Trouble du jeu vidéo : le SELL « regrette » la décision de l'Assemblée Mondiale de la Santé

Trouble du jeu vidéo : le SELL « regrette » la décision de l’Assemblée Mondiale de la Santé

Trouble du jeu vidéo : le SELL « regrette » la décision de l'Assemblée Mondiale de la Santé

Pour rappel, l'OMS avait fait part de son intention de classer comme maladie l'addiction aux jeux vidéo. Une proposition entérinée par l’Assemblée mondiale de la Santé (CIM-11).

Après l'Entertainment Software Association (ESA) qui a fait part de son mécontentement en demandant à l'OMS de revenir sur sa décision, c'est au tour du SELL (Syndicat Des Éditeurs de Logiciels de Loisirs) d'entrer dans la danse.

« La notion de "trouble du jeu vidéo" de l’OMS ne repose sur aucune preuve suffisamment solide justifiant son intégration dans l’un des outils normatifs les plus importants de l’OMS. Une fois ajoutées à la liste, ces notions peuvent y rester, à tort, pendant des années », explique Simon Little de l'ISFE (Interactive Software Fédération of Europe)

Il « rejoint les associations professionnelles de jeux vidéo du monde entier afin de demander aux États membres, tout d'abord, de revoir la décision de l’OMS sur l'intégration du "Trouble du jeu vidéo" dans la CIM-11, puis, à court terme, de redéfinir cette notion en tant que "pratique de jeu à risque", et, à terme, de retirer intégralement la notion de "trouble du jeu vidéo » de la CIM-11" ».

Commentaires (41)


Netflix et YouTube sont au moins aussi addictifs que les jeux vidéos, sinon plus. Sans parler du fait qu’on trouve des gens qui passent leur journée à s’enfermer dans des mondes imaginaires en lisant des livres ! Si le jeu vidéo est une cause de trouble addictif, il faudrait rallonger la liste…


Je comprends pas le problème, en quoi ça gêne ces éditeurs qu’une addiction soit reconnue comme maladie ? Il ne s’agit pas d’attaquer les jeux vidéo, mais l’addiction aux jeux vidéo.


Ta comparaison est peu ou proue aussi pertinente que de comparer le café à la cocaïne.

C’est juste, on peut être addictif à tout plein de choses… Mais y’a des nuances entre toutes ces choses, et parfois un fossé.



Le jeu c’est un poil au-dessus. Netflix essaye à sa façon de te retenir, mais ils ne peuvent pas maîtriser aussi bien les mécanismes de récompenses qu’un développeur de jeu. Par exemple : tu ne gagnes rien à regarder un épisode, y’a pas, à la fin, un petit icône sous forme de pièce dorée qui apparaît avec une petite animation sympathique et un son tout aussi sympatoche. YouTube aussi, avec leur “suggestion” et leur lecture automatique travail sur la rétention. M’enfin là aussi y’a pas un personnage (une bonnasse, une figure paternelle) pour te féliciter à la fin de la vidéo…



J’ai rien contre les jeux vidéo, bien au contraire ; je m’y adonne volontiers, allant jusqu’à me détruire la santé. Mais j’suis conscient que c’est qu’un vecteur de malêtre plutôt qu’une cause. La cause est ailleurs, et ça vaut pour (presque) toutes les addictions.



Par contre le SELL porte bien son nom… ces enflures.


Je pense qu’il y a quand même une différence entre un livre, une vidéo et un jeu vidéo. Le jeu vidéo demande des interactions, et ajoute aussi du “social” à travers les jeux réseaux. Sans parler de l’aspect “temps réel” des mondes persistants.

Pour moi on est un cran au dessus avec les jeux vidéos.



Par contre, pourquoi les éditeurs se plaignent de cette décision ? Personne ne dit qu’il ne faut plus jouer, juste que ça peut être addictif et qu’il faut faire attention, voire traiter l’addiction quand elle est avérée, s’tout…


Je comprends l’idée mais je pense que ce qu’il veut dire c’est est-ce qu’il y a un intérêt à classifier ça spécifiquement des autres addictions ? surtout si ce n’est pas clairement defini comme ça à l’air de l’être (je n’ai pas vérifié)



De plus, si le jeu video n’était pas quelque chose de controversé et souvent diabolisé par les media classique, ça ne poserais effectivement pas de problem, là, il y a un gros risque de détournement abusif de l’info pour en rajouter une couche sur les méchants gamer.


