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Triche dans les jeux vidéo : un business qui pèse des milliards de dollars

Triche à tous les étages

Triche dans les jeux vidéo : un business qui pèse des milliards de dollars

Illustration : Flock

Les tricheurs pourrissent la vie des joueurs honnêtes et rapportent gros à tout un écosystème opaque. Deux études mises en lumière par l’Agence française pour le jeu vidéo permettent d’évaluer à la louche la valeur générée par cette nébuleuse du cheat.

Dans les jeux multijoueurs, les tricheurs ne se contentent pas de ruiner les parties : ils poussent aussi les éditeurs à installer des solutions anti-triche qui, elles-mêmes, peuvent finir par réduire les performances, la stabilité ou le confort des joueurs honnêtes. Si les motivations des adeptes de la triche sont connues, l’ampleur économique de ce marché parallèle l’est beaucoup moins.

Les outils de triche sont généralement vendus sur abonnement, ce qui peut représenter jusqu’à une centaine de dollars par mois (et parfois davantage). Il faut y ajouter tout un écosystème de services tout aussi payants permettant de contourner le bannissement et acheter un compte existant.

Une économie parallèle organisée en trois piliers

Deux études relayées par l’Agence française pour le jeu vidéo (AFJV) permettent de mesurer l’ampleur de cette activité occulte. La première, publiée en février par le cabinet Intorqa, évalue ce marché entre 5,1 et 13,8 milliards de dollars. Ses estimations ont été reprises dans une seconde étude, publiée le 18 septembre par l’équipe Ricochet d’Activision. Elle est aux premières loges pour évaluer le phénomène : Ricochet est le dispositif anti-triche de Call of Duty, l’une des plus importantes franchises multijoueur au monde.

La pyramide inversée de l’écosystème de la triche par Activision : les développeurs au sommet, qui revendent leurs solutions à des intermédiaires chargés de les distribuer à des revendeurs directs. Ces derniers fournissent ensuite des réseaux et des communautés qui élargissent le marché.

Activision décrit les trois « piliers » de ce marché. Tout d’abord, les solutions de triche en elles-mêmes, commercialisées sous forme d’abonnements mensuels, forfaits hebdomadaires ou offres premium. Ces produits sont souvent marketés comme « exclusifs » ou « privés », bien qu’il s’agisse généralement des mêmes outils. La deuxième catégorie est celle des comptes : « Lorsque les mesures prises à leur encontre retirent les comptes [des tricheurs] de la circulation, le marché cherche aussitôt à les remplacer. »

La demande a fait émerger une véritable économie parallèle autour des comptes volés ou anciens, ou des prêts pour les parties classées et les services de progression accélérée (boosting). Ces comptes sont plus difficiles à obtenir avec les améliorations apportées à leur sécurité, comme l’authentification à deux facteurs et les protections matérielles (TPM 2.0, Secure Boot et l’attestation à distance).

En août, Ricochet a prononcé plus 70 000 nouveaux bannissements matériels de tricheurs. Mais les récidivistes ne manquent pas de ressources pour revenir en piste, et c’est le dernier pilier de l’écosystème. Ces tricheurs peuvent s’équiper de logiciels d’usurpation d’identifiants matériels et d’outils de contournement pour continuer à jouer.

Toutes ces méthodes coûtent cher : certains joueurs peuvent ainsi dépenser des centaines, voire des milliers de dollars pour accéder à des logiciels de triche, à des comptes volés et à des outils de contournement.

Des milliards difficiles à comptabiliser

Reste à savoir ce que cela représente en termes sonnants et trébuchants pour l’ensemble de cette industrie. Un chiffre impossible à établir de manière précise évidemment : il y a trop de variables et trop d’inconnues, comme l’admet le cabinet Intorqa.

Les auteurs ont donc limité leurs recherches à 15 jeux, en croisant trois méthodes : le nombre de bans annoncés par les éditeurs, la proportion supposée de tricheurs parmi les joueurs, et l’activité observée sur les places de marché. Son modèle répète ensuite le calcul 10 000 fois, en faisant varier les paramètres incertains dans des plages jugées plausibles.

