Xbox One : Une nouvelle API facilite l’utilisation de l’eSRAM
1080p à tous les étages (ou pas)
Le 31 décembre 2014 à 11h00
2 min
Société numérique
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Microsoft a déployé il y a deux semaines une nouvelle version du SDK (Software Development Kit) de la Xbox One, qui a été mise à disposition des studios de développement. Il est question grâce à elle de permettre d'accéder plus facilement à l'eSRAM présente sur l'APU de la console, et donc d'en tirer un peu plus de performances.
Sur le plan matériel, bien que très semblables, la PlayStation 4 et la Xbox One présentent tout de même un certain nombre de différences. Toutes deux sont bien équipées d'un APU de chez AMD, qui renferme une partie CPU comprenant huit cœurs Jaguar, cadencés à 1,6 GHz sur la PS4 et à 1,75 GHz sur la Xbox One, et une partie graphique, basée sur l'architecture GCN composée de respectivement 1152 et 768 unités de traitement.
Mais la principale différence n'est pas là, elle se cache du côté de la mémoire. En plus de ses différents niveaux de cache, l'APU de la Xbox One comprend 32 Mo d'eSRAM. Un type de mémoire vive qui a pour avantage de proposer une bande passante plus importante que la DDR3, avec une valeur maximale théorique de 192 Go/s, contre 68,3 Go/s pour la DDR3.
Seul problème, son utilisation est un peu compliquée pour les développeurs, mais les choses ont apparemment changé depuis une mise à jour du SDK de la console, déployée le 12 décembre dernier. Selon Maciej Binkowski, le Lead Game Designer de Dying Light cette nouvelle version a assez largement facilité le travail de ces équipes à ce niveau-là. « La nouvelle API nous permet de faire bien plus de choses avec l'eSRAM. Des choses que les développeurs ont toujours voulu faire, mais qu'ils ne pouvaient pas effectuer facilement. [Cette mise à jour] et de meilleurs outils nous ont permis d'augmenter significativement les performances de notre jeu, et d'ajuster notre utilisation de l'eSRAM », explique-t-il à Gamingbolt.
Il ne reste plus qu'à espérer que cette mise à jour permettra à plusieurs studios de faire fonctionner leurs jeux sur Xbox One, avec une définition native de 1920 x 1080 pixels. Cette fameuse définition que Microsoft estime ne pas être le Saint Graal, même si parfois, le constructeur fait pression sur les studios, aussi gros soient-ils, pour que leurs jeux l'atteignent.
Commentaires (40)
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Abonnez-vousLe 31/12/2014 à 11h18
Le débit ne fait pas tout. Si eSRAM == <embedded><Static>RAM, la latence doit être au ras des pâquerettes, un vrai bonheur.
Le 31/12/2014 à 11h39
Le 31/12/2014 à 11h54
Si MS a réfléchit à une architecture si original/complexe ca ne doit pas juste être pour le plaisir de mettre 32Mo d’eSRAM sur la carte mère … J’imagine que DirectX12 et les nouvelles techniques type Tiled Ressources permettront d’en tirer partie d’une bien meilleur maniérè qu’aujourd’hui … Après est ce que les developpeurs multi-plateforme s’embêteront avec des optimisations propre à la machine la moins vendu " /> ?
Sinon la fuites d’un SDK et de sa doc laisserait supposé que n’importe quel développeur pourrait utilisé sa console comme kit de développement comme cela avait été annoncé lors des premières confs (a moins qu’il s’agissait de rumeurs ?) …
Par exemple, seul les apps en JS/HTML ou C++ / DirectX serait admise (quid du C#/xaml ?).
Ca lève aussi le voile sur des techniques pour l’instant non autorisé mais qui le seront surement avec DirectX12 etc ..
Le 31/12/2014 à 12h04
Le 31/12/2014 à 12h10
La vrai question est de savoir si le gain de vitesse engendré par une bonne utilisation de l’eSRAM permettra à MS de compenser le retard sur sony lié à l’utilisation de DDR3 contre de la DDR5 chez son concurrent.
Contrairement à beaucoup, je pense que c’est possible (à verifier bien sur), car une mémoire ultra rapide sans latence même en petite quantité peut permettre de débrider un GPU bien plus surement qu’une grande quantité de DDR5 qui sera de toute façon remplie à 90% de textures n’ayant pas l’utilité de tels débits.
Quoi qu’il en soit, savoir que cette API n’est disponible que maintenant montre à quel point MS à lancé sa console dans le rush.
(Je ne possède ni ne posséderais aucune de ces deux consoles)
Le 31/12/2014 à 12h16
Ben oui, ras des pâquerettes pour moi ça veut dire proche de zéro, donc pas de second degré quand je disais «un vrai bonheur»
Le 31/12/2014 à 12h21
Je trouve aussi fort curieux que Microsoft mise sur une console moins puissante (sur le papier du moins) en sachant que ça leur portera préjudice de toute manière, les sites et magazines étant friands de gros titres racoleurs et les lecteurs friands de tout ce qui peut être utile à leur “guerre des fans”.
