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Super Mario Run : lancement le 15 décembre sur iOS, la version complète à 9,99 euros

En attendant la Switch

Super Mario Run : lancement le 15 décembre sur iOS, la version complète à 9,99 euros

Le 16 décembre 2016 à 07h20

L'attente touche à sa fin. Nintendo a annoncé la date de lancement de Super Mario Run, son prochain jeu pour mobiles. Le rendez-vous est pris pour le 15 décembre, sur iPhone et iPad uniquement.

Le plus célèbre des plombiers est sur le point de faire son entrée dans un monde nouveau : celui des jeux sur smartphones. Après Miitomo dont l'audience s'est rapidement effondrée quelques semaines après son lancement, Nintendo se prépare à lancer un deuxième assaut sur ce marché avec Super Mario Run

Le fabricant a choisi d'opter pour un modèle économique un peu particulier pour son dernier bébé. Le téléchargement de l'application sera gratuit, mais elle ne proposera alors qu'un aperçu (jouable) des trois modes de jeux disponibles. Pour obtenir l'accès complet à toutes les fonctionnalités, il faudra débourser 9,99 dollars, un tarif qui se situe dans la fourchette haute de ceux habituellement pratiqués pour des applications « premium ».

Super Mario Run, qui avait été dévoilé lors de la conférence de présentation de l'iPhone 7 fera ses débuts sur les iPhone, iPad et iPod Touch disposant d'iOS 8 ou d'une version plus récente du système d'exploitation, dès le 15 décembre prochain. Pour rappel, une version Android est également prévue, mais aucune information n'a encore été dévoilée concernant sa date de sortie sur cette plateforme.

Commentaires (65)

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Le jeux sera composé de trois modes dont un mode Royaume Builder avec les pièces à récupérer un mode classique pour franchir le niveau et un mode chrono pour faire des courses avec ses potes Mii. POur 10 euros ça va c’est pas trop mal.

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Gui_mli a écrit :



Erhm, 10 $ pour un enième Mario like…



Je préfère encore me refaire Rayman Jungle run plutot que de payer pour ça…





Zelda pour moi


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Gui_mli a écrit :



Erhm, 10 $ pour un enième Mario like…



Je préfère encore me refaire Rayman Jungle run plutot que de payer pour ça…





je confirrme et en plus j’ai pu aoir les deux ancien rayman pour 10 cts chacun et gratuit sur le market d’amazon en + 


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ginuis a écrit :



Le jeux sera composé de trois modes dont un mode Royaume Builder avec les pièces à récupérer un mode classique pour franchir le niveau et un mode chrono pour faire des courses avec ses potes Mii. POur 10 euros ça va c’est pas trop mal.





je trouve ca trop leger ils aurait du y inclure un editeur de niveau comme sur mario maker et la ca aurait été top car vu que tout le monde a un smartphone de nos jours il y aurait eu une infinite de niveau crée par les fans et la ca aurait été top


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tazvld a écrit :



Idem pour les consoles de salon.

Non, la force que peut avoir la Switch, c’est qu’elle est capable d’amener les éditeurs à produire/porter des vrai jeux console/PC sur un support mobile là où les smartphone et tablette sont bloqué par un marché contraint de faire du jeux pas chère (rare sont les jeux à plus de 10€) voir freemium et sur une utilisation type “entre 2 stations de métro”.

Et ça, c’est possible car potentiellement ils seront capable de vendre ces jeux à 50/60€ sur ce support.



