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Microsoft confirme que XNA n’évoluera plus et éclaircit la situation de DirectX

Encore et toujours des efforts à faire sur la communication

Microsoft confirme que XNA n'évoluera plus et éclaircit la situation de DirectX

Le 04 février 2013 à 09h25

Microsoft a diffusé ces derniers jours un email pour avertir les personnes concernées que la technologie XNA ne bénéficierait plus d’aucune amélioration. Une étape importante puisque XNA servait de pont entre plusieurs plateformes, ce qui pose la question de sa relève.

xna

XNA Game Studio 4.0

Une technologie qui n'évolue plus 

XNA est une technologie présentée la première fois en 2004. Tout comme Wine, le nom choisi est un acronyme récursif : « XNA's Not Acronymed ». Elle comprend tout un ensemble d’outils conçus pour simplifier la création de petits jeux à destination de plusieurs plateformes. Son attrait principal est le développement de titres indépendants pour le Xbox Live de la console de Microsoft. Mais il est possible de créer également des jeux pour Windows Phone ou même Windows tout court.

 

La dernière version de XNA date d’octobre 2011. Depuis, aucune évolution n’est venue enrichir cet environnement de développement, largement basé sur DirectX. De fait, de nombreuses questions gravitaient sur son maintien. Des questions qui ont trouvé en partie réponse lors de l’arrivée de Windows Phone 8. En effet, bien que le système mobile soit compatible avec les jeux précédemment développés, Microsoft avait indiqué que les studios devaient utiliser comme sur PC du code natif et DirectX.

Un email brumeux

Durant les derniers jours, Microsoft a fait parvenir un email aux MVP (Most Valuable Professionals) XNA. Dans ce courrier, retranscrit en partie sur le site du développeur Promit Roy, on peut lire : « L’expertise XNA/DirectX a été créée pour reconnaître les leaders communautaires spécialisés dans le développement XNA Game Studio et/ou DirectX. Actuellement, XNA Game Studio n’est plus en développement actif et DirectX n’évolue plus en tant que technologie. […] Résultat, XNA/DirectX sera retiré du programme de certification MVP à compter du 1er avril 2014 ».

 

Outre le fait que l’email confirme bien la mort de XNA, il contient une phrase à double voire triple sens sur DirectX. Microsoft abandonnerait-il la technologie servant de base à bien des jeux ? Que nenni.

 

D’une part, DirectX est surtout Direct3D aujourd’hui. Le reste de la technologie fait corps avec Windows et évolue avec lui. D’autre part, on peut difficilement considérer DirectX aujourd’hui comme une technologie séparée évoluant à son propre rythme, à cause justement du premier point. Enfin, il a bien fallu à l’éditeur revenir sur ce point pour apaiser les craintes.

De nécessaires explications

Microsoft est conscient que son communiqué sur XNA peut être interprété de plusieurs manières. D’où un éclaircissement : « Microsoft investit activement dans DirectX en tant que fonction graphique unifiée pour toutes nos plateformes, y compris Windows, la Xbox 360 et Windows Phone. DirectX évolue et continuera à évoluer. Nous n’avons absolument pas la moindre intention d’arrêter l’innovation dans DirectX ».

 

Quant au XNA Game Studio, il « reste un kit d’outils supporté pour le développement de jeux sur la Xbox 360, Windows et Windows Phone. De nombreux développeurs ont pu rencontrer le succès commercial avec des titres indépendants sur le Xbox Live via XNA. Cependant, il n’y a aucun projet de nouvelles versions de XNA ».

 

EN clair, les développeurs peuvent tout à fait continuer à utiliser XNA pour le développement car la technologie est toujours supportée. Cependant, sans évolution, elle sera victime d’un écart grandissant avec DirectX notamment. D’un côté, la décision est logique si l’on considère que sous Windows et Windows Phone 8, Microsoft pousse à l’utilisation de DirectX et du C++. Cependant, certains gros succès récents, tels que Fez, sont des titres basés sur XNA. Le jeu « Skulls of the Shogun » est également un titre XNA et est jouable sur Windows 8/RT, Windows Phone et Xbox 360.

 

Notez pour ceux que cela intéresse qu'une implémentation libre de XNA est disponible : MonoGame. Elle permet aux développeurs XNA le portage de leurs titres vers d'autres plateformes, telles qu'iOS, Android, Linux et Windows 8 (WinRT).

