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Hideo Kojima est favorable au développement de jeux vidéo « pilotes »

Metal Gear Solid 6 : Prologue

Hideo Kojima est favorable au développement de jeux vidéo « pilotes »

Le 12 mars 2013 à 10h10

Hideo Kojima, le célèbre créateur de la franchise Metal Gear, a confié dans un entretien accordé à nos confrères d'Edge Online que des « pilotes » de jeux sur les plateformes next-gen seraient une bonne solution pour jauger de l'intérêt des joueurs avant de lancer un gros projet.

Hideo Kojima (GNU - Georges Seguin)

Hideo Kojima ,Crédit : Georges Seguin, licence GNU Free Documentation License  

 

Avec l'arrivée d'une nouvelle génération de consoles de jeux, les coûts des studios de développement ne font souvent que croître. De plus, les nouvelles consoles disposent toujours d'un parc de machines bien plus restreint que celles qu'elles remplacent, il suffit de comparer les 4 millions de Wii U vendues aux 100 millions de Wii présentes sur le marché pour s'en convaincre. 

 

Dans un tel cas, il peut être difficile pour certains studios de prendre le pari de travailler sur un gros projet sur futures machines, le retour sur investissement n'étant pas certain. Hideo Kojima, le créateur de la franchise Metal Gear Solid a une idée pour pallier à ce problème : faire des épisodes pilotes de jeux vidéos. 

 

« Un jeu très profond, avec une durée de vie de 20 à 30 heures, peut nécessiter une grosse équipe et jusqu'à trois à quatre ans de travail. Mais il y a une façon de contourner ce problème, similaire à ce qui se fait pour la télévision, où l'on peut faire des épisodes pilotes pour prendre la température avant de se lancer complètement dans un projet. Cela pourrait être distribué par des canaux dématérialisés, et les joueurs pourraient essayer le titre avant que le projet ne se lance vraiment. Quelque chose de ce genre ne demanderait pas énormément de temps, peut-être un an, et s'il rencontre le succès vous n'avez qu'à continuer », explique Kojima.

 

Selon lui, cela permettrait aussi de renforcer les interactions entre les joueurs et les développeurs, les premiers pouvant alors devenir une force de proposition. Ceci dit, l'idée de Kojima n'est pas vraiment nouvelle, puisque les deux derniers volets de GranTurismo, le célèbre jeu de simulation de conduite sur PlayStation ont déjà utilisé un tel procédé, avec des versions « Prologue ». Celles-ci ne contenaient qu'une petite partie du jeu, et  étaient commercialisées parfois plusieurs semestres avant le titre complet.

Commentaires (68)

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Rien a voir avec une demo en fait. La demo au sens des demos qu’on a actuellement c’est un jeu fini, mais tronqué. Là on parle d’un jeu pas fini.

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Et ce putain de génie Inventa les dlc

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naemo a écrit :



Rien a voir avec une demo en fait. La demo au sens des demos qu’on a actuellement c’est un jeu fini, mais tronqué. Là on parle d’un jeu pas fini.





Non là ce que tu décris c’est une version béta. Un pilote c’est le premier épisode complet d’une série pas encore produite. Normalement un pilote n’est pas destiné au public, mais plutôt à un comité de producteurs potentiels.


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lincruste a écrit :



“Maîtresse y m’a attaqué, y m’a attaqué sur mon jeu préféré ouinn”







Au moins ça confirme ce que je pensais, dès qu’on gratte un peu il n’y a plus personne.







lincruste a écrit :



Non là ce que tu décris c’est une version béta. Un pilote c’est le premier épisode complet d’une série pas encore produite. Normalement un pilote n’est pas destiné au public, mais plutôt à un comité de producteurs potentiels.







Une version beta, comme son nom l’indique c’est quelque-chose de pas fini tant au niveau histoire que développement. Le pilote dont on parle c’est quelque chose de fini au niveau développement mais pas au niveau histoire.


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Oui, c’est ce que je lui explique: il parle d’une béta.

Non mais je sens bien que depuis que j’ai posté un truc qui te plaît pas j’occupe une grande place dans ton cœur mais ce qu’il faut maintenant c’est m’oublier et aller vivre ta vie monsieur.

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Non justement c’est toi qui te goure, il ne parle pas d’une beta. Et à vrai dire je ne fais pas une fixette sur toi, je lis les commentaires des news qui m’intéressent et répond à ceux qui m’interpellent.