Image : Intorqa

Cela leur permet d’établir une fourchette de ce que rapporte les abonnements aux logiciels de triche : une estimation de 3,53 milliards de dollars par an, avec un intervalle de probabilité compris entre 2,08 et 5,75 milliards.

C’est plutôt large, mais cette estimation a au moins l’avantage de mettre des chiffres devant une réalité. Les FPS (jeux de tir à la première personne) et battle royale (type Fortnite) représentent 61 % du total, contre 24 % pour les jeux mobiles et 14 % pour les MMO (jeux massivement multijoueurs). La limite de l’exercice est que cette estimation ne couvre pas tous les genres de jeux ni toutes les régions.

Comme l’expliquait Activision, ces outils de triche ne sont qu’un des piliers de ce marché. Intorqa ajoute donc les services connexes : ventes de comptes, boosting, monnaies et objets virtuels, skins, outils d’usurpation matérielle et transactions réalisées sur des canaux comme Discord ou Telegram.

La méthodologie est beaucoup plus exploratoire, car elle mêle des estimations de revenus, des volumes de transaction et des marchés qui ne relèvent pas tous de la triche (la recharge de jeux mobiles ou le commerce de skin peuvent être tout à fait licites). L’étude donne un chiffre d’affaires compris entre 3 et 8 milliards de dollars, avec une estimation médiane à 5 milliards.

Image : Intorqa

On arrive donc à une valeur comprise entre 5,1 et 13,8 milliards de dollars par an, pour une valeur médiane de 8,5 milliards… « et probablement davantage encore si l’on tient compte des jeux et des régions qui n’ont pas été intégrée [au] modèle », précise Intorqa. Les auteurs concluent que les incitations à tricher ne peuvent qu’augmenter, « à mesure que les jeux deviennent plus compétitifs et que leur monétisation s’intensifie ».

Ils ne voient que deux possibilités pour que l’industrie se tire de ce guêpier : poursuivre la course à l’armement dans un jeu du chat et de la souris qui ne prendra jamais fin, ou « repenser en profondeur la conception, la sécurisation et la monétisation des jeux. » Un vœu pieux.

Commentaires (32)

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Un abonnement de 100 dollars par mois pour tricher ?:reflechis:
Payer si cher pour faire chier le monde, c'est un sacré concept...
des solutions anti-triche qui, elles-mêmes, peuvent finir par réduire les performances, la stabilité ou le confort des joueurs honnêtes
Ou même complètement empêcher d'y jouer si on est sous Linux :cartonrouge:
Quand Bungie a annoncé restaurer le contenu supprimé dans Destiny 2, je me suis dit que je le lancerai peut-être enfin mais j'ai vite fait marche arrière vu qu'ils bloquent Linux.
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Quand à ta première remarque, légitime pour l'immense majorité d'entre nous, une des explications est simple; pour une petite minorité (y compris d'enfants), l'argent n'a plus la même valeur que ce que tu peux "raisonnablement" lui attribuer.
Dépenser 100 euros par mois n'est pas un frein quand tu en gagnes 20.000 (ou plus !).
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À part les dealers, les gens qui gagnent 20 k€ par mois ne doivent pas trop trainer sur CoD et autres Fortnite.
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Merci de cet article.

C'est une question que je me posait effectivement, mais l'article ne réponds pas à la question: pourquoi ?

Moi je compare ça au dopage dans le sport, mais dans ce cas, il y a l'aspect monétaire (si tu gagnes sans te faire chopper à te doper) et la "célébrité" , à l'insu de son plein gré comme disait un célèbre cycliste...

Mais dans le jeu vidéo ?
Je sais qu'il y a des championnat, mais j'imagine que les gens n'y viennent pas avec leur propre PC cheaté ?

