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L’IA générative dans le jeu vidéo : des PNJ plus malins que nous ?

Il est gentil, le tavernier, mais il parle trop et ne me donne pas ma quête !

L’IA générative dans le jeu vidéo : des PNJ plus malins que nous ?

Puisque l’on ne compte pas que des joueurs parmi nos chers lecteurs, précisons que les PNJ sont les Personnages Non Joueurs, ces petits êtres qui hantent les mondes des jeux vidéo. Que se passerait-il si un éditeur s’avisait de les doter de compréhension de notre langage afin que l’on puisse converser avec eux, à l’oral, comme n’importe quel individu. Nous en avons discuté avec un narrative designer.

Le 07 février à 09h13

L’intelligence artificielle améliore indéniablement la fluidité et les effets d’éclairage dynamiques des jeux, comme nous l’expliquons dans notre article consacré au DLSS et consorts. Globalement, ces technologies font consensus. Mais prêter de l’intelligence aux personnages non joueurs pour favoriser l’immersion – en d’autres mots, éloigner les auteurs pour faire confiance à la machine dans la façon de répondre et d’orienter la conversation – risque davantage d’enflammer le débat. Voyons d’abord les progrès réalisés dans le domaine.

L’IA dans toutes les bouches !

NVIDIA a présenté plusieurs technologies pour donner vie à des personnages virtuels. Leurs concurrents en feront autant. L’éditeur a ici peu d’importance, mais puisque NVIDIA a livré il y a six mois plusieurs informations largement reprises lors du dernier CES, focalisons-nous sur ce que sait faire aujourd’hui le leader du GPU.

    • le NVIDIA Riva écoute votre voix et vos propos, effectue une traduction si besoin, et utilise de la synthèse vocale pour vous répondre.

    • le NVIDIA Omniverse Audio2face génère des expressions faciales des personnages à l’aide d’une source audio.

    • Le NVIDIA NeMo fournit des modèles de langage et des outils de personnalisations pour encadrer les échanges avec le joueur.

En somme, ces trois outils réunis dans ce que NVIDIA appelle ACE for Games (Avatar Cloud Engine), permettent d’avoir une conversation cohérente avec n’importe quel personnage non joueur du jeu. Et voici la vidéo très cyberpunk qui a fait vibrer tout le Landerneau de la presse spécialisée.

Ces technologies soulèvent beaucoup de questions que nous avons posées à Anthony Jauneaud, créateur de jeux narratifs tels que Flat Eye, Night Call, Fête de Famille, Dordogne et Astral Ascent. Mais revenons au préalable sur quelques déclarations récentes de grands acteurs de la profession.

De Microsoft à Square Enix : l’IA intéresse, beaucoup

Tim Stuart, directeur financier de Xbox, affirme que l’IA aidera au développement des jeux, même s’il n’est pas « encore » question de se passer des scénaristes et des développeurs.

Après un investissement de 10 milliards chez Open AI et un partenariat avec Inworld pour aider à concevoir des histoires, des quêtes et des dialogues, on ne doute pas que l’éditeur croit dur comme fer à l’IA générative dans le processus de création artistique, malgré tous les problèmes éthiques que cela pose. Et d’ajouter : le développement sera à la portée de bien plus de monde.

De l’autre côté du Pacifique, dans sa lettre de vœux pour la nouvelle année, Takashi Kiryu, président de Square Enix, précise qu’il compte utiliser de manière appuyée l’IA autant dans le développement de jeu que dans l’élaboration de contenu narratif.

Permettez-nous de la jouer « Café du commerce » le temps d’une phrase, en répondant au premier que les 14 531 jeux sortis sur Steam en 2023 sont déjà bien suffisants, et au second que l’intelligence artificielle n’améliorera en aucun cas ce qui est un mauvais projet à la base.

Voilà, c’est dit, revenons à davantage de sérieux sur le sujet de l’IA Générative avec Anthony Jauneaud après ce petit intermède vidéo illustrant un jeu sur lequel il a travaillé.