Ensuite, la Switch a une puissance bien défini et est étudié pour cette puissance. La contrainte des jeux mobile c’est que tous les téléphones n’ont pas la même puissance. Les éditeurs mobile recherche plus à toucher un maximum de public, on a donc un nivellement par le bas (en plus de la contrainte budjetaire : peu de chance qu’un jeu rapporte beaucoup, c’est donc développé avec le minimum d’argent). Rare sont les jeux qui exploitent vraiment la puissance des téléphones, et je suis sûr que si je ressortais mon vieux SGS1, je pourrais encore l’utiliser pour la grande majorité du top 100 des jeux.





je confirme +1


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thomgamer a écrit :



Comme toutes les applications, mais bon je me méfie un peu des apk pirate, tu sais pas trop ce qu’il y a dedans, mais bon après y a aussi des malwares sur le play store …





au pire il reste le market d’amazon la au moins tu sais que c’est un market officiel et pas officieux ou amazon demande aux veritable editerur des app de venir mettre leurs app dedans contre un contract juteux base sur le temps que les utilisateurs des apps en question passe de temps dessus


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Ah je savais pas qu’Amazon rémunérait comme ça les éditeurs. Bon après l’amazon market place te demande aussi d’installer l’apk comme si celle-ci n’était pas signé (certainement par google), donc on peut supposer qu’il y a du tracking made in Amazon dedans, même si je pense que la modif est juste mineure.



Je pense surtout que c’est le prix qui fait la popularité d’une appli et des achats in-app. les gens lachent 3-4€ par-ci par-là sans s’en rendre compte, alors que 10€ d’un coup ça se voit vite.

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tazvld a écrit :



Idem pour les consoles de salon.

Non, la force que peut avoir la Switch, c’est qu’elle est capable d’amener les éditeurs à produire/porter des vrai jeux console/PC sur un support mobile là où les smartphone et tablette sont bloqué par un marché contraint de faire du jeux pas chère (rare sont les jeux à plus de 10€) voir freemium et sur une utilisation type “entre 2 stations de métro”.

Et ça, c’est possible car potentiellement ils seront capable de vendre ces jeux à 50/60€ sur ce support.



Ensuite, la Switch a une puissance bien défini et est étudié pour cette puissance. La contrainte des jeux mobile c’est que tous les téléphones n’ont pas la même puissance. Les éditeurs mobile recherche plus à toucher un maximum de public, on a donc un nivellement par le bas (en plus de la contrainte budjetaire : peu de chance qu’un jeu rapporte beaucoup, c’est donc développé avec le minimum d’argent). Rare sont les jeux qui exploitent vraiment la puissance des téléphones, et je suis sûr que si je ressortais mon vieux SGS1, je pourrais encore l’utiliser pour la grande majorité du top 100 des jeux.





Objectivement ? 



C’est de l’ordre du fantasme. Il n’y a que les aveugles pour croire que les éditeurs tiers vont se ruer sur la switch. Nintendo fait bande à part depuis trop longtemps pour être attrayant. Le marché de la console de salon implique des budgets collossaux.



Aujourd’hui il est impensable de porter son prochain AAA sur switch. Le retour sur investissement est trop incertain


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Le but étant d’amener les gens qui apprécient Mario Run à essayer un vrai Mario sur 3DS ou Switch, il ne faut pas espérer des fonctionnalités trop poussées comme ça.

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Que les éditeurs tiers suivent ou pas, il y aura au moins des jeux Nintendo à gros budget, c’est toujours ça de plus que sur smartphones et tablettes. Et si les ventes décollent (ce qui pourrait bien être le cas avec la sortie d’un vrai Pokémon en plus de Mario, Zelda, MK, SSB et Splatoon), je ne doute pas que les éditeurs tiers suivront.

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Le pari de Nintendo est risqué. Mais sortir une console “PS Box by Nintendo” n’a strictement aucun intérêt, Sony et Microsoft s’arrache le marché, et je doute qu’il y ait de la place pour un 3ième concurrents. Surtout que ne se baser que sur la puissance, ça pose problème : le matos devient vite obsolète : on aura le droit l’année prochaine à la V2 des 2 consoles.



Là, vu les jeux prévus à la sortie de la console, Nintendo semble avoir décider de frapper tout simplement de tout son poids dès le début en sortant les bulldozers. Le plus gros selon moi, c’est le jeu Pokemon qui est prévu dans les 6 mois après la sortie de la console. Plus encore, plusieurs indices semblent indiquer que ça sera un jeu de la licence principale. Au vu de la folie autour de Pokemon (rappelez vous de Pakemon Go l’été dernier), si le jeu sort avant les vacances d’été, Nintendo a de quoi s’assurer un bon petit parc d’utilisateur avec ça.

