Bon joueur, Oculus VR félicite Sony pour son casque Morpheus
La concurrence peut avoir du bon
Le 21 mars 2014 à 11h00
3 min
Sciences et espace
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Sony a fait hier une entrée remarquée dans le domaine de la réalité virtuelle en dévoilant Project Morpheus, son premier casque de réalité virtuelle lors de la Game Developers Conference à San Francisco. Plutôt bon joueur, Nate Mitchell, le cofondateur d'Oculus VR, félicite le mouvement du géant japonais.
Avec l'entrée de Sony dans le cercle très fermé des fabricants de casques de réalité virtuelle, la technologie devrait devenir de plus en plus populaire. En effet, le géant nippon de l'électronique a dévoilé hier son Project Morpheus, un casque semblable à l'Oculus Rift DK2, mais prévu pour fonctionner sur la PlayStation 4. Contrairement à ce que l'on pourrait penser, Oculus VR est ravi de voir un nouvel acteur aussi grand sur son marché, tout simplement parce que cela pourrait donner un grand coup d'élan à l'adoption de cette technologie.
« Il y a des développeurs qui veulent faire des jeux avec de la réalité virtuelle, mais c'est difficile pour eux de faire valider cela par leurs responsables, parce qu'il est impossible d'avoir le moindre retour sur investissement maintenant. Franchement, qu'est-ce que vous allez pouvoir vendre à 50 000 développeurs sur l'Oculus Rift ? Donc, avec Sony qui entre dans la danse, cela veut dire que le marché va grandir, et plus de gens iront acheter ces jeux », explique Nate Mitchell, le cofondateur d'Oculus VR, à nos confrères de Develop.
Effectivement, la taille du marché des dispositifs de réalité virtuelle est un facteur important pour que les éditeurs prennent en compte cette technologie. Pas plus tard qu'hier, un responsable d'Ubisoft assurait qu'il lui fallait un parc comptant au minimum un million d'appareils pour que ses studios envisagent d'adapter leurs jeux à ces dispositifs. Pour l'heure, les 50 000 exemplaires vendus de l'Oculus Rift DK1 sont loin du compte, mais si Sony parvient à en écouler quelques millions avec ses consoles, les jeux ne tarderont pas à sortir, ce qui profitera également au Rift.
Cela dit, ce chiffre de 50 000 appareils vendus dans le monde ne devrait pas augmenter de manière drastique dans les prochains mois. Chez Oculus VR, le Rift DK2 dont les précommandes sont ouvertes depuis peu, reste un prototype, qui par définition n'est donc pas destiné à une production en masse, tandis que chez Sony il n'est même pas encore question de commercialiser le moindre kit de développement. La patience reste donc de mise, et les lignes ne devraient pas bouger d'ici l'an prochain, à moins qu'un nouvel acteur ne crée la surprise.
Commentaires (59)
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Abonnez-vousLe 21/03/2014 à 11h27
C’est surtout l’initiative qui est a saluer,parce que même sur Oculus VR se plante,peut être que Sony arriva a donner un peu de visibilité a un marché pas trop grand publique justement,mais la prise de risque est là,faut pas se leurrer.
Bon… Après les deux peuvent aussi ramasser leurs dents dans l’histoire,mais bon sang !!! Soyons un peu audacieux !!!
Des tas de chercheurs passent toute leurs vie dans des domaines spécifiques sans même rien découvrir d’important ou de révolutionnaire,pourtant on ira pas leurs cracher à la figure parce qu’ils n’ont rien trouver…
Faut tenter le coup,même si ça fini dans l’mur,qui somme nous pour juger de l’évolution du marché après tout ? Moi j’mise dessus,même si j’me plante littéralement comme une vieille chausette,je m’en moque comme de l’an 40,au moins j’aurais participer un peu a ce doux rêve de la réalité virtuel. " />
Le 21/03/2014 à 11h33
J’aime ce genre de fair play. Dommage qu’ils ne travaillent pas main dans la main.
Sinon en ce qui concerne les casques VR du moment (l’oculus rift DK2 et le project morpheus )
Le gros probleme de ces casques pour le moment c’est l’obligation d’utiliser une camera en plus du casque pour permettre la reconnaissance du mouvement de la tete et du torse.
J’espere qu’a terme et qu’avant la commercialisation de leurs casques ils auront resolu ce soucis et permettront de se passer de camera. Car pour moi et je pense que pour beaucoup de consommateur cela risque d’etre l’element qui va freiner les consommateurs.
Rajouter un element supplementaire sur un equipement tout nouveau cela rebute les gens. Deja que les casques de realité virtuel sont des objets “curieux” il faut axer la simplicité d’utilisation du casque.