Le réalisme est-il souhaitable ?

Nous lui demandons à brûle-pourpoint ce qu’il pense de cette nouvelle technologie, histoire de prendre la température de la conversation à venir.

Pour Anthony, « elle n’est pas du tout prête en termes de droit, de morale, de respect du travail des auteurs. Cela démontre surtout notre besoin d’innovation à tout prix sans réfléchir aux conséquences. Même pour la traduction, je ne suis pas convaincu. Je n’ai toujours pas vu de système automatisé totalement bluffant. Pour traduire quelques instructions, le travail est excellent, mais pour produire quelque chose d’un peu plus littéraire ou contextualisé, le niveau est encore faible. Toute traduction est une transformation, il y a de la perte et de l’enrichissement, c’est naturel. Pour l’instant, je ne vois que de la perte ».

Aussi aimable et passionnant que soit notre interlocuteur, on a vite senti que le climat général sur le sujet était plutôt de l’ordre du glacial.

Et de relancer : « cela pose aussi la question de l’envie un peu folle de réalisme. Vivre dans un monde virtuel qui s’approche du réel, cela peut sembler séduisant, mais si au final on retombe sur les mêmes tâches ennuyeuses que dans le réel, l’intérêt devient bien plus limité. Et puis ce côté hyperréaliste comme une œuvre totale est à double tranchant. On peut même pousser le raisonnement un peu plus loin. En effet, ça peut devenir intéressant si c’est très encadré et maitrisé, mais ces technologies ne vont plus étonner personne si elles ne se limitent qu’à reconstruire le réel ».

Vers des personnages « conscients » ? Pas si vite…

On sent que le côté désincarné du personnage, alors même qu’il devient plus « conscient », est l’une des problématiques posées par l’IA générative.

On relance Anthony sur ce point « J’ai été maitre du jeu pendant plusieurs années dans des jeux de rôle que je faisais avec des amis. Je sais combien l’empathie est importante dans la narration. Je connaissais les gens autour de la table, nous improvisions une pièce de théâtre ensemble, et un lien se formait entre nous. Comment recréer cette sensation si l’on sait que c’est une machine qui vous répond, et avec des choix qui relèvent de la statistique plus que de la compréhension de ce que vous êtes ? Prenons l’exemple de Baldur’s Gate III. On se raconte tous des histoires sur ce que l’on a vécu parce que les personnages sont mémorables, il se passe des choses scriptées mais fortes, l’écriture est remarquable. Si vous ajoutez grâce à l’IA des dizaines de compagnons avec des milliers d’interactions possibles et des quêtes générées aléatoirement, il y a des chances que vous n’ajoutiez que du temps perdu. »

Le choix semble donc être une des clés du Narrative designer, ou plutôt l’illusion du choix. Il nous répond « c’est en effet une notion à comprendre. Imaginons que dans le Seigneur des Anneaux, le choix était laissé de partir dans n’importe quelle autre direction. Non seulement ça ne serait pas le Seigneur des Anneaux, mais ça serait sans doute ennuyeux. Le choix ne sert pas à ouvrir des possibilités, mais à renforcer l’expression des joueurs et des joueuses. Comment les orienter vers ce que l’on a envie qu’ils vivent. Le réalisme à 360°, celui qui ouvre tous les chemins, va sembler cool parce que la technologie impressionne, mais ça ne va pas forcément améliorer l’expérience. Et surtout, la génération opère un choix statistique et non conscient ».

« Tout n’est pas négatif non plus »

Mais l’IA n’a pas forcément vocation à se substituer à l’humain, ça peut aussi être une aide. « En effet, tout n’est pas négatif non plus. L’IA va peut-être enrichir certaines interactions. Je vais prendre un exemple tout bête. Imaginons que je créé un personnage en début de partie. Si ensuite le PNJ peut m’interpeller en me disant : toi là-bas, avec ta tunique rouge et ton épée bleue (…). Écrire toutes les combinaisons possibles serait soit impossible, soit une perte de temps pour moi. Là en effet, il peut y avoir des améliorations par petites touches qui seront plus engageantes pour le joueur. Ce genre d’ajout arrivera sans aucun doute et sera bénéfique, mais ça n’a rien de la révolution attendue »

Pour l’instant, nous ne pouvons qu’attendre les premières intégrations de ces modèles dans nos prochains jeux. En attendant, vous pouvez toujours voir comment un moddeur est arrivé à intégrer ChatGPT à Skyrim VR. Le résultat est… surprenant !

