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Steam Dev Days : un nouveau contrôleur en approche pour le HTC Vive

Il n'y a que Vive qui m'aille

Steam Dev Days : un nouveau contrôleur en approche pour le HTC Vive

Le 13 octobre 2016 à 08h40

Lors des Steam Dev Days, Valve a présenté aux développeurs un nouveau prototype de manette destiné au casque de réalité virtuelle co-développé avec HTC, le Vive. Elle promet des interactions plus naturelles avec les éléments en jeu.

Régulièrement, Valve invite les studios à venir discuter de sa plateforme et de développement de jeux à l'occasion des Steam Dev Days. L'an dernier l'éditeur avait fait l'impasse sur cet évènement, mais l'édition 2016, qui se déroule en ce moment même, réserve quelques bonnes surprises.

Lighthouse veut se démocratiser

Valve a récemment ouvert son système de détection des mouvements utilisé sur le HTC Vive aux autres entreprises, afin qu'elles puissent développer des périphériques l'exploitant, à condition d'acquérir une licence. Objectif pour l'éditeur : « rendre Lighthouse aussi omniprésent que le Wi-Fi ». Une tâche qui ne sera pas simple à accomplir, les autres grands acteurs du secteur de la réalité virtuelle misant eux aussi sur une solution maison.

Cela n'importe finalement peu à la firme de Gabe Newell, qui a assuré devant un parterre de développeurs qu'en l'espace de quelques mois, environ 300 sociétés conçoivent des projets d'appareils exploitant Lighthouse. Un nombre déjà important mais Valve ne compte pas seulement sur les tiers pour faire évoluer cet écosystème.

Quelques retouches pour la manette du Vive

Comme le notent nos confrères d'Eurogamer, le géant de Bellevue a présenté quelques images de ses travaux en cours autour de nouveaux périphériques et laissé des prototypes de ces derniers à l'essai pour les développeurs présents sur place. D'après les quelques photos prises lors de l'évènement, il semble plutôt question d'apporter de légères retouches au contrôleur déjà existant.

L'idée serait d'attacher la manette sur la paume de la main des joueurs afin de leur permettre de la lâcher complètement tout en assurant qu'elle reste bien en place. Une possibilité qui peut sûrement séduire les développeurs de jeux de simulation, où le joueur doit manipuler divers outils. Ici, il pourrait tout simplement lâcher la manette pour faire tomber ce qu'il tient dans sa main virtuelle. Une interaction plus naturelle qui mènerait à un sentiment d'immersion plus profonde, ce qu'on demandera tout de même à verifier en pratique. 

De nouveaux capteurs pour 2017

Les capteurs livrés avec le HTC Vive devraient également évoluer dans le courant de l'année prochaine, à moins que le fameux « Valve Time » ne fasse encore des siennes. Valve laisse planer le mystère autour des modifications apportées aux capteurs, mais au vu de l'historique de la marque en la matière, il faut certainement parier sur un nouveau modèle plus compact, à moins que d'autres surprises ne fassent leur apparition. 

Le 13 octobre 2016 à 08h40

Commentaires (64)

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Je ne m’y attendais pas du tout, je suis vraiment agréablement surpris de voir que HTC/Valve continuent de développer/améliorer leur système.

 

Je pensais qu’après avoir investi autant il lèverait le pied pour voir un peu de retour financier.

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Battre le fer pendant qu’il est chaud.



Il ne faut surtout pas laisser passer l’effet de mode pour l’ancrer de plus en plus dans la vie de tous les jours.

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En gros, les manettes livrées dans la boite à 800$ seront remplacées courant année prochaine ?Ce foutage de gueule !

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bombo a écrit :



Je ne m’y attendais pas du tout, je suis vraiment agréablement surpris de voir que HTC/Valve continuent de développer/améliorer leur système.

 

Je pensais qu’après avoir investi autant il lèverait le pied pour voir un peu de retour financier.





C’est pour l’instant un flop (100 000 unités vendu). Donc soit ils arrêtent les frais soit ils continuent en espérant un miracle.

 


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Hugues1337 a écrit :



C’est pour l’instant un flop (100 000 unités vendu). Donc soit ils arrêtent les frais soit ils continuent en espérant un miracle.

 





Bah flop, je sais pas, c’est cher et il y a pas (encore) de contenu démentiel. C’est une nouvelle technologie, il faut le temps que ça prenne.

(pas comme les TV 3D hein, on parle de techno qui apporte un plus là)


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Des flops dans le genre il y a pas mal de fabricants qui aimeraient en faire : 100 000 * 800$ ça fait du chiffre d’affaire quand même.



Ca n’a pas forcément vocation à devenir aussi massif que la wii vu l’installation qu’il faut faire, je trouve personnellement que c’est énorme d’en avoir déjà vendu autant.

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Techno’ (pas si nouvelle) qui apporte un plus sous condition (gameplay simplifié, sac à vomi, etc.).



100 000 c’est rien du tout hein. C’est du niveau d’une Ouya pour te faire une idée. Pas de quoi créer un nouveau marché. Donc pas suffisant pour sortir un AAA pensé uniquement pour un casque 3D. Donc pas d’intérêt à prendre un casque 3D. /boucle infinie

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Pas assez pour créer un jeu VR only, mais on va surement voir apparaitre des jeux compatibles VR, genre les FPS, les simu auto/avion etc.

De quoi démocratiser l’usage de la VR.

