Sony licencie au sein de deux studios, dont un lié à la VR
Greatness Awaits
Le 17 septembre 2016 à 08h30
3 min
Économie
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Alors que Sony se prépare au lancement de la PlayStation 4 Pro, le constructeur a procédé à quelques ajustements au sein de ses équipes de développement. Deux studios en font les frais, l'un à San Diego et l'autre à Londres.
Il n'est pas rare que de voir de grands éditeurs fermer ou réduire la voilure de certains de leur studio, et cela se produit même chez les fabricants de consoles. Dernièrement Microsoft a définitivement fait fermer les portes de Lionhead Studios (à qui l'on doit Fable), tandis que Sony disait adieu au même moment à Evolutions Studios, la structure à l'origine de Driveclub.
Chez le fabricant japonais, les restructurations continuent. Nous apprenons ainsi qu'à San Diego, une vague de licenciements a frappé un studio maison. « Quand des projets se terminent, il est naturel de passer en revue et de restructurer les équipes en vue des besoins actuels et futurs », explique ainsi un représentant de la marque à nos confrères de Games Industry. Ce studio s'occupe notamment du développement de MLB The Show, mais Sony assure que cette équipe en particulier n'a subi aucune réduction d'effectifs.
Réalité virtuelle et licenciements réels
Toujours selon nos confrères, qui ont obtenu confirmation de la part du constructeur, le studio londonien de Sony fait lui aussi l'objet de réajustements côté personnel au même moment. Là encore le géant nippon explique que « des passages en revue ont régulièrement lieu au sein des studios pour nous assurer que nos ressources répondent à nos objectifs stratégiques de la meilleure façon possible, dans cet environnement si compétitif ».
Ce studio planchait notamment sur London Heist, un titre exclusif au casque PlayStation VR, qui initialement ne devait être qu'une démonstration technique des capacités des visiocasques de la marque. Il est également à l'origine de divers projets tels que Singstar, The Playroom, et de l'Eye Toy, qui a fait les beaux jours de la PlayStation 2.
Bien que ces départs semblent se produire à la fin d'un cycle de production, on se demandera tout de même si l'éditeur entend poursuivre ses efforts dans le domaine de la réalité virtuelle. Pour le savoir, il faudra certainement attendre le lancement du PlayStation VR et d'en connaître les premiers chiffres de vente. En cas de succès, la question ne se posera pas, mais dans le cas contraire, Sony devra résoudre une équation bien compliquée.
Sony licencie au sein de deux studios, dont un lié à la VR
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Réalité virtuelle et licenciements réels
Commentaires (92)
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Abonnez-vousLe 17/09/2016 à 09h21
La VR est morte, vive la VR " />
C’est cool de faire joue-joue avec la technologie mais quand on y trouve aucun intérêt financier derrière bah ça fait plouf.
Le 17/09/2016 à 09h44
Si Sony échoue sur la RV, ça va lui faire mal aux fesses…
La RV sur console, c’est le prochain grand défi des constructeurs.
Le 17/09/2016 à 09h55
En fait, à part la PS4, c’est la cata chez Sony (TV, PC, Smartphones, HiFi)
Le matériel est de qualité, mais ils ne vendent pas assez
Et on a enfin la raison avouée de l’absence de lecteur Bluray UHD sur la PS4 Pro…
Les lecteurs Bluray UHD Sony ne sont pas prêts, il ne peuvent pas les produire en quantité (ce que font déjà certains concurrents) (voir 01net pour sources)
Je commence à être inquiet pour cette boite
Le 17/09/2016 à 09h57
La VR fera comme la 3D, elle revient et elle repart. Un écran est largement suffisant pour jouer.
Par contre pour la niche des simulateurs là c’est autre chose. Donc j’attends la chute pour acheter mon HTC VIVE, encore trop cher ^^
Le 17/09/2016 à 10h24
En tout cas, pas la RV où on ne fait que te mettre un écran plus près des yeux le cul assis sur une chaise. Ça ce n’est pas du tout immersif. Ce ne sont que des gadgets sur-hypés, comme la Wii.
Pour moi, la vraie RV c’est quand on pourra (un casque sur la tête) se mouvoir dans d’immenses salles, sentir, toucher, entendre ce qui nous entoure dans un monde virtuel immersif.
Le 17/09/2016 à 10h52
Tu résumes bien le problème de la VR : marché de niche, accessoire hors de prix surtout face à son concurrent historique, l’écran.
Vous me direz que “non, l’écran n’est pas un concurrent”, cependant la VR pour l’instant ne se présente seulement comme une alternative à l’écran, et à part une poignée d’applications mineures, dont la grande majorité sont des démos techniques, toutes les applications qui proposent l’utilisation de la VR le font uniquement comme feature, plus ou moins bien réussies, à coté de l’utilisation normal d’un écran.
Personnellement, plus que la réalité augmenté, je pense que la technologie qui a le plus de chance de réussir est la réalité augmenté. Les applications sont nombreuses, principalement des “outils” de tous les jours grâce à l’affichage d’information et à sa superposition sur la réalité (en voiture, tu peux tout avoir sous les yeux sans quitter la route des yeux, avec un tracé GPS+alerte en AR. Tu fais la cuisine, tu peux avoir la recette constamment sous les yeux, pas besoin de faire des aller retour vérifier le bouquin… ). Enfin, même si ça ne me réjouie pas, mais cette technologie est une aubaine pour l’affichage de publicité (tu passes devant un magasin, et voici le catalogue qui s’affiche sur sa vitrine), du coup, elle aura facilement le soutient de plein d’entreprises pour avoir une part de ce marché.