C’est pour cela qu’il est devenu assez populaire puisqu’il suffit de brancher le cable sur la CG et c’est parti.
La avec la camera ? On la branche sur le pc ? on installe un soft supplémentaire ? on la positionne ou la camera ?
Tout ca pour detecter quand l’utilisateur se penche ? alors que le casque est bardé de capteurs de positionnement et de mouvement ?
Il me semble qu’en poussant bien la R&D sur un algorithme de detection de mouvement il serait possible de se passer de la camera et de faire confiance aux capteurs du casque.
Le 21/03/2014 à 11h34
De toute façon leurs “marché” est plutôt bien ségmenté : eux pour PC et Sony pour la PS4, donc c’est juste une annonce qui “crédibilise” leur produit …
En plus ils ont un kit qui sera livré en juin prochain, alors que sony le reserve à leurs “éditeurs agréés” …
Donc les dév indé qui voudrait faire un jeu dans l’optique de le porter sur PS4 devront passer d’abord par la case Oculus …
Non tout bénéf pour eux " />
Le 21/03/2014 à 11h35
Le 21/03/2014 à 11h38
Le 21/03/2014 à 11h41
Cohérent et très bon signe pour le consommateur
Le 21/03/2014 à 11h44
Le 21/03/2014 à 11h45
un million d’appareils pour que ses studios envisagent d’adapter leurs jeux à ces dispositifs.
Je ne comprends pas. Les changements sont-ils si nombreux/importants que ça? Et déjà je ne vois pas en quoi c’est à l’éditeur de modifier son jeu en fonction de la sortie vidéo (OR ou écran). Pareil pour les contrôles de vision, c’est comme une souris ou un joystick non? " />" />
Le 21/03/2014 à 12h03
Le DK1 vendu a 50 000 ex
Peut ont déjà parler de pièce de collection qui pourrais coûter une fortune dans 15-20 ans si le VR fait un tabac ou pas ?
Le 21/03/2014 à 12h18
une caméra comme Kinect a son avantage dans les casque à réalité augmenté.
J’ai un collègue qui possède l’Oculus Rift et il m’a dit que ça fonctionne assez bien, il n’y a rien a redire par la.
En revanche, il faut savoir que tu ne vois pas tes mains ni tes pieds, ni même ton corps dans le monde virtuel, au mieux tu vois des membres qui restent inactifs même quand tu gesticules . Le seul dispositif connu pour pallier ce problème pour l’instant est de coupler l’Oculus Rift à Kinect donc Microsoft peut avoir un bon argument lorsqu’il sortiront leur propre casque
Le 21/03/2014 à 12h30
Le 21/03/2014 à 13h44
Le 21/03/2014 à 14h08
Le 21/03/2014 à 14h21
Le 21/03/2014 à 14h53
Le 21/03/2014 à 15h28
Le 21/03/2014 à 15h40
Bouah… pas encore au point tout ça…
retourne jouer à magic carpet 2 avec son VFX1 " />
(VFX1 qui pour information est sorti il y a maintenant… 20 ans oO)
Le 21/03/2014 à 15h44
Le 21/03/2014 à 15h47
Le 21/03/2014 à 15h52
Le 21/03/2014 à 15h57
Le 21/03/2014 à 15h59
Le 21/03/2014 à 16h09
Le 21/03/2014 à 16h51
Le 21/03/2014 à 17h05
Le 21/03/2014 à 17h17
Moi je me demande comment ça se passe pour les gens qui doivent porter des lunettes.
Est-ce que certains testeurs ici en portent ? Ça m’intrigue vraiment (myope d’un côté, hypermétrope de l’autre " />)
Le 21/03/2014 à 17h30
Le 24/03/2014 à 14h05
La Kinect construit bien une carte de profondeur, mais pas en mesurant un temps d’aller-retour. Elle n’a ni sonar ni radar.
Et la kinect v2 est bien une caméra temps de vol, contrairement à la v1 qui utilise la lumière structurée.
Le 21/03/2014 à 12h34
Le 21/03/2014 à 12h38
Le 21/03/2014 à 12h42
Bin, Morpheus ne marche pas sur les plates-bandes de l’Oculus Rift étant donné que l’un est sur PS4, l’autre est sur PC. Il n’y a donc pas vraiment de concurrence directe ici.
De plus, l’OR, en étant sur PC, peut se permettre de faire le casque qu’ils désirent sans (trop) se soucier des specs techniques des machines qui devront le supporter.
En revanche, pour la PS4, le hardware est fixe et pas mal de jeux ont déjà du mal à tourner en 1080p@60, ce qui signifie que l’OR va puiser encore plus dans les ressources de la machine.
