Mojang explose son record de bénéfices en 2013
130 millions de dollars pour Notch
Le 19 mars 2014 à 15h10
2 min
Économie
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Mojang, avait marqué les esprits l'an dernier avec des résultats financiers très surprenants pour l'année 2012. Le petit studio à l'origine de Minecraft, comptant 34 employés, avait alors réalisé un bénéfice d'environ 64 millions d'euros, mais l'année 2013 a été encore plus profitable.
Déjà en 2012, Mojang a accumulé des chiffres de ventes impressionnants, pour un studio de cette envergure. Avec environ 580 millions de couronnes de bénéfice avant impôt, soit 67,6 millions d"euros, l'entreprise était déjà très florissante et pouvait voir l'avenir paisiblement. En 2013, Mojang est restée sur le même élan et une fois de plus ses résultats ont de quoi faire tourner les têtes de bien des éditeurs, si bien qu'il sont nombreux a avoir essayé de faire main basse sur le studio, en vain.
L'an passé les équipes composées de 34 personnes, ont généré un bénéfice net de 816 millions de couronnes suédoises, soit environ 128 millions de dollars. Le chiffre d'affaires s'établit quant à lui à hauteur de 2,07 milliards de couronnes suédoises, ce qui correspond à un peu plus de 326 millions de dollars.
Le grand gagnant dans cette affaire n'est autre que Markus « Notch » Persson, le créateur de Minecraft, qui selon nos confrères du Wall Street Journal a profité de coquettes royalties sur son jeu. Mojang aurait ainsi versé cette année 821 millions de couronnes suédoises, un peu moins de 130 millions de dollars, de royalties à une entreprise détenue à 100 % par le développeur. Une somme qu'il faut ajouter aux sommes qu'il a encaissées l'an passé, environ 75 millions d'euros. Bobby Kotick, le PDG d'Activision, qui a profité d'une rémunération de quasi 10 millions de dollars l'an passé est donc loin d'être la personnalité la mieux payée dans l'industrie du jeu vidéo.
Commentaires (59)
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Abonnez-vousLe 19/03/2014 à 15h20
Triste quand même pour 0x10C…
Le 19/03/2014 à 15h23
Le 19/03/2014 à 15h25
tant que le prix de ce jeu ne descendra pas, je ne l’achéterai pas.
Confirmez-moi ça: il ne vend que minecraft pour avoir cette somme?
J’ai eu ma réponse. c’est oui.
Il pourrait donc se permettre de baisser le prix.
Le 19/03/2014 à 15h30
Le 19/03/2014 à 15h31
Le 19/03/2014 à 15h33
Le 19/03/2014 à 15h33
Le 19/03/2014 à 15h36
Le 19/03/2014 à 15h36
Le 19/03/2014 à 15h39
Le 19/03/2014 à 15h41
Le 19/03/2014 à 15h41
Je rigole des gens qui osent se plaindre " />
Je ne suis pas un immense fan de minecraft, j’y joue quelques jours par an peut-être mais faut pas déconner, une vingtaine d’euros dans un jeu qui ne souffrent d’aucun ajout de contenu payant et ce depuis sa sortie, ça me fait doucement rire.
Si c’est pour dire des “gnigni tant qu’il sera aussi cher, pas sur steam, lolol c’est pas un jeu grandiose non plus ça vaut même pas la peine de mettre plus d’1€” abstenez-vous. C’est juste ridicule.
Le 19/03/2014 à 15h44
gnigni tant qu’il sera aussi cher, pas sur steam, lolol c’est pas un jeu grandiose non plus ça vaut même pas la peine de mettre plus d’1€.
–>[]
Le 19/03/2014 à 15h48
Si il pouvait embaucher des mecs qui puissent l’optimiser…
C’est le seul jeu qui fait chauffer n’importe quel pc c’est monstrueux sur mon mac par exemple je joue a des jeux il dépasse pas les 70 avec minecraft it monte a 100…" />
Le 19/03/2014 à 15h48
Le 19/03/2014 à 15h50
Le 21/03/2014 à 09h42
Le 21/03/2014 à 11h04
Le 21/03/2014 à 21h36
Le 21/03/2014 à 23h08
Le 21/03/2014 à 23h39
Désolé mais pour moi, ceux qui critiquent le fait de débourser 20 Euros dans un jeu ce sont les mêmes qui alimentent ce marché discount néfaste pour les produits plus “matériels”. Ils font bien de plus de mal que de bien.
Le débat est assez complexe parce que tout est relatif.
Dans l’absolu, 20 euro ce n’est vraiment pas cher payé pour un tel jeu. Mais tu as aussi des gens pour qui ça peut représenter beaucoup. Un jeune qui n’a pas beaucoup d’argent de poche par exemple.
En baissant progressivement les prix des jeux dans le temps, les éditeurs ont réussi à faire coup double : Faire payer le prix à celui qui peut payer. Et de l’autre permettre à celui qui n’a que 5 euros de pouvoir s’acheter des jeux.
L’avantage est d’éviter le piratage et surtout la mauvaise habitude qui en découle : des gens qui prennent ensuite l’habitude de tout avoir gratuitement et n’ont plus conscience qu’il faut payer d’une façon ou d’une autre pour que les créateurs puissent vivre.
Ensuite, peux t’on comparer l’économie de biens physiques et virtuels ? Contrairement aux biens virtuels, les biens physiques ont un coût de duplication. C’est ce qui les rends très différents.
Maintenant, je comprends bien ce que tu veux dire et je te rejoins sur le fait que cette culture du “discount” peut être absolument destructrice.
Par exemple, on ne peut pas d’un côté acheter des biens “à pas cher” fabriqués dans des pays à bas cout de l’autre côté se plaindre que le chômage explose et que nos enfants n’arrivent plus à s’en sortir.
