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[IFA 2012] L’Unreal Engine 3 d’Epic Games déjà porté sur Windows RT

Et bientôt une flopée de jeux ?

[IFA 2012] L'Unreal Engine 3 d'Epic Games déjà porté sur Windows RT

Le 30 août 2012 à 11h37

Lors de la présentation de la Vivo Tab d'Asus, NVIDIA a annoncé que le moteur Unreal Engine 3 d'Epic Games avait été entièrement porté sur Windows RT, la version dédiée aux SoC ARM du nouvel OS de Microsoft. Une démonstration a d'ailleurs été faite, montrant que des jeux avec des graphismes avancés pourront être exploités sur cette plateforme.

Bien entendu, il ne faut pas s'attendre à des graphismes ou des performances dignes de la dernière GeForce GTX 660 Ti, surtout que les puces ARM continuent de se focaliser principalement sur les tablettes et autres smartphones, mais c'est un premier pas dans le bon sens. 

 

Epic Games et NVIDIA ont déclaré avoir travaillé de manière conjointe sur cette nouvelle version qui devrait permettre de voir arriver rapidement des portages ou de nouveaux titres sur la plateforme de Microsoft, sans avoir à forcément passer sur Windows 8. Un point crucial pour le caméléon qui aura plus de facilité à imposer son Tegra 3 dans ce genre de format que des GeForce basse consommation accompagnant les processeurs X86.

 

Pour le moment, seule la démo Citadel exploitant DirectX 9 était de la partie. Si vous voulez voir ce qu'il en est, une vidéo a été publiée sur YouTube :

 

Commentaires (38)

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c’est tout bon pour moi ça <img data-src=" />


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Impossible d’avoir un avis sur les perfs vu qu’il n’y a pas de personnages animés et de scripts qui tournent derrière… qu’un rendu directx9 s’affiche sur un windows c’est moi ou c’est pas vraiment une surprise?

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yvan a écrit :



Impossible d’avoir un avis sur les perfs vu qu’il n’y a pas de personnages animés et de scripts qui tournent derrière… qu’un rendu directx9 s’affiche sur un windows c’est moi ou c’est pas vraiment une surprise?







“L’exploit” n’est pas tant d’afficher de la 3D temps réel, où des perso etc… c’est surtout de le faire dans l’environnement “Modern UI”



pour l’instant on supposais que les jeux 3D seraient réservé pour le windows 8 win32 (du fait que beaucoup passent par des biblios win32) mais ça montre qu’il est possible de faire un jeu 3D pour windows RT aussi.



Les perfs ne devraient pas être impactés l’UE étant assez light à la base


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A quand Shadow Complex sur Tegra 3 !!!

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Lafisk a écrit :



“L’exploit” n’est pas tant d’afficher de la 3D temps réel, où des perso etc… c’est surtout de le faire dans l’environnement “Modern UI”



pour l’instant on supposais que les jeux 3D seraient réservé pour le windows 8 win32 (du fait que beaucoup passent par des biblios win32) mais ça montre qu’il est possible de faire un jeu 3D pour windows RT aussi.



Les perfs ne devraient pas être impactés l’UE étant assez light à la base







question bete, si je me goure pas, windows rt est basé sur l’api win32 non ?



on peut donc en théorie se dire que tout ce qui tourne sur w8 32 peut tourner sur rt ? (apres vla la gueule des perfs aussi)


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On supposait ?

Les seuls qui supposaient que sous WinRT on pouvait rien faire c’est les anti-ms. Et si y en a un paquet, c’est pas pour autant qu’il disent vrai.



Certes WinRT a plus de contraintes que Win32, mais en même temps si on veut un turc plus sécurisé et à l’abri du WinRoot, on est bien obligé de poser des garde-fous ici et là.



Mais en aucun cas WinRT est limité à des applications à la con type coussin péteurs comme beaucoup s’amuse à le dire. On a accès à énormément de chose, de façon direct, ou indirecte.