Parmi les gros titres capable de vraiment faire vendre, il y a aussi le nouveau Zelda (qui risque de ne pas sortir en même temps que la console).

Il ne faut pas non plus oublier le prochain Mario aussi. Les remake de Mario Kart 8 et de Splatoon ont quant-à eux l’intérêt de remplir le catalogue et de rendre attractive la console pour ceux qui n’ont pas de WiiU.



Ensuite, potentiellement, un point fort de la console serait son prix. Même si Nintendo ne vendra pas à perte sa console, des fuites en provenance de GAME et Toy’R Us donnerait un prix de 199,99 £ et 329,99$ canadien pour un pack de base et un autre pack “gonflé” à 249,99 £, ce qui donnerait dans nos contrée des prix de 250€ de base et 300€. Cela reste des rumeurs, mais lorsque l’on regarde le prix de l’actuel Shield, (200€)ça semble tout à fait crédible. On a donc un argument de prix : la console se place dans une gamme de prix un peu en dessous des ses concurrentes.



Tout ça pour dire que la Switch a beaucoup de chance de s’assurer une grosse base d’utilisateur dès le début. Et si la console possède une bonne base d’utilisateur, les éditeurs tiers ne pourront pas ignorer la console. EA a déjà annoncersortir sur la console je cite “We haven’t yet announced what game, but you should assume that it’s one of our bigger games”, donc peut de chance que ce soit autre chose qu’un AAA.


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J’avais un gros a priori négatif sur ce type de jeu, puis j’ai testé. Tout de suite les graphismes, les animations et la musique font rentrer dans l’univers Mario. Le gameplay est un peu plus profond qu’il n’y parait et les niveaux sont bien designés. Les trois types de pièces font qu’on ssaie de parcourir les niveaux différemment. En jouant encore un peu plus, c’est cependant vite déchanté.



Tout d’abord parce qu’il niveaux jouables seulement. 10€ pour 21 niveaux supplémentaires, c’est beaucoup trop cher. Mais ce qui vraiment choqué, c’est que les rallys font perdre des Toads déjà gagnés ! Dans ce type de jeu, le gameplay est pourtant normalement plus on joue, plus on gagne. Et vu la lenteur avec laquelle on gagne les tickets rally (pas accélérée en payant, à part un bonus de 20 tickets en une fois) ça n’incite pas vraiment à jouer.



Le côté base building aurait pu être sympa, mais il n’a pas l’air vraiment approfondi.

Bref, il y a du bon, mais aussi pas mal de moins bon, et un prix qui ne donne pas envie de tester sur la durée.

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YohAsAkUrA a écrit :



de nos jours ça ne pose aucun problème aux gens de payer 60€ pour un jeu qui se termine en 8h sur console , ça ne pose aucun problème de jouer a des free2play mobiles blindés de pubs et d’achats in app mais par contre payer 10€ pour un jeu complet c’est cher….






 ok...       








faut pas oublier que les développeurs ça se paye ;)      

 






         

 








+1





dozhwal a écrit :



Je parie qu’il ont fixé le prix juste pour faire ‘premium’, Nintendo ça se brade pas, etc.. plutôt que vraiment amortir les coûts de production..






