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Rogue Legacy, un jeu indépendant rentabilisé en une heure de ventes

EA aimerait sûrement pouvoir en dire autant

Rogue Legacy, un jeu indépendant rentabilisé en une heure de ventes

Le 18 mars 2014 à 10h40

Le monde des jeux indépendants, est un monde à part. Si la plupart des titres crées par de petites structures connaissent un succès très relatif, pour ne pas dire confidentiel, d'autres explosent parfois au grand jour, d'un coup d'un seul, souvent à la plus grande surprise de leurs créateurs. Rogue Legacy, un rogue-like au style très pixellisé, est un de ceux-là, et fut rentabilisé en... une heure.

Rogue Legacy

 

Sur la scène des jeux indépendants, rares sont les titres à avoir rencontré un succès fulgurant. Quelques exemples notables existent, comme Super Meat Boy, Faster Than Light, Terraria, FEZ (grâce aux soldes Steam) et l'inévitable Minecraft, mais ceux-ci ne restent que de gros arbres qui masquent une forêt d'arbrisseaux, pas toujours en grande forme. 

 

La dernière grosse surprise en date est à chercher du côté de Rogue Legacy, un rogue-like développé par l'équipe de Cellar Door Games, un studio à très petit budget. Selon nos confrères de Destructoid, qui se sont entretenus avec eux, en moyenne le budget de leurs jeux se situe autour de 1 000 dollars pour un temps de développement compris entre deux jours et trois mois et-demi. 

 

Mais avec Rogue Legacy, le studio a choisi de se donner plus de temps et de moyens et de prendre plus de risques pour parvenir à ses fins. Après un an et demi de travaux, et un budget de 14 878 dollars le titre fut lancé sur Steam. En l'espace d'une heure, le budget de développement était couvert, et lors de la première semaine, plus de 100 000 exemplaires ont été vendus.

 

En sachant que le titre est vendu 13,99 euros, une fois la TVA et la commission de Valve retirée, il reste 7,83 euros par exemplaire dans la poche du studio, qui a donc encaissé près de 800 000 euros en une semaine. « C'est bien au-delà de tout ce que nous avions pu anticiper », admet humblement l'équipe. Après bientôt neuf mois de commercialisation, le titre reste encore régulièrement mis à jour, la dernière en date remontant au milieu du mois de décembre, ajoutant notamment une nouvelle classe et cinq nouveaux boss.

Commentaires (66)

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Un très bon jeu qui le mérite… Mais il y a tellement de jeux qui sortent que s’il n’y a pas un buzz autour, même un bon jeu peu passé inaperçu.

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La capture d’écran me fait penser à Ghost’n Goblin’s (avec un soupçon de Sorcery^^) sur mon feu CPC6128 <img data-src=" />



Quelqu’un sait si c’est un jeu du même genre ?



<img data-src=" />

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J’ai découvert ce jeu grâce à la chaine Youtube de Benzaie, qui lui même l’avait découvert grace à d’autres Youtubeurs.



Un véritable phénomène viral, accentué d’autant plus de par son côté rétro, son humour et sa difficulté frustrante tout d’abord… mais qui laisse place à un sentiment d’extaze lorsque l’on monte en niveaux.



La bonne recette du moment en somme. :)

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Après un an et demi de travaux, et un budget de 14 878 dollars le titre fut lancé sur Steam.



Qu’est-ce que tu appelles le budget (de 14 878$)? Ca couvre quoi? Le matos?

Parce que 1,5 an , je ne sais combien de dév : faut les nourrir les petits gars (et filles?).

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14 878 dollars pour un an et demi ??

J’imagine que c’est plutôt ce qu’a coûté le jeux en dehors du développement ou bien l’achat de matériel.



Edit: je suis pas le seul a se poser la question du coup ^^

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athlonx2 a écrit :



La capture d’écran me fait penser à Ghost’n Goblin’s (avec un soupçon de Sorcery^^) sur mon feu CPC6128 <img data-src=" />



Quelqu’un sait si c’est un jeu du même genre ?



<img data-src=" />







Plutôt un Castlevania like,mais la comparaison s’arrête là,Rogue Legacy a ses propres mécanisme de jeu. <img data-src=" />


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Athropos a écrit :



Je ne connais pas les salaires là-bas, mais 15 000 \( pour 1.5 an c'est sans doute même pas une personne à mi-temps. Si on rajoute les charges indirectes, je ne vois pas comment ce jeu a pu coûter si peu. Ou alors ils ont ré-utilisé beaucoup de code, graphismes, musiques... d'autres projets de leur part.



