Le retrogaming et l’indispensable travail de mémoire
Ou quand être retro et moderne, c’est bat !
Le 14 juin 2022 à 15h14
12 min
Société numérique
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Suite à notre article sur les consoles de retrogaming, nous nous sommes interrogés sur le travail de mémoire autour du jeu vidéo. Qui œuvre à sauvegarder ce patrimoine ? Quel soutien offre le secteur public ? Nous avons échangé avec Cyrille Imbert, président de DotEmu, et Olivier Cassou, directeur de la publication d’Abandonware France.
Commençons par tordre le cou à quelques idées reçues ; le cinéma, à ses débuts, faisait peu de cas des œuvres produites. Selon les sources, entre 75 et 90 % des films tournés avant 1930 ont été détruits du fait de l’instabilité des films nitrates, aussi appelé films flammes, ou du manque d’intérêt porté à ses ouvrages voués à la destruction.
Même les films modernes, entassés sur un système de bande magnétique nommé LTO (Linear Type-Open), moins couteux et plus durable que la pellicule, sont soumis à l’obsolescence de ce support. En effet, il en sort régulièrement de nouvelles générations incompatibles avec les précédentes. Le coût du transfert est alors mirobolant. Le livre est mieux loti aujourd’hui, facile et peu encombrant à stocker en numérique, mais la bibliothèque d’Alexandrie, à elle seule, nous rappelle combien d'œuvres essentielles ont disparu depuis l’émergence de l’écriture.
Le jeu vidéo accuse seulement cinq décennies et beaucoup travaillent depuis plus de 20 ans à la sauvegarde de ce patrimoine, mais la préservation et la course contre le temps sont loin d’être gagnées.
Les particuliers et le monde associatif à la rescousse
Pendant près de 30 ans, le jeu a plus été considéré comme un jouet que comme un produit culturel. Les nouvelles générations de consoles chassaient les précédentes en ressortant quelques titres modernisés si l’éditeur sentait un potentiel commercial, mais une bonne partie de la ludothèque était vouée à disparaitre avec l’obsolescence du matériel. Heureusement, ces vieilles machines tiennent encore la route aujourd’hui et s’arrachent à prix d’or sur le marché des collectionneurs.
L’engouement des particuliers entretient d’une certaine façon un patrimoine qui a parfois été perdu par les éditeurs eux-mêmes. Yosuke Matsuda, président de Square Enix, avouait en 2019 à Game Informer : « Je suis gêné de l'admettre, mais dans certains cas, nous ne savons plus où se trouve le code ».
On pense alors qu’il fait référence aux vieux jeux du siècle précédent ; une époque où les gros succès n’étaient pas censés dépasser le cycle de vie de la console. Que nenni ! Tetsuya Nomura, directeur de la série Kingdom Hearts, a expliqué que le remake HD du premier épisode s’est fait à partir de rien, Square Enix étant incapable de remettre la main sur les données d’origine.
Ce formidable éditeur japonais n’est évidemment pas le seul à avoir négligé son travail d’archiviste, les problèmes qu’il rencontre sont symptomatiques de la majorité des sociétés qui ont traversé les premières décennies du jeu vidéo. Et le constat est pire encore avec les développeurs qui ont mis la clé sous la porte et dont les ayants droit se sont dispersés dans la nature.
En plus des particuliers, des associations ont pris comme cheval de bataille l’entretien et la restauration de tout ce qui se rapproche de près ou de loin des machines et logiciels de loisirs. La plus connue d’entre elles est sans conteste Mo5.com, dont le travail de préservation est spectaculaire, autant sur le nombre de pièces de micro-informatique et consoles, que sur la partie software, ou même magazine.
Un véritable musée dévoilé au grand public lors de quelques expositions. Il gagnerait pourtant à avoir une place fixe dans un lieu mis à disposition et entretenu par nos services publics. Même si la Bibliothèque Nationale de France reste l’une des plus belles collections de l’hexagone du fait de l’obligation de dépôt légal, les hautes sphères de l’État font encore peu de cas de la défense du patrimoine vidéoludique. On peut également signaler le travail d'Internet Archive sur ce sujet.