Alors oui il y a le principe de se la péter sur twitch & faire des vues chez les ado en plaçant NordVPN une fois par vidéo.... là à la limite je vois. Mais de là à justifier près de 9Mds... J'entends mais j'avoue que je trouve ça dingue :francais:


Et oui comme le dit Tanyuu ça empêche complètement d'y jouer sous linux (pour le moment car les éditeurs n'aime pas sortir de leurs habitudes.
Mais Steam , à mon avis, travaille beaucoup sur cette question - déjà le Deck, le Frame & Machine , linux-only, ça impose un choix à l'éditeur.
Et comme Microsoft continue à pourrir la vie des gens avec Windows 11 à un moment ça va bien finir par basculer.
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Juste ce que les humains aiment faire depuis l'aube des temps. Gagner quel qu'en soit la manière.
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J'ai vu passer un article récemment sur le sujet (Je suis nul à Valorant, mais c'est peut-être pas de ma faute 😅 - Bilougates.fr) qui évoquait justement les mécaniques modernes de triche, qui vont jusqu'à du hardware spécifique à plusieurs milliers d'euros 🤯

Il explique en partie les raisons pour lesquelles ils le font. Au delà des stratégies de progression pour gagner du temps ou faire du commerce de comptes, il y a apparemment une mécanique d'addiction qui se crée chez certains joueurs à "écraser des faibles". D'ailleurs, une des formes "banales" de triche est de créer des comptes en permanence pour que le jeu choisisse des équipes n00b, et être sûr de gagner.

Je miserai sur une échappatoire psychologique à des gamers qui souffrent de complexes d'infériorités dans la vraie vie (dépression, harcèlement...).
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Merci pour le lien :yaisse:
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Je dirais que le pourquoi c'est que les gens n'ont plus de patience, en particulier les jeunes, il n'y a qu'a voir les ventes de boitier type XIM, Cronus, etc à Noël.
Etre fort a un jeu c'est comme tout ça prend du temps et de l'investissement, de plus ce n'est pas donner a tout le monde.

Les jeux ou il y a le plus de triche sont les jeux avec un classement, ou il faut investir du temps et de la perseverance.

Combine ça avec l'ego et tu a le combo gagnant du "je gagne donc je suis"
Du moins c'est ma perception.

Le coté monétisation est minoritaire du fait que les tournois sont maintenant extrêmement surveillés.
Et pour les streamers si tu commence a faire de l'argent c'est donc que tu a beaucoup de vue et donc beaucoup de surveillance.

Et pour finir tu a aussi une minorité qui font ça simplement pour faire chier des gens/streamer connu.
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On peut voir les tricheurs comme une autre forme de troll ou leur prolongement dans le jeu vidéo.
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La récompense, pardi !
Notre cerveau se comporte pareil si la récompense est suffisamment bonne. Que ce soit de l'argent, un sentiment de supériorité ou de valeur, une attention extérieure, etc...
Les émotions se moquent de la logique bien souvent. Ainsi sommes-nous faits.
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Ça ne bloque pas forcément le jeu sous Linux. C'est juste que les devs de ces solutions ont la flemme car il y a beaucoup plus de joueurs Windaube.
Je donne un exemple avec Arc Raiders, parfaitement jouable sur Linux (par contre, pas besoin d'un cheater pour te ruiner la partie).
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Un abonnement à un jeux pour jouer et un abonnement pour y tricher. Les joueurs sont riches!!
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LOL est gratuit, 100€ par mois si tu joues 3h par jour ça fait 1€ de l heure.
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3h par jours ? Pas mal, mais avec autant de temps de jeu, c'est dommage d'avoir besoin d'un cheat en plus.
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L'article et l'étude passe sans doute à côté de beaucoup de choses car la "triche" est multiple.

Je pense aux MMO, il y a aussi souvent des bots qui sont là par exemple pour faire de l'argent du jeu revendu ensuite à des joueurs pour de l'argent réel.

Le fond de la chose est bien souvent, comme ça a été évoqué plus haut : l'impatience. En fait on achète du temps, et c'est désormais quasiment le modèle presque unique des F2P sur smartphone.