Bref, à moins qu'ils soient super doués les petits gars de ce studio, un jeu de cette qualité pour seulement 15 000 \)
je n’y crois pas trop.







loes salaires ne sont probablement,t pas inclus


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GutsCrush3R a écrit :



Tu vois bien trop grand, il n’y avait pas des équipes de développeurs comme tu penses à le croire (des chefs de projets, really ? <img data-src=" />) . Cellar Door Games c’était (ils ont peut-être engagé depuis le succès de Rogue Legacy) seulement deux personnes, 2 frères plus précisément.







C’est un jeu indé les gens hein. Le plus probable reste que les deux frères en questions aient monté une société pour pouvoir commercialiser des jeux qu’ils ont développé sur leur temps libre.



Auquel cas le coup du dev a tout simplement été calculé en ne prenant pas en compte le nombre de jours/h.


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cygnusx a écrit :



loes salaires ne sont probablement,t pas inclus





Non seulement vous ne lisez pas la news (mais ça encore ça se comprend) mais en plus vous ne lisez pas les commentaires?







Ellierys a écrit :



C’est la somme qu’avance les (trois) devs pendant leur interview. “It took them a year and a half to develop the casual roguelike from start to finish, and in total their out of pocket cost for the whole project was $14,878.”





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RaoulC a écrit :



store.steampowered.com SteamPour ceux qui cherchent. Paraitrait que c’est amusant. Moi, j’ai trop de jeux non joués en stock dans ma bibliothèque Steam.



Mon porte monnaie se fait régulièrement agresser sexuellement par Gaben <img data-src=" />











Ellierys a écrit :



I Know that feel bro.







bienvenue au club les gars !!! <img data-src=" />


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Khalev a écrit :



Non seulement vous ne lisez pas la news (mais ça encore ça se comprend) mais en plus vous ne lisez pas les commentaires?







bonjour et merci de ton intervention.



Mon niveau d’anglais me fait dire que l’on pourait traduire cette phrase par “le cout total du projet sorti de leur poche est de 14.878$” de la poche de qui des dévellopeurs du studio ? l’expression ferait pencher la balance pour le premier cas

Cependant dans la news on lit bien budget donc on parle de budget et Cellar Door Games ce qui la& ferait pencher la balance plus vers le second cas.



L’argent des personnes morales et physiques n’est pas la meme chose donc éclaire nous de ton immense conaissance


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<img data-src=" />

On peut être myope là dedans !

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Vous pouvez arrêter de dire que Rogue Legacy est un rogue like ?

Franchement, c’est chiant.

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cygnusx a écrit :



L’argent des personnes morales et physiques n’est pas la meme chose donc éclaire nous de ton immense conaissance





Ce n’est pas la question à laquelle je répondais.



Je répondais juste sur le fait que les frais annoncés ne couvrent que les achats qu’ils ont eu à faire (matériels, musiques, graphismes que sais-je d’autre), et pas le coup de la main d’oeuvre (puisque c’était eux, les 3 dév la main d’oeuvre).


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Winderly a écrit :



<img data-src=" />

On peut être myope là dedans !





et aussi daltonien, chauve, voir tout en inversé, presbyte, etc. (et je trouve l’idée géniale)


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Khalev a écrit :



Ce n’est pas la question à laquelle je répondais.



Je répondais juste sur le fait que les frais annoncés ne couvrent que les achats qu’ils ont eu à faire (matériels, musiques, graphismes que sais-je d’autre), et pas le coup de la main d’oeuvre (puisque c’était eux, les 3 dév la main d’oeuvre).







cela me semble aussi logique cela n’est pas pour autant explicite


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cygnusx a écrit :



cela me semble aussi logique cela n’est pas pour autant explicite





Faut dire qu’en lisant l’interview à midi ça me semblait évident. Mais étant au taff je n’y ai plus accès. Je regarderai ça ce soir tranquillou.


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Nhaps a écrit :



Vous pouvez arrêter de dire que Rogue Legacy est un rogue like ?

Franchement, c’est chiant.







Y’a Rogue dedans <img data-src=" />


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En fait rogue like ca veut dire perma-death non? <img data-src=" />



Non parce que dans ce cas, ya un bon petit F2P sur Steam, pour les amateurs de pixels, aussi qualifié de Rogue-like par Saint Wikipedia.



Viendez voir le mad god et mourir


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Takaï a écrit :



Pas nécessairement. C’est un studio qui bosse sur plusieurs petits projets à la fois a priori.



