Triche dans les jeux vidéo : un business qui pèse des milliards de dollars
Triche à tous les étages
Illustration : Flock
Le 24 septembre à 08h26
Les tricheurs pourrissent la vie des joueurs honnêtes et rapportent gros à tout un écosystème opaque. Deux études mises en lumière par l’Agence française pour le jeu vidéo permettent d’évaluer à la louche la valeur générée par cette nébuleuse du cheat.
Triche dans les jeux vidéo : un business qui pèse des milliards de dollars
Triche à tous les étages
Illustration : Flock
Les tricheurs pourrissent la vie des joueurs honnêtes et rapportent gros à tout un écosystème opaque. Deux études mises en lumière par l’Agence française pour le jeu vidéo permettent d’évaluer à la louche la valeur générée par cette nébuleuse du cheat.
Économie
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6 min
Dans les jeux multijoueurs, les tricheurs ne se contentent pas de ruiner les parties : ils poussent aussi les éditeurs à installer des solutions anti-triche qui, elles-mêmes, peuvent finir par réduire les performances, la stabilité ou le confort des joueurs honnêtes. Si les motivations des adeptes de la triche sont connues, l’ampleur économique de ce marché parallèle l’est beaucoup moins.
Les outils de triche sont généralement vendus sur abonnement, ce qui peut représenter jusqu’à une centaine de dollars par mois (et parfois davantage). Il faut y ajouter tout un écosystème de services tout aussi payants permettant de contourner le bannissement et acheter un compte existant.
Une économie parallèle organisée en trois piliers
Deux études relayées par l’Agence française pour le jeu vidéo (AFJV) permettent de mesurer l’ampleur de cette activité occulte. La première, publiée en février par le cabinet Intorqa, évalue ce marché entre 5,1 et 13,8 milliards de dollars. Ses estimations ont été reprises dans une seconde étude, publiée le 18 septembre par l’équipe Ricochet d’Activision. Elle est aux premières loges pour évaluer le phénomène : Ricochet est le dispositif anti-triche de Call of Duty, l’une des plus importantes franchises multijoueur au monde.

Activision décrit les trois « piliers » de ce marché. Tout d’abord, les solutions de triche en elles-mêmes, commercialisées sous forme d’abonnements mensuels, forfaits hebdomadaires ou offres premium. Ces produits sont souvent marketés comme « exclusifs » ou « privés », bien qu’il s’agisse généralement des mêmes outils. La deuxième catégorie est celle des comptes : « Lorsque les mesures prises à leur encontre retirent les comptes [des tricheurs] de la circulation, le marché cherche aussitôt à les remplacer. »
La demande a fait émerger une véritable économie parallèle autour des comptes volés ou anciens, ou des prêts pour les parties classées et les services de progression accélérée (boosting). Ces comptes sont plus difficiles à obtenir avec les améliorations apportées à leur sécurité, comme l’authentification à deux facteurs et les protections matérielles (TPM 2.0, Secure Boot et l’attestation à distance).
En août, Ricochet a prononcé plus 70 000 nouveaux bannissements matériels de tricheurs. Mais les récidivistes ne manquent pas de ressources pour revenir en piste, et c’est le dernier pilier de l’écosystème. Ces tricheurs peuvent s’équiper de logiciels d’usurpation d’identifiants matériels et d’outils de contournement pour continuer à jouer.
Toutes ces méthodes coûtent cher : certains joueurs peuvent ainsi dépenser des centaines, voire des milliers de dollars pour accéder à des logiciels de triche, à des comptes volés et à des outils de contournement.
Des milliards difficiles à comptabiliser
Reste à savoir ce que cela représente en termes sonnants et trébuchants pour l’ensemble de cette industrie. Un chiffre impossible à établir de manière précise évidemment : il y a trop de variables et trop d’inconnues, comme l’admet le cabinet Intorqa.
Les auteurs ont donc limité leurs recherches à 15 jeux, en croisant trois méthodes : le nombre de bans annoncés par les éditeurs, la proportion supposée de tricheurs parmi les joueurs, et l’activité observée sur les places de marché. Son modèle répète ensuite le calcul 10 000 fois, en faisant varier les paramètres incertains dans des plages jugées plausibles.

Cela leur permet d’établir une fourchette de ce que rapporte les abonnements aux logiciels de triche : une estimation de 3,53 milliards de dollars par an, avec un intervalle de probabilité compris entre 2,08 et 5,75 milliards.
C’est plutôt large, mais cette estimation a au moins l’avantage de mettre des chiffres devant une réalité. Les FPS (jeux de tir à la première personne) et battle royale (type Fortnite) représentent 61 % du total, contre 24 % pour les jeux mobiles et 14 % pour les MMO (jeux massivement multijoueurs). La limite de l’exercice est que cette estimation ne couvre pas tous les genres de jeux ni toutes les régions.