Le 17/09/2016 à 11h03
Heu… c’est bien plus qu’un casque qu’il faudrait là Même avec une combinaison super haptique avec retour de force… tu ne duperas pas tout tes sens (on a plus que 5 sens) dont ton oreille interne. Non, ce que tu demandes, c’est Matrix, avec un interaction direction sur les parties sensorielles de ton cerveau.
Le 17/09/2016 à 11h19
Oui, Matrix c’est l’étape ultime " />
Et les casques d’affichage rapproché (pour moi ils méritent pas l’appellation réalité virtuelle, pas plus qu’un écran d’ordi) ne sont que l’étape 0.1 pour y arriver.
Le 17/09/2016 à 11h39
pour les écrans, c’est parce que tu ne sais pas lire les signes, comme ceux de sion
Le 17/09/2016 à 12h35
Bah le Vive fait mieux que ce que tu décris déjà. Tu peux te mouvoir librement dans quelques mètres carrés, et tu as 2 controleurs 3D avec quelques sensations haptiques. Dans les démos Vive tu en viens à oublier totalement ou tu es, contrairement à l’Oculus Rift qui ne m’a jamais fait illusion.
Le 17/09/2016 à 12h51
C’est sûr SONY y croit !
Tout comme en la 4K…" />
Le 17/09/2016 à 13h07
Bah Nintendo a déjà essayé, ils ont pas un très bon souvenir. " />
Plus sérieusement, ça peut avoir de l’avenir en tant qu’attraction ou ce genre de chose (par exemple cette attraction au Japon), mais dans le salon je pense qu’il reste pas mal à faire pour conquérir le joueur moyen.
Le 17/09/2016 à 13h12
Le 17/09/2016 à 13h32
La VR ça a au moins 20 ans… C’est comme la 3D. On réessaie de remettre cette techno à la mode. Et ça fera comme pout la 3D, on en entendra plus parler d’ici quelques temps !!
C’est trop chère, contraignant, …
Le 17/09/2016 à 19h35
Le 17/09/2016 à 19h58
Même le ciné, je suis dubitatif. Le cadre et sa gestion est un élément important dans la narration. Proposer un film en VR, c’est perdre le contrôle de ce cadre, c’est perdre cette outils.
Un cadre va par exemple permettre de mettre l’emphase sur une action discrète, genre “hé regardez, le mec vient de cacher un bout de papier dans sa manche sous le nez des policiers!”
Le 17/09/2016 à 22h30
La VR actuelle grand public a autant de valeur à mes yeux que ça :
Ancien-Stéréoscope-Lestrade-Simplex_86287143L.jpg
Le 18/09/2016 à 08h54
Je suis d’accord sur l’idée (perso je ne vois pas beaucoup d’intérêt dans l’immédiat à la VR, mais ça n’engage que moi), et justement c’est ce que fait Bandai Namco avec l’attraction que j’ai mise en lien. Ils sont à la recherche d’applications concrètes dans le divertissement.
Si les producteurs de divertissement y voient un filon, il est évident qu’ils vont investir encore plus dans les fabricants de ces technologies.
Le 18/09/2016 à 12h55
Le 18/09/2016 à 13h27
Le 18/09/2016 à 13h39
Le 18/09/2016 à 13h44
Tu prouves une nouvelle fois que tu parles de ce que tu ne connais pas.
2 exemples précis :
Merci de me donner raison que tu ne connais pas la définition de VR… la réelle VR, oui ton ami devrait ramper physiquement, mais visiblement ça te fait marrer ce principe et ta VR à toi, c’est être posé le cul dans une chaise… donc bon quand on parle pas de la même chose, difficile de se comprendre " />
Le 18/09/2016 à 13h47
En fait pour le coup, je dirais le contraire. Dans beaucoup de cas les jeux sont immersifs mais manque de fun…
De tout ce que j’ai essayé, il n’y a aucun jeu abouti. Absolument aucun. Oh il y en a des funs, comme ceux que j’ai cité, mais en terme de gameplay et de game design c’est d’une pauvreté atroce.
Le secteur se cherche encore, il faut vraiment tout réinventer pour proposer de nouvelles expériences (mouvements, déplacements, interactions, décors, construction, vitesse, affichage, IA…. vraiment tout !)
Le 18/09/2016 à 13h50
Le 18/09/2016 à 13h53
Tiens tu regarderas YouTube, le point intéressant étant le mec qui joue plus que le jeu lui même…..
Ca t’évitera peut être d’affirmer des trucs plus gros que toi
Le 18/09/2016 à 19h13
Le cinéma s’est toujours réinventé, rien n’est inscrit dans le marbre.
Avoir la liberté du cadre, c’est revoir et revoir le films sous des angles différents, s’intéresser à un personnage plus qu’un autre.
Donc aux réalisateurs de jouer là-dessus. Du coup fin des champs contre-champs.
Par contre il faudra trouver comment gérer les changements de décors. Fondu et ouverture au noir pour appréhender le nouveau lieu ^^
Le 19/09/2016 à 09h05
un peu comme ça ?
YouTubePour le coup tu as vraiment l’impression de voyager " />
Le 19/09/2016 à 09h29
Le 19/09/2016 à 09h36
Et oui, avec le matos actuel il faut débourser beaucoup et avoir de la place. Ca fait effectivement partie des défauts.
Mais ceci étant tu ne peux pas casser quoi que ce soit si tu n’as pas triché sur ton espace (genre pour vanishing realm si tu as pas 2.5*2.5 le jeu ne te laisse pas jouer)…. du moins rien de fixe, le chat qui passe dans le coin c’est une autre histoire " />
Le 19/09/2016 à 09h37
Mais l’AR et la VR n’ont pas du tout les mêmes objectifs… Par exemple, comment vas-tu reproduire en AR certaines zones dangereuses, par exemple un technicien à 50 m du sol qui intervient sur un pylône électrique avec danger de mort s’il s’approche trop des câbles ? Bon courage pour la sensation de vide… Bon courage pour reproduire différentes conditions climatiques et d’éclairage avec de l’AR, c’est-à-dire en te contentant de surimposer des objets synthétiques sur la réalité.