Les 14k\( sont juste la part du budget global que le studio à attribué à ce jeu.







Certes mais tu ne comptes toujours pas les salaires et les coûts annexes.

Sans rire je veux pas faire le prétentieux mais en salaire + charges + coûts environnés je pense que les 14 k\)
ça fait même pas 2 mois de ce que je coûte à ma boîte…



Le temps passé à travailler a un coût dans la vrai vie, même si tu ne le fais pas payer. Par exemple, au hasard, si un dev, décide de bosser d’arrache pied pendant tout son temps libre sur Linux comme bénévole, et vient ensuite te dire “Ouais M$ c’est des arnaqueurs, regardes Linux c’est gratuit” <img data-src=" /> Bon bah la réponse c’est que non c’est pas gratuit, le coût c’est lui qui le paye, et le prix c’est qu’il a plus de vie OU qu’il aurait pu bosser en free lance sur des projets et les facturer.



Le temps c’est de l’argent comme disait l’autre.


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&gt; It took them a year and a half to develop the casual roguelike from start to finish, and in total their out of pocket cost for the whole project was $14,878.



[Angliche powaa] “out of pocket” Ils ont payé de leur propre poche, il n’y avait pas de structure derrière pour les salarier, assumer le risque ou leur donner un budget. “from start to finish” indique que c’est l’intervalle le plus large, je pense qu’ils n’étaient pas à 100% dessus pendant toute la durée, et qu’ils ne sauraient pas quelle part de leur loyer et du coût de la vie associer au projet. J’imagine que les dépenses couvrent des prestataires pour la musique, quelques technos, du matériel à tester… Le splash et le générique devraient donner une idée.

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Voilà les crédits:

http://www.cellardoorgames.com/press/sheet.php?p=rogue_legacy



D’après son LinkedIn MC Bourdua n’était pas chez eux à l’époque, donc en dehors des deux frères tout le monde était en freelance.

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C’est vraiment n’importe quoi cette mode de faire des jeux tout pixellisés !

Faire un jeu 2D n’oblige pas à tout pixelliser !

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NonMais a écrit :



Ben je ne t’explique pas la perte dans ce genre de cas : alors… où j’en étais déjà sur ce projet X… regardons…12 journée plus tard… ha ok, je me souviens où j’en étais et ce que je devais faire exactement… je m’y mets… argg téléphone,….blablabla… ha, ok… bon je me remets sur l’autre projet Y <img data-src=" /> et tu peux faire une permutation des noms des projets et tu as un gars qui est occupé à 100% à se remettre ses projets en tête <img data-src=" />



Par contre, tu as mis le doigt où il faut (je ne sais pas où tu le mets habituellement <img data-src=" />) : rien ne nous dit qu’ils ont bossé à plein temps pendant l’année et demie! <img data-src=" />







C’est pourtant ce que je fais au quotidien dans la boite dans laquelle je bosse, et je ne pense pas être le seul.

Il faut juste savoir s’organiser.


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Nhaps a écrit :



Vous pouvez arrêter de dire que Rogue Legacy est un rogue like ?

Franchement, c’est chiant.





En même temps, exploration de donjon à génération procédurale, difficile de ne pas penser à Rogue, avec les plates-formes en plus…


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linconnu a écrit :



C’est vraiment n’importe quoi cette mode de faire des jeux tout pixellisés !

Faire un jeu 2D n’oblige pas à tout pixelliser !





Je le trouve pas pixellisé <img data-src=" />

Tu as un exemple ?


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tazvld a écrit :



“try-and-dye”





<img data-src=" />


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BreizFenrir a écrit :



<img data-src=" />





essaie-et-teinte ?


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Winderly a écrit :



essaie-et-teinte ?





J’aurais traduit en “essayer-et-teindre”, histoire de vraiment marquer la différence. Mais c’était pas méchant de ma part, c’est juste le décalage important entre le sens attendu par tazvld et le sens réel qui me faisait marrer. Et puis j’imaginais le gameplay d’un jeu où on passerait son temps à teindre des choses. (Qui a dit Diablo 3 ?)


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Si la plupart des titres crées par de petites structures connaissent un succès très relatif, pour ne pas dire confidentiel, d’autres explosent parfois au grand jour, d’un coup d’un seul, souvent à la plus grande surprise de leurs créateurs. Rogue Legacy, un rogue-like au style très pixellisé, est un de ceux-là, et fut rentabilisé en… une heure.