Commentaires (41)

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Tetedeiench a écrit :



OpenGL est plus accessible au néophyte, plus facile d’accès, et il est plus simple de faire un truc “qui marche” rapidement.







Je ne suis pas non plus un expert en OpenGL (ni en DirectX) mais que je tenais à signaler que depuis OpenGL 3, de nombreuses fonctions faciles à utiliser pour un débutant sont considérées comme dépréciées, voir enlevées (glBegin/glEnd, glVertex3f, etc ..). On doit travailler avec des VBO et des shaders maintenant.



Ainsi, faire un programme qui affiche un simple triangle prend pas mal de lignes et beaucoup de tutoriaux sont de fait obsolètes, ce qui peut être perturbant pour un débutant.



En pratique, il est toujours possible d’utiliser les veilles fonctions (il y a beaucoup trop de vieux code OpenGL pour les abandonner totalement) mais maintenant, on a tendance de plus en plus à orienter un débutant directment vers de l’OpenGL moderne: la nouvelle approche offre en effet de meilleurs performances et un meilleurs contrôle.



Ta vision de l’OpenGL semble en effet dater de quelques années.


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Faîtes vous votre propre opinion avec ce benchmark , compatible Windows,Linux et Mac, DirectX 11 et OpenGL 4!

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ldesnogu a écrit :



Tu ne reponds pas a ma question :( JegX parle de benchmark pour mesurer la perf, avec comme effet secondaire un test de burn. S’il avait ecrit son programme comme un test de burn, il y aurait un self check, sinon cela rendrait son programme completement inutile. Toi ton programme a pour but premier de faire chauffer la carte.



Pour la petite histoire, je travaille en design de CPU, et je peux t’assurer que les programmes de CPU burn qu’on utilise n’ont rien a voir avec des benchmarks traditionnels. Chacun est concu dans un but precis : chauffe ou perf. Souvent la perf fait pas mal chauffer, mais un test concu dans le but de faire chauffer ira toujours plus haut.



Bref, je ne suis toujours pas convaincu. OpenGL a enormement evolue depuis que tu l’as utilise (et d’ailleurs grace a la competition avec DirectX). Personnellement je n’emettrai pas d’avis, je ne connais pas du tout DX et a peine un peu GL :)







Disons que JegX a développé un logiciel de burn qu’il a fait évoluer en benchmark ‘de facto’, et que OCCT a été développé en logiciel de burn dés le départ, et l’est resté.



Après, si tu regardes Furmark, la version pour MSI (afterburner de mémoire ? à vérifier, je suis au taff), contient un mode de détection d’erreurs. Donc c’est difficile de répondre à ta question <img data-src=" />



Pour ma vision de l’OpenGL qui date d’il y a 3 ans oui, clairement. J’utilisais GlVertex3f&co à l’époque. Il est vrai que a vision se limite à “DirectX11 Vs ma tentative d’OpenGL de l’époque”. Maintenant, je suis peut-être l’un des seuls à avoir une expérience en pratique avec les deux, même si loin d’être parfaite, je me suis dit que cela serait pas trop con d’en parler ^^ Mais je ne détiens pas la vérité sur le sujet, loin s’en faut.



La chose dont je suis convaincu : la compétition entre les deux fait beaucoup de bien, même si objectivement, j’ai l’impression que c’est plus DX qui tire OpenGL vers le haut.


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bingo.crepuscule a écrit :



Si encore Direct X n’était pas cantonné qu’aux systèmes Microsoft… Mais pour qui veut faire du multiplateforme pour rentrer dans ses frais, l’openGL est le seul choix possible.







Je ne sais pas si un développeur français de jeux vidéos traine par ici, mais je serai curieux : passent-ils par un SDK multiplateforme, ou par des portages ? Sur un projet de jeu, au global, combien de temps est passé à gérer les compatibilités ?



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Groumfy a écrit :



Je ne sais pas si un développeur français de jeux vidéos traine par ici, mais je serai curieux : passent-ils par un SDK multiplateforme, ou par des portages ? Sur un projet de jeu, au global, combien de temps est passé à gérer les compatibilités ?







J’en sais rien, mais sur mon truc (ultra simple), quand j’ai vu il y a à peu près 5 ans, que la boucle “for (i=0;i inf à 5;i++)” marchait sur nvidia et pas ATI, et que la boucle “for (i=4; i sup ou égal à 0;i–)” marchait sur les deux, j’ai franchement perdu tout mon latin.



