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iFixit dépouille le casque PlayStation VR, qui obtient 8 sur 10

VR Repair Simulator 2017

iFixit dépouille le casque PlayStation VR, qui obtient 8 sur 10

Le 14 octobre 2016 à 13h20

À peine arrivé sur le marché, le casque PlayStation VR de Sony vient déjà d'être mis en pièces par iFixit. Visserie standard, et adhésif utilisé avec parcimonie lui ont permis d'obtenir la note de 8/10.

Après la version commerciale de l'Oculus Rift et le HTC Vive, c'est au tour d'un autre casque de réalité virtuelle de passer entre les mains expertes d'iFixit : le PlayStation VR. Celui-ci se compose de plusieurs éléments : du casque à proprement parler et d'un petit module de traitement, qui fait office d'interface entre la console et le casque.

Pas de surprise dans les entrailles

L'intérieur du casque est conforme à ce que l'on pouvait en attendre suite aux diverses annonces de Sony. On y retrouve par exemple une dalle AMOLED affichant une définition de 1920 x 1080 pixels signée Samsung, une technique différente de celle employée par HTC et Oculus VR qui utilisent deux dalles de plus petite taille, une pour chaque œil.

iFixit note que la gestion du câblage est « le meilleur » qu'ils aient jamais vu sur ce genre de produit. Un bon point pour Sony, qui vient s'ajouter à la conception modulaire de l'appareil qui permet de changer simplement un composant défectueux. Cerise sur le gâteau, le constructeur n'a pas été dans l'excès côté adhésif (sauf sur les lentilles, collées au châssis) et a eu la bonne idée de n'utiliser que des vis standard 

Module de traitement et ventilation

Le boitier additionnel lui réserve quelques surprises, à commencer par un petit ventilateur, chargé de maintenir les puces au frais sous un épais dissipateur en aluminium. Il est notamment question d'un SoC signé Marvell, capable de gérer un affichage en 4K UHD à 60 images par seconde, accompagné par 1 Go de DDR3 et de 4 Go de stockage eMMC. Le tout est là encore facilement accessible avec un simple tournevis

Une simplicité de démontage qui vaut au PlayStation VR la note de 8/10. Seule ombre au tableau notée par iFixit : l'ensemble est composé de très nombreuses pièces, ce qui complique un peu la tâche au moment de tout remettre en place.

Commentaires (34)

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60fps en 4k … le casque n’étant pas en 4K il n’est donc pas limité à 60fps … ce qui explique sans doute pourquoi ils ont pris un SOC qui fait de la 4K 60fps et pas un 1080p 60fps <img data-src=" />

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Ouai, mais tu n’as pas la possibilité d’utiliser les manettes “sex toys” de la Playstation.

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atomusk a écrit :



60fps en 4k … le casque n’étant pas en 4K il n’est donc pas limité à 60fps … ce qui explique sans doute pourquoi ils ont pris un SOC qui fait de la 4K 60fps et pas un 1080p 60fps <img data-src=" />





Merci pour l’explication.


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Effectivement, que le SOC fasse de la 4K à 60fps n’a aucun interet, ce SOC a probablement été choisi parce qu’il fait du full HD à 120fps voire +.



Par contre j’ai un peu du mal à saisir l’intérêt du boitier additionnel, il y a des articles dessus?

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Il me semblait que c’était plutôt pour la 3D (on double l’affichage d’où le 4K &gt;&gt;&gt; 19202=3840 et 10802=2160https://fr.wikipedia.org/wiki/4K).

Et que c’était donc une des faiblesses inhérente à la VR : il faut un monstre pour afficher juste du 1080p, c’est donc moche et cher et pour passer à l’étape du dessus il faudrait doubler la 4k) :p

Évidemment c’est compensé par l’immersion (Myst sur un 15” qui ne prenait qu’une petite portion de l’écran à l’époque m’avait paru énoooorme :p).

Mais en échange on peut aussi avoir la nausée.

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Non ifixit précise bien que la résolution du casque est : 1920 × 1080 (960 × 1080 par œil ).

Donc un SOC 1080p ne devrait pas avoir de souci. Sauf pour les FPS où peu de SOC 1080p sont pensés pour dépasser les 60fps. Ils ont sans doute du coup été obligés de monter à un SOC 4K qui n’a pas de souci à monter en FPS tant que la résolution est limitée à du 1080p

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Une question, existe t-il un autre systeme d’affiche que via des pixels ?

Cela permettrait d”éliminer le soucis de zoom sur un écran qui du coup revèle ceux ci .

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Le cathodique ?

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Stoane a écrit :



Le cathodique ?





Disons.. plus évolué que le cathodique .


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C’est très évolué le cathodique, on peut changer de résolution sans se bruler la rétine :-)

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il y avait le “Avegant Glyph” qui avait une techno un peu différente (qu’ils nommaient virtual retinal display) , mais vu que personne ne reprend la techno, il doit y avoir un souci avec la techno (que ça soit le taux de raffraichissement, ou le prix).