Certains éditeurs malins, je pense au Blizzard de l'époque (pré M$), écoutent leur communauté, les succès du "black market" et finissent par le rendre officiel pour récupérer eux-mêmes l'argent. C'est malin, et dans ce cas le "black market" est juste un test de marché.

Exemples concrets si vous n'avez pas compris :

  • Services black market de "powerlevelling" ==> Achat officiel de boost niveau 1 à N

  • Achat de la devise du jeu ==> Vente à la maison des enchères de "1 mois d'abonnement". On fait d'une pierre deux coups, l'addict joue gratos et le pressé a une tonne d'or en échange du jeton qu'il a payé. [Le mécanisme existait depuis longtemps sur Eve Online]

  • Innombrables add-ons d'interface (pas toujours du "cheat" en réalité) qui deviennent "standard"



Bref c'est multiforme, pas toujours "noir", et les éditeurs intelligents savent en jouer quand ils parviennent à trouver des moyens acceptables pour que ça ne soit pas trop P2W !
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Pour WOW la triche est même quasi obligatoire pour pouvoir obtenir le jeton qui permet d'avoir l'abonnement gratuit. C'est pas seulement de l'impatience car le temps est limité à un mois pour réussir.
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Et si le cheat te coûte plus chère que le jeton d'abonnement ?
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Tu parles bien du même Blizzard qui supprimaient les comptes des joueurs de Diablo 3 qui utilisaient le maphack pour avoir la carte du niveau ?

Le même Blizzard qui oblige les joueurs à s'amuser exactement de la façon dont Blizzard l'a conçu, et qui bannis ceux qui osent s'amuser différemment ? Dans le cas de Diablo 3, on t'oblige à jouer en ligne, et si tu veux avoir la carte rapidement, hop tu es bannis.
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Avant Microsoft, Blizzard appartenait à Activision, avec comme PDG Bobby Kotick. Le mec s'en branler du jeu vidéo, il voulait juste gagner de l'argent et ça s'est senti dans la gestion de Blizzard. Microsoft a récupéré une boite qui n'était plus que l'ombre d'elle même. Aujourd'hui encore, elle paye la politique de l'argent à tout prix, mais j'ai l'impression de voir une certaine amélioration.

Et Blzzard a aussi souffert de la boite des années 90 qui a mal évolué. A la base, c'était une garçonnière, une poignés de mec qui sont plutôt des potes, se marrent sur des blagues graveleuses et qui se paie après la sortie de chaque jeu, un tour à Las Vegas avec alcool, prostitué et drogue... Passé de ça, à une boite avec des centaines d'employé dans les année 2020, ça s'est assez mal passé, et ça a été l'un des points qui sont à l'origine des problèmes qui leur a valu des procès.
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Blizzard est toujours à fond dans l'argent. Ils persistent à mettre à jour WOW qui est maintenant une antiquité car c'est plus rentable alors que tout le monde attend un WOW 2.
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J'ai été membre d'un "Clan" dans les années 2000, et les protections anti cheat commençaient à apparaitre, et j'ai été "mandaté" pour contourner cette protection et mettre un wallhack en place.
Tu perds tout plaisir à jouer, ça tue le jeu, l'adage "à vaincre sans péril, on triomphe sans gloire" prend tout son sens.
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Si les motivations des adeptes de la triche sont connues
À lire les commentaires, ça n'a pas l'air si évident que cela.
Un petit paragraphe sur le sujet ou un article à part (s'il y a assez de matière) serait le bienvenu.
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Pourtant, les solutions gratuites ne manquent pas: IDDAD, DNSTUFF, FUNDFUNDFUND ou encore POWER OVERWHELMING sont notoirement efficaces! :francais:

(Je sais, je sais, #chateauvieux.... :accident: :phiphi: )
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Il y a une 20aine d'année quand je jouais en ligne, les équipes devait héberger leurs propres serveurs. On était admin sur nos serveurs. Si un gus s'amusait à faire des trucs vraiment limite, un ban et c'était finis. Les serveurs étaient globalement propre. Mais pour cela il faudrait que les éditeurs acceptent de ne plus pouvoir tuer leur jeux en débranchant les serveurs.