En parallèle de ce type de gros projet associatif, des particuliers effectuent aussi un travail de fourmi et mettent le tout gratuitement à disposition du plus grand nombre. Parmi eux, le site Abandonware France. Nous avons rencontré Olivier Cassou, son directeur de publication.
Comment avez-vous créé Abandonware France ? Aviez-vous jaugé les risques que cela comportait en termes d’ayants droit ?
Le site est né d’une réunion d’amis en 2000 autour d’un newsgroup qui s’appelait déjà abandonware. Nous avons eu envie de créer un espace avec des téléchargements, mais avant tout le maximum d’informations autour des jeux.
Aujourd’hui cette base de données recense plus de 35 000 personnalités, 2 000 sociétés, 143 titres de magazines pour plus de 10 000 numéros, soit 120 000 articles. Nous sommes conscients que la majorité de notre trafic s’oriente vers les téléchargements de jeux, mais nous avons rendu accessible au plus grand nombre un patrimoine qui s’étend bien au-delà des logiciels.
Comment se sont passées les relations avec les éditeurs ?
Nous veillons à mettre en ligne des jeux qui ne sont plus commercialisés. Ça ne veut pas dire que nous ne rentrons pas dans le cadre d’une forme de piratage, mais il s’agit plutôt d’une zone grise.
Notre contact le plus emblématique fut avec Lucas Art, un mail assez vindicatif nous demandant expressément de retirer leurs jeux de notre site. Nous l’avons fait dans l’heure, suivi d’un mail de confirmation. L’atmosphère s’est alors très vite détendue et nous avons même eu des échanges très sympas avec l’avocat d’EA.
Les éditeurs ne prennent pas forcément contact avec nous, même s’ils connaissent le site. En revanche, des créateurs se sont rapprochés, comme Paul Cuisset, Éric Chahi et Frédéric Raynal. Nous avons aussi beaucoup travaillé avec Bertrand Brocard qui est à la tête du conservatoire national du jeu vidéo.
Il y a donc en réalité plus de bienveillance que de méfiance autour de votre démarche ?
Oui, tant que l’on ne se confronte pas à leur business, nous n’avons aucun souci. Quand un jeu est remis en vente, on le retire du site, mais nous laissons toutes les informations qui le concernent. Nous ajoutons même régulièrement des fiches autour de jeux que nous avons stockés et automatisés afin qu’ils puissent être lancés d’un simple clic, mais nous ne mettrons pas ces titres à disposition du public, car ils sont commercialisés.
Venons-en au présent. Aujourd’hui, les mises à jour en ligne des éditeurs représentent-elles un risque de perdre une partie de ce patrimoine ?
Oui, c’est un sujet de préoccupation. Il y a déjà beaucoup de jeux perdus datant des années 70 ou 80 et on ne peut plus rien y faire. Mais en effet, les jeux d’aujourd’hui tels que les MMO, et les mises à jour constantes autour de tous les autres titres font qu’il y a une histoire du jeu que l’on ne pourra pas conserver autrement qu’à travers des vidéos de streamers. Je pense aussi à d’autres titres, comme In Memoriam, obligeant à aller consulter des pages Internet et lancer des vidéos en flash ; la préservation devient alors problématique. Il y a une perte d’informations inéluctable et gigantesque.
GOG, ou quand un éditeur se soucie de notre patrimoine
Peut-être, connaissez-vous CD Projekt, le développeur polonais auquel nous devons notamment les trois épisodes de The Witcher et Cyberpunk 2077.
Avant de monter sur le toit du monde avec leurs jeux, même si le dernier a été un gros couac au niveau technique, Marcin Iwinski, l’un des créateurs du studio, grandit dans une Europe coupée par le rideau de fer. Les seuls logiciels que l’on trouvait en magasin étaient en majorité des copies pirates et toujours dans leur version originale. Ce jeune passionné décide alors de localiser quelques titres et aura l’audace de se rapprocher d’Interplay pour entreprendre le doublage vocal des 1 500 pages de script de Baldur’s Gate avec une quarantaine d’acteurs.
