Wii U Gamepad : des détails sur sa liaison sans fil, sa portée et sa latence

Wii U Gamepad : des détails sur sa liaison sans fil, sa portée et sa latence

Non, ce n'est pas une console de jeux portable ou une tablette

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Sébastien Gavois

Publié dans

Société numérique

18/10/2012 5 minutes
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Wii U Gamepad : des détails sur sa liaison sans fil, sa portée et sa latence

Après avoir dévoilé quelques informations sur la conception interne de la Wii U, et notamment sur sa puce deux en un, Nintendo s'attarde sur la manette atypique qui l'accompagnera : le Wii U Gamepad. L'occasion d'en apprendre un peu plus sur sa conception qui a visiblement été plus compliqué que prévu.

iwata demande wii u gamepad

 

C'est lors d'une nouvelle séance de questions / réponses entre Satoru Itawa, président de Nintendo, et cinq responsables du développement que ces informations ont été dévoilées. Là encore, nous regrettons par contre qu'il ne soit pas plus question de détails techniques avec, par exemple, la définition de l'écran ou celle du capteur optique. En effet, au cours de cette longue interview, il a principalement été question du design de la manette ainsi que des difficultés rencontrées afin d'établir une bonne liaison entre celle-ci et la console.

 

Comme nous l'avait déjà précisé Prix du Net dans leur dossier, il sera possible de profiter de certains jeux directement sur l'écran du Wii U Gamepad, sans passer par un téléviseur. Pour autant, celui-ci ne fonctionne pas de manière autonome et la présence de la console à proximité est obligatoire.

 

wii u gamepad

Les images sont découpées avant d'être envoyées à l'écran du Wii U Gamepad

À l'instar du Cloud Gaming, la console calcule puis envoie les images à l'écran de la manette qui se contente finalement de les afficher et de renvoyer les commandes de l'utilisateur à la Wii U. Un principe de fonctionnement qui est donc totalement différent d'une console portable comme les DS / 3DS ou PS Vita.

 

Un des points à surveiller de près avec ce genre de procédé est la latence. En effet, si elle augmente il devient rapidement impossible de jouer dans de bonnes conditions puisque les actions que vous réalisez ne sont plus synchronisées avec les images affichées à l'écran. Dans un fonctionnement classique, Nintendo précise que le cheminement des images calculées par la console auraient dû être le suivant : compression, transfert vers la manette, décompression puis enfin affichage sur l'écran.

 

wii u gamepad

 

 

Le résultat n'était visiblement pas satisfaisant et une autre méthode a été mise en place : avant d'être compressées par la Wii U, les images sont découpées en plusieurs morceaux. Cela permet, d'après le fabricant, d'obtenir de meilleurs résultats sur la latence et sur la qualité finale, tout en nécessitant moins de ressources.

 

Un point de vue qui semble être partagé par Michel Ancel, le papa de la saga Rayman d'Ubisoft. En effet, comme nous le rapportent nos confrères de Nintendo Everything, ce dernier aurait déclaré que « La latence de la manette n’est que d’un 60e de seconde, soit une image de retard [NDLR : sur une vidéo à 60 ips]. C'est hallucinant, c'est si rapide. C’est pratiquement instantané ! C’est parce qu’il répond si bien que le GamePad peut réellement devenir un élément du gameplay ».

 

Des propos qu'il conviendra néanmoins de vérifier dans la pratique, d'autant plus qu'Ubisoft est l'un des partenaires privilégiés de Nintendo et qu'il semble beaucoup miser sur la console de Nintendo en développant de nombreux jeux.

Une liaison sans fil, mais avec une portée qui n'est pas clairement définie

Satoru Iwata a également abordé la question de la portée et de la qualité du signal. S'il est évidemment possible de se déplacer, il ne faudra certainement pas trop s'éloigner de la console pour pouvoir jouer convenablement. Aucune distance n'a été annoncée et cela dépend évidemment de la disposition et de la composition de votre habitation. Toru Yamashita, un des ingénieurs qui répond aux questions d'Iwata, précise simplement que, chez lui, il peut jouer depuis sa salle de bain qui est séparée du salon par un simple mur... Il faudra s'en contenter pour le moment.