Car ce glissement sémantique ouvre la porte à de potentielles régulations, surtout si on prend en compte les lootboxes. (On pourrait potentiellement passer d’une pratique commerciale normale, à un abus de personne en état de faiblesse). Surtout que ça s’aligne avec le projet de loi américain sur les lootboxes et pay2win.


L’intérêt dépendra des cas de dépendance. Il est certain que certains cas d’addiction aux jeux vidéo (peut-être les plus extrême) méritent une attention particulière bien différence d’autres cas d’addiction. Ce genre de classifications sont à destination des professionnels de la santé.



Du coup le détournement médiatique, c’est un autre sujet. À traiter à part, à bien séparer du sujet de la santé. Des gens meurent « à cause » des jeux vidéos, c’est pas un sujet qu’il faut taire ou négliger sous prétexte de mitiger la bêtise généralisée des média. L’OMS ne vise certainement pas à médiatiser cette classification, d’ailleurs. C’est pas un problème sanitaire majeure, y’a pas de quoi être alarmiste.


Je pense que Youtube (et netflix) vont plus fonctionner sur une système de routines. Ce n’est pas pour rien qu’il est demandé aux créateurs de contenu de sortir régulièrement le contenu, ainsi tu sais que tel jour à telle heure, tu auras ta petite vidéo.

Youtube en particulier a besoin absolument que tu consommes des vidéos. Je pense que Google à largement fait en sorte de te retenir le plus longtemps. Et de là, sans avoir de bonasse qui te félicite d’avoir regardé la vidéo, on remarque que l’on en est pas loin, il est courant d’entendre le créateur remercier son public (merci, pouce bleu, partage, tipee : le classique pour terminer une vidéo).



Après, en effet, c’est plus subtile que dans le jeu vidéo.


Pourquoi ne pas reconnaitre directement l’ensemble des addictions comme maladie ? Pourquoi juste reconnaitre certaines addictions précisément ?








Kevsler a écrit :



Du coup le détournement médiatique, c’est un autre sujet. À traiter à part, à bien séparer du sujet de la santé. Des gens meurent « à cause » des jeux vidéos, c’est pas un sujet qu’il faut taire ou négliger sous prétexte de mitiger la bêtise généralisée des média.







Argument bancale, la connerie tue, mais on en a pas fait une maladie. Et pourtant elle tue depuis bien longtemp et à chaque instant, c’est un fléau qu’il faut traiter !

Comment determiner si les gens qui sont mort “a cause” des jeux video ne sont en réalité pas mort “a cause” de leur connerie ?

Et des analogie du genre on peut en faire des tonnes, tous ça pour dire : est-ce que ça a du sens de classifier spécifiquement les jeux video ? selon moi non, et j’aurais le meme avis quelque soit l’addiction, car il y a des contextes à chaque cas d’addiction et les categorizer me semble inutile car les causes sont multiples et spécifiques à chaque cas.



Ouais, c’est pas pareil. Ça joue sur d’autres leviers que les jeux vidéos.


Et les accros à la notification qui ne peuvent s’empêcher de dégainer leur smartphone au moindre “bip” ?

Ca me parait bien plus concret que les accros à Fortnite…


La société de consommation dans son ensemble peut être considérée comme un jeu, et certains y sont addicts à un tas de niveau. Les jeux vidéos rendent autant addicts que d’acheter des fringues ou d’être fan d’un club sportif.



Ce qui est dommageable c’est qu’on peut remplacer le terme “jeu vidéo” par n’importe quel autre terme dans leur définition, et ça fonctionnerait. Il y a rien de spécifique au jeu vidéo dans leur approche, alors qu’il y aurait pu en avoir (on aurait pu évoquer des mécaniques de gacha, les lootbox, le free to play etc.).


Bah les gens ne meurent pas à cause des jeux vidéo. D’où les guillemets. C’est l’addiction (et même d’autres problèmes sous-jacents) qui cause ce genre de mort.



L’utilité de la catégoriser comme une maladie, cette addiction, c’est de reconnaître sa dangerosité dans certains cas, d’orienter les recherches à ce sujet, et surtout d’aider les malades à se faire soigner ; en étiquetant des spécialistes de cette addiction, en aidant à la prise en charge des soins, et en aidant à la faire accepter comme une maladie auprès d’éventuelles personnes niant être malade et auprès des gens en général.



