu’autre chose.



Pour le reste, je note que HL2 reste un bon jeu malgré son age. Et désolé, mais si on veut comparer des jeux récents et anciens, franchement ce n’est pas toujours à l’avantage des plus récents.



Franchement, dans GTA V, les “jolis reflets” de l’éclairage dynamique n’arriveront jamais à me faire oublier que San Andreas (que j’ai adoré) était bien meilleur en terme d’histoire, de gameplay et de physique des véhicules.

J’ai été déçu par GTA V à un tel point que je n’achèterais probablement pas GTA 6.



Désolé, mais un jeu, ce n’est pas juste des beaux graphismes, c’est même le truc le plus accessoire du monde.



Et croyez vous sincèrement que les graphismes “photoréalistes” d’un Battlefield ou d’un Call of Duty les rendent forcément supérieur à leurs ancêtres ?



Si c’est le cas, vous devriez essayer un jeu comme UT2004 pour comprendre à quel point c’était meilleur avant. Netcode, gameplay, vitesse du moteur, physique des véhicules, fun des véhicules, intérêts des “modes” de jeu. Même les tricheurs étaient moins bêtes avant…


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sr17 a écrit :



Mais la polyvalence n’est pas toujours l’idéal. Les outils qui sont les plus performants sont le plus souvent ceux qui sont spécialisés. Aucun mécano sérieux ne vous échangera son énorme caisse à outil contre un couteau suisse.



&nbsp;

Tu n’a surement pas compris mon commentaire ! J’ai dis que les autre moteurs proposent une bonne base et qu’ensuite il y à moyen de ce spécialiser pour en tirer le maximum. Frosbite est capable de faire tourner fifa / bf1 / nfs. Par contre si la tout de suite tu prend le code source de BF1 je doute qu’en 10 minute tu le transforme en fifa / nfs.



Pour reprendre ton exemple de couteau suisse et de tournevis, je pense qu’il vaut mieux avoir un couteau suisse plutôt que 10 tournevis pour construire une maison. Pour reprendre l’exemple de ta voiture, la personne qui développera 3 véhicules différent ( f1 / route / déménagement ) va acquérir des compétences et peut être qu’un jour il sera possible de faire les 3.

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sr17 a écrit :



Réalisez qu’il n’y a pas d’approche parfaite. L’idéal, c’est de faire le choix qui convient bien au type de jeu.





Je suis entièrement d’accord mais ce que je dis c’est que valve ne peut faire qu’un seul type de jeu à cause de sont moteur et les autres non. Les autres sont nuls ? non.



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sr17 a écrit :



Certes dans HL2 les véhicules n’était pas top, mais les phases en jeep ou aéroglisseur servaient de transition plus qu’autre chose.



&nbsp;

La encore je suis d’accord mais actuellement c’est toujours le cas, du coup il est clair que hl3 / 4 sera identique au 2, donc “aucun intérêt”. J’ai pas dis que hl3 devais être un jeu de voiture, mais ça serai un véritable + pour le titre. Et c’est valable pour d’autre chose, comme de piloter un vaisseau spatial, ect.


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Ce qui m’inquiète (toujours) c’est en cas de cessation d’activité de Steam… Qui sait, ça peut arriver.



Comment faire valoir ses droits dans ce cas et récupérer ses achats ? Surtout pour les gros consommateurs. Ca risque d’être “tartignolesque”…..



Aprés, je me suis toujours posé la question de de de Green Light VS Early Access. Je regarde toujours avec une certaine circonspection les produits proposés en early access…

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skankhunt42 a écrit :



Tu n’a surement pas compris mon commentaire ! J’ai dis que les autre moteurs proposent une bonne base et qu’ensuite il y à moyen de ce spécialiser pour en tirer le maximum. Frosbite est capable de faire tourner fifa / bf1 / nfs. Par contre si la tout de suite tu prend le code source de BF1 je doute qu’en 10 minute tu le transforme en fifa / nfs.







La spécialisation d’un moteur peut être une question d’architecture et impliquer des choix à tous les niveaux. Il n’est donc pas toujours réaliste de transformer un outil généraliste en espérant atteindre le niveau d’un outil spécialisé.





Pour reprendre ton exemple de couteau suisse et de tournevis, je pense qu’il vaut mieux avoir un couteau suisse plutôt que 10 tournevis pour construire une maison.