Il est tout à fait possible de faire des appels systèmes ou .Net pas documenté, faut juste un peu chercher dans le système en attendant que la doc se complète, comme dans toute API d’un système pas encore sortie.



Pour les moteurs 3D, ça sera pareil. Ils ont accès, même en WinRT, à DirectX11.1 en natif. Sauf que voilà, le système étant plus sécurisé, certaines bidouilles super crados qu’ils font sur leurs moteurs Win32 marche plus. Donc il faut leur laisser le temps de réfléchir un peu, et de trouver des solution un peu plus respectueuse du système, voilà tout. Niveau perf, il n’y a pas de soucis à se faire.

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saf04 a écrit :



question bete, si je me goure pas, windows rt est basé sur l’api win32 non ?



on peut donc en théorie se dire que tout ce qui tourne sur w8 32 peut tourner sur rt ? (apres vla la gueule des perfs aussi)







Tu confonds WinRT avec .Net là.



WinRT accède directement au système, en parallèle de Win32. Permettant les mêmes perfs, le delta de la sécurité mise à part, mais il n’est pas prévu qu’il soit significatif, car souvent fait qu’a l’ouverture d’un flux, et pas à chaque interaction avec celui-ci.


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merci de l’eclaircissement.

par contre pour les perfs je pensait plus aux limitations matérielles…

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Et valve qui nous saoule avec “Win8 pas bon pour les jeux”… alors que ça a l’air bien parti même sur Win8RT !!!

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guesar a écrit :



Et valve qui nous saoule avec “Win8 pas bon pour les jeux”… alors que ça a l’air bien parti même sur Win8RT !!!





Je vois pas bien le rapport, c’est justement parce que c’est RT que Valve critique, les jeux ne pourront être proposé que sur le Windows Store.


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saf04 a écrit :



merci de l’eclaircissement.

par contre pour les perfs je pensait plus aux limitations matérielles…







Les limitations matériels?



Sur une machine doté d’ARM, on va devoir attendre de voir ce qu’arrive à faire NVidia, les seuls qui semblent intéresse par le coté graphique de l’architecture ARM, mais sur une machine X86, on peut l’exploiter de la même façon qu’à l’heure actuelle.



3DMarks pourrait être portée en WinRT, techniquement.


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saf04 a écrit :



question bete, si je me goure pas, windows rt est basé sur l’api win32 non ?



on peut donc en théorie se dire que tout ce qui tourne sur w8 32 peut tourner sur rt ? (apres vla la gueule des perfs aussi)





déjà répondu mais non, c’est une api à part entière.







Bejarid a écrit :



On supposait ?

Les seuls qui supposaient que sous WinRT on pouvait rien faire c’est les anti-ms. Et si y en a un paquet, c’est pas pour autant qu’il disent vrai.



Certes WinRT a plus de contraintes que Win32, mais en même temps si on veut un turc plus sécurisé et à l’abri du WinRoot, on est bien obligé de poser des garde-fous ici et là.



Mais en aucun cas WinRT est limité à des applications à la con type coussin péteurs comme beaucoup s’amuse à le dire. On a accès à énormément de chose, de façon direct, ou indirecte.

Il est tout à fait possible de faire des appels systèmes ou .Net pas documenté, faut juste un peu chercher dans le système en attendant que la doc se complète, comme dans toute API d’un système pas encore sortie.



Pour les moteurs 3D, ça sera pareil. Ils ont accès, même en WinRT, à DirectX11.1 en natif. Sauf que voilà, le système étant plus sécurisé, certaines bidouilles super crados qu’ils font sur leurs moteurs Win32 marche plus. Donc il faut leur laisser le temps de réfléchir un peu, et de trouver des solution un peu plus respectueuse du système, voilà tout. Niveau perf, il n’y a pas de soucis à se faire.