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Bah une démo implique que le jeu est finalisé. Ce que propose Kojima, c’est de développer qu’un seul chapitre par-exemple, et de voir l’intérêt avant de développer les 3 autres. C’est pas con

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Comme certains dans les commentaires precedents, je ne suis pas contre son idee de “pilotes” (concept legerement different de la demo, mais pas totalement). Mais avec deux reserves liees: que le prix suive (payer un “pilote” 60E, ca serait clairement de l’abus) et que ces version soient clairement identifiees comme telles (acheter un jeu et decouvrir apres coup qu’il se finit en une heure avec la mention “to be continued”, ca me degouterait).

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Tourner.lapache a écrit :



Une version beta, comme son nom l’indique c’est quelque-chose de pas fini tant au niveau histoire que développement. Le pilote dont on parle c’est quelque chose de fini au niveau développement mais pas au niveau histoire.





Son idee n’est pas forcement “un truc fini cote developpement”. Des fonctionnalites peuvent manquer, du moment que l’idee globale est deja disponible.

Par exemple, un seul personnage serait disponible, avec peu de competences puisque la plupart devront se debloquer dans les niveaux superieurs. L’ajout, tant des personnages que des competences, se passe tout autant dans le code que dans le design et le scenario.



Serieusement, c’est different d’une demo , d’une beta et meme d’une alpha.

En fait, creer un pilote demande a axer le developpement d’une version “release” mais reduite sur plusieurs points. Je verrais ca comme une demo, a ceci pres que la version achevee n’est pas du tout disponible.



Accessoirement, ma definition de “version beta”, c’est un produit globalement fini, mais qui necessite des tests complets pour en eliminer les fautes et manques. (Une beta doit permettre de tout tester, c’est l’interet de la chose.)

En temps normal, le stade de “beta” sous-entend qu’il ne reste que des corrections par rapport a la “release”. Le terme a pas mal change depuis les jeux en ligne puisque 1- les betas publiques se sont multipliees 2- pour des jeux dont le concept est de pouvoir s’etendre regulierement. (Ces jeux n’etant jamais reellement “acheves”.)


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Quand il parlait de “pilote”, je commençait déjà à voir le tout premier épisode qui est plus long que les épisodes et qui donne le contexte sur la suite du jeu. Mais en fait… non.

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Un jeu très profond, avec une durée de vie de 20 à 30 heures





Mes yeux ont de suite été attirés par cette phrase. Bizarre, non ? J’ai arrêté de lire juste après.

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Tourner.lapache a écrit :



Oui la licence Metal Gear a vraiment fait un flop. Sans compter qu’énormément de jeux suivent les mêmes traces et avec succès : suffit de regarder le succès du récent Tomb Raider. On mise sur des QTE, la mise en scène, …







Ouais alors perso, les dialogues cinématiques qui durent 3 plombent avec un QTE au milieu, c’est pas vraiment ce que j’appelle une avancée dans le monde vidéo-ludique… M’enfin, y en faut pour tout le monde.


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wormidable a écrit :



que ces version soient clairement identifiees comme telles (acheter un jeu et decouvrir apres coup qu’il se finit en une heure avec la mention “to be continued”, ca me degouterait).







Mention “Baisse ta culotte, c’est moi qui pilote” ? <img data-src=" />


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Pochi a écrit :



Ouais alors perso, les dialogues cinématiques qui durent 3 plombent avec un QTE au milieu, c’est pas vraiment ce que j’appelle une avancée dans le monde vidéo-ludique… M’enfin, y en faut pour tout le monde.







Totalement d’accord avec toi. Je n’aime pas du tout non plus.



Le fait est que la majorité des gens ont l’air de préférer un jeu avec une mise en scène hollywoodienne et tout plein de QTE que des jeux avec du défi : ils préfèrent être spectateurs qu’acteurs tout en pensant qu’ils sont acteurs.



Bref c’est la “dictature de la majorité” qui fait que beaucoup de titres se tournent vers ce modèle pour casu.

Donc dire que Metal Gear (“fusion entre les genres JV et cinéma”) n’est pas un succès parce qu’on a pas aimé alors qu’il s’est très bien vendu c’est un peu du n’importe quoi.



Même si je vais avouer le péché d’avoir aimé Metal Gear 2 pour ce qu’il était : une oeuvre video ludique et pas un jeu vidéo au sens où toi et moi nous l’entendons.


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jedifox a écrit :



Quand il parlait de “pilote”, je commençait déjà à voir le tout premier épisode qui est plus long que les épisodes et qui donne le contexte sur la suite du jeu. Mais en fait… non.





