Jeux vidéo : les géants de l’édition innovent-ils encore ?
La réponse n'est pas si évidente
Le 21 mars 2015 à 13h41
11 min
Société numérique
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Tous les éditeurs de jeux « AAA » fonctionnent sur le même principe : ils disposent d'un catalogue de franchises à succès qu'ils déclinent régulièrement avec des titres à gros budget. Mais est-on condamnés à n'avoir de leur part qu'un Assassin's Creed et un Call of Duty tous les ans, ou peut-on s'attendre à ce qu'une nouvelle bonne idée, réellement innovante soit aussi au programme de temps en temps ?
Si on regarde quatorze ans en arrière, un géant du jeu vidéo comme Ubisoft était loin d'avoir la même aura qu'aujourd'hui. Certes, l'éditeur français rencontrait déjà un certain succès, mais entre le 31 mars 2000 et 31 mars 2014, le nombre d'employés de la société a été multiplié par plus de 5, passant de 1 650 personnes alors à plus de 9 000. Une boulimie qui lui a permis de se concentrer sur des projets toujours plus gros, certains comme Assassin's Creed Unity pouvant monopoliser les équipes de sept studios, ce qui ne représente pas loin d'un millier de personnes.
À côté de ces projets pharaoniques, on trouve également des jeux de plus petite envergure. Mais au milieu de tous ces titres « AAA », ils peinent à éclore, tant les obstacles en interne peuvent être importants. C'est en tout cas ce qu'a expliqué Yoan Fanise, notamment à nos collègues de Gamekult, alors qu'il vient de quitter l'éditeur après 14 ans de collaboration. Si son nom ne vous dit rien, sachez que c'est à lui que l'on doit l'un des titres les plus surprenants sortis en 2014 : Soldats Inconnus, Mémoires de la Grande Guerre.
Avoir des idées chez un grand éditeur, ce n'est pas facile
Ces derniers temps Ubisoft a en effet lancé plusieurs titres très éloignés de ce que l'éditeur propose d'habitude. Outre Soldats Inconnus, nous avons eu le droit en 2014 à Child of Light, un RPG avec une narration toute en rimes et cette année à Grow Home, dont nous vous parlions il y a quelques semaines.
Si ce genre d'initiatives peut aboutir chez Ubisoft, cela ne se fait pas sans difficultés. La société d'Yves Guillemot est un énorme paquebot, et la faire sortir des chantiers battus n'est pas chose aisée. Lors d'une entrevue accordée à Kotaku, Yoan Fanise explique qu'il n'est jamais simple de travailler avec un gros éditeur « L'un des problèmes, c'est que l'on doit faire face à un flot continu de suggestions "tu devrais faire ça, change ce truc..." et ainsi de suite. Le plus gros défi que l'on a dû relever avec Soldats inconnus, c'est d'écouter ces retours, tout en essayant d'en filtrer assez pour faire en sorte que le projet reste proche de la vision que l'on avait initialement ».
Les grands éditeurs voient en effet le jeu vidéo plus comme un produit qu'en tant qu'œuvre, et dans ces conditions ils peuvent être tentés d'influer sur le processus de développement afin de rendre leur jeu plus « bankable », en appliquant des recettes qui ont fonctionné sur d'autres titres. Pour garder l'exemple d'Ubisoft, on peut retrouver de fortes similitudes entre les systèmes de Far Cry 4, Assassin's Creed Black Flag et The Crew pour ce qui est des « points hauts » qui permettent de dévoiler la carte.
Le thème des jeux a également son importance pour les éditeurs, en termes de retour financier. « Par exemple, la première guerre mondiale, ce n'est pas un thème qui parle à un large public. C'est encore moins aguichant en 2D et même pire quand on n'a pas d'arme entre les mains. Du coup nous devions constamment remuer ciel et terre pour ne serait-ce qu'exister au milieu des blockbusters d'Ubisoft », se souvient ainsi Yoan Fanise.
Quand les portes s'ouvrent les opportunités se montrent
S'il est difficile pour les gros éditeurs d'oser se lancer dans de nouveaux domaines, il n'empêche que certains parviennent encore à prendre une certaine dose de risque, à divers degrés. Le premier consistant tout simplement à reprendre une recette qui a marché ailleurs, afin de l'adapter à sa manière, et sur ce point Activision-Blizzard est probablement l'un des éditeurs les mieux placés.