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Je ne sais pas quelles étaient leurs projections mais 100 000 unités vendues vu le tarif, la config nécessaire, l’espace demandé et le peu de jeux intéressants disponibles c’est franchement pas mal à mes yeux. Surement suffisant pour que le tandem HTC/Valve continue leurs efforts. D’autant que sur ce type de marché il y a une prime aux 1ers entrants car il sera forcément plus difficile de s’imposer sur un marché plus mature avec plus de concurrents. C’est un pari sur l’avenir (comme Steam en son temps).

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Un peu comme Windows Phone :

pas d’app -> pas de client

pas de client -> pas d’app



 





jackjack2 a écrit :



Bah flop, je sais pas, c’est cher et il y a pas (encore) de contenu démentiel. C’est une nouvelle technologie, il faut le temps que ça prenne.

(pas comme les TV 3D hein, on parle de techno qui apporte un plus là) 





Pas tout à fait pareil, la VR c’est pas fait pour Mme Michu.



Pour la plupart des geeks passionnés, c’est beaucoup plus rentable et utile de dépenser 800€ dans un nouveau GPU plutôt que dans un casque VR compatible avec un % ridicule de ta bibliothèque… qui en plus demande 800€ de GPU !!!



Puis déjà que les TV3D n’était pas très user friendly à cause des lunettes qui soit emmerde ceux qui n’en ont pas, soi emmerde encore plus ceux qui en ont sur le nez. Imagine un casque….


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C’est dingue le nombre de personnes qui ont un avis aussi tranché sur des sujets qu’ils ne maîtrisent de toute évidence absolument pas.

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Les avis, c’est comme les trous du cul. Tout le monde en a un, mais c’est pas une raison pour le montrer à tout le monde.

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Il faut pas oublier en effet que 100 000 a 800$, trop chere pour moi, mais on peut facilement imaginer le nombre de vente tripler si le prix etait plus abordable. Au final c’est une reussite ces 100k.

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C’est déjà le cas depuis longtemps, en tous les cas sur steam la plupart des simulateurs de conduite ou de pilotage sont compatibles. Même Arma 3

Il y a plein d’exemples sur YouTube

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Sony sort ces-jours son casque VR pour Playstation. C’est beaucoup moins performant qu’un HTC mais c’est aussi beaucoup moins cher, ce qui devrait permettre de développer un peu le marché.

Mais c’est vrai qu’on attend toujours la “killer app”…

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Je ne comprendrai jamais les pseudo prédicateurs de fail.



“Internet ? On s’en fout, ça ne marchera jamais !”

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Je ne comprendrai jamais les pseudo prédicateurs de réussite.

 

  “La 3D? C’est l’avenir mec, surtout pour le jeu!”



On est bien avancé hein?

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Pas pire que les prédicateurs de fail. 



“L’iphone? Les gens n’ont pas envie de devoir brancher leur téléphones tous les jours pour le recharger, ça marchera pas!”



On est pas plus avancé.

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L’iPhone avait une plus-value sur un téléphone normal, les app. La VR pour le moment par rapport à un écran c’est pas encore ça.

 Si tu voulais un exemple qui marche mieux en citant le fait de recharger tous les jours fallait prendre leur smart watch, et justement, ça s’est planté.

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On parle pas de réalisme la, on parle de prédicateurs à la mord moi le noeud qui disent nimp.

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100 000 en début juillet… il y a 3 mois et demi, 100 000 en 3 mois vue le prix et le peu de contenu pour l’instant c’est vraiment aps si mal !!!

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nyarlatothep a écrit :



C’est dingue le nombre de personnes qui ont un avis aussi tranché sur des sujets qu’ils ne maîtrisent de toute évidence absolument pas.



 

C’est dingue les commentaires vides qu’on retrouve sur ce site. 









latlanh a écrit :



100 000 en début juillet… il y a 3 mois et demi, 100 000 en 3 mois vue le prix et le peu de contenu pour l’instant c’est vraiment aps si mal !!!





 Non ce n’est pas si mal ( Ouya-style) et ça n’augmente pas. Les stats Valve sont dispo’ pour tout le monde hein.  Pire la grande majorité ont mis de côté l’appareil et il prend la poussière en attendant un hypothétique jeu intéressant.


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Hugues1337 a écrit :



100 000 c’est rien du tout hein. C’est du niveau d’une Ouya pour te faire une idée. Pas de quoi créer un nouveau marché.









Liara T’soni a écrit :



Un peu comme Windows Phone :

pas d’app -> pas de client

pas de client -> pas d’app





Sauf que la Ouya avait a faire au consoles traditionnelles et Windows Phone à Android et iOS qui monopolisaient le marché.

Valve/HTC ne sont pas du tout dans ce cas là. Il s’agit d’un nouveau marché qui s’ouvre, donc forcément les produits sont cher et les volumes sont réduits, mais ce n’est pas pour ça que ce n’est pas viable. Il n’y aura peut être pas immédiatement des jeux AAA exclusifs, mais ce n’est pas obligatoire pour que la plateforme ait du succès.


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Pas facile de te suivre.

D’un côté tu avances que la Ouya n’a pas fonctionné car le marché était fermé.

De l’autre que le Vive ne faisant que 100 000 ventes c’est énorme alors que justement le marché et ouvert et devrait être en expansion.



Si par viable tu parles d’un marketplace de démo’/jeu à la con à 20€ ouais, c’est méga viable. <img data-src=" />











Keats` a écrit :



Je ne comprendrai jamais les pseudo prédicateurs de fail.



