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Gigabyte annonce son SSD AORUS Gen5 10000 : 12 Go/s en lecture, 10 Go/s en écriture

Gigabyte annonce son SSD AORUS Gen5 10000 : 12 Go/s en lecture, 10 Go/s en écriture

Le 22 août 2022 à 06h42

Ce SSD utilise bien évidemment une interface PCIe Gen 5.0, avec des puces 3D NAND TLC, un contrôleur Phison E26 et une connectique M.2 2280. 

Le fabricant partage les résultats d’un CrystalDiskMark avec 12,45 Go/s en lecture et 10,07 Go/s en écriture, en mode séquentiel dans les deux cas. L’AORUS Gen5 10000 se place donc un peu au-dessus du MP700 de Corsair.

Le 22 août 2022 à 06h42

Commentaires (32)

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Avec de tels débits, ces disques ont des performances du même ordre de grandeur que de la RAM. Whaoo :incline:



Les temps ont bien changé :D

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Après le RAM Disk, bientôt le Disk RAM (ok ça s’appelle le swap… bon).

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Je fais faire mon raleur, mais j’imagine que comme d’habitude il y aura rien au dessus de 2To. C’est vraiment pénible cette stagnation des capacités. Un seul fabriquant (Sabrent) qui propose un peu au dessus sinon il faut passer par du pro absolument hors de prix.

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? Rien que sur LDLC il y a 12 références à 4To en M2. Et mon modèle (le sandisk KC3000) n’est même pas repris dedans. Bon, par contre, c’est horriblement cher.

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D’un autre cote au-delà de 2 Go c’est pour du stockage non ? Je vois difficilement comment on peut avoir plus de 2 GO pour l’OS et pour les soft, mais je peux me tromper.
Dans ce cas, il me semble que le bon vieux disque dur mécanique est à ce jour encore parfaitement adapté à cet usage pour un prix et une solidité défiant toute concurrence :keskidit: :pastaper:

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A 250 Go les jeux … t’as plus que rempli les 2Go ^^



Les 2To eux tu les remplis en 10-15 jeux si tu ne veux pas tout réinstaller tous les 4 matins, et t’as rien installé d’autres, t’as pas de fichier perso non plus.

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C’est un peu abusé la taille des jeux récents. J’ai acheté récemment horizon dawn pour m’apercevoir que le jeu faisait 70Go. Je m’étais arrêté à witcher 3 avec ses 35Go… Bref j’ai dû me racheter un SSD.

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FS c’est le pire si tu veux toutes les textures en local il me semble (je sais pas si c’est possible cela dit), ils annonçaient 2To MS y’a un moment :eeek2:

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euh ARK ( ouai le jeu de Dino ) toutes les cartes en HD , c’est 300 GO



l’un des derniers COD c’est 250GO .. autant dire que les 2TO ( soit quoi 1,71,6TO dispo Windows ) sont très vite rempli



et désormais les jeux AAA récent c’est minimum 100GO

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Pas besoin d’installer 50 versions de CoD, c’est tous les mêmes :mdr:

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Sauf si tu écoutes Rhythm Nation de Janet Jackson à coté :mdr:

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max6 a dit:


D’un autre cote au-delà de 2 Go c’est pour du stockage non ? Je vois difficilement comment on peut avoir plus de 2 GO pour l’OS et pour les soft, mais je peux me tromper.


Effectivement, tu te trompes mille fois.
:D

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fdorin a dit:


Avec de tels débits, ces disques ont des performances du même ordre de grandeur que de la RAM. Whaoo :incline:


Y a encore un rapport 4-5, et la RAM est inscriptible un nombre infini de fois. Mais oui, ça crée une sorte de 3ème zone entre le disque et la RAM, utilisable en lecture pour aller puiser de grosses ressources en temps réel afin de ne pas surcharger la RAM.