Quant à ton espoir d’une techno au point sous peu, je ne veux pas le doucher mais la recherche concernant la prise en compte correcte de l’éclairage réel (i.e. la puissance de la lumière, sa couleur, la prise en compte des ombres et leur génération) avance très doucement depuis des années car, autant d’un point vue scientifique (trouver les équations) qu’algorithmique (simplifier, concrétiser, les équations pour des machines), il y a beaucoup d’inconnues, alors tu peux te gratter pour la production de puces électroniques et d’un matériel grand public… HoloLens contourne le problème en se “contentant” d’afficher des objets 3D en surimposition sur la réalité, un peu comme une tache sur une photo, mais bien localisés, c’est-à-dire accrochés à l’environnement réel.
Le 19/09/2016 à 12h59
Pour moi, il est difficile de prédire ce que sera l’avenir du jeu video, mais je reste persuadé que, à ce jour, c’est ce que tu peux avoir de mieux niveau jeu video.
Le 19/09/2016 à 13h43
Pire, parce que autant adapter un jeu de bagnole au volant, ça se fait facilement, ce n’est qu’un contrôleur qui en soit ne varie pas de beaucoup d’un point de vu “entrée” qu’une manette (entrées analogique pour la direction l’accélération et le frein + quelque touche pour les vitesses), limite tu peux même émuler une manette avec. Mais un casque VR, a part faire un portage rapide du jeu pour la VR et les contrôleurs mouai, t’es dépendant du bon vouloir du studio et de l’argent qu’il a envie de mettre dedans, donc autant dire ne pas s’attendre à beaucoup plus que le strict minimum syndical comme une simple “activation” de l’option dans le moteur de jeu (donner 50cm de liberté de mouvement dans toutes les direction, permettre la rotation de la vision, faire en sorte que l’HUD reste relatif…). Il n’y aura pas de réel investissement pour créer de vrai jeu véritablement adapté au périphérique, pas de gameplay adapté. Tu auras bien le droit à quelque rail shooter et quelque effort dans les simulateur auto ou avion (en gros l’activation du minimum syndical pour faire de la VR car de toute façon il n’en faut pas plus pour ce type de jeu) mais pas de masse plus.
Pour moi, la VR reste un bulle de hype qui commence à se dégonfler. Je ne dis pas que ceux qui ont acheter leur Vive vont pouvoir le ranger dans 1an dans leur grenier, mais qu’ils ne s’attendent pas à voir des tonnes de jeux avec un gameplay pour la VR, tout au plus des démos, quelques jeux indés et des options pour activer un portage fait à la pisse sur une poignée de jeux de gros studio.
Le 19/09/2016 à 14h08
C’est possible, et c’est le risque.
Au final, on verra bien " />
(et perso, je l’ai aussi acheté dans le cadre d’essais pour un truc pro, donc je regretterai de toute façon pas l’achat " />)
Le 19/09/2016 à 14h59
Le 19/09/2016 à 15h07
Le 19/09/2016 à 15h13
En lisant depuis le début, je ne suis pas sûr du tout que vous parlez de la même chose au même stade.
En utilisant certains mots clé sans les définir clairement, ça porte à confusion.
Ce n’est pas tant le débat qui est impossible, c’est le fait de rajouter une facette au débat à chaque fois que quelqu’un propose un contre-argument, ça complexifie le débat sans l’élever.
Le 19/09/2016 à 15h17
En fait y a juste une question simple à se poser : pourquoi tant de hype ?
Pourquoi tous les journalistes ont encensé la VR alors même qu’à l’époque il n’y avait absolument aucun jeu qui l’exploitait correctement ?
Pourquoi des boîtes comme Bethesda ou Sony ont lancé d’énormes projets de R&D sans marché ?
Pourquoi NVidia et AMD poussent comme des barges à ce niveau ?
Après avoir essayé c’est une évidence. Pour moi la VR c’est au moins une révolution au niveau de l’arrivé de la 3D dans les jeux…. ça ouvre tellement de perspectives….
Un casque ce n’est pas un écran, c’est un nouveau support : que tu joues sur un 2700p de 27” ou une télé 1080p de 50” ou un écran 4K le jeu reste le même, il est utilisable pareil…. seul la finesse et la surface d’affichage changent. Sur un casque VR rien ne peut fonctionner de la même façon….. absolument rien… et le nombre de points de gamedesign que tu considères acquis à remettre en question est faramineux….
Le 19/09/2016 à 15h29
Encore une fois, tu parles de la VR dans un futur lointain, eux te parlent de la VR maintenant, avec les considérations d’aujourd’hui, les techniques d’aujourd’hui etc…
Aucun de vous n’a tord, vous ne parlez juste pas DU TOUT de la même chose (ou du moins pas dans le temps)tout en utilisant les mêmes mots clé.
Le 19/09/2016 à 15h32
Le 19/09/2016 à 15h34
Je pointe le problème de ta communication ici, ne le prend pas mal, ce n’est pas le but, si c’est le cas, je m’en excuse.
Que tu y croies ça te regarde, le problème ici c’est que tu peine à convaincre ton interlocuteur, pas qu’il a tord, pas que tu as raison.
Le fond y est, la forme n’y est pas. Et ce n’est pas en lançant sans arrêt des “Mais c’est évident!” que ça l’est pour tout le monde.
Le 19/09/2016 à 15h35
Bah non, je parle de la VR d’aujourd’hui….
Le constat est clair : c’est bluffant et génial. Il y a encore plein de défauts, que je ne remets absolument pas en question. Mais ces défauts ne sont pas du tout ceux que les gens imaginent.