Mais franchement hein.



Et ceci est une histoire vraie, vérifiée via béta testeurs.



EDIT : PCI, votre forum bouffe mes boucles c’est chiant.


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Tetedeiench a écrit :



La chose dont je suis convaincu : la compétition entre les deux fait beaucoup de bien, même si objectivement, j’ai l’impression que c’est plus DX qui tire OpenGL vers le haut.





100% d’accord avec toi :) La concurrence c’est le bien ! Et peut-etre qu’un jour DX tirera ses idees d’OpenGL, on peut rever <img data-src=" />


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On est à openGL 4.2 et là j’entend parler des gens qui fond encore des triangles à la main. Faut aller se mettre à jour!

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Tetedeiench a écrit :



Pourtant, en pratique, GPU:3D est devant Furmark en termes de chauffe.



Conclusion : […] la techno doit fortement jouer en ma faveur.







Ou alors les drivers DirectX exploitent d’avantage la carte graphique…


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Holly Brius a écrit :



On est à openGL 4.2 et là j’entend parler des gens qui fond encore des triangles à la main. Faut aller se mettre à jour!





4.3 <img data-src=" />


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Groumfy a écrit :



Je ne sais pas si un développeur français de jeux vidéos traine par ici, mais je serai curieux : passent-ils par un SDK multiplateforme, ou par des portages ? Sur un projet de jeu, au global, combien de temps est passé à gérer les compatibilités ?







Nous on passe par un sdk multiplatforme basé sur Ogre3D, qui lui même te permet de choisir en DirectX et Open GL. Après notre sdk à pas le port mobile pour le moment (même si Ogre l’as) mais on s’en fiche un peu..


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ldesnogu a écrit :



100% d’accord avec toi :) La concurrence c’est le bien ! Et peut-etre qu’un jour DX tirera ses idees d’OpenGL, on peut rever <img data-src=" />







J’ai un peu l’impression que c’est pas le grand amour dans le consortium openGL.

Un exemple, DX11 à amener la tesselation hardware, chose apparue à la version 4.2 d’OpenGL et la tesselation est pourtant une technique logiciel qui date de début 2000.



Donc les acteurs de ce consortium ne st pas très vivace qd ils faut “partager” une technologie, il a fallu attendre que MS reprenne l’idée et que cette dernière ait bien vécue (presque 10ans). Autre parallèle, Cuda et PhysX. Nvidia n’est pas près d’en faire profiter via OpenGL.



Du coup, OpenGl est incontestablement plus avantageux pour le nombre de plateforme supporté mais en terme d’évolution, c’est moins bien. <img data-src=" />


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after_burner a écrit :



Donc les acteurs de ce consortium ne st pas très vivace qd ils faut “partager” une technologie, il a fallu attendre que MS reprenne l’idée et que cette dernière ait bien vécue (presque 10ans). Autre parallèle, Cuda et PhysX. Nvidia n’est pas près d’en faire profiter via OpenGL.





CUDA et PhysX s’ils devaient etre remplaces, ce serait par OpenCL (ou DirectCompute pour MS qui encore une fois veut se distinguer).





Du coup, OpenGl est incontestablement plus avantageux pour le nombre de plateforme supporté mais en terme d’évolution, c’est moins bien. <img data-src=" />



C’est un peu le probleme des standards : plus y’a de monde qui discute, plus c’est long d’arriver a un consensus. C’est vrai aussi pour les reunions au boulot : si tu veux faire vite, t’invites pas trop de monde <img data-src=" />



MS fait tout seul dans son coin, eux ca les arrange, pour le consommateur a court terme c’est aussi un avantage (parce que plus de nouvelles fonctionnalites plus vite), mais a plus long terme c’est moyen car ca verrouille les gens.


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charon.G a écrit :



peu après la polémique OpenGL a sorti des drivers ICD compatibles Vista et tout était réglé.





Juste pour être sûr, c’est qui que tu appelles “OpenGL” dans cette phrase ? Khronos Group ? Microsoft ? Nvidia/AMD ?


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BreizFenrir a écrit :



Juste pour être sûr, c’est qui que tu appelles “OpenGL” dans cette phrase ? Khronos Group ? Microsoft ? Nvidia/AMD ?