M’enfin, d’ici là, on peut espérer que les développeurs aient choppé le coup de main au niveau de l’optimisation.
Reste à voir le prix définitif des deux engins, et surtout quels titres seront compatibles.
Ceci étant dit, il est clair que c’est bon pour le marché de voir Sony se lancer là-dedans. Il faut que Microsoft s’y mette aussi et on aura une démocratisation de la technologie assez rapidement.
Le 21/03/2014 à 12h50
Le 21/03/2014 à 12h51
Le 21/03/2014 à 12h55
Le 21/03/2014 à 12h55
Le 21/03/2014 à 13h00
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Le 21/03/2014 à 13h21
Le 21/03/2014 à 13h23
C’est évident que c’est une bonne chose pour eux surtout si Sony sort son casque que sur sa console et laisse tout le marché PC pour Oculus " />
Le 21/03/2014 à 13h32
Le 21/03/2014 à 13h42
Le 21/03/2014 à 17h36
Le 21/03/2014 à 18h18
Le 21/03/2014 à 21h28
Plutôt bon joueur, Nate Mitchell, le cofondateur d’Oculus VR, félicite le mouvement du géant japonais.
Il a surtout compris que cet événement signifie la réussite de leur entreprise.
Un gros acteur qui s’y met, cela signifie d’autres gros acteurs qui voudront s’y mettre. Et donc potentiellement une revente à un bon prix des actions de leur entreprise.
Contrairement à ce que certains peuvent imaginer, le but d’une startup n’est pas forcément de rester indépendant. Dans la plupart des cas, les créateurs s’enrichissent en revendant à des plus gros à un moment donné.
Le 21/03/2014 à 22h20
Le 21/03/2014 à 22h32
Le 21/03/2014 à 22h51
Le 21/03/2014 à 23h10
J’expliquais justement que les capteurs du casque ne peuvent que mesurer les inclinaisons, à l’aide du gyroscope, aidé de l’accéléromètre (gravité = verticale) et du magnétomètre (orientation par rapport au champ magnétique terrestre), et que c’est pour le reste qu’il faut une caméra.
Source (Oculus SDK Overview) : “The SensorFusion class accumulates sensor notification messages to keep track of orientation. This involves integrating the gyroscope data and then using the other sensors to correct for drift. […] Over long periods of time, a discrepancy will develop between Q and the true orientation of the Rift. This problem is called drift error, which described more in Section 5.3.1. Errors in pitch and roll are automatically reduced by using accelerometer data to estimate the gravity vector. This feature is automatically set by default, and can be turned off by SetGravityEnabled(false) in the SensorFusion class. Errors in yaw are reduced by magnetometer data. For many games, such as a standard First Person Shooter (FPS), the yaw direction is frequently modified by the game controller and there is no problem. However, in many other games, the yaw error will need to be corrected. Suppose, for example, you want to maintain a cockpit directly in front of the player. It should not unintentionally drift to the side over time.”
Le 21/03/2014 à 23h20
Le 22/03/2014 à 15h23
Vivement que l’Oculus Rift arrive sur le marché :) Je n’ai pas de PS4, je suis donc pas intérressé par le Sony. Mais bon, s’il était vraiment bien, alors peut-être que je prendrais une PS4 :)
Le 22/03/2014 à 23h43
Une autre chose auxquel j’attends des annonces officielles : les controleurs.
Le casque permet de gérer les mouvements de la tête du joueur dans l’espace, mais quel controleur utiliser pour intéragir avec l’environnement virtuel et se déplacer ?
On a vu plusieurs solutions émerger et débarquer sur Kickstarter pour s’ajouter à ceux déjà existants (Razer Hydra, manette Xbox/PS, etc.) par exemple le Virtuix Omni, le STEM System, la PrioVR, et probablement d’autres.
On pourrait se dire qu’on laisse les tiers s’occuper de ça, et que chacun décide du contrôleur qu’il veut utiliser, mais du coup il y a le risque que les jeux se développent tous sur un mode de contrôleur particulier, et en tant que joueur il faudra trouver de la placer pour ranger les 50 contrôleurs spécifiques à chaque type de jeu…
Au pire, la caméra pourra aussi permettre des intéractions type “Kinect”, mais est-ce que la caméra du DK2 est aussi puissante que la Kinect 2 ? (la première ayant une latence notable, il vaut mieux même pas essayer)
Le 23/03/2014 à 17h50
Le 23/03/2014 à 18h44
alors donc, les editeurs de jeux attendent que les gens achètent des casques….
…. pendant ce temps, les gens attendent des jeux pour acheter ces casques…
yayyy
Le 24/03/2014 à 09h00
Le 24/03/2014 à 10h57
Le 24/03/2014 à 13h55