Mais selon les sites qui en parlaient ils n’avaient pas le défaut des écran “classiques”.

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atomusk a écrit :



il y avait le “Avegant Glyph” qui avait une techno un peu différente (qu’ils nommaient virtual retinal display) , mais vu que personne ne reprend la techno, il doit y avoir un souci avec la techno (que ça soit le taux de raffraichissement, ou le prix).



Mais selon les sites qui en parlaient ils n’avaient pas le défaut des écran “classiques”.





Disons que cela resoudrait la problematique du “trop defini” et donc demandant trop de puissance.


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atomusk a écrit :



il y avait le “Avegant Glyph” qui avait une techno un peu différente (qu’ils nommaient virtual retinal display) , mais vu que personne ne reprend la techno, il doit y avoir un souci avec la techno (que ça soit le taux de raffraichissement, ou le prix).



Mais selon les sites qui en parlaient ils n’avaient pas le défaut des écran “classiques”.





Peut-être la fragilité, aussi, quelques un des millions de petits miroirs qui bougent doivent peut-être pouvoir être bloqués par une poussière. &nbsp;Mais compte tenu de la technologie utilisée, je ne serais pas étonné que le problème soit la fréquence, en effet, primordiale pour la VR.&nbsp;


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A mon avis, si les casques de VR deviennent effectivement un succès commercial, attends toi à voir débarquer des modèles beaucoup plus verrouillés de ce côté là

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La techno a surtout l’air brevetée <img data-src=" />

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Stoane a écrit :



Le cathodique ?





<img data-src=" /><img data-src=" /> Ou comment transférer un problème oculaire vers un problème de cervicales. <img data-src=" />


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rien que quelques milliards de $ ne saurait régler <img data-src=" />

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atomusk a écrit :



il y avait le “Avegant Glyph” qui avait une techno un peu différente (qu’ils nommaient virtual retinal display) , mais vu que personne ne reprend la techno, il doit y avoir un souci avec la techno (que ça soit le taux de raffraichissement, ou le prix).



Mais selon les sites qui en parlaient ils n’avaient pas le défaut des écran “classiques”.









John Shaft a écrit :



La techno a surtout l’air brevetée <img data-src=" />





<img data-src=" />plutôt brevetée même !


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kamuisuki a écrit :



Une question, existe t-il un autre systeme d’affiche que via des pixels ?

Cela permettrait d”éliminer le soucis de zoom sur un écran qui du coup revèle ceux ci .







Il y a très longtemps, il y a eu des affichages vectoriels.



fr.wikipedia.org WikipediaMais le fait de zoomer ne révèle pas les pixels de l’écran qui sont très petits (surtout sur les 4k), mais le manque d’information de l’image agrandie. Sauf bien sûr si tu entends par zoomer le fait d’utiliser une loupe sur un écran.


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sr17 a écrit :



Il y a très longtemps, il y a eu des affichages vectoriels.



fr.wikipedia.org WikipediaMais le fait de zoomer ne révèle pas les pixels de l’écran qui sont très petits (surtout sur les 4k), mais le manque d’information de l’image agrandie. Sauf bien sûr si tu entends par zoomer le fait d’utiliser une loupe sur un écran.





Les lentilles des casques font effet loupe oui .


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Pour ceux que ça intéresse, d’après iFixit, c’est le SoC ARMADA 1500 PRO 4K qui est intégré au PSVR. En fait, il est capable de décoder de la vidéo HDR 4K à 60 images par seconde. C’est a priori non utile ici. D’après sa fiche technique, le SoC de Marvell intègre notamment un GPU Vivante GC3000. Ce n’est sans doute pas assez pour en faire un jeu next gen, mais peut-être suffisant pour faire quelques effets d’interpolation, par exemple pour déformer une ancienne image selon l’orientation de la tête, le temps qu’une nouvelle image 3D arrive depuis la console ?

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tefze1 a écrit :



Effectivement, que le SOC fasse de la 4K à 60fps n’a aucun interet, ce SOC a probablement été choisi parce qu’il fait du full HD à 120fps voire +.



Par contre j’ai un peu du mal à saisir l’intérêt du boitier additionnel, il y a des articles dessus?





Il permet essentiellement d’avoir 2 flux de sortie, vers le casque VR et la TV.

&nbsp;

Cela permet donc soit de voir sur la TV ce que la personne voit dans le casque, mais les 2 flux peuvent être différents et tu peux donc avoir des jeux où 1 joueur a le casque VR et d’autres joueurs jouent au même jeu sur la télé d’un point du vue différent (j’avais vu une espèce de party game utilisant cela mais j’ai plus le nom) un peu comme sur WiiU.