Commentaires (22)

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Une bonne illustration du non sens que ça peut générer: youtube.com YouTube
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Merci pour l'article

La vidéo "cyberpunk" est impressionnante mais pour que ça soit intégrer dans un jeu il faut encore plusieurs axes d'améliorations.
Notamment et c'est le point pour moi le plus important, le délai de traitement question => réponse.
Si ce n'est pas du quasi temps réel ça n'a pour moi que peu d'intérêt et ça restera gadget.

Mais comme la personne le dit dans l'article, ça ne sera cohérent que si les réponses sont vraiment bien cadré avec l'axe narratif dicté par les designers.

Après idéalement je trouve ça génial, avoir ça dans un jeu de rôle style Skyrim les possibilités serai immenses.
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Roh purée, Cyberpunk avec cette techno, ce serait le pied, l'immersion totale, need !!

J'avais déjà vu la démo avec Skyrim et les PNJ, c'était pas mal du tout, mais là c'est vraiment top !
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Je ne trouve pas cette démo particulièrement impressionnante. Vu la banalité du dialogue, ça pourrait tout aussi bien être scripté.
Et donc en l'état on a juste l'inconvénient supplémentaire de devoir parler à son PC, ce qui doit vite être soulant à l'usage.

Je vois bien le potentiel d'un ou deux jeux bac à sable qui permettront à l'avenir de manipuler les PNJ comme on veut (coupler l'IA à Minecraft par exemple, pour pouvoir vraiment modeler le monde entièrement, du genre demander aux PNJ de nous aider à construire des trucs ?).
Mais je pense que ça restera une niche.

Je suis d'accord avec le dernier paragraphe cependant, l'IA peut apporter un plus quand elle est utilisée "discrètement" pour renforcer l'immersion.
Je pense à Fallout 4 par exemple où le robot au début appelle le joueur par son prénom, ce qui ne marche à date que si le prénom choisi fait parti de ceux qui ont été préenregistrés (et en anglais). Avec l'IA, ce genre de chose va pouvoir se généraliser plus simplement.
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On est vraiment en train de retourner à l'âge des aventures textuelles où tu devais écrire des phrases pour avancer/dialoguer ? Ça me fait pas envie perso :( Niveau gameplay ça apporte rien de rien.
Le domaine de l'IA est passionnant mais les avancées en terme d'IA génératives ces derniers temps j'ai l'impression qu'on va à reculons…
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du coup c'est une IA Dégénéré? :pastaper:
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C'est le problème d'une gigahype, tout le monde veut coller de l'IA partout, même quand c'est pas pertinent et avec des technos pas mûres.
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Il est clair que les premiers à exploiter ces systèmes vont être les jeux en open world qui vont pouvoir augmenter leur temps de jeu à l'infini en rendant l'environnement encore plus interactif, au détriment de la qualité et au risque de "noyer" sous les scènes inutiles. Mais effectivement, pouvoir aller discuter du réchauffement climatique et des résultats du football avec un PNJ barman, à part aller meubler un métavers désert, je vois pas trop en quoi c'est un apport pour le secteur.

Pour un jeu très scénarisé, l'intérêt que j'y vois c'est d'apporter de la nuance, en écrivant un prompt plutôt qu'un scénario, par exemple "prononce une phrase d'environ 30sec où tu exprimes ta profonde tristesse face à la situation, ta colère envers le méchant et demande de l'aide au personnage pour réaliser la quête de sauver X dans le chateau", ce qui produirait des formulations différente si tu refais une partie, ou s'adapterait au ton avec lequel tu débarques pour lui parler (si tu es compatissant, il est plus rassuré, si tu es plus direct, il est sur la réserve, etc.).