Toi tu n’y vois pas d’utilité. Mais c’est juste toi. Si t’es psychologue / neurologue expert en addiction, je serais ravis que tu développes un peu plus ton argumentaire.


Je n’arrive pas à accéder à la version beta de la CIM-11 http://apps.who.int/classifications/icd11/browse)



 

Malgré tout je suppose que ce “trouble du jeu vidéo” sera classé en tant que trouble psychiatrique.

Il faut savoir que ce chapitre est une véritable poubelle :




  • Les troubles sont classés selon les traitements pharmacologiques associés (La correspondance avec les catalogues pharmaceutiques en est troublante. Et comme chacun sait on règle ce genre de trouble en shootant les patients :V)

  • La liste n’est pas (enfin peu) hiérarchisée et on se retrouve donc avec tout une liste de manifestation variées d’un même trouble.



     

    Va t’on nous pondre des traitements dédiés au “trouble du jeu vidéo” <img data-src=" />

    (ça ferait peur n’empêche)


L’addiction est déjà catégorisée (quelle soit physique, psychique ou les deux).



On y trouve l’addiction à des substances en tout genre (récréatives ou non), l’addiction affective (à une/d’autres personne(s)) ou encore l’addiction à une activité (sportive, professionnelle, créative, etc…). Et la liste n’est pas exhaustive donc… (le jeu vidéo rentre déjà la dedans).





On pourrait aussi bien rajouter l’addiction aux maquettes en allumettes usagées ou à la confection de chapeaux en aluminium, pourtant je doute que ça aide en quoi que ce soit les patients…


Je pense que c’est surtout une affaire de nombre de personnes atteintes et donc de dangerosité.

Combien de personnes qui&nbsp; confectionne des chapeaux en aluminium ? Combien pour le jeu vidéo?



C’est pas du tout le même ordre de grandeur.



Et puis même, y’a des comportements qui sont propres aux jeux vidéo, gueuler devant l’écran en insultant les autres, jouer des heures et des heures jusque tard la nuit en négligeant sa vie sociale, son copain, sa copine, sa famille.



C’est selon moins possible que dans un jeu vidéo ça, les autres activités demandent une concentration beaucoup plus importante pour tenir plusieurs heures, moi par exemple, je peux lire max 200 pages d’un roman par jour sinon je tombe de fatigue, c’est quoi ? Quelques heures de lecture, alors qu’un jeu vidéo, tu peux tenir toute la journée sans soucis sans avoir mal au crâne.



Moi je pense que c’est une bonne décision, et le fait que les éditeurs de ses merdes qui rendent accros se plaignent me réconforte dans cette idée.



Je précise aussi que je joue aux jeux vidéo, j’ai une PS4, PC, 3DS et Switch.

Et que, ce qui est visé dans ce trouble, ce n’est pas le fait de jouer 12h aux jeux vidéo de temps en temps, on a tous eu ça (la sortie de RDR2 par exemple <img data-src=" />)&nbsp; mais c’est la répétitivité du processus qui permet de dire qu’il y a aliénation. <img data-src=" />

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Kevsler a écrit :



Le jeu c’est un poil au-dessus.





Certains jeux sont au-dessus oui. Certains autres sont bien moins addictifs que Netflix, YouTube ou même certains livres. C’est stupide de classer “le jeu vidéo” dans son ensemble comme additif. C’est surtout ça que je dénonce. Je reconnais que certains jeux sont très addictifs, mais pour moi, c’est plutôt ces mécanismes de récompense que tu décris très bien qui sont problématiques, et ils sont aussi utilisés par d’autres médias que le jeu.



En fait, cela se mesure surtout par un manque de contrôle de la part du joueur ainsi que par une négligence des besoins fondamentaux (manger, dormir, toilettes etc…)

La question qui pose aussi des soucis aux autres organismes qui ne reconnaissent pas ce trouble c’est qu’est-ce qui génère le comportement addictif ? Le jeux vidéo ou un mal-être plus ancien ?

Les études actuelles sont pas vraiment tranchées sur ce point particulier.



Pour citer Kelvser, des gens meurent quelque fois de la pratique du jeux vidéo, pas souvent mais ça arrive (coucou les coréens).



La conséquences pourrait être pour le SELL que des mesures réglementaires viennent compliquer la tâche des développeurs et du coup ajouter du coût à la création.