La recette miracle pour faire d’un jeu banal un énorme succès commercial :



(1) Trouver le moyen de passer par un “youtuber” connu. Le plus simple est de payer une agence qui as de bons contacts.



(2) Les autres “youtubers” en bon troupeau de moutons vont relayer. Ce qui permet d’assurer le buzz pour lancer le jeu sur Greenlight.



(3) Le jeu se retrouve Greenlighté sur Steam suite à un nombre de votes important.



(4) Il se vends de manière exceptionnelle en quelques jours.



(5) Devant ce succès, les média se sentent obligés d’en parler, ce qui accentue encore le succès du jeu (comme s’il en avait encore besoin). Les média sont utilisés comme une caisse de résonance et n’ont plus aucun de rôle de prescription ni de découverte de talents.



Voila comment le web d’aujourd’hui devient une gigantesque machine à propulser des produits moyens au firmament… au détriment des bonnes créations.


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Winderly a écrit :



Je le trouve pas pixellisé <img data-src=" />

Tu as un exemple ?







En même temps si tu joues sur un eeePC 701. ^^;



Il y a un effet rétro pixelisé voulu dans le jeu, ça se voit particulièrement sur les zooms (quand tu joues un géant par exemple).



Mais bon, c’est de la jolie pixellisation, comme ce que l’on voyait à la fin de la SNES… et avec une myriade d’effets qu’une machine un peu trop légère fait tourner au ralenti. ^^;


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EMegamanu a écrit :



En même temps si tu joues sur un eeePC 701. ^^;



Il y a un effet rétro pixelisé voulu dans le jeu, ça se voit particulièrement sur les zooms (quand tu joues un géant par exemple).



Mais bon, c’est de la jolie pixellisation, comme ce que l’on voyait à la fin de la SNES… et avec une myriade d’effets qu’une machine un peu trop légère fait tourner au ralenti. ^^;





merci pour l’info <img data-src=" />


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athlonx2 a écrit :



La capture d’écran me fait penser à Ghost’n Goblin’s (avec un soupçon de Sorcery^^) sur mon feu CPC6128 <img data-src=" />



Quelqu’un sait si c’est un jeu du même genre ?



<img data-src=" />







Castlevania : symphony of the night sur PS 1


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BreizFenrir a écrit :



<img data-src=" />









BreizFenrir a écrit :



J’aurais traduit en “essayer-et-teindre”, histoire de vraiment marquer la différence. Mais c’était pas méchant de ma part, c’est juste le décalage important entre le sens attendu par tazvld et le sens réel qui me faisait marrer. Et puis j’imaginais le gameplay d’un jeu où on passerait son temps à teindre des choses. (Qui a dit Diablo 3 ?)





who putain la faute.

En même temps, avec les jeux actuels, on teint plus souvent que l’on meurt.


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NonMais a écrit :



Qu’est-ce que tu appelles le budget (de 14 878$)? Ca couvre quoi? Le matos?

Parce que 1,5 an , je ne sais combien de dév : faut les nourrir les petits gars (et filles?).





Amour et eau fraiche (de la rivière qui passe à côté de la centrale nucléaire).

C’est toujours comme ça que les devs survivent.


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NonMais a écrit :



Qu’est-ce que tu appelles le budget (de 14 878\()? Ca couvre quoi? Le matos?

Parce que 1,5 an , je ne sais combien de dév : faut les nourrir les petits gars (et filles?).







C'est la somme qu'avance les (trois) devs pendant leur interview. "It took them a year and a half to develop the casual roguelike from start to finish, and in total their out of pocket cost for the whole project was \)
14,878.”


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gokudomatic a écrit :



Amour et eau fraiche (de la rivière qui passe à côté de la centrale nucléaire).

C’est toujours comme ça que les devs survivent.





De toute façon développeur c’est pas un vrai métier, c’est une passion. <img data-src=" />


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athlonx2 a écrit :



La capture d’écran me fait penser à Ghost’n Goblin’s (avec un soupçon de Sorcery^^) sur mon feu CPC6128 <img data-src=" />



Quelqu’un sait si c’est un jeu du même genre ?



<img data-src=" />





Pas vraiment. C’est de la plateforme, mais avec des HP/MP au lieu des armures, pas d’armes à ramasser dans le donjon, un aspect persistant ou tu peux acheter des upgrades pour tes essais futurs, pas de respawn infini des ennemis…


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store.steampowered.com SteamPour ceux qui cherchent. Paraitrait que c’est amusant. Moi, j’ai trop de jeux non joués en stock dans ma bibliothèque Steam.