Pour du jeu vidéo par exemple, ça demanderait moins de RAM et un temps de chargement réduit pour le même résultat. Ce ne serait pas sans rappeler l’époque des consoles à cartouche, qui n’avaient que très peu de RAM et streamaient tout depuis des puces mémoire lecture seule (la cartouche) avec aucun temps de chargement, et stockaient les sauvegardes dans une autre puce mémoire réinscriptible très très lente. :D

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ael a dit:


Je fais faire mon raleur, mais j’imagine que comme d’habitude il y aura rien au dessus de 2To. C’est vraiment pénible cette stagnation des capacités. Un seul fabriquant (Sabrent) qui propose un peu au dessus sinon il faut passer par du pro absolument hors de prix.


Pareil. Maintenant je suis plus intéressé par une augmentation des capacités (ou une baisse des prix) que du débit.

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the_Grim_Reaper a dit:


A 250 Go les jeux … t’as plus que rempli les 2Go ^^



Les 2To eux tu les remplis en 10-15 jeux si tu ne veux pas tout réinstaller tous les 4 matins, et t’as rien installé d’autres, t’as pas de fichier perso non plus.


On peut très bien copier les dossiers des jeux en attente sur un disque dur de stockage, et les remettre sur le SSD quand on veut les reprendre. Steam gère ca très bien, je suppose que c’est pareil pour les autres lanceurs.

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Temps de copie entre DD et SSD, toussa, patience inexistante des joueurs aujourd’huis, qu’il est loin le temps des copies en Mo/Ko lors des LAN entre potes sur un cable BNC ou éthernet 10Mbps …



Bah, même sens, les jeux ont des tailles de oufs pour stocker les textures que ta machine sera pas capable de gérer. une masse de jeux font 100, 150, 200 Go sans problèmes. Si tu veux pas réinstaller et/ou archiver les jeux toutes les semaines/mois, bah, il te faut de la capacité.



Et la on parle que des jeux, tu fais du montage video AVCHD & Co t’es bien content d’avoir du SSD avec des gros débits et des grosses capacités.

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A supprimer

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fdorin a dit:


Avec de tels débits, ces disques ont des performances du même ordre de grandeur que de la RAM.


C’est pas MS qui avait communiqué sur un OS pour qui le disque et la RAM seraient juste deux types de “mémoire” avec des perfs différentes ?

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(quote:2089699:127.0.0.1)
C’est pas MS qui avait communiqué sur un OS pour qui le disque et la RAM seraient juste deux types de “mémoire” avec des perfs différentes ?


auto-réponse: oui, c’était MS.

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Et ça, aussi… en.wikipedia.org Wikipedia

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Patch a dit:


On peut très bien copier les dossiers des jeux en attente sur un disque dur de stockage, et les remettre sur le SSD quand on veut les reprendre.


Pour ma part, j’ai un SSD M.2 sur lequel je mets l’OS et les jeux lourds à charger, un autre en SATA où je mets tous les jeux plus légers dont la perte en temps de chargement est négligeable et ceux auxquels je vais moins jouer, puis des disques durs où je stocke les jeux que je veux garder.



Globalement ça se passe bien, et je peux facilement rajouter des SSD SATA si je n’ai pas assez. Et pour bouger des jeux qui n’aiment pas être déplacés, je fais des jonctions NTFS (mklink /J qui équivaut plus ou moins à un lien symbolique).




the_Grim_Reaper a dit:


Et la on parle que des jeux, tu fais du montage video AVCHD & Co t’es bien content d’avoir du SSD avec des gros débits et des grosses capacités.


Il y a vraiment un CPU capable d’encoder (ou même de décoder) du AVC à 10 Go/s ? Je pense que la majorité de l’activité d’édition vidéo se fait sans encoder, l’encodage ne se faisant qu’une fois l’édition terminée pour obtenir le fichier final. Quelqu’un qui pratique ce genre de choses pourrait-il expliquer techniquement comme ça se passe ?

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L’encodage tu le fais en sortie, mais tu taf avec des fichiers brut AVCHD qui font dans les 20Go / heure de vidéo (1080i) par caméra dans les souvenirs des cameras d’un pote.