En fait quand je dis supposais, ce que je veux dire, et comme dis dans mon commentaires, c’est que dans ce genre de logiciel on retrouve souvent des fonctions étroitement liées à win32 (pour les fenêtres par exemple), sauf que pas toujours, et la dans le cas de l’UE faut croire qu’ils ont été assez intelligent pour ne pas être dépendant de win32 ou que tout simplement ils ont eu le courage de dév le nécessaire pour exécuter le tout sous winRT, ce qui n’ai pas surprenant vu que c’est le moteur 3D le plus compatible (ou l’un des plus compatible)



et c’est la où c’est surprenant car cette compatibilité arrive assez vite, par rapport à ce qu’on aurait pu s’attendre <img data-src=" />


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guesar a écrit :



Et valve qui nous saoule avec “Win8 pas bon pour les jeux”… alors que ça a l’air bien parti même sur Win8RT !!!







Il faut comprendre “Windows Store pas bon pour Steam” dans cette assertion de Dieu Gabe Newell <img data-src=" /><img data-src=" />


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zaknaster a écrit :



Je vois pas bien le rapport, c’est justement parce que c’est RT que Valve critique, les jeux ne pourront être proposé que sur le Windows Store.





Le jeux WinRT sont sur le Winstore, les jeux Win32 peuvent être acheté sur Steam, Origin et autre.

Franchement le problème de Valve est un non problème.


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C’est une vidéo ! Où voyez-vous un jeu ? Pas de temps réel, pas d’animations, je fais la même sur mon tél.

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Suffit de mettre le client Steam sur le store et de faire en sorte de dl les jeux via l’application de Steam et non le store. Ce doit être possible

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djludo61 a écrit :



Le jeux WinRT sont sur le Winstore, les jeux Win32 peuvent être acheté sur Steam, Origin et autre.

Franchement le problème de Valve est un non problème.





Ben non, c’est un problème pour lui c’est tout :-)

Si dev sur WinRT devient aussi efficace et bien que sur Win32, les dev cibleront d’abord le Windows Store puisque genre 90% des prochains PC vendus l’auront, ainsi que les tablettes W8/WRT. Valve s’est fait avoir c’est tout, ils n’ont plus qu’à espérer que les dev feront des versions win32 en plus. Ca sera le cas pendant quelques années encore heureusement, mais pour combien de temps ?







Mr.Nox a écrit :



Suffit de mettre le client Steam sur le store et de faire en sorte de dl les jeux via l’application de Steam et non le store. Ce doit être possible





Faut voir, avec Apple ça passerait pas ça, donc faut voir pour MS.


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Par contre je me demande, Microsoft va mélanger les apps/jeux tactiles et non tactiles sur Windows Store ?

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djludo61 a écrit :



Le jeux WinRT sont sur le Winstore, les jeux Win32 peuvent être acheté sur Steam, Origin et autre.

Franchement le problème de Valve est un non problème.





ce n’est pas un non problème puisque l’éditeur qui n’a pas envie de proposer une version win32, et ça arrivera au fur et à mesure de l’abandon de ce format … ben steam est dans la merde …


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Vu qu’ils attaquent toujours DirectX, je pense pas que leur boulot ait été immense. Le système gestion des fenêtres et compagnie a complètement changé, mais pour leur démo, 90% du boulot c’est l’exploitation qu’ils font de DirectX, et pour ça, ils ont fait du copier/coller avec un peu de refactoring, c’est tout.



Le plus bloquant dans cette exemple sur tablette c’est la question de la consommation d’énergie. Ni Nvidia ni ATI ne sont efficace de ce coté là, les cartes graphiques de nos PC (bureau ou transportable) sont des goinfres, et mettre ces goinfres avec une puce ARM n’a pas de sens.