“Internet ? On s’en fout, ça ne marchera jamais !”





Tu peux émettre des doutes sur une vieille techno’ qui s’est déjà planté plusieurs fois. Et pour l’instant, chiffre à l’appui, on en prend le même chemin.


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Pardon, tu sors des vérités universelles sorties du chapeau complètement déconnectées de la réalité des choses et sans aucun argument, à propos de quelque chose que tu ne connais manifestement pas, mais mon commentaire est vide… <img data-src=" />&nbsp;

&nbsp;Techno pas si nouvelle -&gt; Si elle a à peine plus de 6 mois. Les Oculus Touch et le PSVR ne sont même pas encore sortis. Y’a eu beaucoup de progrès effectué depuis le DK1 et le virtualBoy, hein…

&nbsp;Gameplay simplifié -&gt; Ah bon, si tu le dis.

&nbsp;Sac à vomi -&gt; Oui et ça rend épileptique aussi… <img data-src=" />

&nbsp;Non ce n’est pas si mal ( Ouya-style) et ça n’augmente pas -&gt; Bien sûr que si, ça augmente, et en plus le Vive n’a connu encore aucune période de noel (il est donc normal que les ventes ralentissent en fin d’année).

&nbsp;Pire la grande majorité ont mis de côté l’appareil et il prend la poussière en attendant un hypothétique jeu intéressant -&gt; Mais n’importe quoi, tu t’inventes vraiment ta propre réalité des choses… J’ai mon Vive depuis mai et j’y joue encore presque tous les jours. Mon dernier jeu favori est sorti le weekend dernier et j’ai déjà une dizaine d’heures dessus (je manque plus de temps que de jeux). Après un jeu AAA comme tu dis, ça ne se produit pas en 6 mois.&nbsp;



Tu as le droit d’avoir ton avis, aussi erroné soit-il, c’est pas pour ça qu’il faut en faire une vérité universelle, autrement ça s’appelle “délirer”.

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Tu te rends compte que tu prends ton cas pour une généralité ou je dois te l’expliquer à coup de smiley ?

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Gritou a écrit :



Je ne comprendrai jamais les pseudo prédicateurs de réussite.

 

  ”La 3D? C’est l’avenir mec, surtout pour le jeu!”



On est bien avancé hein?





Pour le coup, c’était pas si évident, au début c’était cher, il y avait peu de jeux compatibles, ça a mis un certain temps pour décoller. Aujourd’hui, il y a de la 3D jusque dans les GPU intégrés dans les CPU. Donc oui, la 3D était bien l’avenir du jeux vidéo, mais il a fallu un certain temps pour que ça prenne en terme de vente (boucle vertueuse entre le matériel et les jeux).



Même schéma ici. 100000 Vive, ça peu motiver des studios à sortir des jeux, ce qui va motiver des achats de matériel. C’est pas garanti sur facture, il y a un risque évident que ça ne prenne pas, mais on peu attendre avant de juger. Surtout de Valve mettra en avant les premiers jeux innovants sur sa plateforme, donc ça peut aider à motiver des studios.


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nyarlatothep a écrit :



&nbsp;Techno pas si nouvelle -&gt; Si elle a à peine plus de 6 mois.





Tout ce qu’il y a dans oculus et cie se trouve dans ton smartphone depuis bientôt 10 ans.Changer la boite, mettre un plus gros écran, et le scotché à ton crâne, ne suffit pas pour être une “nouvelle techno”.



nyarlatothep a écrit :



&nbsp;Mais n’importe quoi, tu t’inventes vraiment ta propre réalité des choses… J’ai mon Vive depuis mai et j’y joue encore presque tous les jours.&nbsp;





Tu as été élu représentant officiel des utilisateurs de Vive j’espère, parce qu’un cas sur 100 000 ne signifie pas grand chose.


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Hugues1337 a écrit :



Tu te rends compte que tu prends ton cas pour une généralité ou je dois te l’expliquer à coup de smiley ?





Oui allez, j’ai d’autres choses à faire que de monologuer avec les génies du web. T’as raison, la VR moderne c’est de la merde, ça fait vomir, y’a pas de jeu et en plus c’est si pourri que ça va faire un bide.


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SI cerise sur le gâteau il inclus le leap motion <img data-src=" />

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Liara T’soni a écrit :



Tout ce qu’il y a dans oculus et cie se trouve dans ton smartphone depuis bientôt 10 ans.Changer la boite, mettre un plus gros écran, et le scotché à ton crâne, ne suffit pas pour être une “nouvelle techno”.






Ok t'y connais rien, je confirme. C'est d'ailleurs pour la raison que tu cites que l'expérience Vive et l'experience Cardboard sont tout à fait comparables.     





D’ailleurs tu peux m’expliquer en quoi les smartphones étaient une nouvelle technologie il y a 10 ans ? Les écrans portables, le wifi, le bluetooth, les SMS et MMS, la mémoire flash, les processeurs et la ram, ça existait déjà depuis longtemps pourtant.



&nbsp;



Liara T’soni a écrit :



Tu as été élu représentant officiel des utilisateurs de Vive j’espère, parce qu’un cas sur 100 000 ne signifie pas grand chose.






Non, d'ailleurs je n'ai même pas affirmé que c'était le cas "de la majorité", contrairement à celui que je citais et qui affirmait que les joueurs de VR avait dépensé 1000€ dans un truc dont ils se sont servi quelques heures et qu'ils ont ensuite rangé au placard. Tu vois la nuance ou tu préfères continuer dans la mauvaise foi pour avoir le dernier mot ?