Mon porte monnaie se fait régulièrement agresser sexuellement par Gaben <img data-src=" />

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Ellierys a écrit :



C’est la somme qu’avance les (trois) devs pendant leur interview. “It took them a year and a half to develop the casual roguelike from start to finish, and in total their out of pocket cost for the whole project was $14,878.”







oui donc ils ont dev ca gracieusement en sortant des sous de leur poche <img data-src=" />


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RaoulC a écrit :



Mon porte monnaie se fait régulièrement agresser sexuellement par Gaben <img data-src=" />







I Know that feel bro.


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Ouais enfin quand on peut se permettre de pas prendre de salaire, oui on peut peut être dire que le jeu leur a coûté seulement 14 878$, mais dans la vrai vie, 1,5an de travail vaut bien plus que ça. Ou alors ils travaillent à côté et font ça uniquement occasionnellement sur leur temps libre.

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gogo77 a écrit :



Ouais enfin quand on peut se permettre de pas prendre de salaire, oui on peut peut être dire que le jeu leur a coûté seulement 14 878$, mais dans la vrai vie, 1,5an de travail vaut bien plus que ça. Ou alors ils travaillent à côté et font ça uniquement occasionnellement sur leur temps libre.







Oui j’ai plutôt ce sentiment là, ils bossent a coté et le soir/week end ils dev leurs jeux.

Le budget du jeux est donc plus proche des 200K, ca reste largement rentabilisé :)


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Ou alors, ils bossent à plein temps sur leurs jeux, mais ils n’en développe pas qu’un à la fois

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FunnyD a écrit :



Ou alors, ils bossent à plein temps sur leurs jeux, mais ils n’en développe pas qu’un à la fois





C’est aussi ce à quoi je pensais <img data-src=" />


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J’ai acheté ce titre après avoir vu le titre dans une vidéo d’Usul.



Il est assez retord, je suis bloqué au boss final <img data-src=" />



Mention spéciale aux musiques du jeu que je trouve super <img data-src=" />

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Lafisk a écrit :



oui donc ils ont dev ca gracieusement en sortant des sous de leur poche <img data-src=" />





Pas nécessairement. C’est un studio qui bosse sur plusieurs petits projets à la fois a priori.



Les 14k$ sont juste la part du budget global que le studio à attribué à ce jeu.


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Rogue-lite. Your character dies, but with each passing your lineage grows and becomes stronger.



Et c’est dispo en natif linux, j’achète (mais pas tout de suite, ma voiture est en maintenance et ça va me coûter une fortune).

Pour l’instant je trouve pas de défaut évident à ce jeu.

C’est pas grave, j’en trouverai en y jouant. <img data-src=" />

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Winderly a écrit :



Et c’est dispo en natif linux, j’achète (mais pas tout de suite, ma voiture est en maintenance et ça va me coûter une fortune).

Pour l’instant je trouve pas de défaut évident à ce jeu.

C’est pas grave, j’en trouverai en y jouant. <img data-src=" />







il y a un défaut c’est le risque de casser ta manette ou ton clavier. ^^



A part ça il n’a pas vraiment de défaut après faut aimer farmer pour acheter les upgrade mais il est vraiment au poil


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Khalev a écrit :



De toute façon développeur c’est pas un vrai métier, c’est une passion. <img data-src=" />







Bobby Kotick disconvient respectueusement <img data-src=" />


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Je ne connais pas les salaires là-bas, mais 15 000 \( pour 1.5 an c'est sans doute même pas une personne à mi-temps. Si on rajoute les charges indirectes, je ne vois pas comment ce jeu a pu coûter si peu. Ou alors ils ont ré-utilisé beaucoup de code, graphismes, musiques... d'autres projets de leur part.



Bref, à moins qu'ils soient super doués les petits gars de ce studio, un jeu de cette qualité pour seulement 15 000 \)
je n’y crois pas trop.

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Athropos a écrit :



Je ne connais pas les salaires là-bas, mais 15 000 \( pour 1.5 an c'est sans doute même pas une personne à mi-temps. Si on rajoute les charges indirectes, je ne vois pas comment ce jeu a pu coûter si peu. Ou alors ils ont ré-utilisé beaucoup de code, graphismes, musiques... d'autres projets de leur part.



Bref, à moins qu'ils soient super doués les petits gars de ce studio, un jeu de cette qualité pour seulement 15 000 \)
je n’y crois pas trop.





C’est juste ce qu’ils ont eu à sortir de leur poche, ils n’ont pas compté le temps qu’ils ont passé à dev le truc.


