Steam Dev Days : un nouveau contrôleur en approche pour le HTC Vive
Il n'y a que Vive qui m'aille
Le 13 octobre 2016 à 08h40
3 min
Sciences et espace
Sciences
Lors des Steam Dev Days, Valve a présenté aux développeurs un nouveau prototype de manette destiné au casque de réalité virtuelle co-développé avec HTC, le Vive. Elle promet des interactions plus naturelles avec les éléments en jeu.
Régulièrement, Valve invite les studios à venir discuter de sa plateforme et de développement de jeux à l'occasion des Steam Dev Days. L'an dernier l'éditeur avait fait l'impasse sur cet évènement, mais l'édition 2016, qui se déroule en ce moment même, réserve quelques bonnes surprises.
Lighthouse veut se démocratiser
Valve a récemment ouvert son système de détection des mouvements utilisé sur le HTC Vive aux autres entreprises, afin qu'elles puissent développer des périphériques l'exploitant, à condition d'acquérir une licence. Objectif pour l'éditeur : « rendre Lighthouse aussi omniprésent que le Wi-Fi ». Une tâche qui ne sera pas simple à accomplir, les autres grands acteurs du secteur de la réalité virtuelle misant eux aussi sur une solution maison.
Cela n'importe finalement peu à la firme de Gabe Newell, qui a assuré devant un parterre de développeurs qu'en l'espace de quelques mois, environ 300 sociétés conçoivent des projets d'appareils exploitant Lighthouse. Un nombre déjà important mais Valve ne compte pas seulement sur les tiers pour faire évoluer cet écosystème.
Quelques retouches pour la manette du Vive
Comme le notent nos confrères d'Eurogamer, le géant de Bellevue a présenté quelques images de ses travaux en cours autour de nouveaux périphériques et laissé des prototypes de ces derniers à l'essai pour les développeurs présents sur place. D'après les quelques photos prises lors de l'évènement, il semble plutôt question d'apporter de légères retouches au contrôleur déjà existant.
More photos of the new Vive controllers! #SteamDevDays #Vive #VR pic.twitter.com/o99QHPZvvD
— Shawn Whiting (@shawncwhiting) 12 octobre 2016
L'idée serait d'attacher la manette sur la paume de la main des joueurs afin de leur permettre de la lâcher complètement tout en assurant qu'elle reste bien en place. Une possibilité qui peut sûrement séduire les développeurs de jeux de simulation, où le joueur doit manipuler divers outils. Ici, il pourrait tout simplement lâcher la manette pour faire tomber ce qu'il tient dans sa main virtuelle. Une interaction plus naturelle qui mènerait à un sentiment d'immersion plus profonde, ce qu'on demandera tout de même à verifier en pratique.
De nouveaux capteurs pour 2017
Les capteurs livrés avec le HTC Vive devraient également évoluer dans le courant de l'année prochaine, à moins que le fameux « Valve Time » ne fasse encore des siennes. Valve laisse planer le mystère autour des modifications apportées aux capteurs, mais au vu de l'historique de la marque en la matière, il faut certainement parier sur un nouveau modèle plus compact, à moins que d'autres surprises ne fassent leur apparition.
Le 13 octobre 2016 à 08h40
Steam Dev Days : un nouveau contrôleur en approche pour le HTC Vive
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Lighthouse veut se démocratiser
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Quelques retouches pour la manette du Vive
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De nouveaux capteurs pour 2017
Commentaires (64)
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Abonnez-vousLe 13/10/2016 à 08h59
#1
Je ne m’y attendais pas du tout, je suis vraiment agréablement surpris de voir que HTC/Valve continuent de développer/améliorer leur système.
Je pensais qu’après avoir investi autant il lèverait le pied pour voir un peu de retour financier.
Le 13/10/2016 à 09h04
#2
Battre le fer pendant qu’il est chaud.
Il ne faut surtout pas laisser passer l’effet de mode pour l’ancrer de plus en plus dans la vie de tous les jours.
Le 13/10/2016 à 09h08
#3
En gros, les manettes livrées dans la boite à 800$ seront remplacées courant année prochaine ?Ce foutage de gueule !
Le 13/10/2016 à 09h09
#4
Le 13/10/2016 à 09h11
#5
Le 13/10/2016 à 09h30
#6
Des flops dans le genre il y a pas mal de fabricants qui aimeraient en faire : 100 000 * 800$ ça fait du chiffre d’affaire quand même.