 

Quoi qu'il en soit, la liaison devrait être capable de s'établir correctement quelque soit la position de la manette (horizontale, verticale, etc.), ce qui n'était visiblement pas gagné d'avance, mais qui est possible via l'intégration de plusieurs antennes au sein du Wii U Gamepad. Un autre point important étant de pouvoir s'assurer que l'effet Doppler ne viendrait pas causer de soucis. En effet, dans certains jeux des mouvements très brusques peuvent être de la partie... une idée de T@LC pour la suite ?

 

Quoi qu'il en soit, vous pouvez retrouver l'intégralité de cette séance de questions / réponses ici.

Wii U Pro Controller : 80 heures d'autonomie, mais incompatible avec les jeux de la Wii

wii u pro controller

 

Notez qu'au même moment, Amazon US dévoile de nouveaux détails sur la seconde manette qui sera lancée avec la Wii U : la Pro Controller. Celle-ci disposera d'une autonomie de près de 80 heures, ce qui est particulièrement élevé, mais elle ne devrait par contre pas être compatible avec les jeux de la Wii première du nom.

Écrit par Sébastien Gavois

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Les images sont découpées avant d'être envoyées à l'écran du Wii U Gamepad

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Commentaires (24)


J’achète en day one ! <img data-src=" />


Un air de deja vu cette manette…








GeekZone a écrit :



J’achète en day one ! <img data-src=" />







same here mais un peu “decu” de la non compatibilitée du gamepad avec les jeux Wii (par contre y’a interet que la VC soit compatible beurdel…).



Coté latence, on connaissai deja le probleme, (le probleme avait été exposé en 2011 par Nintendo, le “pourquoi” il yu avait un cable qui liai la Wiision a la console)

qui avait été resolu dans les genre 3 a 5 mois apres si je me souvient bien :).



quoi qu’il en soit, elle est toujours aussi seduisante niveau gameplay, j’ai reelement hate d’avoir un HUD deporté et de profité de quelque chose de different en terme de lisibilitée à l’ecran :).



Franchement, un peu étrange le coup du gamepad pas compatible avec les jeux Wii…

manette classique Wii et gamepad WiiU

Faudra nous dire où est le soucis technique entre ces 2 manettes…

Ce serait franchement dommageable pour les jeux étudiés pour la manette classique, comme Xenoblades ou MH3…








Loeff a écrit :



Faudra nous dire où est le soucis technique entre ces 2 manettes…





Y a pas un rapport avec la Wiimote qui servait de relai ?









ascrounch a écrit :



Un air de deja vu cette manette…





Un article de korben sur une tablette gamepad?



Ca m’a l’air encourageant tout ça, j’ai pas de Wii, donc la retro-compatibilité absente ne me dérange pas, sinon, désolé pour les autres :-)



Mais la gamepad à vraiment l’air de rajouter quelque chose au gameplay, j’ai rarement été aussi enthousiaste sur une nouvelle console de Nintendo.


Pour une transmission radio, un mur et une cloison, c’est pas pareil.


Elle ne m’emballe pas plus que ça personnellement, par contre le principe l’image déportée je trouve ça absolument génial !



Combien de fois étant gosse après avoir passé un passage difficile mais toujours pas atteint le point de sauvegarde (ou fini le jeu, pour les jeux sans sauvegardes <img data-src=" />) j’ai du éteindre la console pour que mes parents puisse regarder la télé.








PifPaf a écrit :



Elle ne m’emballe pas plus que ça personnellement, par contre le principe l’image déportée je trouve ça absolument génial !



Combien de fois étant gosse après avoir passé un passage difficile mais toujours pas atteint le point de sauvegarde (ou fini le jeu, pour les jeux sans sauvegardes <img data-src=" />) j’ai du éteindre la console pour que mes parents puisse regarder la télé.