Quand tu vois le tarif abusé des Square-Enix sur les différents stores, tu relativises de suite sur le prix du runner de BigN... :fumer:  







Sinon petit <img data-src=" />&nbsp; à Mr Myamoto qui a justifié l’exclu temporaire ( jusqu’à quand ?) parce que Android CAYPASAFECAYUNTRUCDETIPIAKS… Faudrait qu’il se mette à la page PoGo NE PEUT être joué sur un tél rooté ( SuHide et Maigisk ne fonctionnent plus) idem pour Miitomo donc, je pense que cette excuse est un peu faiblarde. <img data-src=" />


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YohAsAkUrA a écrit :



de nos jours ça ne pose aucun problème aux gens de payer 60€ pour un jeu qui se termine en 8h sur console , ça ne pose aucun problème de jouer a des free2play mobiles blindés de pubs et d’achats in app mais par contre payer 10€ pour un jeu complet c’est cher….





ok…





faut pas oublier que les développeurs ça se paye ;)

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“complet” j’ai fait les 3 premiers niveaux gratuits en 5 minutes <img data-src=" />


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10e pour un truc sans intérêt au gameplay “one touch”, c’est du foutage de gueule, 2 ou 3 euros à la limite, pour les fans…

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Les 3 premiers niveaux sont cool et on a envie de les refaire pour changer son chemin et récupérer les pièces de nouvelles couleurs ce qui en plus, augmente pas mal la difficulté.

Le building de la base est sympa.

Les défis aussi, je ne me suis rendu compte qu’après avoir gagné que c’était des défis joueur contre joueur, je me croyais contre l’IA <img data-src=" />



Après on est bloqué et il faut claquer 10 boulaises, ça sera non pour moi car j’attends les soldes Steam et ça sera là qu’ira mon fric mais le jeu va se vendre, et bien !

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Moi ça me tente plutôt bien même si c’est effectivement un peu cher.



Il y a aura bien des promos dans un second temps ??? :-)

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N’ayant pas d’iBidule j’attendrai la sortie sur Android pour voir ce que ça vaut. Néanmoins même si c’est un très bon jeu (et dans ce cas 10€ c’est tout à fait acceptable), je suis assez partagé entre « OK du moment que le jeu est bon la plate-forme on s’est fout donc j’achète » et « je ne cautionne pas l’orientation mobile de Nintendo donc j’achète pas ».

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de nos jours ça ne pose aucun problème aux gens de payer 60€ pour un jeu qui se termine en 8h sur console , ça ne pose aucun problème de jouer a des free2play mobiles blindés de pubs et d’achats in app mais par contre payer 10€ pour un jeu complet c’est cher….





ok…





faut pas oublier que les développeurs ça se paye ;)

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Un infinite run à 10 euros ?

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<img data-src=" /><img data-src=" />

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YohAsAkUrA a écrit :



de nos jours ça ne pose aucun problème aux gens de payer 60€ pour un jeu qui se termine en 8h sur console , ça ne pose aucun problème de jouer a des free2play mobiles blindés de pubs et d’achats in app mais par contre payer 10€ pour un jeu complet c’est cher….





ok…





faut pas oublier que les développeurs ça se paye ;)

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Un jeu complet c’est vite dit hein, pour le moment on en as pas vu grand chose, et c’est ce que disent en gros les commentaires avant toi, 10€ ok si c’est un vrai jeu.



et le coup du “des développeurs ça se paye” oui oui, mais ils sont pas non plus 200 sur le coup pour ça, et ça vise un parc bien différents des consoles etc par le nombre … et surtout pas habitué a ce genre de tarif.


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Je suis prêt à payer ce tarif si c’est un jeu complet sans achat in app et que ce n’est pas juste un runner sans âme avec un skin mario

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Que ça va être intuitif avec le tactile , ils vont devoir revoir la difficulté de base d’un mario , c’est limite infaisable

avec un Pocketpc

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PèrePatience a écrit :



9,99€ c’est un poil cher quand même.

Sauf si le bébé est de la même trempe que les autres Mario …





Non, c’est un Castle run avec Mario, rien de plus.


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Je déteste ces jeux de run où la seule action que tu fais c’est cliquer..