Ca n’a pas forcément vocation à devenir aussi massif que la wii vu l’installation qu’il faut faire, je trouve personnellement que c’est énorme d’en avoir déjà vendu autant.
Le 13/10/2016 à 09h33
#7
Techno’ (pas si nouvelle) qui apporte un plus sous condition (gameplay simplifié, sac à vomi, etc.).
100 000 c’est rien du tout hein. C’est du niveau d’une Ouya pour te faire une idée. Pas de quoi créer un nouveau marché. Donc pas suffisant pour sortir un AAA pensé uniquement pour un casque 3D. Donc pas d’intérêt à prendre un casque 3D. /boucle infinie
Le 13/10/2016 à 09h44
#8
Pas assez pour créer un jeu VR only, mais on va surement voir apparaitre des jeux compatibles VR, genre les FPS, les simu auto/avion etc.
De quoi démocratiser l’usage de la VR.
Le 13/10/2016 à 09h45
#9
Je ne sais pas quelles étaient leurs projections mais 100 000 unités vendues vu le tarif, la config nécessaire, l’espace demandé et le peu de jeux intéressants disponibles c’est franchement pas mal à mes yeux. Surement suffisant pour que le tandem HTC/Valve continue leurs efforts. D’autant que sur ce type de marché il y a une prime aux 1ers entrants car il sera forcément plus difficile de s’imposer sur un marché plus mature avec plus de concurrents. C’est un pari sur l’avenir (comme Steam en son temps).
Le 13/10/2016 à 09h46
#10
Un peu comme Windows Phone :
pas d’app -> pas de client
pas de client -> pas d’app
Le 13/10/2016 à 09h58
#11
C’est dingue le nombre de personnes qui ont un avis aussi tranché sur des sujets qu’ils ne maîtrisent de toute évidence absolument pas.
Le 13/10/2016 à 10h04
#12
Les avis, c’est comme les trous du cul. Tout le monde en a un, mais c’est pas une raison pour le montrer à tout le monde.
Le 13/10/2016 à 10h15
#13
Il faut pas oublier en effet que 100 000 a 800$, trop chere pour moi, mais on peut facilement imaginer le nombre de vente tripler si le prix etait plus abordable. Au final c’est une reussite ces 100k.
Le 13/10/2016 à 10h50
#14
C’est déjà le cas depuis longtemps, en tous les cas sur steam la plupart des simulateurs de conduite ou de pilotage sont compatibles. Même Arma 3
Il y a plein d’exemples sur YouTube
Le 13/10/2016 à 10h55
#15
Sony sort ces-jours son casque VR pour Playstation. C’est beaucoup moins performant qu’un HTC mais c’est aussi beaucoup moins cher, ce qui devrait permettre de développer un peu le marché.
Mais c’est vrai qu’on attend toujours la “killer app”…
Le 13/10/2016 à 11h06
#16
Je ne comprendrai jamais les pseudo prédicateurs de fail.
“Internet ? On s’en fout, ça ne marchera jamais !”
Le 13/10/2016 à 11h10
#17
Je ne comprendrai jamais les pseudo prédicateurs de réussite.
“La 3D? C’est l’avenir mec, surtout pour le jeu!”
On est bien avancé hein?
Le 13/10/2016 à 11h38
#18
Pas pire que les prédicateurs de fail.
“L’iphone? Les gens n’ont pas envie de devoir brancher leur téléphones tous les jours pour le recharger, ça marchera pas!”
On est pas plus avancé.
Le 13/10/2016 à 11h46
#19
L’iPhone avait une plus-value sur un téléphone normal, les app. La VR pour le moment par rapport à un écran c’est pas encore ça.
Si tu voulais un exemple qui marche mieux en citant le fait de recharger tous les jours fallait prendre leur smart watch, et justement, ça s’est planté.
Le 13/10/2016 à 12h06
#20
On parle pas de réalisme la, on parle de prédicateurs à la mord moi le noeud qui disent nimp.
Le 13/10/2016 à 12h08
#21
100 000 en début juillet… il y a 3 mois et demi, 100 000 en 3 mois vue le prix et le peu de contenu pour l’instant c’est vraiment aps si mal !!!
Le 13/10/2016 à 12h24
#22
Le 13/10/2016 à 12h30
#23
Le 13/10/2016 à 12h35
#24
Pas facile de te suivre.
D’un côté tu avances que la Ouya n’a pas fonctionné car le marché était fermé.
De l’autre que le Vive ne faisant que 100 000 ventes c’est énorme alors que justement le marché et ouvert et devrait être en expansion.