Comme l’expliquait Activision, ces outils de triche ne sont qu’un des piliers de ce marché. Intorqa ajoute donc les services connexes : ventes de comptes, boosting, monnaies et objets virtuels, skins, outils d’usurpation matérielle et transactions réalisées sur des canaux comme Discord ou Telegram.
La méthodologie est beaucoup plus exploratoire, car elle mêle des estimations de revenus, des volumes de transaction et des marchés qui ne relèvent pas tous de la triche (la recharge de jeux mobiles ou le commerce de skin peuvent être tout à fait licites). L’étude donne un chiffre d’affaires compris entre 3 et 8 milliards de dollars, avec une estimation médiane à 5 milliards.

On arrive donc à une valeur comprise entre 5,1 et 13,8 milliards de dollars par an, pour une valeur médiane de 8,5 milliards… « et probablement davantage encore si l’on tient compte des jeux et des régions qui n’ont pas été intégrée [au] modèle », précise Intorqa. Les auteurs concluent que les incitations à tricher ne peuvent qu’augmenter, « à mesure que les jeux deviennent plus compétitifs et que leur monétisation s’intensifie ».
Ils ne voient que deux possibilités pour que l’industrie se tire de ce guêpier : poursuivre la course à l’armement dans un jeu du chat et de la souris qui ne prendra jamais fin, ou « repenser en profondeur la conception, la sécurisation et la monétisation des jeux. » Un vœu pieux.
Commentaires (32)
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Abonnez-vousModifié le 24 septembre à 09h11
Payer si cher pour faire chier le monde, c'est un sacré concept...
Ou même complètement empêcher d'y jouer si on est sous Linux
Quand Bungie a annoncé restaurer le contenu supprimé dans Destiny 2, je me suis dit que je le lancerai peut-être enfin mais j'ai vite fait marche arrière vu qu'ils bloquent Linux.
Le 24 septembre à 10h03
Dépenser 100 euros par mois n'est pas un frein quand tu en gagnes 20.000 (ou plus !).
Le 24 septembre à 12h18
Le 24 septembre à 09h26
C'est une question que je me posait effectivement, mais l'article ne réponds pas à la question: pourquoi ?
Moi je compare ça au dopage dans le sport, mais dans ce cas, il y a l'aspect monétaire (si tu gagnes sans te faire chopper à te doper) et la "célébrité" , à l'insu de son plein gré comme disait un célèbre cycliste...
Mais dans le jeu vidéo ?
Je sais qu'il y a des championnat, mais j'imagine que les gens n'y viennent pas avec leur propre PC cheaté ?
Alors oui il y a le principe de se la péter sur twitch & faire des vues chez les ado en plaçant NordVPN une fois par vidéo.... là à la limite je vois. Mais de là à justifier près de 9Mds... J'entends mais j'avoue que je trouve ça dingue
Et oui comme le dit Tanyuu ça empêche complètement d'y jouer sous linux (pour le moment car les éditeurs n'aime pas sortir de leurs habitudes.
Mais Steam , à mon avis, travaille beaucoup sur cette question - déjà le Deck, le Frame & Machine , linux-only, ça impose un choix à l'éditeur.
Et comme Microsoft continue à pourrir la vie des gens avec Windows 11 à un moment ça va bien finir par basculer.
Le 24 septembre à 09h44
Modifié le 24 septembre à 09h51
Il explique en partie les raisons pour lesquelles ils le font. Au delà des stratégies de progression pour gagner du temps ou faire du commerce de comptes, il y a apparemment une mécanique d'addiction qui se crée chez certains joueurs à "écraser des faibles". D'ailleurs, une des formes "banales" de triche est de créer des comptes en permanence pour que le jeu choisisse des équipes n00b, et être sûr de gagner.
Je miserai sur une échappatoire psychologique à des gamers qui souffrent de complexes d'infériorités dans la vraie vie (dépression, harcèlement...).
Le 24 septembre à 10h55
Le 24 septembre à 09h55
Etre fort a un jeu c'est comme tout ça prend du temps et de l'investissement, de plus ce n'est pas donner a tout le monde.
Les jeux ou il y a le plus de triche sont les jeux avec un classement, ou il faut investir du temps et de la perseverance.
Combine ça avec l'ego et tu a le combo gagnant du "je gagne donc je suis"
Du moins c'est ma perception.
Le coté monétisation est minoritaire du fait que les tournois sont maintenant extrêmement surveillés.
Et pour les streamers si tu commence a faire de l'argent c'est donc que tu a beaucoup de vue et donc beaucoup de surveillance.
Et pour finir tu a aussi une minorité qui font ça simplement pour faire chier des gens/streamer connu.