On a en effet tendance à appeler pilote le premier épisode (ou double-épisode) quand on parle série, en tant que consommateur. Mais là Kojima fait plutôt référence à l’épisode “zéro” d’une série, souvent uniquement à destination des financiers et visant à donner une idée globale de la trame narrative, du rythme et du visuel d’une série. Après quoi lesdits financiers passent commande ou arrête le projet.



Et comme l’objectif n’est pas d’entrer dans le détail et que ça n’est pas susceptible d’aller plus loin, on ne travaille pas trop l’histoire, les effets spéciaux, etc. se concentrant uniquement sur le ou les points vendeurs. Par exemple, dans le pilote de Buffy les vampires ne tombent pas en poussière, les situations très peu demandeuses en effets spéciaux quels qu’ils soient et de tête l’intégralité de l’épisode se passe au sein du college où les personnages principaux étudient ; par contre l’ambiance relativement décontractée de la série et les personnages principaux sont déjà bien en place.



Bref, qu’ils tentent des nouvelles mécaniques de gameplay, qu’ils essaient de lancer de nouvelles licences, sans chercher à faire directement un jeu AAA ou même juste aller jusqu’au bout de leur idée, si ça n’est pas vendu au même prix qu’un jeu où ils ont cherché à “aller au bout des choses”, je suis pour. D’autant plus si ça permet de remettre en avant certains genres de jeux aujourd’hui négligés.


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lincruste a écrit :



Non là ce que tu décris c’est une version béta. Un pilote c’est le premier épisode complet d’une série pas encore produite. Normalement un pilote n’est pas destiné au public, mais plutôt à un comité de producteurs potentiels.





Je disais “pas fini” dans le sens où on a pas accès à tous les épisodes en fait.


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Et ce putain de génie inventa la démo

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lincruste a écrit :



Et ce putain de génie réinventa la démo





Oh irony <img data-src=" /> . Les démos existaient sur PS2 et PS1 , après pas eu de PS3 donc j’ai pas suivi


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lincruste a écrit :



Et ce putain de génie inventa la démo







+1 je sais pas si il faut en rire ou en pleurer … <img data-src=" />


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Aussi génial que Half Life 2 Episode 1 <img data-src=" />

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Oh irony <img data-src=" /> . Les démos existaient sur PS2 et PS1 , après pas eu de PS3 donc j’ai pas suivi

Enfin en lisant mieux l’article , une démo en vente c’pas top si en parlant de GT Prologue ..

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lincruste a écrit :



Et ce putain de génie inventa la démo





Bah il dit surtout qu’ils continuent pas les dév si la démo ne plait pas aux joueurs.


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Au fait il parle de The Walking Dead.

Je ne suis pas contre temps que le prix suit la logique.

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Encore une idée à la con.

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Le principe d’une démo de température est intéressant. Mieux que le système actuel en tout cas.

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mightmagic a écrit :



Encore une idée à la con.





Pourquoi, c’est mieux de payer le jeu plein pot et être déçu, ou le télécharger et se dire que flemme de l’acheter maintenant qu’on l’a fini ?


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Encore un Jap qui connait Kedal aux Jeux videos, qui n’a rien inventé et qui se permet de la ramener en disant des conneries









CE TROLL du jour vous a été présenté par Anna Lefeuk <img data-src=" />

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Anna Lefeuk a écrit :



Encore un Jap qui connait Kedal aux Jeux videos, qui n’a rien inventé et qui se permet de la ramener en disant des conneries









CE TROLL du jour vous a été présenté par Anna Lefeuk <img data-src=" />









Naze


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Anna Lefeuk a écrit :



Encore un Jap qui connait Kedal aux Jeux videos, qui n’a rien inventé et qui se permet de la ramener en disant des conneries









CE TROLL du jour vous a été présenté par Anna Lefeuk <img data-src=" />







J’ai failli réagir avec de voir les . <img data-src=" />


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Elwyns a écrit :



Oh irony <img data-src=" /> . Les démos existaient sur PS2 et PS1 , après pas eu de PS3 donc j’ai pas suivi

Enfin en lisant mieux l’article , une démo en vente c’pas top si en parlant de GT Prologue ..