Justement, non. Aucun artisan ne travaille avec un couteau suisse. On ne fait rien sans de bons outils spécialisés.



En mécanique auto, c’est encore pire, il faut une quantité conséquente d’outillage très spécialisé pour pouvoir simplement espérer démonter.





Pour reprendre l’exemple de ta voiture, la personne qui développera 3 véhicules différent ( f1 / route / déménagement ) va acquérir des compétences et peut être qu’un jour il sera possible de faire les 3.





Même s’il y a des points communs, le degré de compétences spécifique nécessaire pour réaliser des produits compétitifs dans chacune de ces catégories aboutit au fait qu’en pratique ça n’est jamais les mêmes équipes.



Après, c’est un débat compliqué dans la mesure ou la transdisciplinarité apporte parfois une vision neuve.





Je suis entièrement d’accord mais ce que je dis c’est que valve ne peut faire qu’un seul type de jeu à cause de sont moteur et les autres non. Les autres sont nuls ? non.





Oui, c’est tout à fait cela. Un moteur spécialisé est excellent dans sa spécialité, mais souvent mauvais en dehors.



Un outil généraliste sera moyen partout. Mais on ne peut pas dire que c’est nul : pour certains types de jeux, c’est juste le meilleur choix. Et pour d’autres, non…



Ce qu’il faut comprendre en matière de technique, c’est qu’il n’existera jamais de “bon choix” universel.

 



La encore je suis d’accord mais actuellement c’est toujours le cas, du coup il est clair que hl3 / 4 sera identique au 2, donc “aucun intérêt”. J’ai pas dis que hl3 devais être un jeu de voiture, mais ça serai un véritable + pour le titre. Et c’est valable pour d’autre chose, comme de piloter un vaisseau spatial, ect.





C’est une question pertinente dans la mesure ou un moteur conditionne ce qu’on peut faire dans un jeu.



Il est évident que la répétition ad nauseam d’une mécanique de jeu restreinte sur plusieurs versions d’un jeu ne présente qu’un intérêt limité. C’est d’ailleurs sans doute la raison pour la voie de half life est passée en sommeil.



Des moteurs permettant plus de possibilités sont une voie d’évolution très à la mode en ce moment. Les jeux tendent à devenir des sortes de “bac à sable” ou les possibilités deviennent très large.



Mais au final, à vouloir utiliser les mêmes moteurs généralistes, on retombe dans les mêmes affres : des jeux qui se ressemblent trop, qui sont corrects partout, mais exceptionnels dans aucun domaine.



Un moteur spécialisé, même s’il se restreint à quelques choix bien tranchés peut aboutir à des jeux beaucoup plus typés, plus “extrêmes”. Mais aussi et surtout, à des concepts novateurs.



Ce n’est bien sûr pas forcément le bon choix pour tout. Mais dans l’histoire du jeu vidéo, c’est bien souvent ce qui a engendré des jeux qui ont fait date.


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Alain EtCo a écrit :



Ce qui m’inquiète (toujours) c’est en cas de cessation d’activité de Steam… Qui sait, ça peut arriver.



Comment faire valoir ses droits dans ce cas et récupérer ses achats ? Surtout pour les gros consommateurs. Ca risque d’être “tartignolesque”…..



Aprés, je me suis toujours posé la question de de de Green Light VS Early Access. Je regarde toujours avec une certaine circonspection les produits proposés en early access…







Oui, même si ça n’est pas du tout d’actualité, on sait qu’avec le temps tout peut changer.



Dans 5, 10 ou 15 ans, personne ne peut affirmer que Steam existera toujours.



Je pense que dans un tel cas, les acheteurs perdront certainement leurs achats. Mais c’est une pure spéculation vu qu’il n’y a pas encore de précédent et que personne ne sait ce qu’un tribunal pourrait éventuellement ordonner comme mesure de préservation des intérêts des acheteurs.



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sr17 a écrit :



Un outil généraliste sera moyen partout. Mais on ne peut pas dire que

c’est nul : pour certains types de jeux, c’est juste le meilleur choix.

Et pour d’autres, non… &nbsp;





Après je pense que tu à vraiment du mal à comprendre :/ Si demain je code un moteur parfait pour jouer au foot ou pour faire un jeu de voiture, “out of the box” il pourra être massivement utiliser pour faire des jeux de foot ou des jeux de voiture. Après cela ne veut pas dire que les jeux seront bon, si un mec met des roues carrés au voiture il est indéniable que ça ne collera pas.