Parmi ses récents succès on retrouve ainsi Destiny, que l'on pourrait assez facilement qualifier de « Borderlands dans un space-opera ». Même si Activision a dans ce cas précis investi d'énormes sommes d'argent, autour de 500 millions de dollars, le risque lui, était bien calculé. Dans le même registre, Hearthstone, l'autre grand succès de 2014 pour l'éditeur américain, n'est ni plus ni moins qu'une version adaptée de son jeu de cartes à collectionner lancé en 2006 par Upper Deck et ne faisait que surfer sur le succès de titres similaires, comme Duel of Champions. Rebelote avec Heroes of the Storm cette année qui profite de l'engouement des joueurs autour des MOBA.
Dans certains cas, les gros éditeurs sont capables de chercher à innover lorsqu'ils pensent qu'une idée peut devenir rentable financièrement parlant. Pour rester sur le cas d'Activision Blizzard, remontons en 2005 quand l'éditeur lançait Guitar Hero. Les jeux de rythme existaient depuis bien longtemps, quelques-uns disposaient même de leurs propres accessoires, comme Dance Dance Revolution, mais aucun ne permettait vraiment aux joueurs d'avoir l'impression de jouer d'un instrument, à l'exception peut-être de Donkey Konga, lancé fin 2003 sur GameCube. La recette a fonctionné quelques années, avec un certain succès, puisque les ventes de la franchise Guitar Hero dépassent les deux milliards de dollars.
Six ans plus tard, le géant américain a récidivé avec la franchise Skylanders, dont nous vous contions la genèse en fin d'année dernière. Cette fois-ci, l'idée n'avait jamais été explorée avant, et cela a plutôt bien souri à l'éditeur, qui en a rapidement compris le potentiel. Preuve que le modèle fonctionne, Disney, puis Nintendo se sont rapidement engouffrés dans la brèche avec Disney Infinity et les fameux Amiibo.
L'innovation n'est pas gage de réussite
Si l'on a tendance à se souvenir des innovations qui ont trouvé leur public, il ne faut pas oublier que les gros éditeurs ont parfois tenté leur chance avec des idées originales, mais mauvaises. L'exemple le plus emblématique de ces dernières années est à mettre à l'actif de feu THQ, qui s'est lancé sur un terrain qu'aucun autre n'avait exploré avant lui, mais dont il n'est jamais revenu.
L'éditeur américain a tenté en 2011 de développer un périphérique pour consoles de salon, prenant la forme d'une tablette graphique : uDraw. Le principe de ce produit était enfantin. Le joueur reliait une tablette à sa console, lançait le jeu fourni avec l'ardoise, et avec tout ceci, il pouvait se mettre à dessiner sur sa télévision. Le jeu proposait alors diverses activités, avec des dessins à colorier, des points à relier, des labyrinthes à parcourir. Bref tous les jeux que l'on pouvait retrouver dans un album de coloriage ou dans un Super Picsou Géant étaient au rendez-vous.
Si le titre a rencontré un petit succès sur Wii, lors de son portage sur PlayStation 3 et Xbox 360, l'éditeur a eu les yeux plus gros que le ventre. Début 2012, il expliquait avoir vendu 1 million d'exemplaires de son jeu et de sa tablette aux grossistes, qui n'ont pas réussi à les écouler, sans compter les 1,4 millions d'unités invendues qu'il restaut sur les bras de l'éditeur.
Résultat de la tentative : 80 millions de dollars de stock, et une perte de 55 millions de dollars au cours du quatrième trimestre de 2012, dont 30 millions de dollars directement imputable au titre. Au total, THQ aurait perdu plus de 100 millions de dollars avec sa tablette, ce qui n'a fait que précipiter la société dans sa chute. « Nous voyions uDraw comme un pont vers le futur, et finalement ce pont n'était qu'une planche, de laquelle nous sommes tombés », expliquait Brian Farrell, alors PDG de THQ, à ses actionnaires.