Le succès rencontré par ces versions polonaises poussera Marcin et son Ami Michal Kicinski à développer CD Projekt avec le succès qu’on lui connait, mais le studio garde un œil sur le passé et entrevoit le potentiel d’un marché proposant quelques grandes pages de l’histoire du jeu.
Ils fondent en 2008 le studio GOG, pour Good Old Games, et se lancent dans la traque des ayants droit de vieux monuments du jeu vidéo. Ils s’assurent ensuite que ces classiques tournent sur les dernières versions de Windows et ajoutent de nombreux goodies (dessins préparatoires, bandes originales, carnets de développeurs, etc.). Ainsi les Dungeon Keeper, Doom, Wing Commander, Magic Carpet, Dark Forces, Populous, Warcraft et tant d’autres hits sont accessibles à tous, aussi facilement que Metropolis en film ou les Misérables en livre.
Les constructeurs et éditeurs sentent aussi le filon
Loin de nous l’idée de faire passer Microsoft pour des historiens et grands mécènes du jeu vidéo, mais leur volonté de rendre leur dernière Xbox compatible avec toutes les générations précédentes est largement à mettre à leur crédit. Surtout face à un Sony qui n’a pas fait autant d’effort et ne manque pas de mettre à disposition leurs jeux des générations précédentes dans un abonnement payant.
Nintendo, quant à lui, verrouille son patrimoine et propose des remakes parfois feignants, mais qui, par l’attachement à la marque, se vendent par palettes. Un autre signe, s’il en est besoin, que le passé a de l’avenir, mais aussi que la prise de conscience autour de notre histoire vidéoludique est faite.
Du côté des éditeurs et développeurs, des hommages fréquents sont rendus à des jeux emblématiques. Ces clones de Doom, Quake, Zelda, Metroid adaptent avec opiniâtreté les vieilles formules. D’autres font un travail de dépoussiérage en élaborant des remakes. Ils permettent ainsi de réviser ses classiques sans les lourdeurs que cela implique en termes d’interface ou même d’accès aux machines. Nous en avons discuté avec Cyrille Imbert, président de DotEmu.
Pensez-vous que, comme souvent au cinéma, un remake est une nouvelle vision d’auteur, ou au contraire, il doit coller le plus possible à l’œuvre originale ?
Un remake est un travail d’équilibriste. Il doit faire honneur au créateur d’origine tout en apportant quelque chose de nouveau pour les fans et les nouveaux arrivants. Cet équilibre va être différent pour chaque œuvre, en fonction de son histoire, de ses succès et de ses échecs. Ce sont ces éléments qui vont déterminer l’attente du public.
Appréhendez-vous différemment des jeux comme Pharaoh ou Sanitarium, purement PC, et Street of Rage 4, ou les Tortues Ninja, très orientés console ?
Non, ce sont les mêmes principes qui sont utilisés. On va chercher à comprendre ce qui fait l’essence de chaque œuvre, quels sont ses marqueurs les plus importants. Puis nous allons réfléchir aux moyens de conserver ces marqueurs tout en y apportant quelque chose de résolument moderne. Toutefois, les leviers que nous allons utiliser vont grandement varier d’un projet à l’autre.
L’industrie du jeu vidéo en général commence-t-elle son nécessaire travail de mémoire avec des entreprises comme GOG ou la vôtre ? Ce travail est-il mis en danger à l’avenir par le contenu dématérialisé ?
Le travail de mémoire a naturellement commencé avec deux éléments principaux. Premièrement, le fait que le jeu vidéo ait une « Histoire », qui s’étende sur plus d’une génération, ce qui est assez récent. Cela pose en effet la question de transmission de cette Histoire, ce vécu, d’une génération à l’autre, que ce soit pour les joueurs ou pour les créateurs.