Sauf que GT 5 (non prologue) faisait figure de démo géante, merci les patchs pour terminer le boulot. <img data-src=" />


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loic_1715 a écrit :



Sauf que GT 5 (non prologue) faisait figure de démo géante, merci les patchs pour terminer le boulot. <img data-src=" />







Comment ça GT5 prend 10Go sur mon disque dur de PS3 suite aux 45 MAJ… <img data-src=" />


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e célèbre jeu de simulation de conduite sur PlayStation ont déjà utilisé un tel procédé, avec des versions « Prologue ». Celles-ci ne contenaient qu’une petite partie du jeu, et étaient commercialisées parfois plusieurs semestres avant le titre complet





Une démo payante ? <img data-src=" />

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Anna Lefeuk a écrit :



Encore un Jap qui connait Kedal aux Jeux videos, qui n’a rien inventé et qui se permet de la ramener en disant des conneries









CE TROLL du jour vous a été présenté par Anna Lefeuk <img data-src=" />







<img data-src=" />


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Bientôt le Kojima’s Style :





  • Programme et structure du jeu, musiques, textures et premier niveau terminable en 30 minutes –&gt; 69,90€

  • Niveaux suivants sous forme de DLC (en gros la map et quelques textures en plus) –&gt; 29,90€



    36 15 j’aiinventélapoudre <img data-src=" />

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Système intéressant si cela pouvait passer par des DLC successives

Le jeu attire le public, on ajoute des fonctionnalités via des DLC.

Après faut que le prix d’achat pour avoir le jeu complet ne coûte pas plus cher que la base+DLC successifs



Après cela n’est pas applicable à toutes les sortes de jeu

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En gros, un jeu par épisode comme The Walking Dead.

Si les jeux sont aussi bons que ce dernier, pourquoi pas, mais sinon, niet.



Le principal risque c’est de se retrouver dans la même situation que les séries et les jeux, pour le jeu The Walking Dead c’était simple, ça sortait quand c’était prêt, mais si c’est pour décaler artificiellement des sorties au profit d’autres, parce que les gens devront encore choisir entre tel ou tel jeu sur leur mois, je dis fuck ! <img data-src=" />

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Mouais, sauf qu’un jeu s’apparente plus à un film qu’à une série TV;

me vois mal attendre 1 an entre chaque niveau sachant que la suite est susceptible de ne pas être développer car pas rentable.


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lincruste a écrit :



Et ce putain de génie inventa la démo









Ouais et toi t’as juste rien compris : une démo c’est (censé être) une pub pour un jeu vidéo, ça coute à l’éditeur et c’est distribué gratuitement car c’est censé motiver l’achat du jeu vidéo.



M Kojima nous explique que faire un jeu sur la prochaine gen c’est trop de risques/trop cher. Donc pas de jeu = pas de démo. Du coup il veut faire des pilotes de jeux qui feraient prendre moins de risques à la fois aux grosses boites mais aussi aux consommacteurs.



Bref, si le prix du pilote n’est pas trop élevé ça peut le faire surtout si ça permet de remettre un peu de diversité parmi les jeux AAA.


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jeliel a écrit :



Pourquoi, c’est mieux de payer le jeu plein pot et être déçu, ou le télécharger et se dire que flemme de l’acheter maintenant qu’on l’a fini ?





Parce que tu crois qu’un pilote torché à la va vite (et ce sera le cas vu que c’est pour une question de coût) va être utile pour savoir si on voudra le jeu final ou pas? Il pourra ne pas donner envie alors que le jeu final aurait été bien. Idem dans le sens inverse.



Les pilotes de série sont plus souvent pour sonder la chaine que les clients. Un pilote dans une série reste un épisode complet, pas un truc tronqué comme ce sera le cas ici.



C’est bien en ce sens que ce type de pilote pour un jeu vidéo n’a pas grand intérêt et ce d’autant plus qu’ils le feront payer.



Le public étant en plus très versatile et changeant vite dans le monde du jeu vidéo, valider un pilote pour un jeu sortant 3-4 ans après, c’est assez idiot.



Un jeu si on le fait bien et qu’il est intéressant, ça se vendra toujours. Si ils se soucient de coût trop élevé, il faudrait peut être songer à faire des jeux et pas des gros blockbusters dont la moitié du budget est gaspillé dans le marketing et donc le reste est en partie gaspillé dans cinématiques, mise en scène qui ne sont pas du jeu vidéo.


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le “Prologue” d’un MGS c’est genre 2 à 3 heures de cinématiques et même pas une seule séquence jouable <img data-src=" />

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Umineko a écrit :



Après faut que le prix d’achat pour avoir le jeu complet ne coûte pas plus cher que la base+DLC successifs



<img data-src=" /> (penser à rajouter cette ligne a ma liste de noël)


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Ouais, l’idée de faire des ‘pilotes’ comme pour les séries TV n’est pas mal, mais pas applicable au JV.