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Comme ça ?&nbsp;<img data-src=" />

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noraj



Pour le reste, quand je parle de “techno” je parle de ce qu’il y a sous le capot, et la VR n’est par conséquent pas une nouvelle techno. Je me contrefou &nbsp;des cardboard.

&nbsp;

&nbsp;D’ailleurs en 1995 Nintendo avait déjà essayé et a fait un flop ( ça a duré 5 mois ). Ce n’était pas aussi pointu qu’aujourd’hui, mais le concept est le même.

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Zut j’ai perdu mon commentaire. J’vais tenter de le réécrire.



Le premier casque 3D est de 1984 : https://www.youtube.com/watch?v=gCQ-L12g8c4



Pour le sac à vomi je ne comprends pas ta virulence à ce sujet. Ou alors&nbsp;il ne faut pas en parler&nbsp;? Pour avoir testé très rapidement j’y suis sujet (con pour moi). Sur la même session d’autres n’ont eu aucun souci, et encore d’autre ont eu des réactions bien violentes. Ca dépend du jeu,&nbsp;des personnes, etc.

Que toi tu sois peu sujet à ça c’est cool pour toi mais ce&nbsp;n’est pas le cas pour tout&nbsp;le monde. Et tu peux comprendre que c’est bloquant pour une vente massive. ;)



Concernant la simplification du gameplay là aussi je ne comprends pas ta&nbsp;réaction. C’est connu de tous&nbsp;car lié au fait que tu ne vois pas ton environnement une fois le casque sur la tête (et donc ton clavier/souris). Il s’agit donc pour les dév’ de rentrer un gameplay clavier/souris sur un ou des gamepad.

Et&nbsp;pour le sac à vomi du dessus, par exemple sur un FPS (ou un jeu en vue FPS), ils en viennent à déplacer le personnage par saut (comme une téléportation). De ce fait le cerveau appréhende mieux les&nbsp;déplacements.

Perso’ je suis plus FPS (Fast FPS même mais c’est mort…) et STR, deux types de jeux qui, à ce jour, ne rendent pas bien sur un casque.



Pour le futur&nbsp;bide ou pas, je pense que d’avoir lâché 800€ (sans compter la machine derrière) ne doit pas aider à prendre du recul.&nbsp;Les fait sont là et persistent. Passé l’effet de mode le casque devient un gadget.&nbsp;Je serais&nbsp;plus définitif après noël si les ventes ne décollent pas. ;)

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Je pense que ça peut dépasser le stade du geek en attractivité si les contenus deviennent vraiment intéressants (et le matos abordable)

Sinon si ça reste cantoné aux geeks, oui ça va floper dur

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Liara T’soni a écrit :



noraj



Pour le reste, quand je parle de “techno” je parle de ce qu’il y a sous le capot, et la VR n’est par conséquent pas une nouvelle techno. Je me contrefou &nbsp;des cardboard.

&nbsp;

&nbsp;D’ailleurs en 1995 Nintendo avait déjà essayé et a fait un flop ( ça a duré 5 mois ). Ce n’était pas aussi pointu qu’aujourd’hui, mais le concept est le même.



&nbsp;

C’est jouer sur les mots. On va dire que le Vive c’est de la VR++ qu’on avait pu connaître avant.



Un article pour&nbsp;te donner une idée du chemin parcouru (y’a pas eu que le Virtua-Boy ;) ) : http://www.lemonde.fr/pixels/article/2015/06/11/il-y-a-vingt-ans-les-casques-de-realite-virtuelle-curiosite-du-premier-salon-des-jeux-video_4651262_4408996.html



Perso’ j’ai joué avec un casque 3D en salle arcade&nbsp;dans les années 90. A Disneyland je crois.

&nbsp;


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Liara T’soni a écrit :



&nbsp;D’ailleurs en 1995 Nintendo avait déjà essayé et a fait un flop ( ça a duré 5 mois ). Ce n’était pas aussi pointu qu’aujourd’hui, mais le concept est le même.





Ah ok donc pour toi un Bibop et un iPhone, c’est pareil, parce que le concept est le même ?

Que tu le veuilles ou non, le tracking de mouvement 1:1 reproduits dans une vue subjective, ça n’existait pas sur le virtual boy, et pourtant c’est ce qui fait la vraie VR, pas la vue stéréoscopique.

A te lire, les nouvelles technologies n’existent même pas, puisque ce ne sont toujours que d’anciennes technologies améliorées, utilisées différemment, ou associées à d’autres, comme le Wifi ou le four à micro-ondes.



Laisse-moi te donner un conseil:

essaye un Vive d’abord, et APRES tu donnes ton avis.


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En effet et pour le coup avoir cette feature dans les manettes en plus de l’hergonimie apporterait un vrai plus.

Ne resterait plus que deux choses : Une transmission de données sans fil avec un temps de réponse adapté.

Et une alimentation suffisante sans fil.

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Merci, j’ai déjà essayé, oui, c’est cool, les zombies sont cool, le mouvement est cool, prend tes cachets et renfile ton casque plutôt que de venir rager.

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CryoGen a écrit :



Pas assez pour créer un jeu VR only, mais on va surement voir apparaitre des jeux compatibles VR, genre les FPS, les simu auto/avion etc.

De quoi démocratiser l’usage de la VR.