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Athropos a écrit :



Je ne connais pas les salaires là-bas, mais 15 000 \( pour 1.5 an c'est sans doute même pas une personne à mi-temps. Si on rajoute les charges indirectes, je ne vois pas comment ce jeu a pu coûter si peu. Ou alors ils ont ré-utilisé beaucoup de code, graphismes, musiques... d'autres projets de leur part.



Bref, à moins qu'ils soient super doués les petits gars de ce studio, un jeu de cette qualité pour seulement 15 000 \)
je n’y crois pas trop.





pomper sur le net, c’est aussi vachement pratique.


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NonMais a écrit :



Qu’est-ce que tu appelles le budget (de 14 878\()? Ca couvre quoi? Le matos?

Parce que 1,5 an , je ne sais combien de dév : faut les nourrir les petits gars (et filles?).









SFX-ZeuS a écrit :



14 878 dollars pour un an et demi ??

J'imagine que c'est plutôt ce qu'a coûté le jeux en dehors du développement ou bien l'achat de matériel.



Edit: je suis pas le seul a se poser la question du coup ^^









Athropos a écrit :



Je ne connais pas les salaires là-bas, mais 15 000 \)
pour 1.5 an c’est sans doute même pas une personne à mi-temps. Si on rajoute les charges indirectes, je ne vois pas comment ce jeu a pu coûter si peu. Ou alors ils ont ré-utilisé beaucoup de code, graphismes, musiques… d’autres projets de leur part.



Bref, à moins qu’ils soient super doués les petits gars de ce studio, un jeu de cette qualité pour seulement 15 000 \( je n'y crois pas trop.



bon petit cours pour ceux qui n'ont jamais taffé en entreprise apparemment :



Le cout de dev sur 1,5 an de 15000\)
a été calculé en prenant le cout horaire du ou des devs par leur temps de travail. Donc si 1 dev a bossé 1000 heures pour 15 dollars de l’heure ça fait 15000$.



Après un dev ne boss pas sur un seul projet en général, il a plusieurs projets en parallèle et les boitent utilisent un gestionnaire de projet pour savoir quel dev on peu mettre sur quel projet en fonction de la priorité du projet et de sa taille( certains dev laissent de coté un projet pas important pour aider à finir un qui est urgent ou trop lourd pour l’équipe envisagé au debut).


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Khalev a écrit :



C’est juste ce qu’ils ont eu à sortir de leur poche, ils n’ont pas compté le temps qu’ils ont passé à dev le truc.







Si c’est le cas ça ne me paraît pas correct de parler de rentabilité en une heure, à moins que les gars vivent d’amour et d’eau fraîche et ne coûtent donc rien…


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DownThemAll a écrit :



J’ai acheté ce titre après avoir vu le titre dans une vidéo d’Usul.





+1

Je ne suis pas trop ce genre de jeu, mais une fois testé mon impression s’est confirmée: abordable mais pas facile, mécanique de jeu très originale







DownThemAll a écrit :



Mention spéciale aux musiques du jeu que je trouve super <img data-src=" />





+1 aussi


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darkbeast a écrit :



Le cout de dev sur 1,5 an de 15000\( a été calculé en prenant le cout horaire du ou des devs par leur temps de travail. Donc si 1 dev a bossé 1000 heures pour 15 dollars de l'heure ça fait 15000\).



Après un dev ne boss pas sur un seul projet en général, il a plusieurs projets en parallèle et les boitent utilisent un gestionnaire de projet pour savoir quel dev on peu mettre sur quel projet en fonction de la priorité du projet et de sa taille( certains dev laissent de coté un projet pas important pour aider à finir un qui est urgent ou trop lourd pour l’équipe envisagé au debut).







Et donc ça change quoi au problème ? Tu penses qu’avec 1000 heures de travail on aboutit à ce résultat ? 1000 heures dans lesquels il faut inclure le temps de travail des développeurs, des graphistes, des musiciens, du ou des chefs de projet… Sachant que le chef de projet il n’est pas payé 15\( de l'heure, donc qu'une heure effective de son temps ça consomme bien plus qu'une de tes 1000 heures à 15\)


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DownThemAll a écrit :



Il est assez retord, je suis bloqué au boss final <img data-src=" />





Si tu parles du premier run, je l’ai battu au second essai. Mais j’avais déjà beaucoup amélioré mes stats, fais de même si tu es trop faible pour le moment. Dans mon cas, je tuais presque tous les ennemis de base en 1 seul coup d’épée. Je me baladais tranquillement dans les niveaux.