Deuxièmement, c’est la reconnaissance de l’aspect culturel du jeu vidéo qui va permettre la notion de conservation d’un patrimoine et l'apparition d’organisations privées (GoG, Dotemu) ou publique (BNF, musées, universités, etc.) qui vont mettre en œuvre la transmission et la conservation de ce patrimoine culturel.
La dématérialisation est un challenge pour toutes les industries culturelles, mais celle-ci se fera peut-être plus naturellement dans le jeu vidéo, car c’est une industrie elle-même digitale dès son origine.
Vous avez gagné la confiance des joueurs avec l’adaptation réussie de Street Of Rage. TMNT est aussi attendu. Abordez-vous le processus créatif avec moins de pression et une idée plus précise du chemin à suivre ?
Forcément, le succès aide à se mettre en confiance pour la suite de notre histoire, mais la pression est renouvelée à chaque projet, car la communauté à laquelle nous nous adressons est quasiment à chaque fois différente. Les attentes sont donc elles aussi différentes et nous devons rester vigilants pour les satisfaire.
Le retrogaming reste avant tout le royaume de l’émulation et des ROM, pensez-vous que cela est dû à l’absence d’une offre légale complète et cohérente ?
L’émulation et les ROM sont encore un symbole fort du retrogaming, car elles sont liées aux technologies du début de l’Histoire du jeu vidéo (années 80 - 90). Le temps passant, la majorité des jeux dits “rétro” seront issus du règne des CD-ROM, des consoles/PC modernes et du digital, l’émulation ne sera plus nécessaire pour les titres issus de ces générations.
Le retrogaming n’est pas figé et va lui-même évoluer avec les pratiques et la technologie.
Le retrogaming et l’indispensable travail de mémoire
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Les particuliers et le monde associatif à la rescousse
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Comment avez-vous créé Abandonware France ? Aviez-vous jaugé les risques que cela comportait en termes d’ayants droit ?
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Appréhendez-vous différemment des jeux comme Pharaoh ou Sanitarium, purement PC, et Street of Rage 4, ou les Tortues Ninja, très orientés console ?
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Vous avez gagné la confiance des joueurs avec l’adaptation réussie de Street Of Rage. TMNT est aussi attendu. Abordez-vous le processus créatif avec moins de pression et une idée plus précise du chemin à suivre ?
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Le retrogaming reste avant tout le royaume de l’émulation et des ROM, pensez-vous que cela est dû à l’absence d’une offre légale complète et cohérente ?
Commentaires (34)
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Abonnez-vousLe 14/06/2022 à 16h13
Merci pour cet article.
Le plus gros danger pour la préservation de la culture video-ludique ne serait-elle pas les DRM qui demandent une validation en-ligne ou les systèmes “anti-tricherie”?
Le 14/06/2022 à 16h54
Ces protections sont facilement contournables, il n’y a qu’à voir la vitesse à laquelle elles sautent une fois le jeu commercialisé. Si la loi s’invite dans le débat, j’imagine que les protections vont devoir de toutes façons s’adapter.
Le 15/06/2022 à 10h19
La loi s’est déjà invité, tu peux faire sauter les protections légalement en France tant que c’est dans un cadre d’interopérabilité (si je dis pas de connerie) , je pense qu’il y a moyen d’utiliser ça.
Le 16/06/2022 à 07h12
YouTube
Le 16/06/2022 à 15h42
Pour ça que j’ai précisé “en France”, là c’est des Patrons de bar japonnais.
Heureusement pour la plupart ici on vie en France (à l’exception des Suisse et des Belges) et on peut faire un gros doigt à certaines choses d’autre pays, comme par exemple casser des DRM si c’est pour de l’interopérabilité, l’émulation en dumpant de notre matos ou aussi VLC qui peut distribuer des codecs sous licence sans l’avoir (ou le même codec coût quelques euros sur le Microsoft store).
Le 14/06/2022 à 17h16
Je suis bien d’accord. Les DRM ont tué le support physique.