Pour la simulation de vol il y a déjà de quoi faire (DCS,P3D/FSX), je trouve ça super impressionnant, pour moi les principaux problèmes à résoudre sont la résolution (difficile de lire certaines infos sans zoomer) et la précision de leapmotion en mode VR. Mais je ne pense pas que ce public suffira a faire vivre cette industrie.



Côté bagnole, je vais éviter de me mettre les puristes à dos, il me semble qu’il y a Assetto Corsa qui supporte l’Occulus en natif (et le Vive en bidouillant). J’ai testé Project Cars (je ne suis pas certains que ça rentre dans la catégorie simu), ça claque. Il y a peu être un peu plus de publique que pour le vol mais je doute que ce soit suffisant.



Reste la simulation de voilier. Il est clair que VR Regatta est le titre ultra précis qui va passionner les foules et faire craquer en masse pour la VR (à moins qu’il ne fasse que craquer tout court).


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Hugues1337 a écrit :



Zut j’ai perdu mon commentaire. J’vais tenter de le réécrire.



Le premier casque 3D est de 1984 : https://www.youtube.com/watch?v=gCQ-L12g8c4



Pour le sac à vomi je ne comprends pas ta virulence à ce sujet. Ou alors&nbsp;il ne faut pas en parler&nbsp;? Pour avoir testé très rapidement j’y suis sujet (con pour moi). Sur la même session d’autres n’ont eu aucun souci, et encore d’autre ont eu des réactions bien violentes. Ca dépend du jeu,&nbsp;des personnes, etc.

Que toi tu sois peu sujet à ça c’est cool pour toi mais ce&nbsp;n’est pas le cas pour tout&nbsp;le monde. Et tu peux comprendre que c’est bloquant pour une vente massive. ;)



Concernant la simplification du gameplay là aussi je ne comprends pas ta&nbsp;réaction. C’est connu de tous&nbsp;car lié au fait que tu ne vois pas ton environnement une fois le casque sur la tête (et donc ton clavier/souris). Il s’agit donc pour les dév’ de rentrer un gameplay clavier/souris sur un ou des gamepad.

Et&nbsp;pour le sac à vomi du dessus, par exemple sur un FPS (ou un jeu en vue FPS), ils en viennent à déplacer le personnage par saut (comme une téléportation). De ce fait le cerveau appréhende mieux les&nbsp;déplacements.

Perso’ je suis plus FPS (Fast FPS même mais c’est mort…) et STR, deux types de jeux qui, à ce jour, ne rendent pas bien sur un casque.



Pour le futur&nbsp;bide ou pas, je pense que d’avoir lâché 800€ (sans compter la machine derrière) ne doit pas aider à prendre du recul.&nbsp;Les fait sont là et persistent. Passé l’effet de mode le casque devient un gadget.&nbsp;Je serais&nbsp;plus définitif après noël si les ventes ne décollent pas. ;)





Je suis sujet à la cinetose, de manière modérée, mais suffisamment pour ne pas apprécier les jeux qui la provoquent. Mais je le confirme, les jeux de VR modernes ne donnent pas le mal des transports, à moins qu’ils se contentent de simplement transposer un jeu flatscreen dans un casque stéréoscopique (ce n’est pas ce que j’appelle de la VR, juste du gaming stéréoscopique, ce à quoi s’était cantonné Oculus jusque là).&nbsp;

Mais tu pourras jouer durant des heures à Space Pirate Trainer ou Vanishing Realms, sans ressentir le moindre mal des transports, même en y étant particulièrement sensible.

&nbsp;Jusque là mon record c’est une partie de 4h sur ‘the art of fight’ (pourtant un FPS “fast-paced” sans téléportation), autant dire que les devs appliqués ont résolu les problèmes de cinétose, et pourtant ce ne sont encore que les pionniers, &nbsp;le meilleur reste encore à venir.



“Il s’agit donc pour les dév’ de rentrer un gameplay clavier/souris sur un ou des gamepad.” -&gt; Ok je comprends mieux ta vision de la VR (elle est dépassée car le domaine évolue très vite). A ce sujet; c’est plus personnel, mais je pense qu’Oculus n’a pas eu une bonne vision de la VR jusque là (ils sont en train de changer cela avec les nouvelles manettes).

&nbsp;Ils ont cherché à faire du jeu flatscreen et à le transposer en VR presque sans modification. C’est juste du 3D gaming, mais certainement pas de la VR qui implique par définition d’intégrer l’utilisateur dans l’environnement, et de toutes nouvelles mécaniques de jeu. Le succès du Vive par rapport à l’Oculus CV1 le démontre bien.

Pour moi, la VR n’existait pas avant le HTC Vive.

Pour ma part, c’est bien simple, si je vois un jeu de “VR” qui se joue à la manette ou au clavier, je zappe direct sans même me poser plus de question.

A titre d’exemple l’adaptation de Fallout 4 en VR qui sort en début d’année prochaine aura mis à elle seule 1 an a être mise au point, c’est dire que “faire de la VR”, ce n’est pas simplement afficher une image sur deux perspectives différentes et balancer ça dans un casque avec deux écrans et un gyroscope…



Alors après &nbsp;je suis d’accord avec toi pour dire que pour le moment les “gros jeux” sont absents, mais je ne vois tout simplement pas comment il pourrait en être autrement pour une plate-forme dont le devkit n’a même pas un an. Un jeu d’ampleur, dixit un dev de Serious Sam sur un forum Steam (qui sort la semaine prochaine en VR), c’est minimum 1 ou 2 ans de dev incompressibles (je te donne la source si ça t’intéresse, mais là steam est bloqué au boulot).