Ou limiter certaines pratiques qui peuvent amener à une consommations anormale du média. :p


Lorsqu’il y a addiction, le malade fait fit des effets négatifs (on le vois bien avec les alcooliques qui deviennent tolérants aux effets secondaires de l’alcool, les coureur de fond dépendants qui deviennent anorexiques mais continuent tout en conservant un très haut niveau… etc. Enfin ça ne dure qu’un temps mais… ^^).




La sensibilité à telle ou telle addiction dépend du trouble en amont.      








Quant aux comportements "propres aux jeux vidéos", je ne sait pas si tu as des sportifs de haut niveau dans ton entourage mais la similitude est troublante <img data-src=">  

La lecture c'est plus compliqué, cela fait appel à l'imagination (comme certains jeux vidéos d'ailleurs) et on peut retrouver ce types de stimulus en "rêvassant" ça doit être être plus délicat d'en devenir dépendant.

Moi ce serait l'inverse : je peut facilement lire une journée entière, un jeux vidéo ça sera plus compliqué (ça va surtout dépendre du type de jeu. Par exemple je craque plus vite sur Quake que sur Civilization <img data-src=">).



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 D'ailleurs question con : J'ai toujours entendu parler de dépendance à des jeux en ligne. Quelqu'un sait si c'est principalement ça ou si ça touche aussi le jeu solo ?     





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Enfin bref, je ne dis pas qu'il n'est pas juste de reconnaitre des troubles associés aux jeux vidéos, mais que ça sent bon la démagogie à deux sous plus que la véritable médecine :/






Je ne vois pas en quoi cataloguer la dépendance à tel ou tel "chose" aide le suivi de ces maladies qui relèvent du psychiatrique.      

Quand on voit la déformation faites autour des jeux vidéos je pense plutôt que ça va conduire à de mauvais diagnostics (car les médecins sont comme tout le monde : sensibles aux préjugés matraqués à longueur de journée autour d'eux).

Comparer tel ou tel activité par le seul prisme de l’addiction (putain de terme devenu tendance et foutu à toutes les sauces, mais bref…) pour effectuer un classement n’a pas vraiment de sens.

Mettre en évidence les bénéfices / risques, c’est déjà plus pertinent non ?





Je ne connais personne passant sa vie à faire du sport.



Je connais des alcooliques et des personnes passant trop de temps sur les jeux vidéo avec les effets délétères associés (rage intense, pas de vie sociale etc).



Je pense que c’est surtout dû aux mécanismes des loot box par exemple, ce n’est pas pour rien que cette classification apparaisse maintenant. Moi ça ne me choque pas, les jeux d’argents sont bien réglementés, des gens en sont bien accro. Je ne vois pas pourquoi les JV, même si je ne remets pas en cause leurs statuts d’œuvre culturelle étant donné que je joue aux jeux-vidéo solo exclusivement, en seraient exclus.


L’addiction à n’importe quoi est systématiquement néfaste. Pourquoi catégoriser l’addiction aux jeux-vidéos plutôt qu’une autre ? Pourquoi ne pas catégoriser tout simplement “l’addiction”, c’est à dire la pratique excessive d’une activité quelconque ?

Sans compter qu’avec une telle classification, il faut maintenant mettre en place des études pour déterminer ce qui relève d’une “pratique excessive”. Combien d’heures d’affilée ? cumulées dans la semaine ? Quel type de pratique ? Etc. ça ouvre beaucoup de voies floues pour l’instant.








Obidoub a écrit :



Je comprends pas le problème, en quoi ça gêne ces éditeurs qu’une addiction soit reconnue comme maladie ? Il ne s’agit pas d’attaquer les jeux vidéo, mais l’addiction aux jeux vidéo.





Des gens qui o=jouent moins c’est moins d’argent dans leur poche.









skankhunt42 a écrit :



Des gens qui o=jouent moins c’est moins d’argent dans leur poche.





Ça et surtout concernant les enfants/adolescent.

Ce sont les parents qui décident pour eux et si ils entendent à la TV que c’est classé comme une drogue à mon avis ça va vite les freiner.



Surtout pour les jeux à lootbox comme dit précédemment (type fortnite ou jeu smartphone) où les parents pouvaient être enclin à “lacher 10 balles” pour une connerie.&nbsp;









Norde a écrit :



D’ailleurs question con : J’ai toujours entendu parler de dépendance à des jeux en ligne. Quelqu’un sait si c’est principalement ça ou si ça touche aussi le jeu solo ?