Khronos Group ou les constructeurs je ne sais plus lequel des deux développent les drivers ICD


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Firefly’ a écrit :



Nous on passe par un sdk multiplatforme basé sur Ogre3D, qui lui même te permet de choisir en DirectX et Open GL. Après notre sdk à pas le port mobile pour le moment (même si Ogre l’as) mais on s’en fiche un peu..







quand c’est pas un studio = une plateforme.

Surtout valable pour les jeux WII a l’époque qui était traité complètement a part des version PS/360.


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Tetedeiench a écrit :



Pour moi, DirectX est en position de force totale, et a un très bel avenir devant lui pour les jeux. OpenGL est clairement en moins bonne position, plus généraliste, plus facile d’accès, mais au final, quand on a goûté au niveau de contrôle offert par DirectX, on a du mal à s’en passer quand même.





Sur PC. Parce qu’à côté, sur toutes les autres plateformes (de WebGL à Android en passant par iOS) c’est du OpenGL (ES).


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bingo.crepuscule a écrit :



De toute façon avec les nouveaux usages, DirectX est voué à perdre sa place de privilégié au sein de l’industrie vidéoludique, en dehors de Windows sur PC, tout tourne sous OpenGL & dérivé, que ce soit sur smartphone, tablettes, produits Apple ou non, sans compter MacOs dans le monde PC, et GNU/Linux qui sera la base du modèle SteamBox, et les différentes consoles de jeux de Sony et Nintendo.



Si encore Direct X n’était pas cantonné qu’aux systèmes Microsoft… Mais pour qui veut faire du multiplateforme pour rentrer dans ses frais, l’openGL est le seul choix possible.







Pour avoir touché les deux, j’ai envie de dire “dommage” quelque part. DirectX est un ensemble très orienté performances, et j’ai rarement vu une bibliothèque où au fil des versions, on t’enlève tout ce qui te simplifie la vie pour te mettre sous les yeux toute la merde cachée par les primitives sympa pour te forcer à mettre le nez dedans.



L’apprentissage de DirectX est autrement plus compliqué qu’OpenGL. Mais en termes de perfs, il n’y a absolument pas pénalty (sous windows avec driver Nvidia en tout cas).



J’avais fait le comparo à l’époque : même algo, même shaders (en Cg à l’époque), même modèle, même textures, j’arrivais à une différence de 30% de fps. Avec une 9800GTX a l’époque, sous XP. Alors certes, DirectX a la vie bien plus simple pour être optimisé à mort sous windows, m’enfin ca fait mal, j’étais vraiment, vraiment surpris du résultat.



OpenGL l’avenir, je ne pense pas vraiment personnellement. Ils ne font que courir après DirectX j’ai l’impression, en termes d’innovation, et ressemble plus à un langage “global”, permettant de tout faire, que DirectX qui est clairement orienté perfs, et donc, par essence, jeux.



Pour moi, DirectX est en position de force totale, et a un très bel avenir devant lui pour les jeux. OpenGL est clairement en moins bonne position, plus généraliste, plus facile d’accès, mais au final, quand on a goûté au niveau de contrôle offert par DirectX, on a du mal à s’en passer quand même.



Par philosophie, je suis plus OpenGL dans l’esprit. En pratique, je mise sur DirectX en tant que développeur. Pour OCCT, le choix est assez logique.



Le meilleur exemple est Furmark Vs OCCT : JegX est un dev 3d professionnel, je suis un amateur éclairé. Pourtant, GPU:3D d’OCCT fait mieux en termes de chauffe que Furmark. L’expérience de JegX aurait du faire la différence, mais il semblerait que ses perfs soient impactées par la techno choisie, le support des pilotes, la plateforme, tout ça. Cela permet à GPU:3D d’OCCT de rester devant d’une belle tête en termes de perf/chauffe/efficacité.


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bingo.crepuscule a écrit :



De toute façon avec les nouveaux usages, DirectX est voué à perdre sa place de privilégié au sein de l’industrie vidéoludique, en dehors de Windows sur PC, tout tourne sous OpenGL & dérivé, que ce soit sur smartphone, tablettes, produits Apple ou non, sans compter MacOs dans le monde PC, et GNU/Linux qui sera la base du modèle SteamBox, et les différentes consoles de jeux de Sony et Nintendo.



Si encore Direct X n’était pas cantonné qu’aux systèmes Microsoft… Mais pour qui veut faire du multiplateforme pour rentrer dans ses frais, l’openGL est le seul choix possible.