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Liara T’soni a écrit :



Merci, j’ai déjà essayé, oui, c’est cool, les zombies sont cool, le mouvement est cool, prend tes cachets et renfile ton casque plutôt que de venir rager.





Bon d’un certain côté j’en ai ràb de ton avis de rageux frustré, mais d’un autre j’ai comme un doute quant à la véracité de ton affirmation quand je te lis écrire que le virtual Boy et le Vive c’est la même chose.



Meme le DK1 qui a quelques années est incomparable avec l’expérience qu’offrent un Vive, un PSVR ou un CV1 avec Touch, ou alors autant dire qu’un ordi portable des années 90 avec un trackpad est la même chose qu’un smartphone récent (technologies et usages “comparables” pour reprendre tes termes). C’est même encore pire vu q’il n’y a pas grand chose qu’un smartphone sait faire, et qu’un ordi portable d’il y a 10 ans avec trackpad ne saurait pas faire.


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J’ai arrêté de lire à “Meme le DK1”.



J’ai l’impression d’entendre un fan d’Apple après lui avoir dit “Android c’est mieux”, juste pour rire.

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Oui je sais bien ;) En fait je voulais surtout parler de démocratisation.

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Bah disons que la réponse par défaut quand on aime pas la VR c’est “Tu dis ça car t’as jamais test”, et dans le pire des cas “Non mais ça c’est car tu n’as pas testé le bon casque”. Y a comme un blocage, une impossibilité à comprendre que quelqu’un qui essai peut ne pas aimer.

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Liara T’soni a écrit :



J’ai arrêté de lire à “Meme le DK1”.



J’ai l’impression d’entendre un fan d’Apple après lui avoir dit “Android c’est mieux”, juste pour rire.





Ok merci de ta participation. c’était vraiment très intéressant.

&nbsp;Le plus marrant c’est que tu t’arrêtes de lire (et de penser) où tu veux, et tu te permets en plus d’imaginer le contenu de la suite à ta sauce, ça frise la pathologie&nbsp;(je ne faisais pas l’éloge du DK1 au contraire).&nbsp;

Ton avis sur la VR a l’air aussi éclairé que tes clichés sur des gens que tu ne connais pas.



En tout cas merci d’admettre que ton intervention n’était qu’un gros troll et que tu es dans ton délire à imaginer les choses que tu veux dans ton coin, sans aucune connexion avec le réel, on peut en rester là, j’ai pas que ça à faire de nourrir les trolls, les rageux et les bornés.


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Liara T’soni a écrit :



J’ai arrêté de lire à “Meme le DK1”.



J’ai l’impression d’entendre un fan d’Apple après lui avoir dit “Android c’est mieux”, juste pour rire.







D’un autre côté tu viens pleurer sur le prix d’un accessoire d’une technologie qui ne te convient pas, tu ne te démarques pas franchement de la réaction dont tu sembles te moquer.


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nyarlatothep a écrit :



intervention n’était qu’un gros troll&nbsp;





Non désolé, je ne laisserai pas ta mauvaise foi pensée que je trollais pour te réconforter.

&nbsp;



nyarlatothep a écrit :



Ton avis sur la VR a l’air aussi éclairé que tes clichés sur des gens que tu ne connais pas.





Hmmm non j’ai beau chercher, je ne comprend pas pourquoi tu pense ça, si pour toi le sujet de cet article est une affaire personnelle, j’en suis totalement étrangé.





nyarlatothep a écrit :



les trolls, les rageux et les bornés.&nbsp;





Une auto-biographie plutôt réussit je dois dire.


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Gritou a écrit :



Bah disons que la réponse par défaut quand on aime pas la VR c’est “Tu dis ça car t’as jamais test”, et dans le pire des cas “Non mais ça c’est car tu n’as pas testé le bon casque”. Y a comme un blocage, une impossibilité à comprendre que quelqu’un qui essai peut ne pas aimer.





Non pas du tout, la vérité c’est qu’effectivement, 99,9% des gens qui critiquent de manière non-constructive (“ptdr 1000€ pour un sac à vomi qui sert à rien faut être un pigeon”) sont en effet des gens qui n’ont jamais essayé, mais qui trouvent quand-même le moyen d’avoir un avis tranché. &nbsp;

Et le problème de la VR, c’est qu’il est impossible de se faire un avis sans avoir essayé… Tu comprendras donc aisément le problème intrinsèque de ces critiques non-constructives.


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Ton émoi engendré par plusieurs désaccords sur NX fait qu’un filtre plus qu’opportun m’évitera de subir ton immaturité.

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Liara T’soni a écrit :



Ton émoi engendré par plusieurs désaccords sur NX fait qu’un filtre plus qu’opportun m’évitera de subir ton immaturité.







Il ne fait que mettre en avant la tienne et ton incapacité à gérer des avis divergeant.


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En tant qu’utilisateur régulié du vive je confirme complètement ta vision.



Avant de sortir le vive Valve a commencé par beaucoup de R&D pour résoudre les problèmes inhérent au poncif du genre. C’est pourquoi le casque est fourni avec plein de petites expériences issu de ces années de réflexion. Cela montre à l’utilisateur le potentiel de l’objet et offre aux développeurs tiers une vision de comment travailler avec les contraintes liés à ce nouvel outil.