Quand tu fais du montage t’as besoin de pouvoir charger de grosses quantités de données rapidement et d’enregistrer assez rapidement le projet et les modifs également que tu fais via la RAM en grande partie.
Sans SSD les temps d’application des filtres et autres prennent un temps monumental.



Si c’est pour mettre 12h pour charger le projet pour une base de 3h de vidéo pour 2 ou 3 caméras c’est pas la même.



Un SSD à 10Go/s c’est ceux en PCI-E 5.0 qui sont pas encore dispo ;)
Un SSD PCI-E 4.0 c’est du 7Go/s max et 2 fois moins en PCI-E 3.0



Pour de l’encodage, tu peux monter assez haut avec du 3Go/s sans trop de soucis sur des CPU performants ou avec des cartes dédiées avec APU/TPU/…. dans mes souvenirs.



De plus, comme toujours la valeur max est pas dispo sur 100% de l’utilisation (cache SSD, chauffe, etc ..) font que plus tu pars de plus loin que les specs géniales annoncées en grandes pompes.

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Inodemus a dit:


Il y a vraiment un CPU capable d’encoder (ou même de décoder) du AVC à 10 Go/s ? Je pense que la majorité de l’activité d’édition vidéo se fait sans encoder, l’encodage ne se faisant qu’une fois l’édition terminée pour obtenir le fichier final. Quelqu’un qui pratique ce genre de choses pourrait-il expliquer techniquement comme ça se passe ?


Y’a plusieurs techniques : peu complexe en décodage mais gros fichiers (typiquement le bon vieux mpeg2), plus compressé mais plus de CPU utilisé (AVC, HEVC, AV1…)



Pour de très grosses définitions, genre 4K voir 8K on passe souvent par des proxy : réeencodage en moindre qualité pour faire le montage et ensuite utilisation des fichiers sources pour le rendu final.



Dans le monde pro on utilise beaucoup les formats “RAW” : ProRes, DNxHD… qui sont aussi assez lourd (en terme de débit) mais facile à décoder : les images sont compressées indépendamment les unes des autres (Intra-trame).

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(reply:2089647:Sgt Tagazou)


Comme dit Raymond, y’a quand-même peu de chances que les HDD modernes soient encore affectés par ça…
Et encore moins de chances que beaucoup de monde ici ait compris la référence :D

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Merci à vous 2 pour les détails techniques.




renaud07 a dit:


Y’a plusieurs techniques : peu complexe en décodage mais gros fichiers (typiquement le bon vieux mpeg2), plus compressé mais plus de CPU utilisé (AVC, HEVC, AV1…)


Oui, ce qui m’a fait tiquer c’est surtout le fait que tu aie dit AVC. Tu m’aurais parlé de MPEG2 ou de formats encore moins compressés ça m’aurait moins étonné.




the_Grim_Reaper a dit:


Quand tu fais du montage t’as besoin de pouvoir charger de grosses quantités de données rapidement


il faut lire toute la/les vidéos sources pour charger un projet ?




et d’enregistrer assez rapidement le projet et les modifs également que tu fais via la RAM en grande partie. Sans SSD les temps d’application des filtres et autres prennent un temps monumental.


On fait vraiment ça ? Parce que si tu réécris une vidéo complète de quelques dizaines de Go à chaque application d’un filtre, le SSD ne va pas faire long feu. Je pensais que les filtres n’étaient pas appliqués à la vidéo au moment où on le demande, mais tous d’un coup à la fin, en plus de les appliquer aussi en temps réel sur la prévisualisation pour qu’on puisse voir le rendu. Ca me paraît bien meilleur en ressources et en expérience utilisateur.



Pour moi, comme c’est le cas dans beaucoup de domaine de la CAO, je vois un projet d’édition vidéo comme un descriptif des sources et des actions à accomplir pour obtenir une sortie, quelque chose de plutôt petit donc. Une fois qu’il est fini, on lance la fabrication et des ordinateurs ou des machines vont plancher plusieurs heures dessus pour créer la sortie. On édite le projet tous les jours en s’aidant de prévisualisations et simulateurs, mais on ne fabrique qu’un minimum de fois.