Par contre, ensuite tu as un newgame+ et là ça en chie de nouveau et faut bien level up. Là j’ai acheté toutes les améliorations et toutes les runes du jeu et j’ai battu tous les mini-boss V2, faut que je me décide à tuer la V2 du boss final.

Avec mon niveau actuel, je peux vider l’intégralité des 4 zones et tuer les 4 miniboss en une partie et avoir encore la moitié de ma vie restante (je me jette dans les pics jusqu’à en mourir pour finir la partie). <img data-src=" />

Le problème étant qu’il y a aussi des mini-boss cachés (version “dark”) et j’aimerais les battre avant de finir à nouveau le jeu en battant le boss, mais la difficulté est juste complétement ridicule parce qu’on t’impose un perso, ses stats et ses armes, tu n’utilises pas ton perso au niveau auquel tu es arrivé. Exemple : Pour un de ces mini-boss cachés, tu te retrouves avec un perso level 0 (avec barre de vie et de magie de base, mais avec un équipement de bon niveau tout de même) versus une version super boostée du boss Alexander (celui de la forêt) level 275. Tu crèves en 3 coups. <img data-src=" />







DownThemAll a écrit :



Mention spéciale aux musiques du jeu que je trouve super <img data-src=" />





Elles sont vraiment sympa… MAIS une seule musique par zone et après plus de 15 heures de jeu elles commencent à saouler, en particulier celle de la zone de départ (j’en suis à 40+ heures de jeu).


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darkbeast a écrit :



bon petit cours pour ceux qui n’ont jamais taffé en entreprise apparemment :



Le cout de dev sur 1,5 an de 15000\( a été calculé en prenant le cout horaire du ou des devs par leur temps de travail. Donc si 1 dev a bossé 1000 heures pour 15 dollars de l'heure ça fait 15000\).



Après un dev ne boss pas sur un seul projet en général, il a plusieurs projets en parallèle et les boitent utilisent un gestionnaire de projet pour savoir quel dev on peu mettre sur quel projet en fonction de la priorité du projet et de sa taille( certains dev laissent de coté un projet pas important pour aider à finir un qui est urgent ou trop lourd pour l’équipe envisagé au debut).





Sauf que là c’est pas le cas. Mais bien tenté.







Athropos a écrit :



Si c’est le cas ça ne me paraît pas correct de parler de rentabilité en une heure, à moins que les gars vivent d’amour et d’eau fraîche et ne coûtent donc rien…





Faut voir exactement comment fonctionne leur structure, si ils font ça sur le côté en plus d’un job qui les nourrit ils peuvent très bien ne pas avoir de coût horaire.



Ça fait 2ans que je bosse sur un projet minimum 3h par jour. Mais pour l’instant il ne m’a couté que des disques durs pour l’instant. Le reste je l’aurais acheté de toute façon.


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Athropos a écrit :



Et donc ça change quoi au problème ? Tu penses qu’avec 1000 heures de travail on aboutit à ce résultat ? 1000 heures dans lesquels il faut inclure le temps de travail des développeurs, des graphistes, des musiciens, du ou des chefs de projet… Sachant que le chef de projet il n’est pas payé 15\( de l'heure, donc qu'une heure effective de son temps ça consomme bien plus qu'une de tes 1000 heures à 15\)







Bon alors 15* de l’heure c’était pour l’exemple.



Après Y’a pas eu 10000 heure de dev passé dessus non plus les graphismes et la musique ne sont pas une folie, donc s’ils disent que ça leur à couté 15000$ je vois pas pourquoi il mentiraient.



Et puis chef de projet ça ne veut plus rien dire aujourd’hui, je vois des chefs de projet de moins de 25 ans, et ceux la ne coutent pas cher.


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Athropos a écrit :



Et donc ça change quoi au problème ? Tu penses qu’avec 1000 heures de travail on aboutit à ce résultat ? 1000 heures dans lesquels il faut inclure le temps de travail des développeurs, des graphistes, des musiciens, du ou des chefs de projet… Sachant que le chef de projet il n’est pas payé 15\( de l'heure, donc qu'une heure effective de son temps ça consomme bien plus qu'une de tes 1000 heures à 15\)





Tu vois bien trop grand, il n’y avait pas des équipes de développeurs comme tu penses à le croire (des chefs de projets, really ? <img data-src=" />) . Cellar Door Games c’était (ils ont peut-être engagé depuis le succès de Rogue Legacy) seulement deux personnes, 2 frères plus précisément.