Matériellement c’est un nouveau domaine qui s’ouvre, des performances suffisante pour des jeux tout en étant raisonnable sur la conso afin de ne pas faire fondre la tablette…

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Lafisk a écrit :



je me suis poser la même question <img data-src=" />





posé

quand tu ne sais pas, remplace par un verbe d’un autre groupe, exemple finir, tu n’écris pas je me suis finir la…


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rafununu a écrit :



posé

quand tu ne sais pas, remplace par un verbe d’un autre groupe, exemple finir, tu n’écris pas je me suis finir la…





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Bejarid a écrit :



Vu qu’ils attaquent toujours DirectX, je pense pas que leur boulot ait été immense. Le système gestion des fenêtres et compagnie a complètement changé, mais pour leur démo, 90% du boulot c’est l’exploitation qu’ils font de DirectX, et pour ça, ils ont fait du copier/coller avec un peu de refactoring, c’est tout.



Le plus bloquant dans cette exemple sur tablette c’est la question de la consommation d’énergie. Ni Nvidia ni ATI ne sont efficace de ce coté là, les cartes graphiques de nos PC (bureau ou transportable) sont des goinfres, et mettre ces goinfres avec une puce ARM n’a pas de sens.



Matériellement c’est un nouveau domaine qui s’ouvre, des performances suffisante pour des jeux tout en étant raisonnable sur la conso afin de ne pas faire fondre la tablette…







et directX exploite win32, et pour ouvrir des fenêtres aussi … une fenêtre win32 c’est pas la même chose qu’une fenêtre WinRT. A un moment donner tu as toujours une dépendance, c’est pas forcément un boulot gigantesque, mais assez gigantesque pour ne pas forcément penser à coder la compatibilité aussi vite surtout qu’ils sont occupés à faire l’UE4 …


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zaknaster a écrit :



Ben non, c’est un problème pour lui c’est tout :-)

Si dev sur WinRT devient aussi efficace et bien que sur Win32, les dev cibleront d’abord le Windows Store puisque genre 90% des prochains PC vendus l’auront, ainsi que les tablettes W8/WRT. Valve s’est fait avoir c’est tout, ils n’ont plus qu’à espérer que les dev feront des versions win32 en plus. Ca sera le cas pendant quelques années encore heureusement, mais pour combien de temps ?





Faut voir, avec Apple ça passerait pas ça, donc faut voir pour MS.





C’est un coup à saisir la cours européenne pour faire valoir le droit à la concurrence (un peu comme ce que l’on a eu sur les navigateurs)/

Je pense aussi qu’ils vont trouver une solution, Steam a quand même une influence assez forte aujourd’hui pour obtenir quelque chose.


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saf04 a écrit :



question bete, si je me goure pas, windows rt est basé sur l’api win32 non ?



on peut donc en théorie se dire que tout ce qui tourne sur w8 32 peut tourner sur rt ? (apres vla la gueule des perfs aussi)









Lafisk a écrit :



déjà répondu mais non, c’est une api à part entière.





Faux, WinRT utilise du win32, cf la dernière image de la news de présentation de WinRT.


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rafununu a écrit :



C’est une vidéo ! Où voyez-vous un jeu ? Pas de temps réel, pas d’animations, je fais la même sur mon tél.





Rassure-moi, t’es pas sérieux là ?

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Bejarid a écrit :



Sur une machine doté d’ARM, on va devoir attendre de voir ce qu’arrive à faire NVidia, les seuls qui semblent intéresse par le coté graphique de l’architecture ARM, mais sur une machine X86, on peut l’exploiter de la même façon qu’à l’heure actuelle.





Gni ? nVidia sont loin d’etre les meilleurs cote GPU pour ARM. PowerVR, Adreno (Qualcomm) et Mali (ARM) sont aussi bons voire meilleurs.


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psn00ps a écrit :



Faux, WinRT utilise du win32, cf la dernière image de la news de présentation de WinRT.







mmm, il y avait déjà eu pas mal de discussions la dessus et comme indiqué dans la news, les deux api sont indépendantes, et les accès à win32 depuis winRT restes très limités, relis les commentaires, charon explique cela bien mieux que je ne pourrais le faire.



c’est donc bel et bien une api à part entière qui va s’appuyer sur win32 pour des choses qu’elle ne sait pas faire. D’ailleurs à travers différentes conversation et divers sites, on remarque que l’image apparait très trompeuses sur le sujet, ce qui a tromper beaucoup de monde.