Même si tu ne développes que 10% de l’histoire ou des niveaux. Le moteur doit entièrement être fait ou optimisé et debugué. à moins que tu mettes le reste du dev en pause pendant que la petite démo passe tout ça, tu n’économises pas grand chose. Et si tu attends, ça ne fait que retarder la sortie du titre final de 3 ou 6 mois au bas mot.





Ensuite il faut monétiser ça parce que il y a quand même des dev derrière non? (pour rappel, une chaine de TV ou un studio commissionnent bien les pilotes)



Le mieux pour un Studio c’est de mettre le paquet sur la pub quand le jeu final sort, comme ça ils en vendent plein même si les joueurs n’ont pas pu le tester avant.

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mightmagic a écrit :



Parce que tu crois qu’un pilote torché à la va vite (et ce sera le cas vu que c’est pour une question de coût) va être utile pour savoir si on voudra le jeu final ou pas? Il pourra ne pas donner envie alors que le jeu final aurait été bien. Idem dans le sens inverse.







C’est quoi leur intérêt à faire des pilotes pourris à part jamais sortir / vendre de jeu ? Genius.


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lincruste a écrit :



Et ce putain de génie inventa la démo







Sauf qu’en général la démo c’est pour un jeu qui est quasiment finalisé et tu as le droit juste au premier niveau. Mais là je le comprends plus dans le sens on développe un jeu présentant le pitch générale avec les mécaniques qui sera payant histoire de pas bosser pour rien et si le retour est bon et que les joueurs suivent, on peut lancer la machine pour un faire un jeu complet.



Ca peut être une alternative au passage par Kickstarter.


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manu28 a écrit :



Ouais, l’idée de faire des ‘pilotes’ comme pour les séries TV n’est pas mal, mais pas applicable au JV.



Même si tu ne développes que 10% de l’histoire ou des niveaux. Le moteur doit entièrement être fait ou optimisé et debugué. à moins que tu mettes le reste du dev en pause pendant que la petite démo passe tout ça, tu n’économises pas grand chose. Et si tu attends, ça ne fait que retarder la sortie du titre final de 3 ou 6 mois au bas mot.





Ensuite il faut monétiser ça parce que il y a quand même des dev derrière non? (pour rappel, une chaine de TV ou un studio commissionnent bien les pilotes)



Le mieux pour un Studio c’est de mettre le paquet sur la pub quand le jeu final sort, comme ça ils en vendent plein même si les joueurs n’ont pas pu le tester avant.





D’un point de vue technique j’ai les mêmes questions que toi ^^’


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Il faut arrêter de râler un instant … déjà qu’on râle parce que des jeux buggés jusqu’à l’os sortent et qu’on considère que le fait qu’il n’y ait plus de démo avant sortie d’un tel jeu provient d’une volonté manifeste d’entuber le joueur en lui faisant acheter n’imp. Le principe de la démo se justifie donc <img data-src=" />

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Tourner.lapache a écrit :



Ouais et toi t’as juste rien compris : une démo c’est (censé être) une pub pour un jeu vidéo, ça coute à l’éditeur et c’est distribué gratuitement car c’est censé motiver l’achat du jeu vidéo.



M Kojima nous explique que faire un jeu sur la prochaine gen c’est trop de risques/trop cher. Donc pas de jeu = pas de démo. Du coup il veut faire des pilotes de jeux qui feraient prendre moins de risques à la fois aux grosses boites mais aussi aux consommacteurs.



Bref, si le prix du pilote n’est pas trop élevé ça peut le faire surtout si ça permet de remettre un peu de diversité parmi les jeux AAA.





Je te sens bien enragé déjà. Et c’est complètement débile, ce qui coûte cher dans un jeu c’est justement le développement de la technologie, le design des personnages, le game design, bref, tous les trucs que tu vas être obligé de produire pour ton pilote de toute façon.

Rajouter des niveaux ou des assets après, c’est peanuts en comparaison, c’est d’ailleurs pour ça que tous les éditeurs ont adopté le modèle inverse, celui du DLC (et qu’on développait des data-disks avant ça).



Non c’est surtout que ce mec (pardon, “Monsieur Kojima” puisque tu y tiens) a toujours eu la lubie de fusionner les genres cinématographiques et télévisuels avec les jeux vidéo (sans succès pour l’instant).

Y’a qu’à voir l’interminable intro de MGS4 et ses insupportables cinématiques cache misère pour faire passer les temps de chargement.<img data-src=" />

Sauf qu’il est assez malin pour pas prendre le risque de se casser le nez au vrai cinéma, et que n’est pas Mamoru Oshii qui veut. Sans parler du long historique de déclarations fumeuses du bonhomme.