Si par viable tu parles d’un marketplace de démo’/jeu à la con à 20€ ouais, c’est méga viable. " />
Le 13/10/2016 à 12h38
#25
Pardon, tu sors des vérités universelles sorties du chapeau complètement déconnectées de la réalité des choses et sans aucun argument, à propos de quelque chose que tu ne connais manifestement pas, mais mon commentaire est vide… " />
Techno pas si nouvelle -> Si elle a à peine plus de 6 mois. Les Oculus Touch et le PSVR ne sont même pas encore sortis. Y’a eu beaucoup de progrès effectué depuis le DK1 et le virtualBoy, hein…
Gameplay simplifié -> Ah bon, si tu le dis.
Sac à vomi -> Oui et ça rend épileptique aussi… " />
Non ce n’est pas si mal ( Ouya-style) et ça n’augmente pas -> Bien sûr que si, ça augmente, et en plus le Vive n’a connu encore aucune période de noel (il est donc normal que les ventes ralentissent en fin d’année).
Pire la grande majorité ont mis de côté l’appareil et il prend la poussière en attendant un hypothétique jeu intéressant -> Mais n’importe quoi, tu t’inventes vraiment ta propre réalité des choses… J’ai mon Vive depuis mai et j’y joue encore presque tous les jours. Mon dernier jeu favori est sorti le weekend dernier et j’ai déjà une dizaine d’heures dessus (je manque plus de temps que de jeux). Après un jeu AAA comme tu dis, ça ne se produit pas en 6 mois.
Tu as le droit d’avoir ton avis, aussi erroné soit-il, c’est pas pour ça qu’il faut en faire une vérité universelle, autrement ça s’appelle “délirer”.
Le 13/10/2016 à 12h42
#26
Tu te rends compte que tu prends ton cas pour une généralité ou je dois te l’expliquer à coup de smiley ?
Le 13/10/2016 à 12h45
#27
Le 13/10/2016 à 12h50
#28
Le 13/10/2016 à 12h56
#29
Le 13/10/2016 à 12h57
#30
SI cerise sur le gâteau il inclus le leap motion " />
Le 13/10/2016 à 13h00
#31
Le 13/10/2016 à 13h01
#32
Comme ça ? " />
Le 13/10/2016 à 13h11
#33
noraj
Pour le reste, quand je parle de “techno” je parle de ce qu’il y a sous le capot, et la VR n’est par conséquent pas une nouvelle techno. Je me contrefou des cardboard.
D’ailleurs en 1995 Nintendo avait déjà essayé et a fait un flop ( ça a duré 5 mois ). Ce n’était pas aussi pointu qu’aujourd’hui, mais le concept est le même.
Le 13/10/2016 à 13h14
#34
Zut j’ai perdu mon commentaire. J’vais tenter de le réécrire.
Le premier casque 3D est de 1984 : https://www.youtube.com/watch?v=gCQ-L12g8c4
Pour le sac à vomi je ne comprends pas ta virulence à ce sujet. Ou alors il ne faut pas en parler ? Pour avoir testé très rapidement j’y suis sujet (con pour moi). Sur la même session d’autres n’ont eu aucun souci, et encore d’autre ont eu des réactions bien violentes. Ca dépend du jeu, des personnes, etc.
Que toi tu sois peu sujet à ça c’est cool pour toi mais ce n’est pas le cas pour tout le monde. Et tu peux comprendre que c’est bloquant pour une vente massive. ;)
Concernant la simplification du gameplay là aussi je ne comprends pas ta réaction. C’est connu de tous car lié au fait que tu ne vois pas ton environnement une fois le casque sur la tête (et donc ton clavier/souris). Il s’agit donc pour les dév’ de rentrer un gameplay clavier/souris sur un ou des gamepad.
Et pour le sac à vomi du dessus, par exemple sur un FPS (ou un jeu en vue FPS), ils en viennent à déplacer le personnage par saut (comme une téléportation). De ce fait le cerveau appréhende mieux les déplacements.
Perso’ je suis plus FPS (Fast FPS même mais c’est mort…) et STR, deux types de jeux qui, à ce jour, ne rendent pas bien sur un casque.