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StackHeap a écrit :



Rassure-moi, t’es pas sérieux là ?

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je me suis poser la même question <img data-src=" />


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y a le code pour opengl/glx et opengl/wayland pour gnu/linux|macos|ps3|wii? (oui ces systemes sont quasiement identiques)

Icculus va en faire le portage gratosse ou apple/sony vont payer pour le faire faire?

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psn00ps a écrit :



Faux, WinRT utilise du win32, cf la dernière image de la news de présentation de WinRT.





WinRT utilise Win32 actuellement, mais peut être basé sur tout autre chose (et à terme, ne devrait plus l’être d’ailleurs)


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sylware a écrit :



y a le code pour opengl/glx et opengl/wayland pour gnu/linux|macos|ps3|wii? (oui ces systemes sont quasiement identiques)

Icculus va en faire le portage gratosse ou apple/sony vont payer pour le faire faire?







unreal engine est compatible ios, android, et toute les consoles, pas sur par contre pour linux


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et win RT, on peut l’installer sur un raspberry pi ? <img data-src=" />

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Lafisk a écrit :



déjà répondu mais non, c’est une api à part entière.







En fait quand je dis supposais, ce que je veux dire, et comme dis dans mon commentaires, c’est que dans ce genre de logiciel on retrouve souvent des fonctions étroitement liées à win32 (pour les fenêtres par exemple), sauf que pas toujours, et la dans le cas de l’UE faut croire qu’ils ont été assez intelligent pour ne pas être dépendant de win32 ou que tout simplement ils ont eu le courage de dév le nécessaire pour exécuter le tout sous winRT, ce qui n’ai pas surprenant vu que c’est le moteur 3D le plus compatible (ou l’un des plus compatible)



et c’est la où c’est surprenant car cette compatibilité arrive assez vite, par rapport à ce qu’on aurait pu s’attendre <img data-src=" />





En fait c’est toi qui a raison sur le point de l’UE ultra compatible car ce moteur est le seul (à ma connaissance du moins) à être pensé et écrit pour le multi-plateforme. Le seul capable de tourner aussi bien sur une PS3, une Xbox 360 ou un PC/Mac. Il a un niveau d’abstraction capable de basculer sur quasiment n’importe quelle plateforme (Linux y compris, en x86/ARM/Alpha64 pourquoi pas).


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Gilbert_Gosseyn a écrit :



capable de basculer sur quasiment n’importe quelle plateforme (Linux y compris, en x86/ARM/Alpha64 pourquoi pas).







okay, j’étais plus très sur pour linux :)


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Rapide les gas <img data-src=" /> GG

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Tolor a écrit :



WinRT utilise Win32 actuellement, mais peut être basé sur tout autre chose (et à terme, ne devrait plus l’être d’ailleurs)





WinRT utilise une version réduite de Win32 si je ne m’abuse.

C’est le poids de Win32 qui, avec les années, avait rendu le portage exécrable…


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Gilbert_Gosseyn a écrit :



En fait c’est toi qui a raison sur le point de l’UE ultra compatible car ce moteur est le seul (à ma connaissance du moins) à être pensé et écrit pour le multi-plateforme. Le seul capable de tourner aussi bien sur une PS3, une Xbox 360 ou un PC/Mac. Il a un niveau d’abstraction capable de basculer sur quasiment n’importe quelle plateforme (Linux y compris, en x86/ARM/Alpha64 pourquoi pas).







Erreur, il y a aussi Unigine !



Edit : en passant, je viens de vérifier où ça en est :http://www.unigine.com/devlog/

Ils se disent 100% compatible Windows 8. Je vais lire ça en détail.


[IFA 2012] L’Unreal Engine 3 d’Epic Games déjà porté sur Windows RT

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