Par contre si un mec utilise ce moteur pour faire un jeu de combat je suis sur qu’il en chiera des rond de chapeau car pas prévus à la base. Mais il sera tout à fait possible de le faire et si le boulot est bien fait il sera même possible d’intégrer sont système au noyau du moteur, pour pouvoir faire des jeux de combat, de voiture ou bien de foot.



Le moteur source est un “bon” ( et encore ça ce voit t’a jamais farfouillé dedans ) moteur pour faire des fps, mais cela ne veut pas dire que tous les fps seront bon pour ce moteur. Je pense que c’est vraiment le point clef à retenir.



Ensuite je peut te certifier que les moteurs “généraliste” ne sont pas moyen partout ou alors les gens sont vraiment cons et achètent des jeux de merde. Je suppose que tu connais bf1, fifa et burnout, ils tournent sur le même moteur, chacun des 3 jeux est excellent ( en terme de moteur j’entend ) et à mille lieux de ce que pourra jamais apporter le moteur source.

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sr17 a écrit :



Un moteur spécialisé, même s’il se restreint à quelques choix bien tranchés peut aboutir à des jeux beaucoup plus typés, plus “extrêmes”. Mais aussi et surtout, à des concepts novateurs. Ce n’est bien sûr pas forcément le bon choix pour tout. Mais dans l’histoire du jeu vidéo, c’est bien souvent ce qui a engendré des jeux qui ont fait date.





Je pense que tu confond un choix artistique d’un choix technique, je ne parlais que de choix technique. Ont est d’accord que c’est pour le moment l’artistique qui sauve les meuble chez valve mais à un moment donné l’artistique ce retrouve lui même restreint à cause de la technique jusqu’au point ou c’est lui qui dictera les règles.


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skankhunt42 a écrit :



Après je pense que tu à vraiment du mal à comprendre :/ Si demain je code un moteur parfait pour jouer au foot ou pour faire un jeu de voiture, “out of the box” il pourra être massivement utiliser pour faire des jeux de foot ou des jeux de voiture. Après cela ne veut pas dire que les jeux seront bon, si un mec met des roues carrés au voiture il est indéniable que ça ne collera pas.







Rassure toi, je comprends très bien ce que tu veux dire. <img data-src=" />





Par contre si un mec utilise ce moteur pour faire un jeu de combat je suis sur qu’il en chiera des rond de chapeau car pas prévus à la base. Mais il sera tout à fait possible de le faire et si le boulot est bien fait il sera même possible d’intégrer sont système au noyau du moteur, pour pouvoir faire des jeux de combat, de voiture ou bien de foot.





Le problème, c’est qu’a partir du moment ou tu veux t’adapter à de nombreux cas de figure, tu perds justement l’optimisation qui découlait de la spécialisation. En programmation, il ne suffit pas d’empiler les modules de code pour cumuler les capacités de deux logiciels dont l’architecture optimale est différente.

Plus on veut rendre un outil polyvalent, plus on augmente les contraintes en limitant l’optimisation.





Le moteur source est un “bon” ( et encore ça ce voit t’a jamais farfouillé dedans ) moteur pour faire des fps, mais cela ne veut pas dire que tous les fps seront bon pour ce moteur. Je pense que c’est vraiment le point clef à retenir.





Tout à fait d’accord.



Deux FPS différents peuvent profiter chacun des spécificités particulières de moteurs différents.



Si on voulait aller à l’optimal technique ultime, chaque jeu différent devrait avoir son propre moteur écrit pour coller à 100% à ses besoins. Mais cet idéal n’est pas toujours possible d’un point de vue pragmatique et financier.





Ensuite je peut te certifier que les moteurs “généraliste” ne sont pas moyen partout ou alors les gens sont vraiment cons et achètent des jeux de merde. Je suppose que tu connais bf1, fifa et burnout, ils tournent sur le même moteur, chacun des 3 jeux est excellent ( en terme de moteur j’entend ) et à mille lieux de ce que pourra jamais apporter le moteur source.





Alors je vais parler de jeux que je connait très bien pour y avoir beaucoup joué comme BF3 & BF4. Et justement, quand on rentre dans les détails techniques(gestion du netcode, précision, nervosité), c’est vraiment très moyen face à des FPS sur moteurs spécialisé qui sont parus 15 ans avant.