Le 24 septembre à 10h06
Le 24 septembre à 10h07
Notre cerveau se comporte pareil si la récompense est suffisamment bonne. Que ce soit de l'argent, un sentiment de supériorité ou de valeur, une attention extérieure, etc...
Les émotions se moquent de la logique bien souvent. Ainsi sommes-nous faits.
Modifié le 24 septembre à 11h03
Je donne un exemple avec Arc Raiders, parfaitement jouable sur Linux (par contre, pas besoin d'un cheater pour te ruiner la partie).
Le 24 septembre à 10h07
Le 24 septembre à 14h47
Le 24 septembre à 16h46
Le 24 septembre à 10h11
Je pense aux MMO, il y a aussi souvent des bots qui sont là par exemple pour faire de l'argent du jeu revendu ensuite à des joueurs pour de l'argent réel.
Le fond de la chose est bien souvent, comme ça a été évoqué plus haut : l'impatience. En fait on achète du temps, et c'est désormais quasiment le modèle presque unique des F2P sur smartphone.
Certains éditeurs malins, je pense au Blizzard de l'époque (pré M$), écoutent leur communauté, les succès du "black market" et finissent par le rendre officiel pour récupérer eux-mêmes l'argent. C'est malin, et dans ce cas le "black market" est juste un test de marché.
Exemples concrets si vous n'avez pas compris :
Bref c'est multiforme, pas toujours "noir", et les éditeurs intelligents savent en jouer quand ils parviennent à trouver des moyens acceptables pour que ça ne soit pas trop P2W !
Le 24 septembre à 11h30
Le 24 septembre à 16h47
Le 24 septembre à 14h55
Le même Blizzard qui oblige les joueurs à s'amuser exactement de la façon dont Blizzard l'a conçu, et qui bannis ceux qui osent s'amuser différemment ? Dans le cas de Diablo 3, on t'oblige à jouer en ligne, et si tu veux avoir la carte rapidement, hop tu es bannis.
Le 24 septembre à 15h14
Et Blzzard a aussi souffert de la boite des années 90 qui a mal évolué. A la base, c'était une garçonnière, une poignés de mec qui sont plutôt des potes, se marrent sur des blagues graveleuses et qui se paie après la sortie de chaque jeu, un tour à Las Vegas avec alcool, prostitué et drogue... Passé de ça, à une boite avec des centaines d'employé dans les année 2020, ça s'est assez mal passé, et ça a été l'un des points qui sont à l'origine des problèmes qui leur a valu des procès.
Modifié le 25 septembre à 10h48
Le 24 septembre à 10h39
Tu perds tout plaisir à jouer, ça tue le jeu, l'adage "à vaincre sans péril, on triomphe sans gloire" prend tout son sens.
Le 24 septembre à 10h41
Un petit paragraphe sur le sujet ou un article à part (s'il y a assez de matière) serait le bienvenu.
Le 24 septembre à 11h21
(Je sais, je sais, #chateauvieux....
Le 24 septembre à 11h26
Call of duty 2 est encore parfaitement jouable.
Le 24 septembre à 13h24
Pour moi, jouer, c'est s'amuser, et pas s'affronter. Solo ou coopératif, mais certainement pas multijoueur compétitif.
Le 24 septembre à 15h22
Le 24 septembre à 15h35
C'est quand on a compris ça, qu'on peut dire qu'on maîtrise l'usage de l'Internet. Et ça, ça s'apprend. Mais qui apprend ça à ses enfants aujourd'hui ?
Modifié le 24 septembre à 17h57
Je joue pas mal a Overwatch en Quick Play et sérieusement, la plupart des joueurs, alliés comme adversaires, sont très sympa, ils sont comme moi, ils veulent juste faire quelque parties tranquilles. Effectivement, tu auras toujours 2-3 mecs (le pseudonymat étant un facteur agravant, mais pas nécessaire) vont chercher à provoquer les autres, mais comme tous trolls depuis l'aire des modems 56k, la règle d'or, c'est de ne pas les nourrir.
Le 24 septembre à 14h54
Dans ce contexte de PvP, le tricheur va surtout cherche une gratification et combler un manque de reconnaissance. La triche est donc, à la base, soit une drogue, un shot de dopamine, soit une personne qui, dans sa vie, cherche de l'estime, ils n'arrivent pas à combler ce besoin.
Le 24 septembre à 15h20
Ou sinon un bon vieux Mario Kart avec les potes sur le canapé, non ?
Faut savoir être pragmatique dans la vie. RIEN n'oblige personne à jouer à des jeux réputés toxiques. Rien.
Le 24 septembre à 17h30
Le 24 septembre à 15h37
Je ne joue pas (plus) et quand je jouais, je voyais plus ça comme un roman (donc solo), j'ai jamais joué en ligne je crois sauf en LAN party - ce qui ne nous rajeunie pas :-)
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