[IFA 2012] L’Unreal Engine 3 d’Epic Games déjà porté sur Windows RT
Et bientôt une flopée de jeux ?
Le 30 août 2012 à 11h37
2 min
Société numérique
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Lors de la présentation de la Vivo Tab d'Asus, NVIDIA a annoncé que le moteur Unreal Engine 3 d'Epic Games avait été entièrement porté sur Windows RT, la version dédiée aux SoC ARM du nouvel OS de Microsoft. Une démonstration a d'ailleurs été faite, montrant que des jeux avec des graphismes avancés pourront être exploités sur cette plateforme.
Bien entendu, il ne faut pas s'attendre à des graphismes ou des performances dignes de la dernière GeForce GTX 660 Ti, surtout que les puces ARM continuent de se focaliser principalement sur les tablettes et autres smartphones, mais c'est un premier pas dans le bon sens.
Epic Games et NVIDIA ont déclaré avoir travaillé de manière conjointe sur cette nouvelle version qui devrait permettre de voir arriver rapidement des portages ou de nouveaux titres sur la plateforme de Microsoft, sans avoir à forcément passer sur Windows 8. Un point crucial pour le caméléon qui aura plus de facilité à imposer son Tegra 3 dans ce genre de format que des GeForce basse consommation accompagnant les processeurs X86.
Pour le moment, seule la démo Citadel exploitant DirectX 9 était de la partie. Si vous voulez voir ce qu'il en est, une vidéo a été publiée sur YouTube :
Commentaires (38)
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Abonnez-vousLe 30/08/2012 à 11h48
c’est tout bon pour moi ça " />
Le 30/08/2012 à 11h50
Impossible d’avoir un avis sur les perfs vu qu’il n’y a pas de personnages animés et de scripts qui tournent derrière… qu’un rendu directx9 s’affiche sur un windows c’est moi ou c’est pas vraiment une surprise?
Le 30/08/2012 à 11h56
Le 30/08/2012 à 12h01
A quand Shadow Complex sur Tegra 3 !!!
Le 30/08/2012 à 12h04
Le 30/08/2012 à 12h07
On supposait ?
Les seuls qui supposaient que sous WinRT on pouvait rien faire c’est les anti-ms. Et si y en a un paquet, c’est pas pour autant qu’il disent vrai.
Certes WinRT a plus de contraintes que Win32, mais en même temps si on veut un turc plus sécurisé et à l’abri du WinRoot, on est bien obligé de poser des garde-fous ici et là.
Mais en aucun cas WinRT est limité à des applications à la con type coussin péteurs comme beaucoup s’amuse à le dire. On a accès à énormément de chose, de façon direct, ou indirecte.
Il est tout à fait possible de faire des appels systèmes ou .Net pas documenté, faut juste un peu chercher dans le système en attendant que la doc se complète, comme dans toute API d’un système pas encore sortie.
Pour les moteurs 3D, ça sera pareil. Ils ont accès, même en WinRT, à DirectX11.1 en natif. Sauf que voilà, le système étant plus sécurisé, certaines bidouilles super crados qu’ils font sur leurs moteurs Win32 marche plus. Donc il faut leur laisser le temps de réfléchir un peu, et de trouver des solution un peu plus respectueuse du système, voilà tout. Niveau perf, il n’y a pas de soucis à se faire.
Le 30/08/2012 à 12h07
Le 30/08/2012 à 12h11
merci de l’eclaircissement.
par contre pour les perfs je pensait plus aux limitations matérielles…
Le 30/08/2012 à 12h13
Et valve qui nous saoule avec “Win8 pas bon pour les jeux”… alors que ça a l’air bien parti même sur Win8RT !!!
Le 30/08/2012 à 12h14
Le 30/08/2012 à 12h15
Le 30/08/2012 à 12h16
Le 30/08/2012 à 12h16
Le 30/08/2012 à 12h18
Le 30/08/2012 à 12h22
C’est une vidéo ! Où voyez-vous un jeu ? Pas de temps réel, pas d’animations, je fais la même sur mon tél.
Le 30/08/2012 à 12h24
Suffit de mettre le client Steam sur le store et de faire en sorte de dl les jeux via l’application de Steam et non le store. Ce doit être possible
Le 30/08/2012 à 12h26
Le 30/08/2012 à 12h29
Par contre je me demande, Microsoft va mélanger les apps/jeux tactiles et non tactiles sur Windows Store ?
Le 30/08/2012 à 12h29
Le 30/08/2012 à 12h30
Vu qu’ils attaquent toujours DirectX, je pense pas que leur boulot ait été immense. Le système gestion des fenêtres et compagnie a complètement changé, mais pour leur démo, 90% du boulot c’est l’exploitation qu’ils font de DirectX, et pour ça, ils ont fait du copier/coller avec un peu de refactoring, c’est tout.
Le plus bloquant dans cette exemple sur tablette c’est la question de la consommation d’énergie. Ni Nvidia ni ATI ne sont efficace de ce coté là, les cartes graphiques de nos PC (bureau ou transportable) sont des goinfres, et mettre ces goinfres avec une puce ARM n’a pas de sens.
Matériellement c’est un nouveau domaine qui s’ouvre, des performances suffisante pour des jeux tout en étant raisonnable sur la conso afin de ne pas faire fondre la tablette…
Le 31/08/2012 à 07h52
Le 31/08/2012 à 07h55
Le 30/08/2012 à 12h34
Le 30/08/2012 à 12h38
Le 30/08/2012 à 13h06
Le 30/08/2012 à 13h09
Le 30/08/2012 à 13h11
Le 30/08/2012 à 13h12
Le 30/08/2012 à 13h14
Le 30/08/2012 à 13h37
y a le code pour opengl/glx et opengl/wayland pour gnu/linux|macos|ps3|wii? (oui ces systemes sont quasiement identiques)
Icculus va en faire le portage gratosse ou apple/sony vont payer pour le faire faire?
Le 30/08/2012 à 13h41
Le 30/08/2012 à 13h48
Le 30/08/2012 à 13h55
et win RT, on peut l’installer sur un raspberry pi ? " />
Le 30/08/2012 à 14h05
Le 30/08/2012 à 14h08
Le 30/08/2012 à 14h18
Rapide les gas " /> GG
Le 31/08/2012 à 06h42
Le 31/08/2012 à 06h52