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YohAsAkUrA a écrit :



de nos jours ça ne pose aucun problème aux gens de payer 60€ pour un jeu qui se termine en 8h sur console , ça ne pose aucun problème de jouer a des free2play mobiles blindés de pubs et d’achats in app mais par contre payer 10€ pour un jeu complet c’est cher….





ok…





faut pas oublier que les développeurs ça se paye ;)





Ah non, moi ça me pose problème de payer tout court <img data-src=" />



Blague à part, il faut voir l’expérience apportée. Par exemple, je me rappelle avoir fini le mode histoire de MGS2 en difficulté moyenne en moins d’une dizaine d’heure, mais le gameplay et la narration étaient vraiment au top.

Après la plupart des jeux sur mobile, ça s’apparente IMO à du “coupe-faim vidéoludique” : t’as 15 minutes à tuer dans le bus ou aux toilettes, hop tu lance une petite partie. Forcément on est plus réticent à payer pour ce genre de gameplay.

Quant au modèle F2P, ça dépend de son implémentation : sur Pokemon Go ou bien Fallout Shelter, ça reste bien fait. On peut faire des achats in-app pour aller plus vite, mais ça n’est pas une nécessité.


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Et encore, les AAA à 60€ c’est sans les seasons pass.

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60 € pour en jeu qui se finit même en 20 heures, ça me gêne un peu.

Ca dépend beaucoup du temps qu’on veut y passer aussi.



Par contre faut pas oublier les devs, et ta comparaison est plutôt bonne.

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J’ai du mal à payer sur Android/Windows Store… <img data-src=" />

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YohAsAkUrA a écrit :



de nos jours ça ne pose aucun problème aux gens de payer 60€ pour un jeu qui se termine en 8h sur console , ça ne pose aucun problème de jouer a des free2play mobiles blindés de pubs et d’achats in app mais par contre payer 10€ pour un jeu complet c’est cher….





ok…





faut pas oublier que les développeurs ça se paye ;)

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Il faut s’adapter au marché avec son offre et sa demande.

Ce genre de jeu sans scénario, réutilisant tout ce qui a déjà était fait comme graphisme sur Wii, ca n’a pas du leur demander bcp de boulot.

Et en mettant un jeu sur mobile, leur image de marque va s’étendre aussi. C’est un investissement.

Je parie qu’il ont fixé le prix juste pour faire ‘premium’, Nintendo ça se brade pas, etc.. plutôt que vraiment amortir les coûts de production..


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dozhwal a écrit :



Il faut s’adapter au marché avec son offre et sa demande.

Ce genre de jeu sans scénario, réutilisant tout ce qui a déjà était fait comme graphisme sur Wii, ca n’a pas du leur demander bcp de boulot.

Et en mettant un jeu sur mobile, leur image de marque va s’étendre aussi. C’est un investissement.

Je parie qu’il ont fixé le prix juste pour faire ‘premium’, Nintendo ça se brade pas, etc.. plutôt que vraiment amortir les coûts de production..







Ils peuvent se permettre de le vendre à ce prix, c’est Nintendo. Et avec leur expérience ils ont de quoi faire un jeu dont la qualité mérite ce tarif. <img data-src=" />


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J’ai testé les 3 premiers niveaux, c’est sympa mais bon à moins qu’en payant les 10€ on a l’assurance que le jeu évoluera avec plus de niveaux que les 24 déjà présents.



C’est pas un prix “foutage de gueule” mais disons qu’une fois les 24 niveaux finis avec toute les pièces, les autres mode de jeux sont plus gadgets qu’autre chose, bref un jeu qu’on risque de désinstaller une fois fini. Mais bon après c’est ce que Nintendo nous a vendu, un jeu où on fait une partie vite fait et qu’on reprend plus tard.

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le mode en ligne obligatoire est débile.

testé, c’est beau, bien foutu, mais ne fait pas rêver non plus. Rien que ne pas pouvoir aller chercher les étoiles comme on veut c’est chiant



Au passage y’a une détection jailbreak qui le fait quitter aussi tôt qu’on le lance, mais avec tsProtector 8+ on y arrive quand même <img data-src=" />

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Un mario sans manette c’est comme un humain sans bras <img data-src=" />

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Pas d’itruc, pas d’Mario. <img data-src=" />

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10€, c’est l’équivalent d’un menu Big Mac XL avec un McFlurry. Donc oui, je pense me laisser tenter par l’appli.