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Un jeu très profond, avec une durée de vie de 20 à 30 heures





C’est pas mal 20 à 30h, surtout pour les jeux récent, mais de la a appeler ça “très profond”, je me fait encore plus de soucis pour la durée de vie des jeux next-gen!

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Une démo d’un jeu d’Hideo Kojima c’est quoi ? une cinématique <img data-src=" /> (MGS inside <img data-src=" /> )

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Quelle surprise…Plus le temps passe et plus les jeux seront vendus en kit.



Mais bon c’est pas du tout pour nous vendre le produit fini quatre fois plus cher nooooon… ^^

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lincruste a écrit :



Et ce putain de génie inventa la démo payante







<img data-src=" />



enfin il invente rien car il l’a déjà fait avec le jeu zone of the enders qui s’est vendu par paquet juste parce que il y avait une demo exclusive de metal gear 2 dedans.


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Avec l’arrivée d’une nouvelle génération de consoles de jeux, les coûts des studios de développement ne font souvent que croître. De plus, les nouvelles consoles disposent toujours d’un parc de machines bien plus restreint que celles qu’elles remplacent, il suffit de comparer les 4 millions de Wii U vendues aux 100 millions de Wii présentes sur le marché pour s’en convaincre.



Dans un tel cas, il peut être difficile pour certains studios de prendre le pari de travailler sur un gros projet sur futures machines, le retour sur investissement n’étant pas certain. Hideo Kojima, le créateur de la franchise Metal Gear Solid a une idée pour pallier à ce problème : faire des épisodes pilotes de jeux vidéos.





C’est l’histoire du chat qui se mord la queue !



Les joueurs attendent que les éditeurs sortent leurs gros jeux pour acheter des consoles de nouvelle génération…

Les éditeurs attendent que les joueurs achètent les consoles de nouvelle génération avant de sortir leurs gros jeux…



Après, je peux aisément me mettre dans la peau d’un éditeurs tiers, dépenser 1020 millions d’euros pour ne pas rentrer dans ses frais est dangereux !



Le problème, concernant la Wii U (cité dans la news), Nintendo ne joue clairement pas son rôle de constructeur en prenant lui le risque de sortir des grands titres sur sa console…



Bref tout le monde a peur !

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jeliel a écrit :



C’est quoi leur intérêt à faire des pilotes pourris à part jamais sortir / vendre de jeu ? Genius.





Le mec te dit qu’il veut faire des pilotes pour ne pas gaspiller l’argent dans un titre complet, tu croies qu’il va faire un pilote qui coûte chère?

Si le budget est minime, il ne va pas pouvoir proposer grand chose à la hauteur du projet qu’il voudrait.



La philosophie du pilote dans le jeu n’a rien à voir avec celle du pilote des séries.


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deepinpact a écrit :



C’est l’histoire du chat qui se mord la queue !



Les joueurs attendent que les éditeurs sortent leurs gros jeux pour acheter des consoles de nouvelle génération…

Les éditeurs attendent que les joueurs achètent les consoles de nouvelle génération avant de sortir leurs gros jeux…



Après, je peux aisément me mettre dans la peau d’un éditeurs tiers, dépenser 1020 millions d’euros pour ne pas rentrer dans ses frais est dangereux !



Le problème, concernant la Wii U (cité dans la news), Nintendo ne joue clairement pas son rôle de constructeur en prenant lui le risque de sortir des grands titres sur sa console…



Bref tout le monde a peur !





Activision fait 1 milliard de bénefs chaque année grâce à COd et skylanders. C’est vrai que 1020 millions est un gros risque pour eux. Et pourtant ils ne sortent rien d’autres que ces 2 franchies à part des adaptations pourris de films.

EA dépense bien 100 000 000 millions minimum par an en marketing. 10 millions de marketing économisé mis dans un projet serait mieux.

Le risque existe que parce que les éditeurs préfèrent gaspiller trop de fric dans le marketing que dans le jeu. 20 000 000 c’est du risque mais 1000 000 de ventes suffit à rentabiliser le risque largement. Et 1 000 000 de ventes aujourd’hui pour un jeu issu d’un gros éditeur c’est très courant.


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C’est pas une mauvaise idée à conditions qu’il n’y est pas d’effets pervers comme pour les DLC, ce qui pourra forcément être le cas qd on y pense…



Pour faire ça il faut que le projet pilote est déjà un niveau de réalisation élevé pour ne pas donner un mauvais aperçu ce qui aurait les conséquences inverses de celles souhaitées.