Bref, c’est beau de faire des moteurs qui permettent de faire pleins d’effets waouh, des destructions de décors et autres gadgets alors que les “fondamentaux” sont perfectibles.



Pour tout dire, je suis tellement fatigué de voir ces jeux qui misent essentiellement sur l’aspect visuel en négligeant des points essentiels et qui continuent sur cette lancée version après version que j’ai décidé de ne pas acheter BF1 et de revenir sur UT2004 et d’autres “anciens” fps au jeu beaucoup plus nerveux et précis ou la communauté est encore bien présente. En prime, UT2004 défonce complètement battlefield question fun avec les véhicules. Ne parlons pas des armes qui sont vraiment fun et différentes alors que les très nombreuses armes de Battlefield sont trop similaires entre elles…





Je pense que tu confond un choix artistique d’un choix technique, je ne parlais que de choix technique. Ont est d’accord que c’est pour le moment l’artistique qui sauve les meuble chez valve mais à un moment donné l’artistique ce retrouve lui même restreint à cause de la technique jusqu’au point ou c’est lui qui dictera les règles.





Il est certain qu’un moteur qui est trop dépassé techniquement, ça peut toujours poser quelques limitations.



Mais en même temps, il faut réaliser que la recette pour écrire un bon jeu ne consiste pas a empiler tous les “gadgets” techniques à la mode.



On peut écrire d’excellents jeux avec des concepts techniques dépassés, voir même infiniment dépassés comme le montre l’un des recordman du genre, Dwarf Fortress.



Et à l’opposé, si on veut réellement profiter d’innovations particulières pour apporter de l’originalité, alors il faut éviter les moteurs “sur étagère” dont les possibilités seront forcément à la portée de nombreux développeurs.



D’ailleurs, si Valve sors un jour un HL3, ça sera certainement avec un tout nouveau moteur qui ira bien avec. Pour ceux qui font leurs propres moteurs, ça se passe comme ça.


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sr17 a écrit :



Alors je vais parler de jeux que je connait très bien pour y avoir beaucoup joué comme BF3 & BF4. Et justement, quand on rentre dans les détails techniques(gestion du netcode, précision, nervosité), c’est vraiment très moyen face à des FPS sur moteurs spécialisé qui sont parus 15 ans avant.





Je plussoie allègrement, mais après soyons réaliste il est pas évident de comparer un fps closed comme un ut et un bf3 bf4 ou les maps sont gigantesque et ou il y à une gestion de la balistique. Perso ce qui me fais saturer c’est la casualisation à outrance, tu parlais de bf1, les maps sont pourries, et ont peut même réparer un avion en l’air, c’est devenu vraiment nimp.

&nbsp;





sr17 a écrit :



En programmation, il ne suffit pas d’empiler les modules de code pour cumuler les capacités de deux logiciels dont l’architecture optimale est différente. Plus on veut rendre un outil polyvalent, plus on augmente les contraintes en limitant l’optimisation.



&nbsp;

Tout dépend de l’ouverture des plateformes. Il vaut mieux essayer de combiner deux plateforme plutôt que de n’avoir qu’une plateforme et essayer de développer la seconde comme un “module”, même si c’est l’idéal c’est vraiment très chronophage.



Exemple con : je bossais sur prestashop, un client me demande un blog, j’avais le choix entre coder un module de blog pour presta ou alors installer à wp à côté et essayer de mélanger les deux. Au final je me suis sortit les doigt et j’ai réussi à les combiner “parfaitement”. Je pense que c’est vraiment ça l’avantage de l’informatique qui devrais être dispo plus souvent.



A côté je vois pas mal de gens sur wp, qui veulent une boutique et qui installent un plugin de boutique, c’est pas mal mais c’est pas aussi spécialisé qu’un presta.





Après tu sais il faut vraiment dissocié les choix artistique d’un choix technique, je me souviens que tu pestais sur la physique douteuse des voitures dans gta5, par rapport à gta SA. Tu peut très bien éditer le fichier handling pour modifier la physique de chaque voiture et avoir un truc qui colle plus à tes attentes.



Tiens en parlant de gta, je cherche une personne qui s’y connait en script lua, j’ai besoin de récupérer la luminosité ambiante autour du personnage et j’ai pas trouvé comment faire :/


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skankhunt42 a écrit :



Je plussoie allègrement, mais après soyons réaliste il est pas évident de comparer un fps closed comme un ut et un bf3 bf4 ou les maps sont gigantesque et ou il y à une gestion de la balistique.