Le deuxième danger, c’est le jeu en streaming (je veux dire via stadia et geforce now par exemple): dans ce cas, il faudra encore un autre mot que “dématérialisé”
Le 14/06/2022 à 18h03
Et les game pass et tout autres “locations”.
Le 14/06/2022 à 17h47
propre! je savait pas que GOG avait été créé par les gars de CD Projekt… mais ça, c’était avant
Le 14/06/2022 à 18h19
Merci beaucoup pour cet article très intéressant sur un sujet qui me tient à cœur mais dont les perspectives à venir m’inquiète.
L’un des principaux problèmes est légal: la propriété intellectuelle. Je pense que ça serait une bonne idée de réformer la propriété intellectuelle pour autoriser le contournement de DRM, la copie et le partage des jeux après 15 ans la première commercialisation plutôt que d’attendre que ça tombe dans le domaine public 70 ans après la mort des auteurs.
Actuellement dans la pratique on est presque tout le temps obligé de se mettre dans l’illégalité, de ce fait la préservation du jeux vidéo est une activité qui n’est pas sûre juridiquement.
Je souhaite vraiment que ça change à ce niveau là mais j’ai très peu d’espoir vu le lobbying intense des ayants droits.
Ensuite viennent les problèmes techniques qui vont empirer je pense avec le temps et les pratiques des entreprises du secteur du jeu vidéo.
Je suis très peu optimiste pour nos jeux actuels et surtout pour le futur, surtout pour les jeux qui imposent une connexion à Internet obligatoire comme les jeux services, les MMO ou même des jeux solo avec des Always-On DRM comme Diablo III.
Il y a un jeu que j’apprécie beaucoup mais dont sa préservation m’inquiète énormément: Genshin Impact. C’est hélas un jeu service, bien que solo (avec de la coop non obligatoire) il impose constamment une connexion à Internet et le fait bien rappeler si on joue sur smartphone avec une connexion intermittente et instable. Le jour où le jeu ne sera plus jugé rentable par l’éditeur les serveurs fermeront et il n’y aura aucune possibilité technique de rejouer au jeu (à moins que des personnes ait pensé à faire du reverse engineering de la partie réseau).
Autre problème avec ce type de jeu se sont les évènements à durée limitée, l’an dernier j’ai ait fait la très mauvaise expérience avec la mise à jour 1.6 du jeu qui proposait une zone temporaire (l’archipel de la pomme dorée), seulement explorable pendant 30 jours. Je n’ai pas eu le temps d’explorer à mon rythme cette zone et maintenant je ne peux plus y accéder et probablement que j’ai raté des quêtes et des éléments importants de l’histoire que je ne pourrai plus jamais y accéder.
Sur d’autres jeux services ou MMO, les serveurs ont fermé en 1 an à peine car pas assez rentables, tout ce qui a été dépensé dans des micro-transactions disparaît du jour au lendemain ! Dans 10 ans probablement que bon nombre de ces jeux ne seront plus du tout jouables.
Et puis il y a aussi le cloud gaming qui est une grande menace pour la préservation des jeux vidéos, la préservation ne sera en fait que possible que si l’éditeur le veut. Si le service n’est pas rentable ou que les jeux deviennent inaccessibles à cause d’un problème de droit, il n’y aura aucune solution technique pour un particulier de continuer de jouer. Et cette situation est encore pire que les DRM actuels des jeux sur PC (comme ceux de Steam), car sur PC on peut encore trouver des cracks, certes c’est illégal mais techniquement ça reste contournable alors qu’avec le cloud gaming ça ne sera plus possible.
Je suis d’ailleurs assez exaspéré de voir de nombreux journalistes de sites et de magazines de jeux vidéos vanter le cloud gaming (en disant c’est le futur etc ..) sans jamais aborder les inconvénients que cela pose à moyen terme sur la préservation du jeu vidéo, où même sur la liberté de jouer comme bon nous semble. Je les trouves bien trop confiants envers acteurs de ce secteur (Google Stadia, XCloud, PSNow, et le truc d’Amazon)
Pour toutes ces raisons là je suis très pessimiste sur ce sujet à cause de la propriété intellectuelle et de la tendance à imposer une connexion à Internet partout y compris dans jeux purement solo, le cloud gaming étant l’étape ultime du Alaways-On DRM.