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Je viens de torcher les 3 premiers niveaux avec toutes les pièces en moins d’une heure sans forcément forcer.

A 5€ j’aurais craquer mais la 10€ sa pique un petit peu quand même… Tant pis on attendra une basse de prix <img data-src=" />

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bonizuka a écrit :



Je viens de torcher les 3 premiers niveaux avec toutes les pièces en moins d’une heure sans forcément forcer.

A 5€ j’aurais craquer mais la 10€ sa pique un petit peu quand même… Tant pis on attendra une basse de prix <img data-src=" />





En effet <img data-src=" />


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Industriality a écrit :



10e pour un truc sans intérêt au gameplay “one touch”, c’est du foutage de gueule, 2 ou 3 euros à la limite, pour les fans…





Ou alors il faut essayer le jeu et tester et se rendre compte que le gameplay est énorme et le level design d’un niveau jamais vu ou presque sur smartphone.


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Jamais vu un bon jeu sur smartphone, simplement parce qu’il faut s’adapter à l’absence de contrôles et de retour de pression comme avec un manette.



Sujet clos.

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J’suis pas d’accord.



Sujet clos.

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C’est pas non plus des devs indépendants.. l’argent va surtout chez les actionnaires et apple… je m’en fait pas pour eux

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Industriality a écrit :



Jamais vu un bon jeu sur smartphone, simplement parce qu’il faut s’adapter à l’absence de contrôles et de retour de pression comme avec un manette.



Sujet clos.





Il&nbsp;faut essayer, c’est très intéressant ce qu’ils ont fait. Ils ont tout misé sur le Gameplay.


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Industriality a écrit :



Jamais vu un bon jeu sur smartphone, simplement parce qu’il faut s’adapter à l’absence de contrôles et de retour de pression comme avec un manette.



Sujet clos.





Un point and click ça passe très bien sur smartphone et il y a quelques perles dans le genre.<img data-src=" />


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Industriality a écrit :



Jamais vu un bon jeu sur smartphone, simplement parce qu’il faut s’adapter à l’absence de contrôles et de retour de pression comme avec un manette.

Sujet clos.



Il y a d’excellents jeux sur mobile (originaux, adaptations et portages compris).

Ne t’en déplaise :)


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Erhm, 10 $ pour un enième Mario like…



Je préfère encore me refaire Rayman Jungle run plutot que de payer pour ça…

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9,99€ c’est un poil cher quand même.

Sauf si le bébé est de la même trempe que les autres Mario …

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Pour 10€ j’espère qu’il a une longue espérance de vie avec genre la collecte des étoiles pour débloquer le dernier monde, sinon c’est sans moi…

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dozhwal a écrit :



Je parie qu’il ont fixé le prix juste pour faire ‘premium’, Nintendo ça se brade pas, etc.. plutôt que vraiment amortir les coûts de production..



&nbsp;

En même temps le prix de vente d’un produit est rarement fixé uniquement sur la base des coûts de production.


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Sur windows mobile, t’as pas grand chose à payer vu le peu d’applications <img data-src=" />



Après je dois pas être bon client non plus, je dois tourner à 10-15€ annuel pour certaines applications que je prend en pro du coup.

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Le jeu étant gratuit avec achat pour débloquer tout le jeu, c’est quand même pas l’arnaque… Tu testes, ça te plaît tu paies, sinon A+.



Si tous les jeux avaient ce modèle… on ferait sûrement des découvertes.

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FunnyD a écrit :



J’ai du mal à payer sur Android/Windows Store… <img data-src=" />





C’est parce que tu tiens mal ton téléphone.


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thomgamer a écrit :



Sur windows mobile, t’as pas grand chose à payer vu le peu d’applications <img data-src=" />



Après je dois pas être bon client non plus, je dois tourner à 10-15€ annuel pour certaines applications que je prend en pro du coup.