Les gros innovent surtout... sur les modèles économiques
Par contre, s'il y a bien un domaine dans lequel tous les éditeurs excellent et savent trouver de bonnes idées, c'est bien dans le domaine de la monétisation de leurs jeux et de leurs plateformes. Dès 2009, Electronic Arts s'essaye avec succès à l'ajout de micro-transactions optionnelles dans certains de ses jeux dits « AAA », pourtant déjà vendus au prix fort.
C'est à ce moment-là que le mode Utimate Team fait son apparition sur FIFA 09. Au départ il n'était question que d'une simple extension gratuite. Depuis, ce principe a été intégré dans toutes les autres itérations du jeu mais aussi sur d'autres franchises (Madden, NHL, etc.) avec un certain succès. En mai 2014, il était ainsi question d'un chiffre d'affaires annuel de 380 millions de dollars, juste pour ce mode de jeu, toutes franchises confondues. Depuis, tous les éditeurs ou presque ont suivi le mouvement et proposent des transactions optionnelles dans leurs jeux, parfois vendus jusqu'à 70 euros, avec plus ou moins de réussite.
Valve aussi fait office de précurseur en matière de modèles économiques, et parvient même à tirer des revenus à partir de jeux que la société n'a même pas produits, le tout sans que le joueur n'ait l'impression de se faire plumer. Cela tiendrait presque du génie. Le secret tient tout simplement en deux mots : Steam marketplace.
En effet, cette place de marché permet aux joueurs d'échanger et de vendre entre eux des cartes et des objets qu'ils obtiennent lors de leurs parties. Ces objets ont pour Valve un coût négligeable. Assembler des cartes par famille de 8 permet de débloquer divers bonus comme des fonds d'écran ou des émoticônes, et étant donné que les joueurs ne peuvent en collecter que quatre par jeu, il devient indispensable de passer par la case échange pour enrichir sa collection.
Du coup, les joueurs se vendent entre eux des cartes, mais aussi d'autres objets trouvés en jouant pour des prix dérisoires, parfois 3 ou 4 centimes d'euros, mais sur chacune des ventes, l'éditeur prélève sa dîme, de 2 centimes minimum par transaction. Or il se vend chaque jour des centaines de milliers d'objets sur le Steam marketplace, et sur certains d'entre eux, la commission de Valve peut atteindre quelques euros, à l'aide d'une commission fixe de 15 %.
Rien qu'en comptant les caisses pour Counter-Strike : GO et Team Fortress 2, vendues une poignée de centimes, présentes sur les deux premières pages du catalogue du marché (et il y en a près de 7000) 4 millions d'objets sont prêts à être échangés, et Valve touchera environ 2 centimes sur chacun d'eux, soit 80 000 euros. De quoi amasser quelques petits millions à la fin de l'année.
Enfin, la démocratisation des DLC et autres season pass est-elle aussi à mettre à l'actif des éditeurs de titres AAA. Chaque année, leurs plus gros blockbusters débarquent sur le marché et déjà, toute une suite de contenus additionnels est programmée. La recette ayant fait ses préuves, certains studios indépendants n'hésitent plus à en faire de même. Democracy 3, développé par la petite équipe de Positech Games profite ainsi déjà de trois DLC à 5 euros l'unité. Certains titres indépendants comme Dungeon Defenders n'ont d'ailleurs plus rien à envier aux jeux AAA en termes de politique tarifaire. Ce dernier dispose de pas moins de 25 DLC différents, d'une valeur de 62 euros.
L'innovation n'est pas toujours là où on l'attend
Les quelques grands éditeurs regroupant au total une centaine de studios ne peuvent forcément pas avoir autant d'idées nouvelles que des milliers de structures indépendantes plus nombreuses donc, mais surtout plus agiles. Nul besoin au sein d'un petit studio de devoir passer le filtre de plusieurs couches hiérarchiques pour donner naissance à une idée, cela facilite grandement le travail de création.
Il ne faut toutefois pas oublier que ces dernières années, tous les gros du secteur ont eu leur petit coup d'éclat, et ont su créer de nouveaux genres de jeux, ou bien tirer le meilleur (et parfois le pire) de genres déjà bien établis tout en créant de nouveaux modèles économiques. Si ces coups de génie ne sont pas fréquents, et pas toujours appréciés par les joueurs ils font en règle générale beaucoup de bruit par leur succès, ou leur échec retentissant.