Tout à fait d’accord avec ça c’est ce qui m’inquiète le plus
Heureusement qu’il y a un tout petit espace de liberté que procure GOG, je les remercie infiniment pour cela, et j’espère qu’il seront là autant que possible.
Le 14/06/2022 à 18h34
Ah abandonware-france, super site pour trouver d’ancien jeux ^^ par contre, bon, même si c’est un site de retrogaming, ce serait cool que ce soit lisible sur un écran 4k, car le format du site est juste horrible, c’est écrit tout petit dans une petite colonne centrale
Le 14/06/2022 à 19h41
Je crois pas que le design du site a changé depuis 2002 :]
Le 15/06/2022 à 10h15
Ctrl + sur firefox.
Le 14/06/2022 à 20h46
Et oui, c’est pourquoi Cyberpunk 2077 a été très mis en avant sur la plateforme.
En général je tourne entre Steam et GOG, GOG est naturellement le premier endroit où je me rends dans l’optique de choisir un jeu peu rétro, le souci, GOG n’est pas fiable sur les remboursements d’après mon expérience, tandis que je n’ai jamais eu de problèmes avec Steam, j’ai demandé le remboursement pour 2 jeux et je n’ai jamais eu de confirmation, maintenant, je suis prudent lorsque j’achète un jeu sur GOG.
Le 15/06/2022 à 09h40
Je fais un peu comme toi, pour moi la différence c’est que sur GOG les jeux n’ont aucune DRM et cela a toujours fonctionné sur la confiance envers l’utilisateur. Une fois le jeu acheté, on peut le garder de façon physique, et en faire quasiment ce qu’on en veut. Alors que sur Steam, si la plateforme disparait, où si le jeu sur Steam disparait, c’est mort. On peut toujours jouer hors ligne, mais impossible de réinstaller le jeu.
Autre voie intéressante aussi, la préservation des anciennes machines, voir leur recréation en FPGA, style Mister ou autre, ce qui permet aussi de continuer à utiliser les originaux.
Le 15/06/2022 à 10h56
L’avantage de GOG c’est que ce sont des jeux sans DRM (yc The Witcher et Cyberpunk 2077) c’est sans doute pour ça qu’ils sont réticents avec les remboursements.
Oups grillé : Je n’avais pas actualisé après manger
Le 15/06/2022 à 11h17
C’est à relativiser, Steam étant la plateforme de jeu qui compte le plus d’utilisateurs, elle n’est pas prête de disparaître, les cas où des jeux ont disparues sont rares, je n’en ai entendu qu’une poignée en plus de 10 ans, principalement selon mes souvenirs, des jeux uniquement en ligne avec des serveurs constamment vides.
Je sais, mais le sans DRM n’a vraiment un sens pour le joueur que s’il lui sert à quelque chose et dans mon cas, je ne copie et ne prête jamais mes jeux, autrement, c’est par pure idéologie, ce qu’il m’est aussi arrivé de faire.
Il y a eu des débats comme quoi le DRM nuit aux performances, mais il a été prouvé que sauf cas exceptionnelles de titres particulièrement mal optimisés, cela ne fait aucune différence.
Je ne pense pas que le sans DRM ai un quelconque rapport avec le système de remboursement, dont je n’ai jamais dit qu’ils étaient réticents, juste que le SAV n’a pas répondu à mes attendes
Le 15/06/2022 à 13h38
J’ai des CD de jeux avec DRM, ils sont inutilisables (Pong Next Level, Batman Arkham qqch par exemple).
Je n’ai jamais réussi à faire marcher Pong (qui est un jeu qui a une certaine valeur sentimentale et est aussi loin d’être un mauvais jeu) sous Windows, avec le CD d’origine, que ce soit du Windows physique (mais trop récent) ou virtuel (VM ou émulation). Même résultat avec des ISO du Net.