Certains détails pourraient même être pris en compte pour rendre aléatoire des éléments du jeu (typiquement, si le PNJ décrit physiquement un personnage, il peut déterminer qu'il a un pull vert ou rouge, qu'il est grand ou petit... et ça le construit plus tard dans la partie). Chaque partie serait alors encore plus distincte, et utilisé aux bons moments, ces impros viendraient ajouter encore plus d'immersion sans vraiment enlever au talent des scénaristes, qui devront de toute façon avoir un prompt assez précis pour s'assurer que la réponse correspondra bien aux attentes, donc une idée assez claire de ce qui doit être dit.
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Je crois que tu as mis le doigt sur un grand progrès que va pouvoir permettre de réaliser l'IA : peupler les métavers vides.
Est-ce que ça fera venir des gens ? Je ne sais pas.
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L'exemple que tu donnes dans ton deuxième paragraphe ça me semble au contraire vraiment pas terrible. Parce que tu vas remplacer des dialogues bien écrits et mémorables par des trucs génériques, souvent écrits avec le cul (franchement GPT est un très mauvais auteur de fiction, tout ce qu'il écrit est tarte au possible), je suis pas sûr que l'immersion y gagne. Les PNJ vont perdre en personnalité et la narration s'en trouvera affaiblie plutôt que renforcée.

Le jeu vidéo d'aventure ou le RPG, c'est, à mon sens, profondément une œuvre littéraire. Et pour l'instant les IA n'ont pas démontré du tout leur capacité à écrire de meilleures œuvres littéraires que les humains dotés d'un minimum de talent.
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C'est justement là que le dosage va avoir son importance. Il faut effectivement oublier tout de suite un remplacement entier ou de le faire sur des éléments trop "critiques" du scénario, mais des petits placements bien sentis peuvent s'avérer judicieux. On verra bien ce qu'ils nous sortent avec ça...
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Oui s'il s'agit d'avoir des variations de "Que puis-je faire pour vous ?" de la part du marchand d'armes, ça peut faire l'affaire, ce serait sans doute mieux que le truc répétitif du PNJ marchand qui répète la même phrase à l'identique sur le même ton chaque fois que tu vas lui parler. Mais pour des dialogues susceptibles d'avoir une quelconque importance scénaristique, je pense que ce serait un recul plutôt qu'un progrès par rapport à des dialogues bien écrits.
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l'illustration :mdr2: :dix:
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Il faut voir les vidéos de CodeBullet qui a bricolé un système pour faire des épisodes "IA" de Rick et Morty avec chat GPT. C'est parfois n'importe quoi, mais souvent très drôle.

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Selon moi ça ne remplacera jamais un scénario d'auteur, mais ça peut rendre un peu plus interractif un jeu. Un jeu comme cyberpunk, si on l'a fini et qu'on en a fait le tour une première fois. Quand on rejoue depuis le début, même en prenant un parcours le plus différent possible, ça se répète beaucoup. Avoir une variabilité plus grande avec de l'IA, ça serait certainement intéressant
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Non, mais bon des jeux solo qui ont besoins d'une connexion permanente à une ferme de serveurs pour qu'une IA de bavardage te consomme l'énergie pour griller deux steaks pour te dire des banalités.

Toad: Merci Plombier Moustachu protégé par une marque commerciale déposée, mais la progéniture royale au pronom "elle" est dans une autre structure médiévale caractérisée par une muraille et des tours.

Joueur: Un château quoi?

Toad: En effet, un château. Selon Wikipedia, un château est à l'origine une construction médiévale qui cumule plusieurs...