Pendant quelques mois j’ai été accro à Binding of Issac qui est un jeu solo, il me fallait ma dose quotidienne <img data-src=" />



Le problème est plus quand c’est un jeu multi, voir Massivement… tu finis par ne plus faire que ça.

Un jeu solo, par sa durée de vie plus courte, pose moins problème: le sevrage est inévitable.


Tu ne connais pas CK II <img data-src=" />








Norde a écrit :



D’ailleurs question con : J’ai toujours entendu parler de dépendance à des jeux en ligne. Quelqu’un sait si c’est principalement ça ou si ça touche aussi le jeu solo ?







Je pense que le jeu vidéo en ligne offre aux concepteur plus de leviers psychologiques. Je pense en particulier un travail sur l’égo vis à vis d’autrui. Comme beaucoup tu soulèves l’hypothèse que l’addiction au jeu vidéo peut-être une conséquence d’un malaise en amont chez le joueur, ce dernier va donc trouver une échappatoire, un endroit où ils pourra flatter son égo dans le jeu vidéo.



L’autre point, c’est peut-être plus mineur, c’est qu’un jeu vidéo en ligne, vu que l’on joue avec, ou contre, d’autre joueurs, l’expérience est plus facilement renouvelé. Un jeu vidéo en ligne aura du coup une durée de vie plus longue, un joueur pourra passer plus de temps sans s’ennuyer.



Parce que l’addiction aux jeux vidéo est documenté, que les effets sont connus, et que beaucoup de jeunes gens peuvent être touchés…?


J’adore le nombre de gens qui défendent coute que coute le JV, et les gars enlevez vos œillères, les googleplay / apple store regorgent de jeux sans aucun intérêt artistique dont l’unique fond est le pay2win / lootbox.



L’exemple le plus marquant c’est les candycrush & co : L’ancêtre (Bejeweled ?) sans lootbox tu jouais 2 / 3h puis t’en avais marre : tu rajoutes un blocage de temps, des bonus à acheter, des lootbox à chaque fin de partie et hop t’as une machine à dépendance.

Le jeu est identique (ie pas fou/fou), mais comme il y’a une attente régulière et du hasard ça génère de l’envie (Qu’aurais-je dans 30min d’attente ? Je suis en vaine en ce moment encore une partie ça serait dommage de laisser passer ma chance…)


Hum je vois, et non malheureusement je ne suis rien de tout ça, je confronte juste mon avis et mon argumentaire, je n’ai pas la pretention d’avoir raison. Je pense que les échange sur des points de vues différents sont plutôt enrichissants.



Je comprends dans ce que tu me dis sur l’intérêt de faire ça, et ça se tiens, malheureusement ça à l’air de se tenir dans un monde ou on a les resources necessaires pour categorizer tout ça, ce qui, j’ai l’impression n’est pas vraiment le cas aujourd’hui. Mais c’est un autre sujet je suppose.


Et si on était un peu plus imaginatif et que l’on se dise que c’est une manœuvre pour aller taxer le jeu vidéo.



Un peu comme une écotaxes. Tu pollues mais tu payes ton droit de

polluer. Dans ce contexte à quand les parts de “Taxe Addiction aux Jeux

Vidéo” tradées sur les marchés comme les “taxes carbone” ?



C’est comme qui dirait un secteur qui attire les foules, enfin les financiers. En effet avec les jeux vidéo qui permettent de la microtransaction, de l’achat de X ou Y items, le secteur fait un petit boom qui ne laisse pas indifférents les actionnaires.

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L’OMS produisant une définition cela permet d’accélérer les choses. Sachant qu’il ne reste plus que 30% de recherche décidées par l’OMS (autonome). Les reste est souscrit par les états. En gros les états decident de la recherche qui sera faite à l’OMS (c’était l’inverse il y a 35ans). Et comme les états sont de plus en plus des devantures posées sur des conglomérats de sociétés…



Bref suivons le fil du pognon.



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dylem29 a écrit :



Et puis même, y’a des comportements qui sont propres aux jeux vidéo, gueuler devant l’écran en insultant les autres, jouer des heures et des heures jusque tard la nuit en négligeant sa vie sociale, son copain, sa copine, sa famille.