Rien n’interdit au développeur de coder un moteur graphique à la fois OpenGL ou DirectX. Il existe aussi des frameworks tout fait qui marche avec les deux.


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dump a écrit :



Hypothèse : Si il n’y a plus direct x dans les futurs Windows mais autre chose a la place cela veut dire qu’on aura absolument plus de compatibilité avec nos anciens jeux ? Et tout notre catalogue de jeux physique et bibliotheque steam est bonne a mettre a la poubelle ?





Faudra porter Wine sous Windows. <img data-src=" />


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Tetedeiench a écrit :



L’apprentissage de DirectX est autrement plus compliqué qu’OpenGL. Mais en termes de perfs, il n’y a absolument pas pénalty (sous windows avec driver Nvidia en tout cas).[…]







Évidemment, Microsoft a toujours proposé une prise en charge d’openGL pourrie sous Windows… Le pompon ayant été Windows Vista.



Sous drivers Nvidia sous Linux (qui sont meilleurs que ceux d’AMD), Valve a fait 16% plus rapide que DirectX sous Windows, en OpenGL.


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bingo.crepuscule a écrit :



Évidemment, Microsoft a toujours proposé une prise en charge d’openGL pourrie sous Windows… Le pompon ayant été Windows Vista.



Sous drivers Nvidia sous Linux (qui sont meilleurs que ceux d’AMD), Valve a fait 16% plus rapide que DirectX sous Windows, en OpenGL.





Je vois de quoi tu parles sur Windows Vista c’était un troll de l’époque.

je te laisse lire le dossier PCI sur Vista qui explique le problème





Concernant OpenGL, Windows XP intégrait une version maison d’OpenGL 1.1. Mais l’accélération était uniquement logicielle, ce qui provoquait une baisse significative des performances. Sur Vista, la version Microsoft d’OpenGL est basée sur l’OpenGL 1.4, et la perte de performances sera bien moindre. Vista permet cependant de pouvoir utiliser les pilotes ICD fournis par les constructeurs, et dans ce cas-là, il n’y a aucune perte de performances. Les mauvaises performances sur XP ont d’ailleurs amené la majorité des développeurs à utiliser l’OpenGL ICD.



Sur Vista, l’implémentation OpenGL de Microsoft est compatible avec le moteur graphique Avalon/WPF. Sur les bêtas actuelles, l’utilisation d’OpenGL ICD désactive cependant la nouvelle interface graphique Aero et l’utilisateur se retrouve alors avec une qualité visuelle amoindrie. Ce problème ne concerne cependant que les applications OpenGL ICD en mode fenêtré.





peu après la polémique OpenGL a sorti des drivers ICD compatibles Vista et tout était réglé.


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bingo.crepuscule a écrit :



Évidemment, Microsoft a toujours proposé une prise en charge d’openGL pourrie sous Windows… Le pompon ayant été Windows Vista.





Le support d’OpenGL sous Windows a toujours été du ressort du driver graphique. Depuis Vista, il y a juste eu une modification d’architecture que les drivers ont mis du temps à prendre en compte (ICD je crois), et un support basique (logiciel il me semble) intégré à l’OS. Mais au final, ca n’a rien changé par rapport à XP : Si le driver ne fournit pas l’API, ça ne marche pas.



EDIT : <img data-src=" />


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bingo.crepuscule a écrit :



Sous drivers Nvidia sous Linux (qui sont meilleurs que ceux d’AMD), Valve a fait 16% plus rapide que DirectX sous Windows, en OpenGL.





C’etait pas sous DirectX 9 ? Parce que ça expliquerait bien des choses.


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L’architecture même d’OpenGL, d’après ce que j’en ai vu, implique des possibilités d’optimisation inférieures à DirectX. Autant en DX tu contrôles tout de A & Z, autant OpenGL enferme certaines choses dans des primitives que tu ne contrôles pas forcément.



Je ne suis pas expert OpenGL, mais c’est le sentiment que j’en ai.



Les deux approches sont valables, chacune avec ses forces et ses inconvénients.



OpenGL est plus accessible au néophyte, plus facile d’accès, et il est plus simple de faire un truc “qui marche” rapidement.



DirectX est plus performant, met tout sous ton contrôle, est bien plus optimisé, et bien plus adapté à une approche “experte”



Pour m’être pris DirectX10&11 en facial récemment, je peux vous dire que ca fait bizarre, et dieu sait que je suis pas un n00b en programmation. Mais une fois qu’on avance, on débroussaille, on aime.