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1/ Pour le chargement du projet, ça dépend comment tu l’organises je pense, et du soft derrière.
Mais tu dois charger les video sur laquelle/lesquelles tu travailles.



2/ Suivant les softs et les filtres, c’est appliqué sur l’ensemble de la vidéo, ou sur une séquence.
Généralement t’es en RAM pour les filtres (et tu swap au nécessaire), mais t’écris les filtres sur le fichier projet sur le disque après.
Le rendu en prévisualisation de mémoire ça pompe pas mal de ressource (fonction du filtre et de la taille du projet).



J’avoue que je ne faisais pas le montage et que j’utilisais pas le soft en question (Adobe trucbidule).



Bah je connais pas tous les softs, mais ouai, bosser sur des morceaux plutôt que sur l’ensemble c’est plus facile pour la machine.
Mon pote le faisait one shot parce qu’il se faisait ultra chier sur la synchro des pistes (3 videos + 4 à 7 audios) et qu’il voulait éviter de le refaire trop. C’était des projets perso pour des amis, pas son taf, donc je peux comprendre.

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Yep, j’avais oublié de préciser comme tu dis. Ces softs tournent tous sur la ram à donf, le proc. à part pour de l’encodage vous pouvez laisser tomber.



Note : on parle de logiciels professionnels ne mettez pas les softs d’Adobe là-dedans. Oui, je sais il y a pleins de professionnels qui les utilisent mais ce sont les softs de montage et de FX les plus mal optimisés au monde.



J’avais l’habitude de maquetter correctement mes projets mais c’est vrai que ça prends du temps en amont et je peux parfaitement comprendre qu’un indé ou une boite n’a pas envie de perdre du temps là-dessus surtout des fois on te demande le résultat pour hier (par contre d’un autre côté ça m’a souvent sauvé la mise quant il y avait des correctifs ou modifications à faire à la dernière minute).

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Inodemus a dit:


On fait vraiment ça ? Parce que si tu réécris une vidéo complète de quelques dizaines de Go à chaque application d’un filtre, le SSD ne va pas faire long feu. Je pensais que les filtres n’étaient pas appliqués à la vidéo au moment où on le demande, mais tous d’un coup à la fin, en plus de les appliquer aussi en temps réel sur la prévisualisation pour qu’on puisse voir le rendu. Ca me paraît bien meilleur en ressources et en expérience utilisateur.


Tout dépends du soft de montage/post-prod. certains le font d’autres non (d’ailleurs il y a un boite française dernièrement qui bosse sur ce genre de logiciel de montage, on aura la preview en fin d’année).



Perso. lorsque je travaillais sur de la post-prod. j’avais l’habitude de découper mon projet pour travailler tranquillement mais bon la plupart des gens que j’ai vu, nan, ils chargent tout et après ils ne comprennent pas pourquoi c’est ça rame voir plante.

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the_Grim_Reaper a dit:


1/ Pour le chargement du projet, ça dépend comment tu l’organises je pense, et du soft derrière. Mais tu dois charger les video sur laquelle/lesquelles tu travailles.



2/ Suivant les softs et les filtres, c’est appliqué sur l’ensemble de la vidéo, ou sur une séquence. Généralement t’es en RAM pour les filtres (et tu swap au nécessaire), mais t’écris les filtres sur le fichier projet sur le disque après.


J’essaie d’expliciter comment je vois les choses : le fichier projet contient la liste des vidéos source (juste le nom du fichier), la liste des morceaux de chaque vidéo à assembler (genre vidéo 1 frames x à y, vidéo 2 frames x à y), les transitions, filtres, effets ou autres à appliquer avec leurs paramètres et à quelle partie de la vidéo ils s’appliquent. Toutes ces données sont relativement petites.