Il faudrait par exemple permettre au joueur d’avoir accès aux versions preview des jeux comme l’ont certains journaliste ou privilégiés 1an voir 2-3ans à l’avance, quand le jeu s’éternise (versus XIII), ce serait un bon début, et pas faire payer bien entendu. <img data-src=" />











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Metal Gear Solid 6 : Prologue



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mightmagic a écrit :



Activision fait 1 milliard de bénefs chaque année grâce à COd et skylanders. C’est vrai que 1020 millions est un gros risque pour eux. Et pourtant ils ne sortent rien d’autres que ces 2 franchies à part des adaptations pourris de films.

EA dépense bien 100 000 000 millions minimum par an en marketing. 10 millions de marketing économisé mis dans un projet serait mieux.

Le risque existe que parce que les éditeurs préfèrent gaspiller trop de fric dans le marketing que dans le jeu. 20 000 000 c’est du risque mais 1000 000 de ventes suffit à rentabiliser le risque largement. Et 1 000 000 de ventes aujourd’hui pour un jeu issu d’un gros éditeur c’est très courant.







Je suis absolument d’accord avec toi !



Effectivement, une entreprise comme Activision pourrait facilement se permettre d’allouer 200 millions d’euros à la sortie d’une bonne dizaine de nouvelles licences par an sans pour autant être déficitaire grâce aux seules licences CoD et Skylanders…



Mais bon, faut pas se leurrer, les millions/milliards de bénéfices d’Activision et EA ne sont pas destinés à la création de nouvelles licences et faciliter la prise de risque mais d’abord à leurs actionnaires…!!!



Fonctionnement qui pourrait assez facilement se légitimer en fait !

Pourquoi risquer de l’argent de façon hasardeuse dans des dizaines de nouvelles licences et risquer de faire moins de bénefs quand deux licences rapportent à elles seules 1 milliard ?



Réflexion à court terme certes, mais légitimable du point de vue d’un financier qui n’a rien à foutre des jeux-vidéos en général !



Mais bon, malgré une bonne santé financière, je ne doute pas qu’un cadre dirigeant d’une de ces boites soit aussi flippé qu’un autre d’un tout petit éditeur de se vautrer sur un nouveau jeu… Ça doit pas être super évident d’être le chef de projet qui a fait -45 millions de dollars cette année….


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deepinpact a écrit :



Bref tout le monde a peur !





[<img data-src=" />] faut pas s’étonner quand on est noir que tout le monde ait peur autour de soi… [/<img data-src=" />]

<img data-src=" />


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Cypus34 a écrit :



[<img data-src=" />] faut pas s’étonner quand on est noir que tout le monde ait peur autour de soi… [/<img data-src=" />]

<img data-src=" />







Qui est noir ?



Je suis peut-être une blonde sexy à la poitrine exubérante et le sourire ravageur…

Ou encore, je sais pas, une asari super bonasse…



Tout est possible



On est sur l’internet <img data-src=" />


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deepinpact a écrit :



Qui est noir ?



Je suis peut-être une blonde sexy à la poitrine exubérante et le sourire ravageur…

Ou encore, je sais pas, une asari super bonasse…



Tout est possible



On est sur l’internet <img data-src=" />







Y’a moyen que tu prennes la forme d’un poney bleu choupi kromeugnon pour les 5 prochaines minutes?


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deepinpact a écrit :



Qui est noir ?



Je suis peut-être une blonde sexy à la poitrine exubérante et le sourire ravageur…

Ou encore, je sais pas, une asari super bonasse…



Tout est possible



On est sur l’internet <img data-src=" />





<img data-src=" /> et comme si ça se trouve je suis DSK, on s’est en fait super bien trouvés ! <img data-src=" />


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pti_pingu a écrit :



Y’a moyen que tu prennes la forme d’un poney bleu choupi kromeugnon pour les 5 prochaines minutes?







Non, hors de question que je prenne l’apparence de Sarah Jessica Parker <img data-src=" />



Sva pas non mais oh hein… <img data-src=" />


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lincruste a écrit :



Je te sens bien enragé déjà.







Excuse moi mais le ton de ton premier commentaire ce n’est pas vraiment mieux : tout en nuance.







lincruste a écrit :



Et c’est complètement débile, ce qui coûte cher dans un jeu c’est justement le développement de la technologie,







Mouais c’est pas comme s’il existait des moteurs à la pelle, que les studios ne pouvaient pas s’appuyer sur leurs propres technos qu’ils ont déjà developpé… Surtout annoncer comme ça que la part fixe du cout développement d’un JV est supérieure à sa part variable sans étayer un minimum ça ne vaut rien.







lincruste a écrit :



le design des personnages, le game design, bref, tous les trucs que tu vas être obligé de produire pour ton pilote de toute façon.