Joueur: ok, stop, lâche moi la grappe

Toad: I’m sorry, but I cannot fulfill this request as it goes against OpenAI use policy
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Alors il y a eu des jeux plus immersifs que Mario depuis la super NES, une petite maj s'impose :o

Perso, je suis plutôt preneur de ces nouvelles tech qui renforceront l'immersion, et proposeront des jeux beaucoup moins scriptés :)

Et puis, regarde, les économies que tu feras en carburant, car au lieu d'aller discuter au bar avec tes potes, tu iras à la Taverne de l'ours enrhumé discuter avec des aventuriers de sujets beaucoup plus sympa que la politique, ou la dernière guerre à la mode... :D

Notre monde est tellement ennuyant :p
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Ne perdons pas de vue le risque de hacking:

Zor le terrible, pourfendeur de la légion sombre: Bien, joué [joueur] ils nous en ont fait baver ces sauriens, mais nous avons gagné en dépit du nombre.

Joueur: Oui heureusement qu'on était là l'un pour l'autre, mais toutes ces conversations que nous avons eu, ça soude.

Zor: tes parents peuvent être fier de ta bravoure. Au fait, quel était le nom de famille de ta mère?

Joueur: euh Dubois

Zor: mon foyer me manque , surtout mon chien de guerre Charbon. Est-ce que tu as un animal familier? Quel est son nom?

Joueur: Mistigri, c'est un chat.

Zor: comme c'est mignon, dis moi j'aurais besoin des sept derniers chiffres de ta Mastercard pour vérifier ton identité avant de t'introduire à la guilde secrète des adorateurs de chats et ....
votre avatar
Le joueur aurait du être plus RP !

Zor: tes parents peuvent être fier de ta bravoure. Au fait, quel était le nom de famille de ta mère?

Joueur: Ma mère est morte mangée par une belette de Zdar lorsque j'avais à peine 1 an. J'ai été recueilli par une loutre de Darnator qui m'a élevé. Je n'ai point de nom de famille, juste ma hache !
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"Non, mais bon des jeux solo qui ont besoins d'une connexion permanente à une ferme de serveurs pour qu'une IA de bavardage te consomme l'énergie pour griller deux steaks pour te dire des banalités."


Il y'a déjà se soucie. Mais aussi du fait que pour moi, cela va être une autre forme de drm. Étant adepte de jeux drmfree chez GOG et autre. Cette évolution me fait peur et va rendre encore plus difficile l'accès aux jeux hors ligne.

La préservation du jeu vidéo va aussi en prendre un coup avec cette liaison a des serveurs distants pour le fonctionement.
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Ben oui ... dans le genre, je me rappellerai toujours du DRM du jeu Prince of Persia sorti en parallèle du film avec le pas très perse Jake Gyllenhaal ... chaque levier poussé, chaque interrupteur, chaque plaque sensible à la pression déclenchait une ré authentification du jeu auprès des serveurs de drm pour valider l'action à lancer en réponse... en cas d'erreur, l'action était corrompue et ne pouvais plus être faite...
et bien sûr, plus de serveur drm, plus de jeu...
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Pour ma part ce n'est pas dans le dialogue que j'attends l'IA mais plutôt dans les actions et l'animation des PNJ. Ou pour préscripter plein de dialogues qui pourraient être utilisés plus intelligemment en fonction des actions du joueur et de son avancée dans le jeu. Bref que le jeu puisse réagir différemment selon ce que j'ai fait plutôt qu'attendre que j'ai fait telle chose ou dit telle autre à tel personnage pour passer à la suite.
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Pour l'animation, on a déjà de l'I.A. pour s'occuper des animations depuis quelques années... on retrouvait par exemple dans le premier Force Unleashed l'Euphoria Engine qui s'occupait des réactions physiques des personnages et qui essayait de donner des postures et réactions physiques crédibles aux stormtroopers quand on les envoyait virevolter.

Plus récemment, il y a le moteur Jali qui a fait ses débuts dans Cyberpunk 2077 pour animer les synchronisations labiales, expressions et port de tête des personnages de manière cohérence selon les langues et cultures de doublage. (vidéos: https://www.youtube.com/@jaliresearchinc7763 )

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