Le chargement du projet se fait vite puisqu’il n’y a finalement que la timeline à charger et quelques vignettes. Ensuite quand tu veux visualiser une séquence, à n’importe quel niveau entre les vidéos source et la vidéo finale, il va commencer à lire depuis la bonne vidéo source au bon endroit (comme un lecteur vidéo, qui ne charge pas toute la vidéo pour t’afficher une séquence au milieu) et applique en temps réel tous les filtres, effets ou autres qu’il doit appliquer pour arriver au niveau que tu as demandé.



La prévisualisation te montre donc la vidéo finale, mais sans qu’il y ait eu besoin d’encoder, ni d’écrire de gros trucs sur le disque ou dans la RAM. La prévisualisation peut d’ailleurs se faire dans une résolution moindre pour économiser des ressources. Une fois que la vidéo finale te convient, tu demandes l’encodage dans le fichier de sortie et là il va faire tous les traitements lourds en accès disque et CPU. Ainsi il n’y a qu’un seul ré-encodage (toujours source de perte de qualité), peu de ressources consommées pendant l’édition, et une interface fluide et WYSIWYG très appréciable.



Il y a des logiciels qui marchent comment ça ? Peut-être tous, ou aucun ?




Le rendu en prévisualisation de mémoire ça pompe pas mal de ressource (fonction du filtre et de la taille du projet).


Si c’est le cas en prévisualisation, c’est que le CPU est déjà à la traîne et donc un SSD rapide n’aidera pas. Par contre, je ne comprends pas pourquoi ça dépend de la taille du projet, visualiser 30s au milieu d’une vidéo de 10h ne devrait pas être plus long qu’au milieu d’une vidéo de 5 minutes.

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les séquences vidéos sont montées en RAM/Swap, plus t’as de RAM, plus gros peut être ton “projet”, plus ta RAM et ton disque sont rapides, plus le chargement/déchargement (écriture sur disque) ce font vites.
Généralement tu ne fais pas tout en RAM d’un coup, tu fais des sauvegardes périodiques, suivant les modifs ça écrit pas mal de données d’un coup.



Le CPU est utilisé pour certains effets visuels et/ou audio, en plus de l’encodage final, la config en question était généralement haut de gamme (CPU i7 non K avant qu’AMD revienne en force), RAM 32 puis 64Go.
On peut pas trop dure que c’était fait sur un pauvre Celeron.



Après, je me demande depuis des années si Adobe sait faire un soft qui soit pas moisi à l’usage.
C’est pas opti, plein de bugs, ça coute un bras, …



Comme dit précédemment, pas moi qui faisait, c’était des projets perso, pas vraiment de deadline en dehors de celle que se mettait le monteur lui-même.
Dans un milieu pro, c’est pas du tout la même, et je pense que ta version est la plus adaptée, encore faut-il avoir les ressources disponibles, et ça c’est autre chose.

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the_Grim_Reaper a dit:


Après, je me demande depuis des années si Adobe sait faire un soft qui soit pas moisi à l’usage. C’est pas opti, plein de bugs, ça coute un bras, …


Si je déteste première également c’est bien pour ça : lourd, pas optimisé, obligé d’avoir une bête de course et une grosse nvidia pour pouvoir bosser correctement.



A côté de ça y’a vegas qui est tout le contraire : léger, rapide même avec des effets et tourne sans problème sur des config modestes.



Lorsque j’étais encore avec un FX8350, une petite GT630 et HDD pour des rush en 1080p50 : Premiere en version CS6 était un veau, vegas en version 13 (il me semble), une fusée.

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renaud07 a dit:


Lorsque j’étais encore avec un FX8350, une petite GT630 et HDD pour des rush en 1080p50 : Premiere en version CS6 était un veau, vegas en version 13 (il me semble), une fusée.


Ah Premiere, le truc qui fait généralement l’unanimité contre lui :D
Après je me dis que s’il reste toujours pas mal utilisé, surtout au “tarif Adobe”, c’est qu’il doit bien y avoir un truc de remarquable, d’essentiel, quelquepart dans ce soft, juste que perso je n’ai jamais trouvé quoi :D

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