Autre exemple pour le jeu Keep talking and nobody explodes, celui ayant le casque VR doit désamorcer une bombe qu’il est le seul à voir tandis que les autres ont l’écran télé avec le manuel de désamorçage et doivent donner des indications de vive voix au désamorceur suivant ce que ce dernier décrit.

http://www.bombmanual.com/how-to-play-psvr.html


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Question bête (vraiment hein, je découvre le truc à l’instant), ça sert à quoi d’avoir “un SoC signé Marvell, capable de gérer un affichage en 4K UHD à 60 images par seconde” pour au final n’afficher que sur un écran 1080p pour les deux yeux ?

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Kevin a écrit :



On y retrouve par exemple une dalle AMOLED affichant une définition de 1920 x 1080 pixels signée Samsung, une technique différente de celle employée par HTC et Oculus VR qui utilisent deux dalles de plus petite taille, une pour chaque œil.





Certes mais le système choisi par Sony a un meilleur rendu des explosions <img data-src=" />



au final, <img data-src=" /> pour Occulus, <img data-src=" /> pour HTC et <img data-src=" /> pour Sony : ils ont été plutôt cool <img data-src=" />


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Et compatible PC et X one.

Bonne surprise.

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<img data-src=" />&nbsp;trop bonne note !

Prends exemple sur Apple, SONY !

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jpaul a écrit :



Question bête (vraiment hein, je découvre le truc à l’instant), ça sert à quoi d’avoir “un SoC signé Marvell, capable de gérer un affichage en 4K UHD à 60 images par seconde” pour au final n’afficher que sur un écran 1080p pour les deux yeux ?





“qui peut le plus peut le moins” : assurance qu’il n’y aura pas de lag ou d’artefact (en tout cas, pas lié au traitement par le SoC)



(ceci n’est qu’une présomption… une autre pourrait tenir au mot kikimeter)


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jpaul a écrit :



Question bête (vraiment hein, je découvre le truc à l’instant), ça sert à quoi d’avoir “un SoC signé Marvell, capable de gérer un affichage en 4K UHD à 60 images par seconde” pour au final n’afficher que sur un écran 1080p pour les deux yeux ?





Je n’ai pas d’explication officielle, mais à mon avis:

la définition des casques étant relativement faible, l’aliasing et la pixelisation sont souvent compensés par du supersampling. Certains jeux montent le supersampling jusqu’à x2 la résolution d’origine, ce qui peut expliquer le besoin de pouvoir gérer la 4K.

Par contre 60 fps… C’est un poil juste pour la VR. C’est vraiment la limite.



&nbsp;

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Maicka a écrit :



Et compatible PC et X one.

Bonne surprise.





Ah bon ? :o J’avais entendu le contraire, tu as des sources ?


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jpaul a écrit :



Question bête (vraiment hein, je découvre le truc à l’instant), ça sert à quoi d’avoir “un SoC signé Marvell, capable de gérer un affichage en 4K UHD à 60 images par seconde” pour au final n’afficher que sur un écran 1080p pour les deux yeux ?







Non c’est plus simple… La console n’est pas capable de gérer plus que du 1080p. Pire encore gérer deux flux 1080p indépendant.

Donc un écran 1080p suffit et je pense aussi qu’il doit y avoir une question de dégagement thermique pour un écran 4k.



Et comme toujours vaut mieux plus brider que pas assez et limité


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nyarlatothep a écrit :



Par contre 60 fps… C’est un poil juste pour la VR. C’est vraiment la limite.





C’est probablement une limite haute en terme de résolution, sur du 1080p tu dois pouvoir atteindre un taux d’ips plus élevé, l’interpolation d’image est d’ailleurs à 90ips d’après les specs du PSVR.


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nyarlatothep a écrit :



Ah bon ? :o J’avais entendu le contraire, tu as des sources ?







Pour la xbox, j’ai déjà vu quelque part que c’est vrai (mais pas de rendu VR donc sert pas à grand chose) mais par contre pour le PC ça ne marchait pas.


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Donc en gros sur Xbox, c’est juste un casque-écran comme le HMZ de Sony ? Bon d’un côté, j’aimais bien le côté écran individuel, comme ça Mme peut continuer de regarder la télé. Mais là ça fait cher la télé, surtout si la qualité est moins bonne.

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thomgamer a écrit :



Donc en gros sur Xbox, c’est juste un casque-écran comme le HMZ de Sony ? Bon d’un côté, j’aimais bien le côté écran individuel, comme ça Mme peut continuer de regarder la télé. Mais là ça fait cher la télé, surtout si la qualité est moins bonne.







pas trop besoin de qualité si c’est pour du pr0n <img data-src=" />


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60 images/s ce n’est pas un peu juste pour éviter la nausée&nbsp; dont parle la presse vidéoludique ?

iFixit dépouille le casque PlayStation VR, qui obtient 8 sur 10

  • Pas de surprise dans les entrailles

  • Module de traitement et ventilation

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