Il est certain que ces deux moteurs sont très différents et donc permettent des choses différentes. Cela dit, UT2004 autorisait quand même des maps “outdoor” d’une taille assez raisonnable et une gestion de la balistique plutôt bonne(chars et véhicules d’artilleries) et surtout, qui fonctionne mieux en réseau que celle de BF. Et le tout tournait très bien sur un Pentium 4. Autant dire qu’avec une config actuelle, c’est vraiment un bonheur “tout à fond” avec un jeu bien nerveux dans la fluidité la plus totale. En plus, c’est un jeu qui a plutôt bien vieilli sur le plan visuel.



D’un autre côté, il est certain que le moteur de BF permet de faire des trucs que UT2004 ne permettait pas, mais je trouve que c’est payer cher quelques gadgets comme les structures destructibles qui apportent finalement assez peu au gameplay.





Perso ce qui me fais saturer c’est la casualisation à outrance, tu parlais de bf1, les maps sont pourries, et ont peut même réparer un avion en l’air, c’est devenu vraiment nimp.





Oui, nous sommes bien d’accord, cette mode qui se généralise est une véritable calamité.



Pour Battlefield, j’avais apprécié le 3 malgré ses défauts techniques. J’ai beaucoup moins apprécié le 4. Mais quand j’ai vu BF1, j’ai compris que cette fois, ça n’était pas pour moi.



Et dommage pour la série GTA qui semble suivre le même chemin.



Bref, en ces temps de misère, il est temps de ressortir les bons vieux classiques.





Tout dépend de l’ouverture des plateformes. Il vaut mieux essayer de combiner deux plateforme plutôt que de n’avoir qu’une plateforme et essayer de développer la seconde comme un “module”, même si c’est l’idéal c’est vraiment très chronophage.





Le problème, c’est qu’il faut que les fonctionnalités soient “compatibles”, c’est à dire qu’elles n’entraînent pas de choix d’architectures optimaux qui soient opposés. Et plus l’on veut cumuler les fonctionnalités, plus c’est compliqué.





Exemple con : je bossais sur prestashop, un client me demande un blog, j’avais le choix entre coder un module de blog pour presta ou alors installer à wp à côté et essayer de mélanger les deux. Au final je me suis sortit les doigt et j’ai réussi à les combiner “parfaitement”. Je pense que c’est vraiment ça l’avantage de l’informatique qui devrais être dispo plus souvent.



A côté je vois pas mal de gens sur wp, qui veulent une boutique et qui installent un plugin de boutique, c’est pas mal mais c’est pas aussi spécialisé qu’un presta.





Ce qu’il faut comprendre, c’est que dans le jeu vidéo, les contraintes techniques sont beaucoup plus fortes.



Sur des solutions web, de nombreux modules que l’on qualifie d’intégré sont en réalité des programmes complètement séparés qui n’ont entre eux que des interactions relativement faibles. Typiquement, un blog dispose de ses propres tables et de son propre code quand bien même il utilise certaines fonctions pour s’intégrer.

Et par définition, un serveur web fonctionne avec une parallélisation importante et des contraintes de timing assez faibles.



A l’inverse, dans un moteur de jeu vidéo, on dispose d’un temps extrêmement limité et critique pour accomplir de très nombreuses actions. D’où une optimisation nécéssaire à tous les niveaux, y compris dans l’architecture. Les interactions se révèlent souvent extrêmement fortes à tous les niveaux.



Tout choix dans un sens suppose presque forcément des inconvénients…





près tu sais il faut vraiment dissocié les choix artistique d’un choix technique, je me souviens que tu pestais sur la physique douteuse des voitures dans gta5, par rapport à gta SA. Tu peut très bien éditer le fichier handling pour modifier la physique de chaque voiture et avoir un truc qui colle plus à tes attentes.





Cela va de soi.

Sur GTA V, le problème de la physique des véhicules n’est pas un problème de moteur, mais d’un choix de conception explicite qui va dans le sens de la “casualisation”. Et ce n’est pas le seul choix malheureux dans l’ergonomie de ce jeu. Et ne parlons pas du scénario, du jeu trop facile… et j’en passe.