L’inquiétude/la frustration des utilisateurs qui n’ont pu s’y essayer de manière prolongé vient surement du fait que le marché nous offrant le plus de nouveautés marquantes est celui des console de jeu. Et sur ce marché sortir une console/périphérique sans “killer app” c’est se tirer une balle dans le pied.

De par leur cycle de vie court (56 ans) une nouvelle console de jeux doit être rentabilisé très vite pour engendrer des bénéfices. Ici nous avons un périphérique PC, chère, compatible à sa sortie avec uniquement les PC “haut de gamme” du moment. La stratégie de Valve et HTC semble donc très différente, il s’agit ici d’initier une communauté avec un produit de “luxe” afin que les logiciels/jeux associés gagnent en maturité.

Et quand d’ici à quelques mois/années produire ce genre casque sera moins chère je pense que nous verront le marcher exploser.



Enfin ce que me fait dire qu’un casque VR comme le Vive a de l’avenir, c’est la réaction de tous ceux à qui je leur ai fait tester. Que ce soit des joueurs hardcore, casual, des personnes réfractaire aux JV en générale ou simplement des personnes réticentes car fortement sensible au mal de mer. Toutes sans exceptions ont trouvé l’expérience génial. (Et je ne me lasserai jamais de voir la réaction des personnes qui ont le vertige

pendant tuto ^^)

&nbsp;

En attendant, j’ai hâte de retourner découper des robots avec mon katana dans RAW DATA et passer 2h a transpirer comme un crétin en agitant les bras dans tous les sens sur Audioshield.

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Quelqu’un saurait où on peut tester un HTC Vive dans de bonnes conditions ?

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Pour Paris la Fnac propose de tester l’ensemble des casques VR dans un de leur magasin mais les créneaux horaire sont restreint… lien fnac ici



Hors de Paris je sais juste grâce à leur site que la Fnac fait des présentations à date fixe (genre Limoge le 2210)

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Ah tiens, l’analyse par rapport au marché des consoles est plutôt intéressante.

&nbsp;Il est vrai aussi que pour le moment la VR souffre d’une comparaison avec le JV ‘traditionnel’ qui &nbsp;est rarement pertinente alors que le grand apport de la VR, c’est son intuitivité, c’est de pouvoir faire ‘comme si on y était’, elle peut donc tout à fait convenir à quelqu’un qui n’a jamais touché à un jeu vidéo de sa vie.

&nbsp;

Un DG de la boite où je travaille m’a demandé d’effectuer une démonstration du Vive au boulot, je vais donc bientôt avoir un retour massif de personnes qui ne sont ni gamers, ni technophiles… On verra bien mais je pars assez confiant.



Tiens en parlant de jeux, &nbsp;si je peux te recommander”art of fight” qui est sorti ce weekend, un jeu français, qui jusque là a été un de mes plus grands moments sur Vive:

se cacher au coin d’une porte et apercevoir d’autres joueurs ennemis furtivement du coin de l’oeil, prendre sa respiration et faire subitement immersion dans la pièce avec trois adversaires, en dégommer deux d’un coup en mode John Woo, un flingue dans chaque main, et se trouver face au dernier sans munition, jeter les armes vides à terre nonchalamment, dégainer son couteau et le lancer entre les deux yeux de sa dernière victime, et ce, en 3 secondes, et après seulement quelques dizaines de minutes d’expérience in-game dans le jeu (donc sans aucun ‘skill’ &nbsp;ni entrainement nécessaire), c’est une expérience que je n’ai jamais ressentie en 30 ans de JV.

&nbsp;

Et le pire, c’est que normalement, je n’aime même pas les FPS (je n’avais pas touché à un FPS depuis 10 ans).

Une seule expérience comme celle-ci me suffit pour me convaincre du réel intérêt de la VR.

&nbsp;

Et pourtant, j’en ai des dizaines d’autres comme ça à raconter…&nbsp;Prendre l’arme des mains de son adversaire dans dig4destruction, puis lui mettre frénétiquement des pains en pleine poire alors qu’il essaye désespérément de récupérer son arme, dévier une balle avec une poêle à frire puis s’en servir pour vaincre son adversaire en lui tapant le haut du crane avec, &nbsp;éviter d’un pas sur le côté une fleche d’archer qui vient se planter dans l’arbre devant toi, bander son arc, surgir de derrière l’arbre et dégommer l’archer d’une flèche en visant &nbsp;sans viseur et à l’instinct, tout ça de manière totalement intuitive et sans bouton ou combinaison de bouton spéciale, personnellement, ça me fait toujours son effet, et on ne peut vraiment pas dire que je regrette mon achat.

&nbsp;

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Je suis à Paris, je te remercie du lien, je pense que j’irais faire un tour :-)



Aurais-tu connaissance de la qualité de la découverte ? Est-ce que les jeux/applis montrer sont pertinentes par rapport aux possibilités actuelles du casque ?

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Sinon, j’ai vu une petite annonce d’un mec à Paris qui proposait de tester le Vive (et tous les jeux sortis, au choix) chez lui dans une grande pièce de 25m², moyennant quelques dizaines d’euros.

Donc certes ce n’est pas gratuit, mais je pense que les conditions sont meilleures (pouvoir jouer le temps qu’on veut, choisir son jeu, ne pas faire la queue, etc).



J’imagine que cette personne n’était pas la seule à proposer cela.

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En effet, c’est une option, je n’aurais pas penser que des gens fassent ça, pourquoi pas, je te remercie de l’idée.