Call of duty 2 est encore parfaitement jouable.
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Je ne joue à aucun des jeux cités dans l'article :-)
Pour moi, jouer, c'est s'amuser, et pas s'affronter. Solo ou coopératif, mais certainement pas multijoueur compétitif.
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Du coup, le 3/4 des jeux de société, des jeux de carte, c'est pas des jeux. Et ont pourrait étendre ça aux sports qui ne peuvent pas être ludique dès qu'il y a un adversaire.
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Il y a une différence : tu vois, et tu cotoies physiquement les personnes en face (et tu bois une bière avec eux, accessoirement) Et ça, ça change absolument tout. C'est un VRAI RAPPORT HUMAIN. Tu caches une carte dans ta manche ? Salop ! Je t'ai pris en flag. Bonne humeur, bonne ambiance : le contact PHYSIQUE quoi. Le contraire du contact virtuel où tout est fake, tout est haine, tout est négatif (en très très grande partie).

C'est quand on a compris ça, qu'on peut dire qu'on maîtrise l'usage de l'Internet. Et ça, ça s'apprend. Mais qui apprend ça à ses enfants aujourd'hui ?
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Sauf que "jouer, c'est s'amuser, et pas s'affronter", dès lors que tu joues contre un adversaire, tu l'affronte. Tu peux affronter quelqu'un et pourtant jouer ensemble. C'est vrai lorsque l'on est dans le même lieu physique, mais c'est aussi vrai en ligne. La très grande majorité des joueurs en ligne ne veulent que jouer, passer du bon temps.

Je joue pas mal a Overwatch en Quick Play et sérieusement, la plupart des joueurs, alliés comme adversaires, sont très sympa, ils sont comme moi, ils veulent juste faire quelque parties tranquilles. Effectivement, tu auras toujours 2-3 mecs (le pseudonymat étant un facteur agravant, mais pas nécessaire) vont chercher à provoquer les autres, mais comme tous trolls depuis l'aire des modems 56k, la règle d'or, c'est de ne pas les nourrir.
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La triche est particulièrement délétère dans le cadre des jeux PvP, Lorsque que tricheur se trouve dans ton équipe, ça te prive certes du plaisir d'avoir un adversaire, mais lorsqu'il est en face de toi, c'est juste frustrant, il te retire tout plaisir de jouer, tu fais juste victimiser, et tu ne peux que subir. Donc déjà, la lutte contre la triche est plus importante dans les jeux PvP que dans les jeux PvE et autre. Les conséquence ne sont pas les même. Dans un PvE, ça se prend plus comme un reliquat des codes de triche d’antan.

Dans ce contexte de PvP, le tricheur va surtout cherche une gratification et combler un manque de reconnaissance. La triche est donc, à la base, soit une drogue, un shot de dopamine, soit une personne qui, dans sa vie, cherche de l'estime, ils n'arrivent pas à combler ce besoin.
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D'où la nécessité de ne pas jouer à ce genre de jeux, avec ce genre de personnes. Des jeux vidéos, il en existe .... ? Combien ? Tu peux passer de A à B en 3 clics. Fini.
Ou sinon un bon vieux Mario Kart avec les potes sur le canapé, non ?
Faut savoir être pragmatique dans la vie. RIEN n'oblige personne à jouer à des jeux réputés toxiques. Rien.
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Je ne parle pas des jeux toxiques, qui est dû à la toxicité des joueurs, mais ce qui va pousser les joueurs à la triche, ce qui n'est pas la même chose. Et ce que je raconte, c'est que ces personnes ont déjà des problèmes dans la vie. Il a un manque et la triche est une porte vers un substitut.
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Merci pour vos réponse , super intéressant !

Je ne joue pas (plus) et quand je jouais, je voyais plus ça comme un roman (donc solo), j'ai jamais joué en ligne je crois sauf en LAN party - ce qui ne nous rajeunie pas :-)