Pour le futur bide ou pas, je pense que d’avoir lâché 800€ (sans compter la machine derrière) ne doit pas aider à prendre du recul. Les fait sont là et persistent. Passé l’effet de mode le casque devient un gadget. Je serais plus définitif après noël si les ventes ne décollent pas. ;)
Le 13/10/2016 à 13h20
#35
Je pense que ça peut dépasser le stade du geek en attractivité si les contenus deviennent vraiment intéressants (et le matos abordable)
Sinon si ça reste cantoné aux geeks, oui ça va floper dur
Le 13/10/2016 à 13h21
#36
Le 13/10/2016 à 13h22
#37
Le 13/10/2016 à 13h27
#38
En effet et pour le coup avoir cette feature dans les manettes en plus de l’hergonimie apporterait un vrai plus.
Ne resterait plus que deux choses : Une transmission de données sans fil avec un temps de réponse adapté.
Et une alimentation suffisante sans fil.
Le 13/10/2016 à 13h28
#39
Merci, j’ai déjà essayé, oui, c’est cool, les zombies sont cool, le mouvement est cool, prend tes cachets et renfile ton casque plutôt que de venir rager.
Le 13/10/2016 à 13h28
#40
Le 13/10/2016 à 13h45
#41
Le 13/10/2016 à 13h53
#42
Le 13/10/2016 à 13h58
#43
J’ai arrêté de lire à “Meme le DK1”.
J’ai l’impression d’entendre un fan d’Apple après lui avoir dit “Android c’est mieux”, juste pour rire.
Le 13/10/2016 à 14h10
#44
Oui je sais bien ;) En fait je voulais surtout parler de démocratisation.
Le 13/10/2016 à 14h16
#45
Bah disons que la réponse par défaut quand on aime pas la VR c’est “Tu dis ça car t’as jamais test”, et dans le pire des cas “Non mais ça c’est car tu n’as pas testé le bon casque”. Y a comme un blocage, une impossibilité à comprendre que quelqu’un qui essai peut ne pas aimer.
Le 13/10/2016 à 14h21
#46
Le 13/10/2016 à 14h26
#47
Le 13/10/2016 à 14h28
#48
Le 13/10/2016 à 14h29
#49
Le 13/10/2016 à 14h31
#50
Ton émoi engendré par plusieurs désaccords sur NX fait qu’un filtre plus qu’opportun m’évitera de subir ton immaturité.
Le 13/10/2016 à 14h34
#51
Le 13/10/2016 à 14h43
#52
En tant qu’utilisateur régulié du vive je confirme complètement ta vision.
Avant de sortir le vive Valve a commencé par beaucoup de R&D pour résoudre les problèmes inhérent au poncif du genre. C’est pourquoi le casque est fourni avec plein de petites expériences issu de ces années de réflexion. Cela montre à l’utilisateur le potentiel de l’objet et offre aux développeurs tiers une vision de comment travailler avec les contraintes liés à ce nouvel outil.
L’inquiétude/la frustration des utilisateurs qui n’ont pu s’y essayer de manière prolongé vient surement du fait que le marché nous offrant le plus de nouveautés marquantes est celui des console de jeu. Et sur ce marché sortir une console/périphérique sans “killer app” c’est se tirer une balle dans le pied.
De par leur cycle de vie court (5⁄6 ans) une nouvelle console de jeux doit être rentabilisé très vite pour engendrer des bénéfices. Ici nous avons un périphérique PC, chère, compatible à sa sortie avec uniquement les PC “haut de gamme” du moment. La stratégie de Valve et HTC semble donc très différente, il s’agit ici d’initier une communauté avec un produit de “luxe” afin que les logiciels/jeux associés gagnent en maturité.
Et quand d’ici à quelques mois/années produire ce genre casque sera moins chère je pense que nous verront le marcher exploser.
Enfin ce que me fait dire qu’un casque VR comme le Vive a de l’avenir, c’est la réaction de tous ceux à qui je leur ai fait tester. Que ce soit des joueurs hardcore, casual, des personnes réfractaire aux JV en générale ou simplement des personnes réticentes car fortement sensible au mal de mer. Toutes sans exceptions ont trouvé l’expérience génial. (Et je ne me lasserai jamais de voir la réaction des personnes qui ont le vertige
pendant tuto ^^)
En attendant, j’ai hâte de retourner découper des robots avec mon katana dans RAW DATA et passer 2h a transpirer comme un crétin en agitant les bras dans tous les sens sur Audioshield.
Le 13/10/2016 à 15h24
#53
Quelqu’un saurait où on peut tester un HTC Vive dans de bonnes conditions ?