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nyarlatothep a écrit :



Tiens en parlant de jeux, &nbsp;si je peux te recommander”art of fight” qui est sorti ce weekend&nbsp;

&nbsp;&nbsp;



&nbsp;

“It uses a game-changing locomotion method that avoid motion-sickness&nbsp;”

Tu&nbsp;peux expliquer comment ça marche ? Je n’ai rien trouvé sur le web. :‘(

&nbsp;


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Difficile à expliquer, le système est tout simple, mais ce n’est pas facile d’expliquer pourquoi ça marche et en quoi c’est bien, surtout sans l’avoir expérimenté.



Le plus simple c’est une petite video du développeur, je pense:

https://www.youtube.com/watch?v=3HEJL6jY1gA

&nbsp;

Globalement, pour faire très simple, tu peux te déplacer en balançant les bras comme tu pourrais le faire en marchant IRL, ou en utilisant les bras comme si c’était tes jambes, mais en fait, plus exactement, et avec un peu de pratique, tu “attrapes l’air” autour de toi, et tu t’en sers pour te tirer, te pousser, ou te propulser dans l’environnement, un peu comme si tu te déplaçais sur un chaise à roulettes avec des batons de ski, c’est exactement la même sensation (mais avec beaucoup moins d’efforts, les mouvements n’ont pas besoin d’être aussi amples).&nbsp;En fait, c’est un petit peu comme si au lieu de te déplacer, tu attrapais le monde autour de toi, et le déplaçait à ta guise autour de toi.

Ca parait un peu déplacé comme mode de déplacement, mais en fait c’est incroyable le contrôle que ça donne sur le jeu. Tu peux “attraper” le cadre d’une porte, caché derrière un mur, et doucement (ou rapidement) le ‘déplacer’ autour de toi pour faire tourner ton personnage autour, comme si tu te balançais IRL au cadre de cette porte, et ce avec une précision au millimetre près. Un virage en U bien contrôlé&nbsp;autour d’un pan de mur&nbsp;avec cette méthode&nbsp;m’a paru encore plus simple et facile qu’avec un clavier et une souris.

La technique te permet aussi de grimper par dessus un muret, une fenetre, en attrapant le bord et en te hissant par-dessus.

&nbsp;

Ensuite, pourquoi est-ce que ça ne donne pas le mal des transports, ça c’est plus compliqué à expliquer, je suppose que le fait de bouger les bras remue l’oreille interne de manière cohérente et synchronisée avec les mouvements dans le jeu, et que le fait de contrôler le mouvement avec ton corps permet à ton cerveau “d’y croire”. Peut-être aussi croit-il que tu déplaces le monde autour de toi, au lieu de te déplacer toi-même.&nbsp;

Je n’ai pas d’explication scientifique, mais en pratique, ça marche.



Après, ce n’est pas parfait non plus, ça demande une petite pratique pour vraiment en tirer tout le potentiel, et à mon avis les personnes extrêmement sensibles à la cinétose continueront de sentir quelque chose de bizarre.

Pour ma part j’ai pu y jouer presque 4h d’affilée sans problème (mon record pour un jeu de VR) sans jamais ressentir de déséquilibre ou de vertige, et encore moins de nausée (alors qu’il m’a fallu 20 secondes de grand-huit en VR pour réellement manquer de vomir, pour dire que je n’y suis pas insensible non plus).

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Même si tout est à réinventer, ça sera longtemps un marché de niche. Déjà que mettre de simples lunettes 3D ça a gavé le grand public après le côté woua. Les gens veulent du très simple à mettre en oeuvre. On verra ce que donnera le casque de Sony

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Merci pour l’explication. <img data-src=" />

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Pourquoi associer toujours le fiasco du ciné 3D avec la VR …

C’est juste 2 mondes qui n’ont rien à voir <img data-src=" />



La raison du fiasco des films 3D n’était pas le prix de l’équipement (le surcoût sur le prix de la TV était négligeable), la diffusion de la techno (beaucoup de TV ont été vendu avec la 3D, énormément de salles ont des films 3D) ou de contenu (de nombreux films ont été adaptés en 3D).



La raison du fiasco du “film 3D”, c’est que l’expérience est naze (effet 3D médiocre lié au fait qu’on film pas en stéréoscopique), pas agréable (perso je passe les 10 premières minutes à avoir les yeux qui piquent).



La VR apporte énormément à l’immersion, et l’expérience est naturelle et quand c’est bien fait, est tout à fait agréable.

Si il y a fiasco de la VR, ça sera par manque de contenu , et à cause du manque de diffusion du hardware …



Maintenant pour moi on est sans doute dans la partie haute du “cycle du hype”, et on va sans doute commencer l’effondrement, mais je ne doute pas qu’avec l’appartion des solutions AR “évolués”, qui seront capable de donner un bon effet AR/VR, on remontera sans doute la pente …

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Ne pas oublié aussi que ces technologies (VR et bientôt AR) ne sont pas destiné seulement aux jeux vidéo.



Plus particulièrement pour l’AR, la semaine dernière au microsoft experience on à pu avoir 2 ou 3 intervenant qui travaillait sur le hololens.

Ce qui en ressort c’est que le jeux vidéo la dessus n’est qu’une des nombreuses possibilités offerte par la techno.



Voilà pour moi ce qui fera le succès de ces technologies, le fait qu’elles serviront (et la j’en suis certain) dans le milieu professionnel (Médical, Militaire, ingénierie, etc..).

Après ce sera surement dans une paire d’année mais on en voit déjà les prémices.&nbsp;&nbsp;



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