Euh définir les concepts de base du jeu ce n’est pas ce qui coute le plus cher, ça reste des idées et ça ne mobilise pas 200 personnes.







lincruste a écrit :



Rajouter des niveaux ou des assets après, c’est peanuts en comparaison, c’est d’ailleurs pour ça que tous les éditeurs ont adopté le modèle inverse, celui du DLC (et qu’on développait des data-disks avant ça).







Entre ajouter une map/bagnole/skin pour du multi dans un DLC ou rajouter des niveaux vraiment jouables il y a un fossé. Les éditeurs font le premier et très rarement le second. Pourquoi ? parce que le second coute plus cher et rapporte moins. C’est ce qu’on appelle des extensions, bizarrement mis à part chez Blizzard ça n’existe plus de nos jours. On préfère mettre le nom du jeu et rajouter un n+1 derrière avec le contenu des extensions de jadis pour pouvoir mettre le jeu à 70 €.







lincruste a écrit :



Non c’est surtout que ce mec (pardon, “Monsieur Kojima” puisque tu y tiens) a toujours eu la lubie de fusionner les genres cinématographiques et télévisuels avec les jeux vidéo (sans succès pour l’instant).







Oui la licence Metal Gear a vraiment fait un flop. Sans compter qu’énormément de jeux suivent les mêmes traces et avec succès : suffit de regarder le succès du récent Tomb Raider. On mise sur des QTE, la mise en scène, …









lincruste a écrit :



Y’a qu’à voir l’interminable intro de MGS4 et ses insupportables cinématiques cache misère pour faire passer les temps de chargement.<img data-src=" />[quote:4493733:lincruste]



Oui c’est vrai que mettre une cinématique au lieu d’un écran de chargement c’est vraiment une mauvaise idée.





[quote:4493733:lincruste]

Sauf qu’il est assez malin pour pas prendre le risque de se casser le nez au vrai cinéma, et que n’est pas Mamoru Oshii qui veut. Sans parler du long historique de déclarations fumeuses du bonhomme.







Nawak, le mec a sa conception du jeu vidéo et a bien le droit de les faire comme il l’entend : ça ne signifie pas pour autant que c’est une brêle. D’ailleurs à l’heure actuelle j’ai plutôt l’impression de me taper des films qui singent les JV que l’inverse (cf les merdes à grand spectacle).


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[HS]

Pour détendre l’atmosphère, rien de tel qu’un test du premier Metal Gear par le joueur du grenier

[/HS]

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manu28 a écrit :



Ouais, l’idée de faire des ‘pilotes’ comme pour les séries TV n’est pas mal, mais pas applicable au JV.



Même si tu ne développes que 10% de l’histoire ou des niveaux. Le moteur doit entièrement être fait ou optimisé et debugué. à moins que tu mettes le reste du dev en pause pendant que la petite démo passe tout ça, tu n’économises pas grand chose. Et si tu attends, ça ne fait que retarder la sortie du titre final de 3 ou 6 mois au bas mot.







Le moteur d’un jeux ne représente plus qu’une toute petite part du budget dans un jeux, rien en comparaison du lvl design, test, équilibrage, graphisme musique, cinematique…


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C’est pas ce qu’ils font depuis des années? Sortir un jeu, succès = trilogie baclée, échec = poubelle

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mightmagic a écrit :



Activision fait 1 milliard de bénefs chaque année grâce à COd et skylanders. C’est vrai que 1020 millions est un gros risque pour eux. Et pourtant ils ne sortent rien d’autres que ces 2 franchies à part des adaptations pourris de films.

EA dépense bien 100 000 000 millions minimum par an en marketing. 10 millions de marketing économisé mis dans un projet serait mieux.

Le risque existe que parce que les éditeurs préfèrent gaspiller trop de fric dans le marketing que dans le jeu. 20 000 000 c’est du risque mais 1000 000 de ventes suffit à rentabiliser le risque largement. Et 1 000 000 de ventes aujourd’hui pour un jeu issu d’un gros éditeur c’est très courant.





Feraient de combler les défécits des états du monde entier avec ce pognon là <img data-src=" />


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Tourner.lapache a écrit :



Excuse moi mais le ton de ton premier commentaire ce n’est pas vraiment mieux : tout en nuance.







“Maîtresse y m’a attaqué, y m’a attaqué sur mon jeu préféré ouinn”


Hideo Kojima est favorable au développement de jeux vidéo « pilotes »

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