Quand je parle de jeux de VR il faut bien comprendre que ce ne sont pas de vagues concepts que j’ai trouvé sur youtube, ce sont des choses auxquels j’ai joué et qui sont dans ma bibliothèque steam.
Le 19/09/2016 à 15h39
Okay alors j’ai très mal compris tes posts et je ne suis du coup pas de ton avis concernant la VR d’aujourd’hui (c’est pour t’indiquer la différence entre ce que tu dis et ce que les autres comprennent parfois, mais je suis peut-être le seul dans ce cas).
Oui oui, j’ai bien compris qu’il y avait plein de jeux indé prenant la VR et qu’on s’y croit, mais pas assez pour moi actuellement.
Le 19/09/2016 à 15h40
Le problème étant que c’est une lutte contre des idées préconçues de gens ne connaissant absolument pas le sujet qu’ils critiquent.
Je t’affirme que l’herbe est bleue, je t’invite à essayer de me convaincre qu’elle est verte…. Comme tout ce qui est sensoriel c’est très compliqué voir impossible à expliquer. Il faut le vivre….
Le 19/09/2016 à 15h49
Ca on peut en discuter. C’est une position qui se défend.
D’ailleurs c’était mon sentiment après ma première session de jeu : l’immersion beaucoup plus importante que sur un écran ne fait que ressentir plus durement les divers manques (ne pas avoir de collision hors le retour haptique par exemple).
Depuis j’ai essayé plus de jeux, dans des genres différents et avec des approches différentes…. je suis plus modéré.
Est ce que la VR c’est Matrix ? Clairement pas, on en est encore très loin. Est ce que ces casques ne sont justes qu’un écran rapproché ? Clairement pas non plus, on en est déjà très loin.
Le fait est que ça dépend énormément du jeu en question. D’où mon laïus sur “tout à réinventer” : on ne peut pas jouer en VR aux mêmes jeux que sur un écran, et ce indépendamment de toute contrainte technique. Le support est trop différent. Le rapport est le même qu’entre des jeux physiques (plateau, cartes, etc…) et des jeux vidéos : tu ne peux pas garder la même interface et les mêmes mécaniques, il faut repenser les concepts selon le support…
Le secteur en est là…. aujourd’hui un concept aussi simple que le déplacement est encore en pleine évolution et aucun des jeux que j’ai essayé n’était satisfaisant
Le 19/09/2016 à 16h50
Non ce n’est pas Matrix, c’est justement l’un des points que je voulais montrer dans mon premier post. Ici on parle de casque VR, pas de VR. Dans les médias, on confond les deux, c’est pourquoi certains pensent VR quand quelqu’un parle de casque VR.
Je n’irai pas plus loin, je ne pense pas que tu aies compris ce que je voulais dire au départ, cela vient sûrement de moi mais aussi du fait que tu viens de discuter dans une ambiance (ou une façon) qui porte à confusion.
Le 19/09/2016 à 17h00
Disons que si pour toi reaffirmer des faits parfaitement objectifs et vérifiables par tout un chacun face à des gens qui ne savent pas de quoi ils parlent (genre manu008) c’est être toxique dans une discussion alors effectivement il vaut mieux arrêter.
Pour le subjectif je suis déjà plus nuancé et ouvert dans la mesure où ce n’est que mon avis
Le 17/09/2016 à 14h27
Le 17/09/2016 à 14h42
Le 17/09/2016 à 15h23
C’est complètement idiot cette raison de licenciement, Sony possède suffisamment de studios pour pouvoir fonctionner comme ubisoft et ne pas avoir besoin de licencier entre deux projets.
Le 17/09/2016 à 16h19
Le 17/09/2016 à 16h21
Le 17/09/2016 à 16h26
Le 17/09/2016 à 16h59
j’ai la chance d’avoir le Vive et les possibilités sont grandes mais je suis d’accord, il n’y a rien !
pour le moment la VR n’est qu’un écran très large avec une interaction très limitée.
quand la démo/jeu/expérience est bien pensé(e) et utilise le roomscale et les manettes, l’immersion est bonne et on oublie vite le casque.
mais le gros problème c’est l’interaction physique.
l’exemple d’un simulateur : super immersion, mais dès qu’on doit toucher quelque chose, nos mains (qu’on ne vois pas) se baladent pour trouver boutons, clavier, manette ….
Taper un texte avec un casque …. impossible pour le moment, le Vive manque d’un overlay avec clavier virtuel le permettant.
Marcher sans voir ses pieds. troublant et peu donner le vertige à certains.
il faudrait des gants qui puissent au moins être visibles en VR et la gestion des doigts pour pouvoir avoir une interaction plus naturelle. ça a existé dans le passé, et un certain nombre de sociétés travaillent à des versions plus adaptées, mais y a rien de disponible pour le moment.
ajouter à ça des points de positionnement pour les jambes/pieds et là la VR commencera à avoir un intérêt. mais à quel prix.
A aujourd’hui tout ce petit monde de la VR à sa place dans des salles d’arcade de nouvelle génération.
exemple le plus interessant : the Void  https://www.youtube.com/watch?v=oCXthgLTj3Q
interaction entre espace réel et virtuel.
mot de la fin : urgent d’attendre :)
Le 17/09/2016 à 17h17
Justement, comme là dit quelqu’un plus haut, internet a réellement créer quelque chose qui n’existait pas vraiment (à par le minitel et les autres réseaux plus régional).
La VR n’apporte rien d’essentielle. Il n’y a pas de “killing feature”. Et à 700€ pour au finaljouer avec des simulateurs ou visiter des musées virtuels (il faut distinguer VR et AR), ça fait cher l’accessoire. Surtout, en face il y a le bon vieille écran qui plus polyvalent et reste le standard des périphériques d’affichage.