La 360, bien que moins vendue a toujours joui d’une meilleure réputation, car de nombreux jeux multi-supports y étaient bien mieux réalisés/optimisés malgré des caractéristiques techniques en dessous de la PS3.
Pour l’instant la One est non seulement la plus “faible” mais aussi la moins vendue. Je ne sais pas ce que prépare Microsoft mais j’imagine qu’ils ne se laisseront pas couler aussi facilement et que 2015⁄2016 nous réserveront quelques surprises (DX12, unification des OS avec Windows 10, un processeur plus fin pour la One,…)
Le 31/12/2014 à 12h22
https://fr.wiktionary.org/wiki/au_ras_des_p%C3%A2querettes << Éviter des utilisations qui n’ont rien à voir avec ce que ça veut dire.
Le 31/12/2014 à 12h24
Le 31/12/2014 à 12h26
Surement mais j’ai jamais eu l’impression que MS cherchait a aller dans les entrailles de ses propres consoles … L’une des plus grosse saga de la 360, Gears of War, vient d’Epic et de son moteur Unreal qui était plus ou moins multiplateforme (bien qu’Epic a du optimiser un minimum les Gears pour la 360) mais a coté de ça on a eu des Uncharted, Killzone qui me donnait vraiment l’impression que les équipes étaient a fond dans l’architecture du Cell & co …
Après de ce que j’ai compris, aujourd’hui la référence graphique serait encore Ryse: Son of Rome de Crytek (là encore avec un moteur généraliste, le CryEngine, optimisé) mais je pense que les gars de Naughty Dog ne se laisseront pas faire …
Le 31/12/2014 à 12h38
Pas rien à voir.
En fait, j’ai juste quelques siècles de retard, j’en suis resté au point où le sens figuré n’avait pas encore totalement remplacé le sens propre (je n’ai jamais autant mérité mon pseudo " />).
Le 31/12/2014 à 12h55
La différence de puissance est là, et pas franchement significative, mais vu que de toute façon les titres sont multi-plateformes et que les deux plateformes sont plus que similaires, ça s’alignera de toute façon sur le plus lent et le moins qualitatif des deux.
Le meilleur exemple est la PS3, vu que les APIs et les moteurs était pas optimisés pour, il y avait un gros écart avec la 360 qui elle était mieux dotée côté développement à la sortie. Le résultat final c’est qu’en dehors de quelques jeux maltraités par les phases d’optimisation, les perfs étaient quasi identiques à moins de regarder sur des captures d’écrans. En plus vu qu’aucun éditeur ne souhaite généralement se fâcher avec Microsoft ou Sony (sauf pression commerciale), ils ont pas intérêt à suggérer qu’une des consoles est moins bonne que l’autre.
Bref, si vous regardez sur des captures d’écrans, vous verrez la différence, si vous jouez, j’espère que vous passez votre temps à faire autre chose que de comparer la qualité des textures…
Le 31/12/2014 à 12h55
Le jour où Microsoft/Sony nous sort “un nouveau SDK et de nouvelles API permettant de doubler les performances de leurs machines asthmatiques” on pourra faire péter le champagne, mais là je crois que c’est du rêve…… (Je précise j’ai une PS4 et c’est une énorme deception, quand je tape une course en bagnole dans les rues de GTAV et que ça tombe sous les 20fps j’ai envie de hurler !!!)
Le 31/12/2014 à 13h44
Le 31/12/2014 à 13h48
N’importe quoi la fin de ton commentaire
“Quoi qu’il en soit, savoir que cette API n’est disponible que maintenant
montre à quel point MS à lancé sa console dans le rush.”
(Je ne possède ni ne posséderais aucune de ces deux consoles)
=> Tu as connu le lancement de l’API sur 360 permettant l’accès au 10 MB eDRAM du GPU ? Ce n’est certainement pas 1an après ça sorti ! Alors se faire une telle opinion est ridicule selon-moi
Le 31/12/2014 à 13h52
Ca ne changera pas grand chose. Pour la mémoire c’est la quantité qui compte, le type de mémoire n’a quasiment aucune importance. Des benchs ont été fait là dessus en comparant différentes barrettes de DDR2 et DDR3. La DDR3 étant deux fois plus rapide que la DDR2, ils ont montré que la différence était négligeable (généralement 1 fps de différence, 3 fps dans certains cas)
Le 31/12/2014 à 14h27
Le 31/12/2014 à 14h33
MS tente de rattraper le coup comme ils peuvent, c’est bien normal, mais leurs 32mo d’esRAM ne permettront pas de compenser le retard de la DDR3 face à la GDDR5 de la PS4 et les 35% d’unités en moins sur leur GPU. D’autant que pour exploiter l’esRAM avec un semblant de bénéfice, encore faut-il que les devs modifient leur moteur…
Le 31/12/2014 à 14h37
Rien à voir.