Le 21/03/2014 à 23h51
Le 22/03/2014 à 14h17
Le 19/03/2014 à 15h14
Sait-on s’il fait bénéficier des mêmes bénéfices à ses salariés ? " />
Le 19/03/2014 à 15h15
Environ 40% de rentabilité, c’est beau " />
C’est combien chez Apple ? " />
Le 19/03/2014 à 15h16
Le 19/03/2014 à 15h20
le PDG d’Activision, qui a profité d’une rémunération de quasi 10 millions de dollars l’an passé est donc loin d’être la personnalité la mieux payée dans l’industrie du jeu vidéo.
Soit dans les 63,5 millions de couronnes suédoises " />
En tout cas un grand bravo à Notch et à Mojang. Quand Minecraft ne rapportera plus, il faudra fermer la boîte définitivement et non pas la revendre. Parce que sinon, ils risquent de devenir une sorte d’Electronics Arts qui va tout faire pour gagner des sous en faisant des jeux castré ou en rachetant des stutios de renoms pour les tuer… en castrant les jeux pour rendre les gens abrutis.
Bref je m’égare. Comme dit Lenias " />
Le 19/03/2014 à 21h40
Le 19/03/2014 à 23h25
Le 19/03/2014 à 23h40
Le 20/03/2014 à 08h32
Le 20/03/2014 à 09h01
Le 20/03/2014 à 10h56
Le 20/03/2014 à 16h14
Le 20/03/2014 à 18h29
Le 20/03/2014 à 18h38
Le 20/03/2014 à 18h47
Le 20/03/2014 à 19h44
Le 20/03/2014 à 22h37
Le 20/03/2014 à 22h50
Le 20/03/2014 à 23h00
J’ai acheté minecraft il ya déja un petit bout de temps, me rappelle même plus quand. Ca n’a eu aucun impact financier (faut arrêter les c’est trop chers) et aujourd’hui je bénéficie toujours des MAJ sans avoir à débourser un rond…
Totalement d’accord. Les gens auraient tort de se plaindre : Ce jeu vaut très largement son prix.
Mais en même temps, compte tenue de l’énorme quantité d’argent qu’il a rapporté par rapport à son coût de revient initial et le fait que les ventes semblent se maintenir, à leur place j’aurais consacré un peu plus de moyens à son amélioration histoire de maintenir l’intérêt dans le temps. Je pense que cela aurait été un bon calcul, mais c’est juste mon avis personnel.
Le 20/03/2014 à 23h11
Le 21/03/2014 à 09h12
Le 19/03/2014 à 15h52
Le 19/03/2014 à 15h52
Le 19/03/2014 à 15h53
Le 19/03/2014 à 15h53
Le 19/03/2014 à 15h54
Le 19/03/2014 à 16h00
Le 19/03/2014 à 16h08
Le 19/03/2014 à 16h16
N’empêche que je soupçonne Minecraft d’avoir favorisé le revival du style 8-bit/gros pixel.
Mon avis est mitigé au sens où si la “mocheté” relative est compensée par un gameplay original, ça me va mais si ce n’est pas toujours le cas :/
Le 19/03/2014 à 16h26
Le 19/03/2014 à 16h37
Comme quoi, écouter la communauté et vendre à un prix juste, ça paie … " />
Le 19/03/2014 à 16h52
Le 19/03/2014 à 17h14
Le 19/03/2014 à 17h19
Le 19/03/2014 à 17h19
Pour info on parle d’un jeu dans lequel il faut gérer en mémoire et à l’écran 15 x 15 chunks qui font chacun 256 x 16 x 16 blocs. Ça fait pas loin de 15 millions de blocs à gérer, qu’il faut pouvoir les trier (gestion de la transparence en OpenGL), déterminer lesquels sont visibles ou non et même y appliquer une lumière dynamique, le tout en temps réel et sans latence (sinon joueur pas content).
Vu la structure du jeu, les techniques d’optimisations traditionnelles sont difficilement applicables.
Faire du C ou même de l’assembleur n’aurait pas changé grand chose (si ce n’est la complexité du code et le nombre de bugs).
Quand à l’espace mémoire occupé, je suppose qu’ils n’ont pas créé un objet java par cube, donc ça ne ferait pas beaucoup de différence non plus.
Le 19/03/2014 à 18h59
Vu la structure du jeu, les techniques d’optimisations traditionnelles sont difficilement applicables.
Faire du C ou même de l’assembleur n’aurait pas changé grand chose (si ce n’est la complexité du code et le nombre de bugs).
Vu la structure du jeu, les techniques d’optimisations traditionnelles sont difficilement applicables.
Faire du C ou même de l’assembleur n’aurait pas changé grand chose (si ce n’est la complexité du code et le nombre de bugs).
Euh, là va falloir expliquer ? :o
Les jeux traditionnels gèrent aussi des quantités énormes d’objets, que ce soit un triangle ou un cube ne change finalement pas grand chose.
Et même si c’était le cas, Java reste bien en dessous niveau perf par rapport à du code natif…
Le 19/03/2014 à 21h08
Pour avoir fait des projets en OpenGL C/C++ et pareil en Java (JOGL), les implémentations en C++ étaient nettement plus performantes et stables ! Java a pas mal de soucis avec la 3D plein écran, la gestion de la mémoire graphique, que les API C++ style OpenSceneGraph voire les moteurs graphiques n’ont pas, la gestion de l’accélération matérielle laisse aussi à désirer, et comme certains l’ont remarqué, ça fait davantage chauffer les cartes (ma quadro au boulot monte à 100° avec l’appli java).