Le sens de mon propos sur GTA 5, c’était de faire comprendre qu’il ne suffit pas d’avoir un moteur récent et plein de possibilités pour faire un bon jeu.

A choisir, mieux vaut un moteur de jeu dépassé entre les mains de bons concepteurs que l’inverse. Voila pourquoi la technicité d’un moteur n’est pas à mes yeux le plus important.





Tiens en parlant de gta, je cherche une personne qui s’y connait en script lua, j’ai besoin de récupérer la luminosité ambiante autour du personnage et j’ai pas trouvé comment faire :/





Ce qu’on peut faire avec le scripting dépends toujours fortement du moteur et du jeu. Ce n’est pas comme en programmation native.



Mais je te conseille de poser la question sur les forums anglo saxons ou l’on trouve le principaux créateurs de mods. Il arrive que l’on puisse croiser des gens qui ont des contacts avec des programmeurs du moteurs et qui peuvent te fournir des info.


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Bah c’était quand même drôle Rock Simulator 2014… <img data-src=" />

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Des cailloux et des chèvres, c’est le cœur de greenlight…



C’est vrai qu’à 5k la blague, ça fait cher.

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Perso, je me suis toujours demander comment un AAA merdique remplis de bugs passe greenlight <img data-src=" />

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ludo0851 a écrit :



A ce sujet, faut voir le dernier épisode du “Joueur du Grenier” et le passage sur Pacman sur Atari 2600





Ben, a cette époque, Pacman c’est comme un AAA, il ne passe pas par Greenlight.


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skankhunt42 a écrit :



Le gros soucis avec les jv c’est qu’a la base c’est pour les gamins et les gamins ne dépensent pas leur propre argent mais celui de leur parent… Des adultes refuseraient de payer le online, de voir des jeux surnotés sur la plupart des sites, sans parler des youtubeurs qui sont en majorités des gros vendus.



D’ailleurs valve ne sort quasiment plus de jeux, ils préfèrent exploitier jusqu’a la mort le système de micro transaction pour vendre des chapeau et des gants. D’un autre côté faire un “bon jeu” coute énormément d’argent et surtout nécessité une technologie qui évolue sans cesse.



Je pense que Valve est en ce moment au pied du mur car leur moteur est incapable de faire autre chose qu’un petit fps sans envergure ou au mieux un rts… Quand tu voit la beauté et la diversité d’un gta 5 qui en plus est vraiment bien optimisé tu te dis que c’est chaud pour valve.



J’imagine que si gta avait été fait avec le moteur source, ça serai une map de 1km² max avec des voitures à roue carrées, le tout tournant à 15 fps <img data-src=" />



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mother of dank memes, tu pêches au gros aujourd’hui :O


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skankhunt42 a écrit :



Le gros soucis avec les jv c’est qu’a la base c’est pour les gamins et les gamins ne dépensent pas leur propre argent mais celui de leur parent… Des adultes refuseraient de payer le online, de voir des jeux surnotés sur la plupart des sites, sans parler des youtubeurs qui sont en majorités des gros vendus.



D’ailleurs valve ne sort quasiment plus de jeux, ils préfèrent exploitier jusqu’a la mort le système de micro transaction pour vendre des chapeau et des gants. D’un autre côté faire un “bon jeu” coute énormément d’argent et surtout nécessité une technologie qui évolue sans cesse.



Je pense que Valve est en ce moment au pied du mur car leur moteur est incapable de faire autre chose qu’un petit fps sans envergure ou au mieux un rts… Quand tu voit la beauté et la diversité d’un gta 5 qui en plus est vraiment bien optimisé tu te dis que c’est chaud pour valve.



J’imagine que si gta avait été fait avec le moteur source, ça serai une map de 1km² max avec des voitures à roue carrées, le tout tournant à 15 fps <img data-src=" />



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Wow, so much troll in one comment :‘)

Bravo mon gars, tu as même réussi à me faire sortir une petite larme.


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C’est cool maintenant faut juste avoir de l’argent pour que ton jeu plaise à Steam&nbsp;:harou:

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TheFugu_ a écrit :



C’est cool maintenant faut juste avoir de l’argent pour que ton jeu plaise à Steam :harou:





Avant aussi <img data-src=" />


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Oui mais avant fallait connaitre des gens aussi !&nbsp;<img data-src=" />&nbsp;

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TheFugu_ a écrit :



Oui mais avant fallait connaitre des gens aussi ! <img data-src=" />





Quand t’es R.I.C.H.E. les gens te connais. Xp


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Obidoub a écrit :



Cette profusion de rogue-like 2D indépendants me fait penser à l’histoire du jeu vidéo avec le déclin de 1983, quand la quantité l’a emporté sur la qualité.