Le 13/10/2016 à 15h41
#54
Pour Paris la Fnac propose de tester l’ensemble des casques VR dans un de leur magasin mais les créneaux horaire sont restreint… lien fnac ici
Hors de Paris je sais juste grâce à leur site que la Fnac fait des présentations à date fixe (genre Limoge le 22⁄10)
Le 13/10/2016 à 15h45
#55
Ah tiens, l’analyse par rapport au marché des consoles est plutôt intéressante.
Il est vrai aussi que pour le moment la VR souffre d’une comparaison avec le JV ‘traditionnel’ qui est rarement pertinente alors que le grand apport de la VR, c’est son intuitivité, c’est de pouvoir faire ‘comme si on y était’, elle peut donc tout à fait convenir à quelqu’un qui n’a jamais touché à un jeu vidéo de sa vie.
Un DG de la boite où je travaille m’a demandé d’effectuer une démonstration du Vive au boulot, je vais donc bientôt avoir un retour massif de personnes qui ne sont ni gamers, ni technophiles… On verra bien mais je pars assez confiant.
Tiens en parlant de jeux, si je peux te recommander”art of fight” qui est sorti ce weekend, un jeu français, qui jusque là a été un de mes plus grands moments sur Vive:
se cacher au coin d’une porte et apercevoir d’autres joueurs ennemis furtivement du coin de l’oeil, prendre sa respiration et faire subitement immersion dans la pièce avec trois adversaires, en dégommer deux d’un coup en mode John Woo, un flingue dans chaque main, et se trouver face au dernier sans munition, jeter les armes vides à terre nonchalamment, dégainer son couteau et le lancer entre les deux yeux de sa dernière victime, et ce, en 3 secondes, et après seulement quelques dizaines de minutes d’expérience in-game dans le jeu (donc sans aucun ‘skill’ ni entrainement nécessaire), c’est une expérience que je n’ai jamais ressentie en 30 ans de JV.
Et le pire, c’est que normalement, je n’aime même pas les FPS (je n’avais pas touché à un FPS depuis 10 ans).
Une seule expérience comme celle-ci me suffit pour me convaincre du réel intérêt de la VR.
Et pourtant, j’en ai des dizaines d’autres comme ça à raconter… Prendre l’arme des mains de son adversaire dans dig4destruction, puis lui mettre frénétiquement des pains en pleine poire alors qu’il essaye désespérément de récupérer son arme, dévier une balle avec une poêle à frire puis s’en servir pour vaincre son adversaire en lui tapant le haut du crane avec, éviter d’un pas sur le côté une fleche d’archer qui vient se planter dans l’arbre devant toi, bander son arc, surgir de derrière l’arbre et dégommer l’archer d’une flèche en visant sans viseur et à l’instinct, tout ça de manière totalement intuitive et sans bouton ou combinaison de bouton spéciale, personnellement, ça me fait toujours son effet, et on ne peut vraiment pas dire que je regrette mon achat.
Le 13/10/2016 à 15h52
#56
Je suis à Paris, je te remercie du lien, je pense que j’irais faire un tour :-)
Aurais-tu connaissance de la qualité de la découverte ? Est-ce que les jeux/applis montrer sont pertinentes par rapport aux possibilités actuelles du casque ?
Le 13/10/2016 à 15h58
#57
Sinon, j’ai vu une petite annonce d’un mec à Paris qui proposait de tester le Vive (et tous les jeux sortis, au choix) chez lui dans une grande pièce de 25m², moyennant quelques dizaines d’euros.
Donc certes ce n’est pas gratuit, mais je pense que les conditions sont meilleures (pouvoir jouer le temps qu’on veut, choisir son jeu, ne pas faire la queue, etc).
J’imagine que cette personne n’était pas la seule à proposer cela.
Le 13/10/2016 à 16h10
#58
En effet, c’est une option, je n’aurais pas penser que des gens fassent ça, pourquoi pas, je te remercie de l’idée.
Le 13/10/2016 à 17h17
#59
Le 13/10/2016 à 18h49
#60
Difficile à expliquer, le système est tout simple, mais ce n’est pas facile d’expliquer pourquoi ça marche et en quoi c’est bien, surtout sans l’avoir expérimenté.
Le plus simple c’est une petite video du développeur, je pense:
https://www.youtube.com/watch?v=3HEJL6jY1gA
Globalement, pour faire très simple, tu peux te déplacer en balançant les bras comme tu pourrais le faire en marchant IRL, ou en utilisant les bras comme si c’était tes jambes, mais en fait, plus exactement, et avec un peu de pratique, tu “attrapes l’air” autour de toi, et tu t’en sers pour te tirer, te pousser, ou te propulser dans l’environnement, un peu comme si tu te déplaçais sur un chaise à roulettes avec des batons de ski, c’est exactement la même sensation (mais avec beaucoup moins d’efforts, les mouvements n’ont pas besoin d’être aussi amples). En fait, c’est un petit peu comme si au lieu de te déplacer, tu attrapais le monde autour de toi, et le déplaçait à ta guise autour de toi.