Pour moi, la VR est encore une grosse bulle de hype qui est en train de se dégonfler comme un soufflé. A part les démo technique, il n’y a que trop peu d’application réellement finalisé pour l’instant et trop peut. Une fois que l’aspect “attraction” sera passé, il ne restera plus grand chose à la VR.
Et comme je l’ai dit plus haut, autant je ne crois pas au succès de la VR, autant la réalité augmenté a plus de chance de percer lorsque la technologie sera au point. Le VR ne sert selon moi qu’occuper le terrain et développer des compétence en attendant l’AR.
(et la 8k, on y viendra à un moment donné, l’intérêt et de remplacer les astuces d’anti-crénelage pour une qualité d’image et de bord plus net, et ça ne touche pas uniquement les jeux, car la bureautique et tout ce qui concerne l’affichage de bord franc comme les caractères seront impacté)
Le 17/09/2016 à 18h22
Le 17/09/2016 à 18h42
Il n’ont pas vendu ça à sony il y a des années (en 2011) ? C’était devenu “sony ericsson” qui serait devenu Sony Mobile qui aujourd’hui produit les Xperia.
Le 17/09/2016 à 18h42
Le 17/09/2016 à 18h43
Le 17/09/2016 à 18h50
Le 17/09/2016 à 18h51
Le 17/09/2016 à 18h59
Dire que la VR n’a pas d’utilité c’est faux. Simulation de vol, de conduite, militaire, ça représente du monde.
Des expériences artistiques, des chercheurs, ça représente du monde.
Mais effectivement, à ce jour ce n’est pas pour le grand public. Sauf si le cinéma s’en mêle. Être au sein d’un film, c’est comme être dans rêve mais éveillé, ou le spectateur sera le réalisateur des plans. Mais c’est peut-être trop tôt.
Ce qui risque de fonctionner pour le grand public, c’est la réalité augmentée. Bien plus simple car tous les types de jeux peuvent exister.
Le 17/09/2016 à 19h02
Ce n’est pas tout à fait vrai.
Beaucoup utilisent un leap motion pour voir leurs mains, donc il suffirait d’avoir un clavier virtuel en surimpression. Ou comme ils le font, ils programmes des gestes pour récupérer les fonctions du clavier :)
Le 19/09/2016 à 09h42
Mais personne ne prétend que c’est un produit destiné à 95% de la population " />
C’est un marché de niche, tout comme il y a un marché de niche pour acheter des cartes graphiques haut de gamme.
Perso, je me suis payé un vive, et apres avoir déplacé la table basse dans le salon, bah putain c’est VRAIMENT immersif.
Ca manque de jeu ? oui. Ca demande un équipement cher, et une installation loin d’être invisible ? assurément.
Mais est ce que de mon point de vue, c’est le “top” du divertissement, c’est l’évidence même.
Maintenant encore une fois, je pense que là où la techno percera c’est avec les casque AR, qui auront la possibilité de faire de la VR “complete” (donc pas comme l’hololens dont l’écran ne couvre pas tout le champ de vision).
Là tu auras le meilleur des 2 mondes : AR pour remplacer l’écran dans la vie de tous les jours, et le mode “VR” pour les jeux (parce que franchement les jeux AR, en dehors des jeux de société ….)
Le 19/09/2016 à 09h47
Si ça n’arrivera pas dans les salons, ça peut par contre avoir de l’intérêt dans les salles d’arcade. Quand on voit les bornes que les japonais font style cockpit de mecha et compagnie, ça serait une évolution logique.
Le 19/09/2016 à 09h52
Il est certain que dans le cadre d’une salle d’arcade ça a tout son sens.
Et comme dans les années 90⁄2000, peu à peu ce qui semblait “reservé à l’arcade” arrivera dans notre salon completement naturellement … mais pas sous la même forme oui.
Le 19/09/2016 à 10h28
Des salles d’arcades virtuelles, ont déjà existé, elles ont toutes fermées :)
Le 19/09/2016 à 10h46
Le seul truc qui m’ennui c’est l’absence de débat car la moindre critique sur les casques VR sont toujours répondu par un “nan mais si tu vois pas l’intéret c’est que t’as pas testé”.
J’ai testé, j’y crois pas, pour moi y a pas d’avenir dans le domaine grand public, on ne peut donc certainement pas parler de futur du jeu video. On est dans la niche, voir la niche de niche. Faut de l’espace, on perd les sensations d’immersion dès que y a besoin de faire le moindre truc impliquant le monde physique… Qu’on ne sorte pas le classique “oui mais c’est jeune comme techno” comme excuse, non, la VR c’est pas jeune, y a 20 ans au Futuroscope t’avais dejà des jeux en VR et hormis etre moins moche sur le plan visuel y a eu zéro progression.
On a juste le droit à une bonne bulle de hype, les marketeux ont préféré axés sur ça plutot que l’AR qui elle pouvait toucher le grand public car autrement moins limité qu’au domaine du jeu (oui oui, et du militaire si vous voulez), je comprends toujours pas comment on a prit cette direction.
Le 19/09/2016 à 11h06
C’était à quelle époque ?
Le 19/09/2016 à 11h20
Dans les années 90. Et pour avoir testé, c’était excellent. L’histoire se répète ça va faire du bruit, mais rare sont les gens qui veulent gesticuler en tous sens en public.
Moi j’avais adoré et pourtant la résolution n’était pas grande, mais la sensation si.
Les premières bornes fonctionnaient sur des amiga 3000.
J’avais même fait du deltaplane, suspendu, les yeux rivés à une grosse machine. La sensation était bien présente.
Mais ça a fait un flop.
Le 19/09/2016 à 11h44
Avec de la chance vu que la technologie s’est modernisée depuis, peut-être que ça reprendra.