Le contexte n’est pas du tout comparable. En 83 on avait des jeux qui coûtaient au minimum 300 balles (ce qui équivaut à presque 100€ de nos jours), et surtout aucune distinction de prix entre les bons jeux et les daubes. Hors promotions, tout les jeux étaient vendus pratiquement au mème prix



De plus, l’autre cause du krash de 83, bien moins connue et pourtant à l’origine de bien des faillites, c’est qu’à cette époque, les JV étaient considérés comme des jouets, et ils avaient le même modèle économique: les distributeurs stockaient massivement à l’approche de Noël, et pouvaient retourner au fabricant leurs invendus.

C’est surtout à cause de ça que la plupart des éditeurs ont fait faillite, faute de trésorerie pour rembourser les distributeurs. La profusion de daubes n’a été qu’un facteur aggravant.



De nos jours, le marché n’est plus du tout pareil. Déjà, un “rogue-like 2D indépendant” coûte rarement plus de 5€. Soit le prix d’une bière ou de 3 cafés. Rien à voir avec les 3 à 6 mois d’argent de poche qu’il fallait débourser en 1983. Ca relativise largement la “déception” d’avoir acheté un jeu moyen voire mauvais.



Ensuite, en 35 ans, le public a non seulement grossi exponentiellement, mais surtout gagné en pouvoir d’achat.

Et bien sur, avec la dématérialisation, la question des stocks, du cout des supports et de la distribution est définitivement réglée.



Le marché est donc bien trop gros pour s’effondrer entièrement. Certains genres peuvent passer en quelques mois d’une popularité record à la ringardise absolue, mais ils ne pourront pas entraîner toute l’industrie dans leur chute.



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skankhunt42 a écrit :



Le gros soucis avec les jv c’est qu’a la base c’est pour les gamins et les gamins ne dépensent pas leur propre argent mais celui de leur parent… Des adultes refuseraient de payer le online, de voir des jeux surnotés sur la plupart des sites, sans parler des youtubeurs qui sont en majorités des gros vendus.



D’ailleurs valve ne sort quasiment plus de jeux, ils préfèrent exploitier jusqu’a la mort le système de micro transaction pour vendre des chapeau et des gants. D’un autre côté faire un “bon jeu” coute énormément d’argent et surtout nécessité une technologie qui évolue sans cesse.



Je pense que Valve est en ce moment au pied du mur car leur moteur est incapable de faire autre chose qu’un petit fps sans envergure ou au mieux un rts… Quand tu voit la beauté et la diversité d’un gta 5 qui en plus est vraiment bien optimisé tu te dis que c’est chaud pour valve.



J’imagine que si gta avait été fait avec le moteur source, ça serai une map de 1km² max avec des voitures à roue carrées, le tout tournant à 15 fps <img data-src=" />







GTA 5, c’est le tout premier GTA dont j’ai regretté l’achat.



Pour le reste, les moteurs pour FPS ne sont pas conçus pour faire un GTA et c’est normal.



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tpeg5stan a écrit :



mother of dank memes, tu pêches au gros aujourd’hui :O





Parce que j’en ai ma claque qu’ont ne parle que de steam et compagnie alors qu’ils ne font quasiment plus rien de concret… Je te parie 1 ans d’abonnement a NXI que l4d3 sortira avec seulement la moitié de sont contenu, comme les deux précédant opus.

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Séphi a écrit :



Wow, so much troll in one comment :‘) Bravo mon gars, tu as même réussi à me faire sortir une petite larme.





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Je crois qu’il ne sortira jamais, c’était dans une interview il n’y a pas longtemps que GabeN a dit le chiffre 3 est maudit : pas de portal 3, hl3, l4d3, tf3…



Valve ne fait rien de concret ? En soi, ils gèrent toute la plate-forme steam, c’est déjà pas mal.

Mais effectivement, il n’a rien sorti depuis 6 ans (je considère que the lab est plus un PoC/test qu’un jeu)

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Je pense que Steam va se transformer en régie publicitaire, voila pourquoi.