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YMCMB <img data-src=" />

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GutsCrush3R a écrit :



Si tu parles du premier run, je l’ai battu au second essai.







Ou comment me remettre gentiment à ma place <img data-src=" />



Faut dire qu’en ce moment, ma propension a m’énerver est telle que j’ai arrêté starcraft et je suis revenu sur Tropico, alors farmer sur Rogue Legacy <img data-src=" />


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athlonx2 a écrit :



La capture d’écran me fait penser à Ghost’n Goblin’s (avec un soupçon de Sorcery^^) sur mon feu CPC6128 <img data-src=" />



Quelqu’un sait si c’est un jeu du même genre ?



<img data-src=" />





C’est ce que l’on appelle un “rogue like”. C’est un jeu d’exploration de donjon, à chaque retry le donjon est généré aléatoirement (procéduralement).

La dessus c’est un jeu de plate-forme assez hardcore avec différents ennemis qui selon les zone sont plus ou moins corsés. Il a du “try-and-dye” le fait que la mort est normale (mais contrairement au try-and-dye le donjon est regénéré à nouveau).

Il y a un aspect RPG : Tu utilise l’argent que tu obtient à chaque run pour upgrader tes compétences et ton équipement (sachant que tu perds tout l’argent non dépensé une fois entré dans le donjon) et tu as le choix entre différentes classe à chaque retry.



Quand tu meurs dans le jeu, tu joues un(e) descendant(e) de ta famille. Tu as donc le choix entre différentes personnes qui ont une classe mais aussi un ensemble de point de caractères.



Donc au final, plein d’élément font que ce jeu à une excellente replay value.


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darkbeast a écrit :



bon petit cours pour ceux qui n’ont jamais taffé en entreprise apparemment :



Le cout de dev sur 1,5 an de 15000\( a été calculé en prenant le cout horaire du ou des devs par leur temps de travail. Donc si 1 dev a bossé 1000 heures pour 15 dollars de l'heure ça fait 15000\).



Après un dev ne boss pas sur un seul projet en général, il a plusieurs projets en parallèle et les boitent utilisent un gestionnaire de projet pour savoir quel dev on peu mettre sur quel projet en fonction de la priorité du projet et de sa taille( certains dev laissent de coté un projet pas important pour aider à finir un qui est urgent ou trop lourd pour l’équipe envisagé au debut).







Qui n’a jamais bossé en entreprise oui oui… je suis juste dev depuis approximativement 12 ans ^^’ et 15$ de l’heure j’imagine qu’il y’a aussi un gars avec un fouet derrière le dev lorsqu’il s’arrête de travailler, je veux bien qu’il y’ai moins de charge qu’en france mais quand même :)



Bon de toute façon on fait tous des approximations car l’interview n’est pas assez précise. Mais je reste dans l’idée que ce n’est pas leur job principal ou bien que le développement du projet a durée 1 an et demi mais n’a pas pris 1 an et demi a plein temps.



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darkbeast a écrit :



bon petit cours pour ceux qui n’ont jamais taffé en entreprise apparemment :



Le cout de dev sur 1,5 an de 15000\( a été calculé en prenant le cout horaire du ou des devs par leur temps de travail. Donc si 1 dev a bossé 1000 heures pour 15 dollars de l'heure ça fait 15000\).



Après un dev ne boss pas sur un seul projet en général, il a plusieurs projets en parallèle et les boitent utilisent un gestionnaire de projet pour savoir quel dev on peu mettre sur quel projet en fonction de la priorité du projet et de sa taille( certains dev laissent de coté un projet pas important pour aider à finir un qui est urgent ou trop lourd pour l’équipe envisagé au debut).







Ben je ne t’explique pas la perte dans ce genre de cas : alors… où j’en étais déjà sur ce projet X… regardons…12 journée plus tard… ha ok, je me souviens où j’en étais et ce que je devais faire exactement… je m’y mets… argg téléphone,….blablabla… ha, ok… bon je me remets sur l’autre projet Y <img data-src=" /> et tu peux faire une permutation des noms des projets et tu as un gars qui est occupé à 100% à se remettre ses projets en tête <img data-src=" />



Par contre, tu as mis le doigt où il faut (je ne sais pas où tu le mets habituellement <img data-src=" />) : rien ne nous dit qu’ils ont bossé à plein temps pendant l’année et demie! <img data-src=" />


Rogue Legacy, un jeu indépendant rentabilisé en une heure de ventes

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