<img data-src=" /> C’est clair qu’il y a des manques. Mais bon, on fait sans. <img data-src=" />



tazvld a écrit :



C’est parce que tu tiens mal ton téléphone.





<img data-src=" /> Nan, c’est un problème de confiance.


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Je suis moi même développeur certes pas de jeux, mais 10€ pour un jeu de Run ou l’action reste tout le long du jeu la même chose, je trouve ça cher payé qu’il dure 3h ou 100h (qui jouerait 100h à un jeu de Run), par contre s’il propose d’autre mode de jeux sympa ou que le mode de jeu principal se différencie des 100 jeux de Run déjà sur le marché avec une vraie valeur ajoutée pourquoi pas, de toute façon t’inquiète pas avec la licence Nintendo je pense qu’ils vont en vendre une tétrachié.

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en général moi aussi, mais je reconnais que celui là a l’air plutôt bien fait

(mais bon.. mobile + payer ça sera JAMAIS en ce qui me concerne).

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zogG a écrit :



Le jeu étant gratuit avec achat pour débloquer tout le jeu, c’est quand même pas l’arnaque… Tu testes, ça te plaît tu paies, sinon A+.



Si tous les jeux avaient ce modèle… on ferait sûrement des découvertes.







Il y a de plus en plus de jeu avec ce modèle sous Android.


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C’est donc que tu te tiens mal. Il faut se pencher vers l’avant.

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Votre réaction vise à vis du prix d’un jeu et le simple fait de payer sur une plateforme mobile semble bien aller dans le sens que Nintendo avec sa switch a tout un marché à conquérir sans trop avoir à se soucier de la concurrence des plateformes mobiles.

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Sans avoir à ce soucier ?

Le risque de la Switch c est d etre depassée d ici 2ans. Le mobile double presque ses performances tous les ans !

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Disponible sur tous les sites d’APK crackés le lendemain de sa sortie sur Android <img data-src=" />

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YohAsAkUrA a écrit :



de nos jours ça ne pose aucun problème aux gens de payer 60€ pour un jeu qui se termine en 8h sur console , ça ne pose aucun problème de jouer a des free2play mobiles blindés de pubs et d’achats in app mais par contre payer 10€ pour un jeu complet c’est cher….





ok…





faut pas oublier que les développeurs ça se paye ;)









  • 20 millions serieux….

    Je préfere largement payer 10 euros qu’un freetoplay


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Comme toutes les applications, mais bon je me méfie un peu des apk pirate, tu sais pas trop ce qu’il y a dedans, mais bon après y a aussi des malwares sur le play store …

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Idem pour les consoles de salon.

Non, la force que peut avoir la Switch, c’est qu’elle est capable d’amener les éditeurs à produire/porter des vrai jeux console/PC sur un support mobile là où les smartphone et tablette sont bloqué par un marché contraint de faire du jeux pas chère (rare sont les jeux à plus de 10€) voir freemium et sur une utilisation type “entre 2 stations de métro”.

Et ça, c’est possible car potentiellement ils seront capable de vendre ces jeux à 50/60€ sur ce support.



Ensuite, la Switch a une puissance bien défini et est étudié pour cette puissance. La contrainte des jeux mobile c’est que tous les téléphones n’ont pas la même puissance. Les éditeurs mobile recherche plus à toucher un maximum de public, on a donc un nivellement par le bas (en plus de la contrainte budjetaire : peu de chance qu’un jeu rapporte beaucoup, c’est donc développé avec le minimum d’argent). Rare sont les jeux qui exploitent vraiment la puissance des téléphones, et je suis sûr que si je ressortais mon vieux SGS1, je pourrais encore l’utiliser pour la grande majorité du top 100 des jeux.

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c’est la qu’on voit que les vrais jeux mobiles vont disparaitre 10€ paraissent une somme énorme du coup on se retrouve avec de petits jeux &nbsp;et des F2P avec une qualité générale assez basse

Super Mario Run : lancement le 15 décembre sur iOS, la version complète à 9,99 euros

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