Autres avantages du sans DRM: il marche plus facilement sous Linux, tu le télécharge une fois pour l’installer sur tes 2 ordis (ok, je peux le faire aussi avec Steam), pas besoin d’attendre que Steam soit à jour pour lancer le jeu…
Le 15/06/2022 à 13h44
N’oublie pas que le rétro - gaming évolue chaque année et à la prochaine génération de console des jeux PS3 pourront être considéré comme du rétro gaming. Ce qui veut dire qu’au mieux tu aura une version hors ligne et non patchée.
Le 16/06/2022 à 18h40
Il pourrait se passer la même chose chez nous : la contrefaçon de droits d’auteur a les mêmes conséquences en France.
Le 16/06/2022 à 18h49
Dans l’état actuel, non, merci les exceptions aux droits d’auteurs qu’on a (et je ne suis même pas sûr que le retro-gaming pourrait être qualifier en contrefaçon si tu dumps depuis ton matos pour ton usage perso. Après il est évidemment illégal d’upload tes dumps).
Le 18/06/2022 à 15h28
Les patrons ont été condamnés pour avoir fait jouer des “randoms” à des jeux dont la licence organisait l’usage uniquement à titre personnel (on pourrait dire “limitée au cercle de famille”, même si l’extension du droit de représentation aux jeux est un peu audacieuse).
Où voyez-vous une exception à cela dans le droit d’auteur national ?
Le 20/06/2022 à 08h55
Je ne parle que de l’usage personnel.
Le 16/06/2022 à 18h59
Retro jusqu’au bout ! Go ressortir ton CRT 15” en 1024x768.
Le 17/06/2022 à 06h43
Tout à fait, c’est même une directive Européenne, donc sauf exception partout en Europe !
Les cracks ont toujours été légaux en France, ce qui ne l’est pas : c’est de proposer des versions déjà piratées ou non, ou des clés de licence. Tu ne dois également pas tirer profit de ces cracks ou faire l’apologie du piratage.
République Française
Le 17/06/2022 à 07h07
Je n’arrive plus à me rappeler le nom de ce site qui proposait des EXE crackés avec la méthode pour modifier le binaire.
Tu avais la liste de toutes les versions du jeu de mémoire le fond était bleu.
Le 17/06/2022 à 13h07
Serials.ws ?
Le 17/06/2022 à 07h10
Astalavista?
Le 17/06/2022 à 07h22
Non ça c’était un moteur de recherche qui te renvoyais vers des sites plus ou moins pourri.
Là c’était un site dédié aux cracks, tout était hébergé sur le même site.
Le 17/06/2022 à 10h02
Ça me dit quelque chose mais je n’arrive pas à me souvenir du nom exact. Ça devait contenir “warez” ou “crackz” dans le nom.
Le 17/06/2022 à 13h24
Oui, il me semble qu’il y avait CRACK dans le titre
Non je ne pense pas
Le 17/06/2022 à 14h27
Gamecopyworld
Le 17/06/2022 à 20h45
“Notre contact le plus emblématique fut avec Lucas Art, un mail assez vindicatif nous demandant expressément de retirer leurs jeux de notre site. Nous l’avons fait dans l’heure, suivi d’un mail de confirmation. L’atmosphère s’est alors très vite détendue et nous avons même eu des échanges très sympas avec l’avocat d’EA.”
Y a-t-il un rapport entre les 2 ?
Le 18/06/2022 à 07h53
Je ne risquais pas de trouver, le nom ne me dit absolument rien
Le 18/06/2022 à 08h08
Je ne suis pas sûr qu’il parlait de celui-là, mais ce site est impressionnant je trouve, il fait partie des meubles du net, il existe depuis plus de 25 ans sans jamais avoir changé de design. Et il reste une source sûre de cracks y compris pour les jeux récents (pour les jeux où un crack existe bien sûr).