Le 19/09/2016 à 12h29
Le truc c’est que le VR c’est “simple” niveau technologie (2 lentilles, un écran haute résolution, une petite batterie de capteurs et c’est fini.
L’AR, on a pas encore aujourd’hui de techno avec un grand champ de vision qui donne de l’AR correct.
C’est l’avenir, c’est évident, mais pour le coup, à quel prix, avec quelles limitations ?
Quand la techno sera là, tout le monde suivra …
Le 19/09/2016 à 12h33
Alors oui, pour sur c’est vachement plus compliquer à mettre en place je vais pas dire le contraire XD
C’est juste que ça m’ennui que les 3⁄4 du temps si tu dis que tu trouve pas d’intéret à la VR on te jette à la gueule un “C’est car t’as pas essayé”, du meme niveau que les films où “Si ça ne te plait pas c’est que tu n’as pas compris”. Mais je ne m’inquiete pas, les gens finiront bien par trouver un autre justificatif tel que “Ah mais c’est parceque tu n’as pas joué avec le bon casque”
Le 19/09/2016 à 12h36
Pour le coup, je pense qu’on peut dire que le full room VR est quand même une expérience différente du “VR assis” " />
Une bonne partie de Work Simulator c’est quand même impressionnant … et clairement c’est un jeu “très simple” …
Le 19/09/2016 à 12h38
Le 19/09/2016 à 12h40
Je pense que c’est intéressant, mais que c’est plus du niveau d’une attraction/salle d’arcade. Y a des expériences sympa mais ça ne peut pas devenir grand public en temps que tel car justement, la VR prend du sens quand tu es debout et dans un environnement pensé pour, ce qui devient très dur voir impossible selon les bourses/lieux de vie.
“J’aime bien les montagnes russes mais je vais pas en construire une dans mon salon” comme m’avait dit quelqu’un une fois
Le 19/09/2016 à 12h49
Mais l’anologie avec les montagnes russes " />
Là on parle d’un produit à 800€ et qui se suffit d’un salon en déplacant un canapé et la table basse, pas d’un truc à plusieurs centaines de milliers d’euro et demandant plusieurs hectares et différentes autorisations " />
Mais encore une fois on parle pas du grand public ici !
Les carte graphiques gamer ne sont pas destiné au “grand public”, ca n’est pas pour ça que Nvidia mettra la clé sous la porte " />
Le 19/09/2016 à 12h56
Le 19/09/2016 à 12h57
Niche de niche, comme je disais, alors que d’autres continue d’affirmer cela comme le futur du jeu video, donc par définition produit grand public (7 personnes sur 10 selon les chiffrent de 2014)
Le 19/09/2016 à 19h02
Ce n’est pas une question technique, vu qu’à l’époque c’était le top de ce qu’on pouvait voir.
Le 19/09/2016 à 19h11
Pas si sûr dans les Halles à Paris, il y a des séances VR à la cinémathèque, et il y a du monde.
Justement la contrainte n’est plus le cadre. Pour avoir testé quelques films 360, il n’y a pas besoin de gesticuler en tous sens, suffit de revoir le film et regarder d’autres points de vus.
Le 19/09/2016 à 19h12
Le 20/09/2016 à 17h54
Ok, j’ai compris.
Mais ça c’est parce que tu considères qu’un casque de VR c’est uniquement un support d’affichage. Ce n’est pas le cas pour deux raisons :
_ c’est aussi un contrôleur (mine de rien combiner les deux ça change beaucoup de choses)
_ c’est un support d’affichage qui trompe ta perception de l’environnement
Prends un jeu quelconque : tu l’affiche sur un écran et tu y joues. Ton cerveau sait que c’est juste une image sur une surface plane. Prends un casque de VR et un jeu adapté, la partie consciente de ton cerveau sait sans aucun problème que tu as un casque sur la tronche et que ce n’est pas la réalité, la partie inconsciente ne le sait pas (ce qui entraine d’ailleurs un certains nombre de problèmes, dont le motion sickness : sauf erreur tu n’es pas malade quand un jeu passe de 60FPS à 30… avec un casque la sanction est instantanée). Il y a un epenser très bien fait (comme d’hab) sur le sujet si ça t’intéresse.
La VR ne va pas révolutionner le jeu vidéo, elle l’a déjà fait (c’est une toute autre façon de jouer, avec l’intégralité du concept à réinventer). Est ce que cette révolution va se démocratiser jusqu’à remplacer les écrans traditionnels c’est un tout autre débat…. MAIS quand je dis que c’est l’avenir c’est avant tout parce que les sensations sont telles que c’est par cette branche que le futur passe (je ne dis pas que dans 30 ans on jouera tous avec un casque de VR sur la tête mais que dans 30 ans l’expérience vidéo ludique passera par “d’autres stimulis cérébral” parce que jouer sur un écran avec une manette reviendra à jouer sur les jeux électroniques de mon enfance (tiger et autres merdes).
Quant à l’écran nous sommes parfaitement d’accord : en théorie c’est possible, en pratique, avec la définition des casques actuels, non.
PS : j’ai par contre pu essayer un film en 3D, les salles de ciné peuvent aller se rhabiller. L’image manque de netteté et les couleurs sont crades, par contre au niveau de la perception de l’effet 3D c’est un autre monde.
Le 20/09/2016 à 17h57
Au passage le coût est un faux problème…. un iPhone coutait 7 ou 8 fois le prix d’un téléphone standard à sa sortie. Le marketting a fait des miracles mais ça n’a fonctionné que parce qu’il apportait une réelle valeur ajouté face à un dumbphone.
Si on commence à avoir des jeux VR aboutis (ce qui n’est pas encore le cas), les mentalités changeront bien vite…. Y compris quant au coût de l’équipement….