Moi je laissais la console allumée en mode pause pour continuer plus tard… <img data-src=" />





il peut jouer depuis sa salle de bain qui est séparée du salon par un simple mur…



En même temps au Japon, les murs sont en papier ! <img data-src=" />


Concernant la manette classique, je pense que ça doit venir des jeux qui reconnaissent le périphérique d’une manière ou d’une autre. Par exemple un jeu qui requiert le Nunchuck ne peut démarrer si celui-ci n’est pas détecté.



Apparemment il semble d’agir d’une manette autonome contrairement au contrôleur classique qui se greffait à la Wiimote, les jeux Wii ne seraient donc à priori pas capables de le reconnaître j’imagine.



C’est dommage, cette manette a l’air sympa en plus niveau forme (j’aime bien le pad 360, ça doit être pour ça <img data-src=" />).


Les jeux achetés (à coup de points nintendo transformé en étoile) sur le wii shop, seront transferables sur la Wii U? Ou perdu avec la Wii?








nucle a écrit :



Les jeux achetés (à coup de points nintendo transformé en étoile) sur le wii shop, seront transferables sur la Wii U? Ou perdu avec la Wii?







De ce que j’avais compris on pourra transférer le contenu d’une Wii vers une Wii U (sauvegardes, jeux téléchargés…), après faut confirmer.





C’est parce qu’il répond si bien que le GamePad peut réellement devenir un élément du gameplay





Lol encore heureux, c’est quand même le principal argument de vente :P








razcrambl3r a écrit :



Lol encore heureux, c’est quand même le principal argument de vente :P







Imagine si ils te disaient “bon on a pas pu faire en sorte que ca deviennent un élément de gameplay” ca serait vraiment dommage pour une manette de pas etre un élément de gameplay <img data-src=" />









Mack21 a écrit :



Imagine si ils te disaient “bon on a pas pu faire en sorte que ca deviennent un élément de gameplay” ca serait vraiment dommage pour une manette de pas etre un élément de gameplay <img data-src=" />







Tiens ça me rappelle une histoire concernant un concurrent… Kin quelque chose il me semble <img data-src=" />



Vous etes surs de vous, pour l’importance de l’effet dopler?

Parcequ’on parle d’ondes electromagnétiques quand même,

par rapport à la vitesse de déplacement d’un membre humain

c’est d’un autre ordre de grandeur, non?








sky99 a écrit :



Vous etes surs de vous, pour l’importance de l’effet dopler?

Parcequ’on parle d’ondes electromagnétiques quand même,

par rapport à la vitesse de déplacement d’un membre humain

c’est d’un autre ordre de grandeur, non?







ça n’empêche pas l’effet Doppler. Une voiture est beaucoup plus lente que le son (même sur les autoroutes allemandes <img data-src=" />), et pourtant on entend bien l’effet Doppler lorsqu’une voiture passe devant nous, pareil pour le couple: Lumière/étoile.









sky99 a écrit :



Vous etes surs de vous, pour l’importance de l’effet dopler?

Parcequ’on parle d’ondes electromagnétiques quand même,

par rapport à la vitesse de déplacement d’un membre humain

c’est d’un autre ordre de grandeur, non?







Je commencerais en effet par me poser la question de l’affaiblissement soudain causé par le passage d’un obstacle (tout ou partie d’un joueur) entre la console et le contrôleur et/ou par les changements d’orientation d’antenne.



Après, quantitavement, quel décalage en fréquence pour un mouvement de la main à pleine vitesse ?



En somme, le pad sert juste au streaming. Ce que je peux faire ( hors-jeux) avec ma PSP qui me permet d’utiliser le contenu de ma PS3 sur mon réseau ou à l’extérieur ( tant qu’il y a un réseau Wi-Fi). Ça semble moins évolué que ce que prépare Sony pour le combo PS3-Vita.


L’effet Doppler perturber une connexion à la con entre une console et son gamepad ?



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JohnCaffey a écrit :



Y a pas un rapport avec la Wiimote qui servait de relai ?







Effectivement, la Wiimote sert de relais, mais je ne vois pas bien les limitations qu’il existerait entre une Wiimote sur Wii et une Wiimote sur WiiU. Enfin bref, on verra quand Nintendo communique officiellement sur le sujet, parce qu’Amazon n’est pas forcément une source fiable.