Triche dans les jeux vidéo : un business qui pèse des milliards de dollars
Triche à tous les étages
Illustration : Flock
Le 24 septembre à 08h26
Les tricheurs pourrissent la vie des joueurs honnêtes et rapportent gros à tout un écosystème opaque. Deux études mises en lumière par l’Agence française pour le jeu vidéo permettent d’évaluer à la louche la valeur générée par cette nébuleuse du cheat.
Triche dans les jeux vidéo : un business qui pèse des milliards de dollars
Triche à tous les étages
Illustration : Flock
Les tricheurs pourrissent la vie des joueurs honnêtes et rapportent gros à tout un écosystème opaque. Deux études mises en lumière par l’Agence française pour le jeu vidéo permettent d’évaluer à la louche la valeur générée par cette nébuleuse du cheat.
Économie
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6 min
Dans les jeux multijoueurs, les tricheurs ne se contentent pas de ruiner les parties : ils poussent aussi les éditeurs à installer des solutions anti-triche qui, elles-mêmes, peuvent finir par réduire les performances, la stabilité ou le confort des joueurs honnêtes. Si les motivations des adeptes de la triche sont connues, l’ampleur économique de ce marché parallèle l’est beaucoup moins.
Les outils de triche sont généralement vendus sur abonnement, ce qui peut représenter jusqu’à une centaine de dollars par mois (et parfois davantage). Il faut y ajouter tout un écosystème de services tout aussi payants permettant de contourner le bannissement et acheter un compte existant.
Une économie parallèle organisée en trois piliers
Deux études relayées par l’Agence française pour le jeu vidéo (AFJV) permettent de mesurer l’ampleur de cette activité occulte. La première, publiée en février par le cabinet Intorqa, évalue ce marché entre 5,1 et 13,8 milliards de dollars. Ses estimations ont été reprises dans une seconde étude, publiée le 18 septembre par l’équipe Ricochet d’Activision. Elle est aux premières loges pour évaluer le phénomène : Ricochet est le dispositif anti-triche de Call of Duty, l’une des plus importantes franchises multijoueur au monde.

Activision décrit les trois « piliers » de ce marché. Tout d’abord, les solutions de triche en elles-mêmes, commercialisées sous forme d’abonnements mensuels, forfaits hebdomadaires ou offres premium. Ces produits sont souvent marketés comme « exclusifs » ou « privés », bien qu’il s’agisse généralement des mêmes outils. La deuxième catégorie est celle des comptes : « Lorsque les mesures prises à leur encontre retirent les comptes [des tricheurs] de la circulation, le marché cherche aussitôt à les remplacer. »
La demande a fait émerger une véritable économie parallèle autour des comptes volés ou anciens, ou des prêts pour les parties classées et les services de progression accélérée (boosting). Ces comptes sont plus difficiles à obtenir avec les améliorations apportées à leur sécurité, comme l’authentification à deux facteurs et les protections matérielles (TPM 2.0, Secure Boot et l’attestation à distance).
En août, Ricochet a prononcé plus 70 000 nouveaux bannissements matériels de tricheurs. Mais les récidivistes ne manquent pas de ressources pour revenir en piste, et c’est le dernier pilier de l’écosystème. Ces tricheurs peuvent s’équiper de logiciels d’usurpation d’identifiants matériels et d’outils de contournement pour continuer à jouer.
Toutes ces méthodes coûtent cher : certains joueurs peuvent ainsi dépenser des centaines, voire des milliers de dollars pour accéder à des logiciels de triche, à des comptes volés et à des outils de contournement.
Des milliards difficiles à comptabiliser
Reste à savoir ce que cela représente en termes sonnants et trébuchants pour l’ensemble de cette industrie. Un chiffre impossible à établir de manière précise évidemment : il y a trop de variables et trop d’inconnues, comme l’admet le cabinet Intorqa.
Les auteurs ont donc limité leurs recherches à 15 jeux, en croisant trois méthodes : le nombre de bans annoncés par les éditeurs, la proportion supposée de tricheurs parmi les joueurs, et l’activité observée sur les places de marché. Son modèle répète ensuite le calcul 10 000 fois, en faisant varier les paramètres incertains dans des plages jugées plausibles.

Cela leur permet d’établir une fourchette de ce que rapporte les abonnements aux logiciels de triche : une estimation de 3,53 milliards de dollars par an, avec un intervalle de probabilité compris entre 2,08 et 5,75 milliards.
C’est plutôt large, mais cette estimation a au moins l’avantage de mettre des chiffres devant une réalité. Les FPS (jeux de tir à la première personne) et battle royale (type Fortnite) représentent 61 % du total, contre 24 % pour les jeux mobiles et 14 % pour les MMO (jeux massivement multijoueurs). La limite de l’exercice est que cette estimation ne couvre pas tous les genres de jeux ni toutes les régions.
Comme l’expliquait Activision, ces outils de triche ne sont qu’un des piliers de ce marché. Intorqa ajoute donc les services connexes : ventes de comptes, boosting, monnaies et objets virtuels, skins, outils d’usurpation matérielle et transactions réalisées sur des canaux comme Discord ou Telegram.
La méthodologie est beaucoup plus exploratoire, car elle mêle des estimations de revenus, des volumes de transaction et des marchés qui ne relèvent pas tous de la triche (la recharge de jeux mobiles ou le commerce de skin peuvent être tout à fait licites). L’étude donne un chiffre d’affaires compris entre 3 et 8 milliards de dollars, avec une estimation médiane à 5 milliards.

On arrive donc à une valeur comprise entre 5,1 et 13,8 milliards de dollars par an, pour une valeur médiane de 8,5 milliards… « et probablement davantage encore si l’on tient compte des jeux et des régions qui n’ont pas été intégrée [au] modèle », précise Intorqa. Les auteurs concluent que les incitations à tricher ne peuvent qu’augmenter, « à mesure que les jeux deviennent plus compétitifs et que leur monétisation s’intensifie ».
Ils ne voient que deux possibilités pour que l’industrie se tire de ce guêpier : poursuivre la course à l’armement dans un jeu du chat et de la souris qui ne prendra jamais fin, ou « repenser en profondeur la conception, la sécurisation et la monétisation des jeux. » Un vœu pieux.
Commentaires (1)
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Payer si cher pour faire chier le monde, c'est un sacré concept...
Ou même complètement empêcher d'y jouer si on est sous Linux
Quand Bungie a annoncé restaurer le contenu supprimé dans Destiny 2, je me suis dit que je le lancerai peut-être enfin mais j'ai vite fait marche arrière vu qu'ils bloquent Linux.
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