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Avoir des idées chez un grand éditeur, ce n'est pas facile
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Quand les portes s'ouvrent les opportunités se montrent
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Les gros innovent surtout... sur les modèles économiques
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L'innovation n'est pas toujours là où on l'attend
Commentaires (41)
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Abonnez-vousLe 21/03/2015 à 14h18
Quand je pense que c’est Capcom qui avait éditer Okami, ça me fait mal. La génération de la PS2 reste une des meilleurs période du jeu vidéo en terme d’innovation. Je crois que la prise de risque est morte. Les gens aiment COD, Dota 2 et autres mais pas Katamari Damacy par exemple. Les éditeurs ne sont pas con, pourquoi se fatiguer à innover quand la même bouillie infâme se vend.
Le 21/03/2015 à 14h23
Faire sortir un énorme paquebot des chantiers battus… j’avoue que la métaphore m’échappe un peu là…
Le 21/03/2015 à 14h42
Le 21/03/2015 à 14h54
Je trouve que c’est très bien comme ça perso.
Y’a des centaines de jeu innovants qui sortent chaque année par des petits studio. Alors qu’est ce que les gros iraient foutre la dedans pour quelque millions au grand max alors que leur titres phares rapportent 100 fois plus.
Y’a jamais eu autant de jeu, et autant d’innovation chaque année, suffit juste de pas les chercher dans l’espace culture du leclerc.
Et honnêtement sur PC c’est loin d’être compliqué vu la politique de valve pour les petits, et vu les soldes steam qui te permettent d’acheter des jeux pour un euro.
Perso hormis les vieux CS et HL, j’ai rien acheté chez un gros depuis un baille. Je retournerai p-e sur FIFA le jour ou ils offriront un moteur de base ( qui durerai 5-6 ans) et vendront les modes de jeu en DLC.
Le 21/03/2015 à 15h05
Cette absence relative d’innovaton est constatable chez tous les gros acteurs de touts les milieux, pas seulement le JV.
Perso je me dis que :
Le 21/03/2015 à 22h52
Je te conseille rogue legacy, j’y ai passé 30 heures d’après mon compte steam et j’ai finit le jeu qu’une seule fois.
Le 21/03/2015 à 23h02
tain j’ai regardé 2 minutes et je suis demandé comment on pouvait jouer à ça à l’époque…
Et dire que j’avais world cup soccer 90 que tu pouvais juste avancer,tacler, tirer/passer (même touche je crois) et faire une tête, que les boutons de la sega t’exploser les doigts à force et que malgré tout ça on s’éclatait
Le 22/03/2015 à 01h00
Le 22/03/2015 à 01h30
Le 22/03/2015 à 06h45
Le 22/03/2015 à 08h22
Je relativiserai quand même la grande époque, car elle a bénéficié de ce dont on ne bénéficie plus aujourd’hui : une evolution technologique très notable à chaque génération, quasiment d’années en années. Et elle a beneficié aussi du phénomène de “niche vide”.
De nos jours la techno disponible a tendance à stagner, et dans un contexte très saturé déjà.
Ca n’explique pas tout, certes, mais ca a participé à la grande époque.
Le 22/03/2015 à 12h26
Zenimax est une filiale de Bethesda softworks. Et Bethesda n’etant pàs cotee en bourse elle n’a pas l’obligation de publier ses comptes (comme Valve).
Le 22/03/2015 à 14h42
C’est les mêmes années.
86 le lancement de l’amiga 1000 en europe et 87 le 2000. 86 la master système et 88 la drive.
Le 23/03/2015 à 08h47
Le 23/03/2015 à 08h54
Le 23/03/2015 à 09h56
Le 23/03/2015 à 11h00
“Les jeux, c’était mieux avant”, ça me rappelle la vidéo de Benzaie à ce sujet. Combien de Megaman sortis à la suite ? De Metal Slug ? De Mortal Kombat ou de Dragon Quest ?
L’exploitation de license et le recyclage de gameplay, c’est vieux comme le jeux vidéo.