Le 20/09/2016 à 18h41
« Je ne vais pas dire le contraire et c’est justement là mon point de
départ, de par son but, l’AR offre bien plus d’utilisation que la VR. »
Non…
Les deux technologies offrent des possibilités différentes donc cela n’a pas de sens de chercher à dire que l’une offrirait plus d’utilisations que l’autre.
En l’occurrence, garde à l’esprit que la VR a pour limite l’imagination des concepteurs d’environnements (sous certaines réserves techniques bien entendu) tandis que l’AR se base sur le réel, donc se trouve mécaniquement limitée. Dans la pratique, il y a aussi beaucoup de simulations qui partagent des caractéristiques propres à la VR comme à l’AR ; l’on parle alors de «continuum».
Pour la conduite autonome, il s’agit en fait de l’arrivée à maturité (c-à-d à une étape industrielle) de technologies qui existent dans les labos depuis grossièrement une dizaine d’années. Souvent, c’est le temps nécessaire pour passer de ce qui marche dans des labos sous des conditions bien définies afin de valider les concepts, à un résultat robuste qui marche dans toutes les conditions. Or, pour l’AR, la phase de recherche est encore très prégnante… Ce que propose HoloLens recycle d’ailleurs partiellement les technos de la conduite automatique : modélisation de l’environnement par des systèmes de scanners 3D, traitement, reconnaissance de volumes, lignes, etc. pour placer des objets. Mais pour reproduire un éclairage fidèlement ou une bonne physique liant environnement réel et virtuel, c’est encore un paquet de chantiers en cours où les réseaux de neurones ne vont probablement apporter que quelques solutions.
Enfin, un écran classique n’offre pas du tout l’immersion d’un casque. Un premier test peut être fait pour avoir une idée de l’impact physiologique. On fait une simulation 3D où l’on déplace constamment le point de vue de l’utilisateur alors que celui-ci est, dans la réalité, assis sur une chaise et totalement passif. On fait tester cette simu par plusieurs utilisateurs : 3 minutes (ou plus…) avec un écran, et 3 minutes avec un casque Rift Ou Vive. En 3 minutes, plusieurs personnes avec le casque auront eu de fortes sensations de nausée, voire auront vomi. Rien ne se sera passé avec l’écran. Pourquoi ? Le casque isole de l’environnement réel et prive le cerveau de repères visuels, d’où un conflit entre ce qui est perçu par la vue, l’oreille interne et «le corps» (i.e. la proprioception) qui conduit à la nausée. Mais pour mesurer la question de l’immersion, on peut faire des tests sur le temps que met un utilisateur pour effectuer des tâches, ou encore lui demander son ressenti via des questionnaires. Les études scientifiques montrent toujours une meilleure immersion par un casque que par un écran.
Le 20/09/2016 à 21h17
Le 21/09/2016 à 00h09
Honnêtement tous tes posts reflètent le fait que tu ne sais pas de quoi tu parles…. Essaye un casque de VR haut de gamme actuel et tu auras honte de ce que tu as pu affirmer. Comparer une expérience avec un casque VR haut de gamme et et ce qu’on trouvait en salle d’arcade (même il y a à peine 3-4 ans) c’est comparer un Tiger avec une 3DS…. à minima.
Essaye et tu comprendras pourquoi je dis que ce n’est pas du tout un écran et pourquoi j’affirme que c’est l’avenir (tout du moins les concepts, pas forcément les appareils).
Enfin…. à quoi bon discuter ? Tu as tes certitudes quand bien même tu n’as jamais essayé (tout du moins dans des conditions correctes) et tu n’accrédites pas ce qu’on te dit quand on en parle.
Et qu’on soit clair : mon Vive est dans son carton et prends la poussière. Je l’utilise de temps en temps mais peu : la techno n’est pas aboutie pour diverses raisons, les casques actuels sont contraignants et chers pour un champ d’application inexistant (des jeux en alpha). Ce qui ne m’empêche pas d’affirmer haut et fort que j’ai eu les meilleures expériences vidéoludiques avec depuis que je joue (sur mon amiga 500) avec, justement parce que, enfin, j’avais l’impression de vivre mes rêves d’enfant, d’être dans le jeu…. Même si je n’étais pas superman (heureusement parce que paye ton motion sickness). Des sensations qui ne sont juste pas reproduisibles avec un écran….
Le 21/09/2016 à 04h51
Tu me dis que ça a déjà révolutionné le jeu vidéo, ce à quoi je te montre par A+B que non, les concepts actuels de jeux en VR existent depuis des années, voir des décennies dans les bornes d’arcade. Pour l’instant, les gamedesigner font principalement du réchauffé, les règles des genres ne sont qu’à peine dépoussiérées.
Par exemple, au contraire, le passage de la 2D à la 3D a révolutionné le monde du jeu vidéo, il a fallut tout réinventer sur les concepts déjà existant (les plateformers ont eu quelque soucis pour intégrer l’axe Z) et inventer de nouveau concept (après, est ce que Duck Hunt peut être considéré comme un proto-FPS ?). Lors que je regarde là WiiU, je vois qu’elle avait un concept qui aurait pu aussi révolutionner le monde du jeux vidéo : le gameplay asymétrique qui est pour l’instant que trop peu exploité et pourtant d’un point de vu gamedesign, c’est riche (l’echec de la WiiU est en partie du fait qu’aucun éditeur n’a investi dans cette machine pour entre autre pour travailler et développé ce concept, la machine avait un matos trop différents des “standards” et pas assez de marché pour avoir un retour sur investissement).
Après, on ne doit pas parler de la même chose : moi je parle de gameplay, tu parles de sensation.