J’ai envie de faire un parrallèle avec un MMO : DirectX serait Wow version vanilla, OpenGL Wow version cataclysm. Les habitués comprendront <img data-src=" />

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Vincent_H a écrit :



Etant donné la part de marché de Microsoft et le fait que Xbox est la console qui se vend le plus depuis un bon moment, ce n’est pas si tranché.





T’es sur pour la XBox ?

http://www.vgchartz.com/article/250111/2012-year-on-year-sales-and-market-share-…

Pour moi c’est blanc bonnet et bonnet blanc.



Sinon pour Windows tu as raison, je pleure chaque fois que je dois rebooter pour jouer <img data-src=" />



Sauf qu’avec Android et iOS qui utilisent OpenGL ES, WebGL qui utilise OpenGL ES, je me demande si MS n’est pas en train de se tirer une balle dans le pied en continuant sur DirectX exclusivement.







Tetedeiench a écrit :



J’avais fait le comparo à l’époque : même algo, même shaders (en Cg à l’époque), même modèle, même textures, j’arrivais à une différence de 30% de fps. Avec une 9800GTX a l’époque, sous XP. Alors certes, DirectX a la vie bien plus simple pour être optimisé à mort sous windows, m’enfin ca fait mal, j’étais vraiment, vraiment surpris du résultat.





“A l’epoque”… Pendant bien longtemps OpenGL a ete completement a la traine derriere OpenGL. Mais ce n’est plus le cas, et je ne suis pas certain que si tu retentais la comparaison maintenant tu parviendrais au meme resultat (et bien sur tu evites ATI qui a toujours eu plus mauvaise reputation que nVidia pour OpenGL).





Le meilleur exemple est Furmark Vs OCCT : JegX est un dev 3d professionnel, je suis un amateur éclairé. Pourtant, GPU:3D d’OCCT fait mieux en termes de chauffe que Furmark. L’expérience de JegX aurait du faire la différence, mais il semblerait que ses perfs soient impactées par la techno choisie, le support des pilotes, la plateforme, tout ça. Cela permet à GPU:3D d’OCCT de rester devant d’une belle tête en termes de perf/chauffe/efficacité.



La il faut que tu m’expliques ce que ca prouve, j’avoue ne pas comprendre.



Quand je lis:



“FurMark is a very intensive OpenGL benchmark that uses fur rendering algorithms to measure the performance of the graphics card. Fur rendering is especially adapted to overheat the GPU and that’s why FurMark is also a perfect stability and stress test tool (also called GPU burner) for the graphics card.”



“OCCT Perestroïka is a stability checking tool, free for personal use.”



je me dis que les deux programmes n’ont pas le meme but initial.



Je ne cherche pas a dire que tu as tort hein, je respecte ton boulot ! J’ai juste du mal a comprendre le cheminement intellectuel qui a mon sens ne prouve rien concernant DirectX ou OpenGL. Si JegX et toi essayiez de porter vos programmes respectifs en utilisant l’autre API la oui on aurait quelque chose de bien plus interessant en terme de comparaison :)


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[quote:4443822:Laere]Pour les gens qui veulent faire du DirectX en C#, faites comme moi, utilisez SharpDX!



Ca permet d’utiliser toutes les fonctionnalités de DirectX (contrairement à XNA), c’est compatible Desktop, WinRT et Windows Phone, et les perfs n’ont aucun rapport avec celles de XNA (en mieux)

[quote]

Connaissait pas !

C’est vraiment juste API ou il y a des fonctions supplémentaires ? genre un moteur physique (même rudimentaire) ou des ptits outils du genre ?

Et une bonne communauté qui suit ? (tuto toussa <img data-src=" />)


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Tetedeiench a écrit :



J’ai envie de faire un parrallèle avec un MMO : DirectX serait Wow version vanilla, OpenGL Wow version cataclysm. Les habitués comprendront <img data-src=" />





Ha tu veux dire que tu es devenu obsolete ? <img data-src=" />


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ldesnogu a écrit :



Sauf qu’avec Android et iOS qui utilisent OpenGL ES, WebGL qui utilise OpenGL ES, je me demande si MS n’est pas en train de se tirer une balle dans le pied en continuant sur DirectX exclusivement.







Ben oui et non. La base de XNA, c’est justement DirectX.


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Vincent_H a écrit :



Ben oui et non. La base de XNA, c’est justement DirectX.