Le 23/03/2015 à 11h01
J’aime une question… Est ce que innovation dans le monde du JV doit forcément correspondre à un énorme changement (qui a dit révolution) au niveau du gameplay ?
Est ce que l’évolution des thématiques abordées ou juste de l’histoire racontée n’est elle pas quelque chose à prendre en compte aussi ?
Non parce que chez le petits jeux indépendants, c’est ce qui m’a rapidement soulé : un gameplay très innovant, mais aucune raison de jouer au jeux plus de 2 niveaux…
Et puis pourquoi vouloir partir dans un nouveau truc quand ce que les gens demandent c’est HL3 ?
Le 23/03/2015 à 16h45
C’est à ça que ça sert les truc que l’on gagne dans les jeux ? C’est juste encore un moyen de satisfaire l’ego démesuré des joueurs. Heureusement pour Steam que tous les joueurs ne sont pas comme moi, je m’en contrefiche de ces objets/médailles/carotte que l’on peut acheter juste pour dire “j’ai la plus grosse”.
Le 24/03/2015 à 10h57
Le 24/03/2015 à 13h32
Dans tous les cas, plus un jeu sort en X réédition / suite, moins il sera vendu. A terme quand la licence sera épuisée et ne rapportera plus assez, les éditeurs inoveront. C’est malheureux de devoir attendre ça, mais bon, d’ici 3-4 ans il devrait quand même avoir du renouveau et de la fraicheur.
Le 26/03/2015 à 00h18
Le 26/03/2015 à 00h19
Le 26/03/2015 à 09h57
Le 26/03/2015 à 14h43
Le 21/03/2015 à 15h12
Le 21/03/2015 à 15h14
Le 21/03/2015 à 15h16
Le 21/03/2015 à 15h28
THQ c’était 900M$ de CA en 2010
Edit pour ce qui est de la frontière entre les “grands éditeurs” et les “moyens”, j’aurais tendance a fixer la frontière autour de 450-500 millions de dollars soit environ 10 % du CA du plus gros. En dessous de 100 millions on reste sur des petites structures. Pour te situer, voila quelques chiffres côté CA :
EA : Environ 4,5 milliards
Acti-Blizz : Environ 4 milliards
Ubisoft : Environ 1,5 milliard
Konami : Environ 1,5 milliard
Square Enix : Environ 1,5 milliard
Take-Two : Variable, entre 1 et 2,5 milliard selon si un GTA est lancé dans l’année, ou pas
Capcom : 550 millions de dollars (Juste à la frontière entre gros et moyen)
Focus Home Interactive (le 3e plus gros éditeur français derrière Ubi et Gameloft) : 44 millions d’euros
Le 21/03/2015 à 15h32
Pour garder l’exemple d’Ubisoft, on peut retrouver de fortes similitudes entre les systèmes de Far Cry 4, Assassin’s Creed Black Flag, Watch Dogs et The Crew pour ce qui est des « points hauts » qui permettent de dévoiler la carte.
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Le 21/03/2015 à 15h43
Parlant d’innovation
Life is Strange " />
Square Enix n’a fait qu’éditer, mais ils ont tout de même cru en ce petit jeu adorable qui prend des risques. En plus venant d’un studio français, ceux qui n’y ont pas encore gouté devraient le faire.
Comme je viens de l’écrire sur GA, c’est un mélange entre Juno et Donnie Darko
Le 21/03/2015 à 15h53
“Les éditeurs de jeux vidéo, c’était mieux aaaaavaannt.”
F. Cabrel
Je crois qu’on peut reprocher une certaine absence de prise de risque chez tout ceux qui estiment avoir quelque chose à perdre. C’est humain.
Et puis c’est cyclique: innovant, leader, suiveur, déclin, plus rien a perde –> prise de risque –> innovant, …
Le 21/03/2015 à 15h55
Le 21/03/2015 à 15h59
Non. ou si peu.
A coups de carte 3D ultra vitaminée … on n’a jamais crée les meilleurs concepts.