Beaucoup de développeurs veulent éditer leurs jeux sans passer par une maison d’édition dédiée, Steam est la plateforme incontournable. Ceux qui ont de l’argent voudront être en haut de la liste, ceux qui n’en ont pas paieront le minimum.

En tant que joueur je veux découvrir des jeux mais ne pas avoir à chercher une heure celui qui sera son prochain achat tout en se demandant s’il paie un bon rapport qualité/prix.

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Si Steam module le prix de publication d’un jeu, il modulera la mise en avant du jeu sur la page de son magasin. C’est le principe d’une régie publicitaire.

Seul problème, en tant que consommateur, je ne saurai pas si le jeu qui apparaît sur la page est à mon goût, s’il n’a pas trop de défauts…

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sr17 a écrit :



&nbsp; Pour le reste, les moteurs pour FPS ne sont pas conçus pour faire un GTA et c’est normal





C’est la ou tu te trompe… Le moteur “ultime” c’est celui qui pourra être le plus polyvalent “de base” et ensuite les studios pourront l’améliorer à leur guise. Par exemple dans gta tu à un bmx, tu peut juste sauter et faire des rotation. Je pense qu’il est possible de faire un vrai jeux de bmx la dessus. GTA est un fps, je pense qu’avec un peu de boulot il est largement possible de faire au moins aussi bien qu’un csgo, ou qu’un call of duty. GTA est un bon jeu de voiture et il est posssible avec quelques modifs de le transformer en un vrai jeu de voiture.



Après tout dépend ou tu met le curseur sur l’apellation fps, et si je veut vraiment pinailler un fps peut très bien intégrer autre chose que du simple tir à la première personne, et autre chose que de simple couloir… Tu regarde half life 2, les maps sont petites, blindées de temps de chargement et la voiture est à la limite de la blague… Si tu regarde l4d2 tu te rend compte que les maps sont petites, qu’il y à aussi des temps de chargement, et que le jeu est loin d’être beau. Les mecs ils en sont encore à projeter les ombres sur les textures puis les réenregistrer la ou sur d’autre moteur c’est 100% dynamique avec 500% de perfs en plus.&nbsp; Récement ils ont mis à jours sur csgo la map nuke, c’est “beau” mais c’est vraiment moche en comparaison des perfs…



Derrière tu à l’unreal engine, unity, frosbite, ect… Dit toi juste un truc, bf1, nfs et fifa tournent sur le même moteur, et il est clairement possible d’avoir un jeu qui comporte ses 3 aspect…



Pendant ce temps la tu regarde le moteur de valve, je te jure que tu rigole. Ils ne sont même pas capable de faire une voiture potable avec une physique potable tout en ayant des performances potable… Si demain half life 3 sort il est clair qu’ils ne pourront jamais développer un aspect “mobile / ouvert” car leur moteur est trop à chier.


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Parce que les jeux passaient encore par Greenlight ?



Parmi les recommandations tous les soirs, sur la grosse dizaine, j’ai toujours l’impression de rejeter au moins 6 projets d’étudiant merdiques. Il y avait réellement des gens pour valider/voter leur entrée ?

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tpeg5stan a écrit :



Mais effectivement, il n’a rien sorti depuis 6 ans (je considère que the lab est plus un PoC/test qu’un jeu)&nbsp;





De toute façons ils sont tellement en retard qu’ils ne pourrons plus sortir grand chose, et je sais pas si malgré leur talent artistique il sera possible de relever la barre sans un nouveau moteur. Imaginons qu’un hl3 ou 4 sorte, pas de véhicule, pas de monde “ouvert”, que des couloirs…



Après d’une manière générale le gaming est en train de stagner… Need pouvoir jouer avec les pieds, need des clavier analogiques, need des api pour rajouter des fonctions… En ce moment je suis en train de fabriquer un appareil à réalité augmenté pour les jeux et je me suis rabattu sur gta car c’est le seul un peu “ouvert”… Donc j’ai un ventilo qui tourne en fonction de la vitesse de la voiture, une led qui s’allume quand tu tire, et des leds de couleurs pour simuler la barre de vie.



Congelez moi et dégelez moi dans 20 ans ça sera peut être mieux, ou pas :/


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skankhunt42 a écrit :



monde “ouvert”





Ah, le passe partout pour un jeu merdique de nos jours.


Steam veut faciliter la publication de jeux en abandonnant Greenlight

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