Je dois manquer de caffeine, je n’ai pas compris ce que tu voulais dire <img data-src=" />



Ce que je voulais dire moi, c’est que les applis smartphones / tablettes utilisent toutes OpenGL ES, donc les dev doivent apprendre Direct X pour porter sur RT ou Windows Phone 8.



Et par ailleurs certains standards comme WebGL utilisent GL ES, donc comment va faire MS pour les supporter ? Ils vont les ignorer et faire passer en force leur truc comme a leur habitude ?


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ldesnogu a écrit :



T’es sur pour la XBox ?

http://www.vgchartz.com/article/250111/2012-year-on-year-sales-and-market-share-…

Pour moi c’est blanc bonnet et bonnet blanc.



Sinon pour Windows tu as raison, je pleure chaque fois que je dois rebooter pour jouer <img data-src=" />



Sauf qu’avec Android et iOS qui utilisent OpenGL ES, WebGL qui utilise OpenGL ES, je me demande si MS n’est pas en train de se tirer une balle dans le pied en continuant sur DirectX exclusivement.





“A l’epoque”… Pendant bien longtemps OpenGL a ete completement a la traine derriere OpenGL. Mais ce n’est plus le cas, et je ne suis pas certain que si tu retentais la comparaison maintenant tu parviendrais au meme resultat (et bien sur tu evites ATI qui a toujours eu plus mauvaise reputation que nVidia pour OpenGL).





La il faut que tu m’expliques ce que ca prouve, j’avoue ne pas comprendre.



Quand je lis:



“FurMark is a very intensive OpenGL benchmark that uses fur rendering algorithms to measure the performance of the graphics card. Fur rendering is especially adapted to overheat the GPU and that’s why FurMark is also a perfect stability and stress test tool (also called GPU burner) for the graphics card.”



“OCCT Perestroïka is a stability checking tool, free for personal use.”



je me dis que les deux programmes n’ont pas le meme but initial.



Je ne cherche pas a dire que tu as tort hein, je respecte ton boulot ! J’ai juste du mal a comprendre le cheminement intellectuel qui a mon sens ne prouve rien concernant DirectX ou OpenGL. Si JegX et toi essayiez de porter vos programmes respectifs en utilisant l’autre API la oui on aurait quelque chose de bien plus interessant en terme de comparaison :)







Je suis plus généraliste que JegX, tout simplement. On a le même test 3d de burn. On utilise grosso merdo la même technique (la fourrure). JegX est une brute en 3d, je lui arrive tout juste au petit orteil droit.



On a le même but du test (chauffer la carte 3d). En pratique, j’ai un mode supplémentaire (détection d’erreur) désactivable.



En théorie, l’expérience de JegX face à la mienne qui ai appris la 3d pour mon test 3d aurait du donner un test largement à l’avantage de JegX, vu que c’est son métier et pas le mien.



Pourtant, en pratique, GPU:3D est devant Furmark en termes de chauffe.



Conclusion : le rapport de force en termes de prog 3d étant clairement en ma défaveur, la techno doit fortement jouer en ma faveur.



Après, c’est sûr, c’est pas un test pratique validé et copyrighté permettant de s’assurer avec fiabilité de la validité du raisonnement. Ca n’a jamais eu vocation à l’être. C’est “just my 2 cent”.


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Tu ne reponds pas a ma question :( JegX parle de benchmark pour mesurer la perf, avec comme effet secondaire un test de burn. S’il avait ecrit son programme comme un test de burn, il y aurait un self check, sinon cela rendrait son programme completement inutile. Toi ton programme a pour but premier de faire chauffer la carte.



Pour la petite histoire, je travaille en design de CPU, et je peux t’assurer que les programmes de CPU burn qu’on utilise n’ont rien a voir avec des benchmarks traditionnels. Chacun est concu dans un but precis : chauffe ou perf. Souvent la perf fait pas mal chauffer, mais un test concu dans le but de faire chauffer ira toujours plus haut.



Bref, je ne suis toujours pas convaincu. OpenGL a enormement evolue depuis que tu l’as utilise (et d’ailleurs grace a la competition avec DirectX). Personnellement je n’emettrai pas d’avis, je ne connais pas du tout DX et a peine un peu GL :)

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ldesnogu a écrit :



Et par ailleurs certains standards comme WebGL utilisent GL ES, donc comment va faire MS pour les supporter ? Ils vont les ignorer et faire passer en force leur truc comme a leur habitude ?