A part pour l’écran, quoique …, ça m’a fait penser à certains “supporters” d’équipes de football (et à la limite pleins d’autres sports même à bas niveau) qui




  • pensent que leurs vies se résument à ça sinon pourquoi on dirait que c’est la fin du monde quand leurs équipes perdent,

  • insultent/agressent physiquement leurs adversaires voire l’arbitre dans leurs meilleurs jours au lieu d’encourager leurs équipes,

  • passent un temps fou à insulter/casser les voitures/…&nbsp; les/des gars de leurs équipes pendant l’entrainement si ça se passe pas bien pendant les matches

  • s’ils passent suffisamment de temps avec leurs semblables ils ont peut être des goodies genre lancer les oh hisse (désolé connais pas l’orthographe) encu, mettre des beaux maillots à l’effigie de leurs club de supporters voire balancer des pétards/bouteilles/… sur les joueurs/supporters adverses

  • sont obligés de boire bcp d’alcool pour appartenir au groupe … Sinon, je ne vois pas pourquoi ils feraient tout ça.



    Mais bon, là c’est une activité sociale positive voire un exutoire dans le pire des cas&nbsp; <img data-src=" />









dylem29 a écrit :



Je pense que c’est surtout une affaire de nombre de personnes atteintes et donc de dangerosité…







Mode avocat du diable/parallèles foireux : un peu comme certaines maladies graves, qui touchent peu de personnes, on s’en fout?









fofo9012 a écrit :



J’adore le nombre de gens qui défendent coute que coute le JV, et les gars enlevez vos œillères, les googleplay / apple store regorgent de jeux sans aucun intérêt artistique dont l’unique fond est le pay2win / lootbox.



L’exemple le plus marquant c’est les candycrush & co : L’ancêtre (Bejeweled ?) sans lootbox tu jouais 2 / 3h puis t’en avais marre : tu rajoutes un blocage de temps, des bonus à acheter, des lootbox à chaque fin de partie et hop t’as une machine à dépendance.

Le jeu est identique (ie pas fou/fou), mais comme il y’a une attente régulière et du hasard ça génère de l’envie (Qu’aurais-je dans 30min d’attente ? Je suis en vaine en ce moment encore une partie ça serait dommage de laisser passer ma chance…)





J’ai l’impression qu’au contraire, tous ici reconnaissent l’addiction au jeux vidéos.



Sinon, pour Candycrush VS Bejeweled, la grosse différence est justement que CandyChrush est le résultat d’un énorme travail sur le comportement humain, d’un ensemble de théories développées autour des jeux vidéos. Entre autre, Candychrush est l’exemple typique d’un jeu dit “juicy” : tu reçois des tonnes de récompenses sous la forme d’effets visuels et sonores à la moindre action.



Les créatures de jeux vidéo aujourd’hui ont suivi des études sur le sujet. Ce ne sont pas de random développeurs qui ont décidé, un jour, de se dire qu’ils en avaient marre de bosser dans une SS2I ce qu’il avait envie de faire c’est des jeux vidéo. Le jeu vidéo est aujourd’hui extrêmement théorisé, il y a des écoles pour ça. Aujourd’hui les jeux vidéo sont le fruit d’étude poussé. Lorsque ton business modèle est basé sur la consommation dans le temps (via l’affichage de publicité) et non plus à la simple vente unitaire, tu as tout intérêt à créer un jeux vidéo qui retient le plus longtemps possible ton utilisateur. Quand ton business modèle inclus un système de microtransaction, on te pousseras à mettre la main au porte monnaie avec des techniques qui ferait passer un vendeur de porte à porte pour un débutant plein de scrupule.



Le jeu vidéo n’est pas la seul activité dont le but des créateurs est de te retenir le plus longtemps dessus. Je pense entre autre à Youtube qui possède aussi un business modèle basé sur la consommation et les gars de chez Google sont en permanence en train “d’améliorer” le service (les expérimentation sont fait en live et tu sers de cobaye sans le savoir) pour le rentre toujours plus rentable, ce qui passe par maximiser le temps que tu passes dessus.

Après effectivement, le jeux vidéo offre énormément de levier très puissant. Il est plus simple de manipuler quelqu’un.



la plupart du temps <img data-src=" />


Il est un peu bidon ton parallèle, tu peux mieux faire !








dylem29 a écrit :



Il est un peu bidon ton parallèle, tu peux mieux faire !







Si l’argumentaire te fait défaut, je peux en faire de même: //



Protéger la jeunesse d’une dépendance à quelques choses, je vois pas d’où c’est mal.


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