Niveau sensation, être projeté dans un monde virtuel, ça m’en touche une sans faire bouger l’autre, c’est cool, mais c’est tout, ce n’est pas mon rêve de gosse (non, moi, mes rêves de gosses, c’était des Aliens qui sortaient du ventre de ma peluche " /> ). Quand je joue à un jeu je le vois à travers ses règles, ses mécanismes, ses stratégies… Que le bidon rouge soit cette poignée de pixels sur mon écran tout plat ou sous mes yeux à tel point que je pourrais le sentir sous mes doigts, peu m’importe, ce que je sais, moi, c’est que si on tire dessus, il explose et fera des dégâts de zone, c’est donc un objet qui peut faire des dégâts aux ennemis, mais fait une piètre couverture, à garder à distance donc mais fait un très bon piège… encore faut-il que j’attire mes ennemis ici, mais comment ?…
En effet, je ne suis pas non plus un mec qui s’enthousiasme des améliorations graphiques à chaque nouvelle génération de console : “houhou ! le tonneau rouge sera modélisé avec plus de polygone, trop bien ! Mais en plus maintenant lorsqu’il explosera, il générera des millions de particules clignotantes qui te distrairont dans ton analyse de l’évolution de la situation. Et tiens, maintenant toutes sources ou reflet de lumière va te cramer la rétine comme ça, pour être sûr que tu ne vois plus rien de nos super graphismes”.
Le 21/09/2016 à 11h14
Je pense que le mieux, c’est que tu arrêtes de dire des trucs. Ça te fatigue, déjà, et pour les autres, tu ne rends pas compte de ce que c’est. Moi, en lisant ça, ça me fous une angoisse ; je désespère de l’espèce humaine. Je te le jure, il ne faut plus que tu assènes tes vérités sur des sujets que tu ne maîtrises pas, surtout à propos de trucs qui sont massivement employés par l’industrie lourde depuis près de 20 ans (avec tout plein de gros matos dont tu n’as même pas idée), qui ont montré leur intérêt, et qui arrivent tout juste auprès du grand public.
Le 21/09/2016 à 12h55
Oui, dans l’industrie lourde surement pour des usages spécifiques de manipulation à distance, effectivement la VR fonctionne mieux que la télécommande à vue du du sol. Dès qu’il faut faire des manipulation que l’on ne peut pas faire soit même avec ses propres mains, la VR trouve sont utilité. Faut-il maintenant que le grand public en ait besoin. Tu le dis toi même “gros matos”.
Pour l’instant, à par dire la sensation d’être dans l’environnement est génial, ce qui n’est pas difficile à concevoir, oui c’est plutôt cool je ne l’ai jamais nié. Mais derrière, c’est un peu plat niveau argumentaire pour expliquer pourquoi c’est suffisant pour que plein de monde achète. J’ai donné plusieurs argument qui montre pourquoi la VR aura bien du mal à être un objet grand public, vous. J’attends toujours des contre-arguments autre que “non, mais tu ne comprends pas”, effectivement mon expérience de la réalité m’est peut être pas suffisante pour comprendre ce qu’est l’immersion dans un univers.
Je n’ai personnellement aucun intérêt à ce que la VR marche ou ne marche pas. Ca marche, c’est bien, je m’achèterai du matos lorsque celui commencera à se stabiliser. Ca marche pas ben pas grave l’expérience était cool, les technologies ne sont pas forcément perdu, rendez-vous dans 20ans comme la dernière fois.
Aller, prend un café, fume une clope, respire un bon coup, ne pense pas trop à demain, de toute façon, l’humanité est sur la bonne voie en direction de l’autodestruction.
Le 21/09/2016 à 16h07
Tes arguments qui disent que la VR ne fonctionnera pas reposent principalement sur des expériences que nous vivons aujourd’hui, jeux vidéo, cinéma auquel tu viens accrocher la VR comme un vulgaire gadget faisant de ce gadget, l’un des plus chers au monde.
Ce que les autres veulent dire en disant la VR va “révolutionner le monde” (pour faire court) c’est que les règles qui nous imposent de vivre ces expérience à travers un écran fixe, pourront être changé pour y intégrer des éléments propres à la VR. Ils n’ont jamais dit à aucun instant que tu n’auras plus d’écran chez toi par exemple.
Tu n’y crois pas, je le conçois car ta vision de la VR consiste principalement à remplacer l’écran par un casque VR. Vises un peu plus loin, si tu te poses honnêtement la question de savoir si la VR marchera ou ne marchera pas comme tu as dit dans ton dernier post : réfléchis à cette question et donne moi une réponse :
(Contexte) Imagines que dans 10 ans, un foyer sur 10 soit équipé d’un casque VR, comment est-ce que cela à pu arriver? Comment jouons nous au jeu VR? Comment la VR est utilisée dans la vie de tous les jours?
Je ne te demande pas une réponse béton, pas des détails de folies, je te demande de t’ouvrir à la possibilité que la VR puisse changer notre façon de jouer/regarder/comprendre ce qu’il y a autour de nous. Si tu restes enfermer dans la mentalité du juge “C’est bien parce que…, c’est nul parce que…” alors oui, actuellement il y a beaucoup plus de points négatifs que positifs. Et ce n’est pas la bonne mentalité à adopter quand tu es sur le point d’essayer de “construire l’avenir” ou d’imaginer les choses autrement.
Essayes de répondre aux questions, si tu trouve qu’elle est stupide, c’est que tu n’as tout simplement pas l’ouverture pour y répondre, et ce n’est pas bien grave, l’incompréhension entre les “chercheurs” et les “juges” (Je fais cela parce que je sais que ça marche! C’est bon! C’est pas bon!) n’est pas nouvelle.
Quand à savoir si l’humanité va s’auto-détruire, c’est une autre question.
Le 21/09/2016 à 18h37
Le 21/09/2016 à 19h02
Je te remercie d’avoir pris part à l’exercice, et ce qu’il en ressort est tout à fait honnête.