Pour l’instant, ils vont ignorer WebGL (ils invoquent des raisons de sécurité,http://blogs.technet.com/b/srd/archive/2011/06/16/webgl-considered-harmful.aspx)


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Microsoft nous fait sa cuisine interne avec XNA ?



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Vilain crosoft vilain

J’aimais bien XNA pourquoi ils arrêtent :(

Ca permettait de dev sans trop se prendre la tête (pour un dev c#), après c’est sur c’est pas les perf qu’on peu avoir en C++ mais bon … y avait des bons tutos et ca glissait tout seul <img data-src=" />

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Aujourd’hui j’ai appris ce qu’était un acronyme récursif



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De toute façon avec les nouveaux usages, DirectX est voué à perdre sa place de privilégié au sein de l’industrie vidéoludique, en dehors de Windows sur PC, tout tourne sous OpenGL & dérivé, que ce soit sur smartphone, tablettes, produits Apple ou non, sans compter MacOs dans le monde PC, et GNU/Linux qui sera la base du modèle SteamBox, et les différentes consoles de jeux de Sony et Nintendo.



Si encore Direct X n’était pas cantonné qu’aux systèmes Microsoft… Mais pour qui veut faire du multiplateforme pour rentrer dans ses frais, l’openGL est le seul choix possible.

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bingo.crepuscule a écrit :



De toute façon avec les nouveaux usages, DirectX est voué à perdre sa place de privilégié au sein de l’industrie vidéoludique, en dehors de Windows sur PC, tout tourne sous OpenGL & dérivé, que ce soit sur smartphone, tablettes, produits Apple ou non, sans compter MacOs dans le monde PC, et GNU/Linux qui sera la base du modèle SteamBox, et les différentes consoles de jeux de Sony et Nintendo.



Si encore Direct X n’était pas cantonné qu’aux systèmes Microsoft… Mais pour qui veut faire du multiplateforme pour rentrer dans ses frais, l’openGL est le seul choix possible.







Etant donné la part de marché de Microsoft et le fait que Xbox est la console qui se vend le plus depuis un bon moment, ce n’est pas si tranché.


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XNA, Silverlight… vive le développement durable.<img data-src=" />

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Hypothèse : Si il n’y a plus direct x dans les futurs Windows mais autre chose a la place cela veut dire qu’on aura absolument plus de compatibilité avec nos anciens jeux ? Et tout notre catalogue de jeux physique et bibliotheque steam est bonne a mettre a la poubelle ?

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Vincent_H a écrit :



Etant donné la part de marché de Microsoft et le fait que Xbox est la console qui se vend le plus depuis un bon moment, ce n’est pas si tranché.







Un peu quand même, vu que Windows et la Xbox sont loin d’être les seules plate-formes de jeu (sans compter que la Wii, même si davantage tournée casual, a explosé la concurrence un long moment).



Si comme les rumeurs l’indiquent, Sony passe au X86, ça risque de ne pas arranger les affaires de Microsoft non plus.







dump a écrit :



Hypothèse : Si il n’y a plus direct x dans les futurs Windows mais autre chose a la place cela veut dire qu’on aura absolument plus de compatibilité avec nos anciens jeux ? Et tout notre catalogue de jeux physique et bibliotheque steam est bonne a mettre a la poubelle ?







S’il n’y a plus de couche de compatibilité… Oui.

À moins qu’ils ne libèrent l’API pour des implémentations tierces.


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Pour les gens qui veulent faire du DirectX en C#, faites comme moi, utilisez SharpDX!



Ca permet d’utiliser toutes les fonctionnalités de DirectX (contrairement à XNA), c’est compatible Desktop, WinRT et Windows Phone, et les perfs n’ont aucun rapport avec celles de XNA (en mieux)



Bref, ce projet open source justifie à lui seul à mes yeux l’inutilité de XNA (sauf en Silverlight, parce qu’on a pas le choix, mais de toute manière le XNA Silverlight et son HLSL de base est un peu tout pourri )



SharpDX vs Native vs XNA



Bon, par contre, évidemment, DX est plus complexe à maitriser que XNA. L’autre option étant Monogame, qui lui promet un portage presque directe depuis XNA, mais je n’ai pas testé.

Microsoft confirme que XNA n’évoluera plus et éclaircit la situation de DirectX

  • Une technologie qui n'évolue plus 

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