Je ne sais plus qui sur ce forum , mais il m’a dit “tu veux un beau jeu ?” : Ori and the blind forest.
http://www.oriblindforest.com/
… j’ai juste eu l’impression de revivre ludique-ment parlant : l’espoir, c’est çà.(il y a avit aussi eu Trine 2 …)
Bien sure il y a eu des vergences :
Je viens de rencontrer des jeunes dev. d’ un studio du 63 : on a clairement la matière, les talents.
Il manque juste l’espoir, la vision.
Faudra juste songer à se détacher des surProdution Americaine ou anglosaxone.
Le 21/03/2015 à 16h33
Le 21/03/2015 à 17h54
Mais l’innovation n’est pas ce qui est demandé, la preuve dans les commentaires ici même, de gens qui “pensent” aimer la nouveauté : ori c’est un putain de metroidvania, d’un classicisme navrant! Life is strange, c’est exactement la recette que sort Telltales à raison de 15 jeux par an depuis 2008! Prise de riiiiiiisque! Innovatiooooooon!
Et quand bien même on regarde l’histoire du jeu indé depuis son explosion, presque tous les jeux high-profile sont des redites. Alors, si on cherche la petite bête, y’a bien un minecraft ici et un braid là, mais où se trouve l’innovation dans un super meat boy ou un shovel knight? Je ne remet pas en cause la qualité de ces jeux (<3) mais il n’y a pas plus d’innovation dans le milieu indé que dans le reste de l’industrie.
Y’a plein de raisons pour ça, et la première c’est que le jeu, c’est comme les histoires : y’a pas des possibilités infinies. On commence à bien en avoir fait le tour, maintenant, il reste a faire des mélanges de genres qu’on connait déjà; mais je pense pas qu’on ait entré un nouveau verbe dans le vocabulaire du game designer depuis une bonne quinzaine d’années…
Et même si on (je suis GD, je m’inclue dedans) pouvait innover, pourquoi le faire quand on voit les commentaires qui t’explique que l’occulus, c’est la révolutiion (oui, on va révolutionner le jeu en faisant du FPS!)? Ou de gens qui vont te parler de renaissance avec un genre qui n’a que 30 ans (oui, ori ça pue la merde niveau renouveau)?
Je suis désolé Kevin, j’apprécie beaucoup tes articles habituellement, mais du point de vu d’un membre de l’industrie, tu te roules dans la fange de la vindicte populaire infondée et gratuite avec celui là.
Le 21/03/2015 à 18h00
Le 21/03/2015 à 18h03
De l’innovation ? Voila ma période préférée.
Le 21/03/2015 à 19h35
Comme dit plus haut, plus une structure est grosse, plus elle a tendance a être lourde administrativement et conservatrice sur ses idées, c’est valable dans le jeu video, comme dans le reste, privé ou public.
Sinon, les (des) gros n’innovent plus? Pas grave le marché indé est là et j’y trouve mon bonheur.
Le 21/03/2015 à 22h15
Le 21/03/2015 à 22h49
Y’a une différence entre faire un jeu qui ressemble à un autre, et sortir FIFA 15 après FIFA 14 après FIFA 13, depuis presque 20 ans.
De même avec les assassasin’s creed, les NHL, les NFL, les far cry, les battlefield, les CoD, les extensions de WoW depuis 15 ans, …
Y’a plus que ça chez les AAA, des putains de suite, toutes plus ou moins chiantes suivant les années.
Ensuite Life is strange, c’est pas du tout un telltales, et sortir un jeu pour dontnod (damasio fait moi des bébés) c’est déjà une prise de risque en soit.
Bis avec les donjon of the endless, the stanley parable, don’t starve, rogue legacy,… oui ca ressemble un peu à se qui se fait avant ( on crée pas un nouveau style de jeu tous les mois) mais ça pousse certain point, on renouvelle l’univers, on rajoute des spécificités (2D, pixel, difficulté, rogue like, regen, remonter dans le temps,….) qui fait du titre une nouveauté en soit, et pas un putain de fifa 15 qui suit un fifa 14 qui suit un fifa 13.
oui innover n’est p-e pas forcément le bon mot, on devrait plus parler de renouveler ou tout simplement créer.
Les triples A ne sont plus dans la création, ils sont dans l’exploitation.
Y’a eu combien d’assassin creed en 2014 ? 2? 3? 4?