On est sur une architecture où la mémoire est partagée entre le CPU et le GPU, et les deux ont des besoins différents. Là où le CPU profite bien d’une mémoire pas forcément rapide mais réactive (faible latence), le GPU préfère une grande vitesse (données plus lourdes : textures, vertex,…).
Ca met bien en avant d’ailleurs l’orientation initiale des deux consoles. La PS4 a une mémoire privilégiant la bande passante => Jeux.
La XOne a une mémoire plus réactive => console plus généraliste + et eSRAM pour le GPU/jeux.
La différence peut être relativement importante selon ce qu’on cherche à faire. Je ne serai pas étonné de voir la XOne bien plus efficace que la PS4 sur des tâches généralistes (CPU plus rapide + RAM mieux adaptée) alors que la PS4 a un avantage sur le GPU (entre la RAM et les unités supplémentaires).
D’ailleurs, certaines cartes graphiques existent en version DDR3 et GDDR5. La différence de perfs peut être relativement importantes dans certains jeux alors que le GPU est identique.
Le 31/12/2014 à 14h39
Oui sauf qu’on pouvait espérer :
1 - qu’avec le retour d’expérience accumulé sur les dernières générations les constructeurs pensent à documenter leur consoles de façon plus fournie, surtout dans un secteur aussi concurrentiel
2 - Que le fait de voir leur concurrent mieux doté (sur le papier) leur fasse réaliser l’urgence de mettre en avant le seul élément supérieur de leur configuration.
Donc attendre 1 an avant de sortir une API permettant d’utiliser cette RAM oui, c’est long.
Après il n’y à certes pas mort d’homme vu le peu de jeux dispos pour le moment sur les deux machines, et on imagine qu’une grande partie de leur énergie passe à régler d’autres soucis (installs, kinect, OS, etc…)
Le 31/12/2014 à 14h43
Le 31/12/2014 à 14h46
L’esram a toujours été accessible.. Cette news pointe juste le fait que c’est maintenant plus simple… En vrai y’a rien d’extraordinaire là dedans.. Les constructeurs libère graduellement les possibilités offertes par les machines au fils des années soit par de meilleures API comme ici soit via une optimisation de l’OS etc…
Le 31/12/2014 à 14h47
Le niveau des commentaires putain.
Dx12 c’est pour le PC. Aucun intérêt d’avoir Dx12 sur console, A U C U N. La X0 (et X360) font du bas niveau pour discuter avec le GPU et encore heureux.
Le 31/12/2014 à 14h55
Non depuis la première xbox il y a directX sur les consoles de MS.
Le 31/12/2014 à 15h16
Au fait, qu’en est-il de la partie “calcul dans le cloud” chez Microsoft?
Est-ce que cette fonctionnalité est opérationnelle sur les jeux X1 actuels?
Quelqu’un a des infos la dessus?
Le 31/12/2014 à 15h32
Bien que des features DirectX12 soit déjà présente sur la Xbox One, la généralisation de DirectX12 permettra tout de même quelques gains via une parallélisation plus poussé qu’avec DirectX11.2 …
Le 31/12/2014 à 15h33
Le 31/12/2014 à 15h39
Le 31/12/2014 à 16h09
Le 31/12/2014 à 16h13
Ne vous inquiétez pas les mecs on a désactivé Kinect pour récupérer un peu de puissance
Ne vous inquiétez pas les mecs on va overclocké notre proco
Ne vous inquiétez pas les mecs on à encore 32Mo de ram qui traîne
Ne vous inquiétez pas les mecs on va faire pression sur les studios pour qu’ils optimisent leur jeux.
Ne vous inquiétez pas les mecs, le 1080p ne sert à rien, le 900p c’est l’avenir
Ne vous inquiétez pas les mecs DirectX 12 vas tout changer
Sa sent pas bon.
Avec la X1, la WiiU, la PS4, la PSVita, cette génération de console est raté. Pour la PS4 je dis qu’elle est ratée par ce que niveau multimédia c’est la misère, enfin pour l’instant…j’espère.
Le 31/12/2014 à 20h40
Le 31/12/2014 à 23h06
C’est également une expression familière dans le milieu aéronautique.
Voler au ras des pâquerettes -> voler très bas.
Ou en plus courant, faire du rase-motte.
" />
Le 01/01/2015 à 12h13
Il faut mettre à jour l’article " />
Le 01/01/2015 à 17h49
Le 01/01/2015 à 19h35
Ils ne pourront augmenter les perfs brut de la console, mais ils pourront optimiser de bien meilleures manière qu’actuellement. DX12 permet d’être bien plus proche du hard et de pouvoir gérer bien plus finement l’utilisation dudit hard.
Le 02/01/2015 à 10h45
Le 04/01/2015 à 21h26
Le 04/01/2015 à 21h28
Le 04/01/2015 à 21h30
Le 04/01/2015 à 21h33