Ca parait un peu déplacé comme mode de déplacement, mais en fait c’est incroyable le contrôle que ça donne sur le jeu. Tu peux “attraper” le cadre d’une porte, caché derrière un mur, et doucement (ou rapidement) le ‘déplacer’ autour de toi pour faire tourner ton personnage autour, comme si tu te balançais IRL au cadre de cette porte, et ce avec une précision au millimetre près. Un virage en U bien contrôlé autour d’un pan de mur avec cette méthode m’a paru encore plus simple et facile qu’avec un clavier et une souris.
La technique te permet aussi de grimper par dessus un muret, une fenetre, en attrapant le bord et en te hissant par-dessus.
Ensuite, pourquoi est-ce que ça ne donne pas le mal des transports, ça c’est plus compliqué à expliquer, je suppose que le fait de bouger les bras remue l’oreille interne de manière cohérente et synchronisée avec les mouvements dans le jeu, et que le fait de contrôler le mouvement avec ton corps permet à ton cerveau “d’y croire”. Peut-être aussi croit-il que tu déplaces le monde autour de toi, au lieu de te déplacer toi-même.
Je n’ai pas d’explication scientifique, mais en pratique, ça marche.
Après, ce n’est pas parfait non plus, ça demande une petite pratique pour vraiment en tirer tout le potentiel, et à mon avis les personnes extrêmement sensibles à la cinétose continueront de sentir quelque chose de bizarre.
Pour ma part j’ai pu y jouer presque 4h d’affilée sans problème (mon record pour un jeu de VR) sans jamais ressentir de déséquilibre ou de vertige, et encore moins de nausée (alors qu’il m’a fallu 20 secondes de grand-huit en VR pour réellement manquer de vomir, pour dire que je n’y suis pas insensible non plus).
Le 14/10/2016 à 01h29
#61
Même si tout est à réinventer, ça sera longtemps un marché de niche. Déjà que mettre de simples lunettes 3D ça a gavé le grand public après le côté woua. Les gens veulent du très simple à mettre en oeuvre. On verra ce que donnera le casque de Sony
Le 14/10/2016 à 08h35
#62
Merci pour l’explication. " />
Le 14/10/2016 à 09h24
#63
Pourquoi associer toujours le fiasco du ciné 3D avec la VR …
C’est juste 2 mondes qui n’ont rien à voir " />
La raison du fiasco des films 3D n’était pas le prix de l’équipement (le surcoût sur le prix de la TV était négligeable), la diffusion de la techno (beaucoup de TV ont été vendu avec la 3D, énormément de salles ont des films 3D) ou de contenu (de nombreux films ont été adaptés en 3D).
La raison du fiasco du “film 3D”, c’est que l’expérience est naze (effet 3D médiocre lié au fait qu’on film pas en stéréoscopique), pas agréable (perso je passe les 10 premières minutes à avoir les yeux qui piquent).
La VR apporte énormément à l’immersion, et l’expérience est naturelle et quand c’est bien fait, est tout à fait agréable.
Si il y a fiasco de la VR, ça sera par manque de contenu , et à cause du manque de diffusion du hardware …
Maintenant pour moi on est sans doute dans la partie haute du “cycle du hype”, et on va sans doute commencer l’effondrement, mais je ne doute pas qu’avec l’appartion des solutions AR “évolués”, qui seront capable de donner un bon effet AR/VR, on remontera sans doute la pente …
Le 14/10/2016 à 13h50
#64
Ne pas oublié aussi que ces technologies (VR et bientôt AR) ne sont pas destiné seulement aux jeux vidéo.
Plus particulièrement pour l’AR, la semaine dernière au microsoft experience on à pu avoir 2 ou 3 intervenant qui travaillait sur le hololens.
Ce qui en ressort c’est que le jeux vidéo la dessus n’est qu’une des nombreuses possibilités offerte par la techno.
Voilà pour moi ce qui fera le succès de ces technologies, le fait qu’elles serviront (et la j’en suis certain) dans le milieu professionnel (Médical, Militaire, ingénierie, etc..).
Après ce sera surement dans une paire d’année mais on en voit déjà les prémices.