Comment les éditeurs monétisent-ils leurs contenus ?
Bon alors, tu vas raquer, oui ou non !
Le 02 novembre 2022 à 14h58
13 min
Société numérique
Société
Mettre 1 500 euros dans un iTruc ou Galaxy Machin ? « Bien sûr, prenez mon code de carte bleue, mon numéro de sécu, mon rein ». En revanche, craquer 1,30 euro pour cette app pratique qui n’a même pas l’outrecuidance d’être gratuite ? « Moi vivant, jamais ! ». Nous avons discuté avec Bruno Marion, directeur de l’école Game Sup et du studio Gameleon, des mécaniques et ressorts psychologiques poussant certains à mettre des fortunes dans une application alors que d’autres gardent imperturbablement des oursins dans les poches.
Si vous lisez ces lignes, vous savez l’importance que nous accordons à un financement équitable. Nous avons choisi de ne pas noyer le lecteur sous la publicité, vendre ses coordonnées, le « traquer » ou d'utiliser d'autres méthodes douteuses. Vous êtes aussi bien placés pour savoir que ce n’est pas la route la plus droite vers un petit confort tout simple, presque rudimentaire ; le plaisir d’arriver à boucler ses fins de mois…
La monétisation de l’information est un sujet passionnant, mais concentrons-nous sur la façon de vendre de « l’immatériel » au sens large. Loin de nous l’ambition de réécrire le Capital ou La Richesse des nations, d’analyser la fixation des prix en fonction des coûts de production, nous allons juste réduire le prisme à la façon de monétiser un bien qui ne nécessite « que » du temps et des compétences à l’heure où tout le monde s’est habitué au tout gratuit.
Si c’est gratuit, vous êtes le produit
On s’excuse platement pour cet intertitre répété ad nauseam par tout le landerneau de la high-tech, mais il s’agit d’une vérité fondamentale, et on ne peut réfléchir à la monétisation sans évoquer la publicité ciblée et la vente de données. Vous savez très bien que si Facebook brasse des milliards, ce n’est pas grâce aux ventes du Meta Quest, pas plus que Google ne fait son chiffre avec Stadia (ouch… le coup bas…).
Votre simple connexion à leur compte fait de vous une cible, vous en êtes conscient, alors se créé en vous une balance avec d’un côté le service rendu et en contrepoids la capacité à accepter d’être profilé et lardé de publicités. Il en va de même quand vous êtes tranquillement au pays de Candy (Crush, évidemment), comme dans tous les pays. La limite que doit trouver l’éditeur reste votre tolérance à la saturation face à ce torrent de messages imbuvables.
La gratuité n’est toutefois pas toujours punitive. Des applications comptent sur leur notoriété et leur qualité pour toucher un très large public, dont seulement une infime partie mettra la main au portefeuille. Le but de ces dépensiers sera parfois d’aller plus vite que les autres ou se hisser au plus haut des tableaux de scores afin de briller en société.
Mais en dehors du secteur du jeu, le paiement sera consenti par une petite portion des utilisateurs souhaitant accéder à un service complet. On peut en cela évoquer les services cloud gratuits dans une proportion limitée avant de devenir payants. Vous ne perdez rien à l’utiliser sans dépenser un centime si ce n’est de l’espace de stockage.
Si ce n’est pas gratuit… bah c’est payant…
Après le poncif, une lapalissade ! Mais il faut bien distinguer deux types de paiement. D’un côté le prix fixe, sur lequel on ne va pas s’étendre : l’éditeur estime le besoin, le service rendu, accorde un prix et le corrigera par des promos s’il a visé trop haut. De l’autre côté, le Graal : l’abonnement. Ce type de monétisation est exploitée depuis très longtemps avec les énergies et les technologies de communications.
Pour le premier, il existe toujours un surcoût lié à la consommation, on le paie malheureusement au prix fort en ce moment. Le second, l’abonnement, englobe en France le service complet. Par chance, les éditeurs se concentrent davantage sur cette globalité.
Abordons à ce titre le poids des habitudes dans la psychologie complexe de la fixation d’un prix. Dans un monde parallèle, Netflix, Disney+ et compagnie pourraient très bien forfaitiser leur catalogue de séries, mais vendre leurs nouveaux longs métrages à l’unité. Apple pourrait aussi imposer un surcout pour son catalogue en Hi-Res ou les albums remixés... On arrête-là, certains de nos lecteurs viennent de tourner de l’œil, mais ce type de modèle économique aurait été digeste s’il s’était d’abord imposé de la sorte.
Un changement de cap entrainerait désormais une levée massive de boucliers et des désabonnements en pagaille. En revanche, augmenter d’un euro par-ci par-là fait bouder, provoque quelques départs, mais reste digeste et rapporte des millions (milliards ?). Les nouveaux venus ont parfois tendance à ne pas y aller avec le dos de la cuillère : des tarifs attractifs au lancement, puis des hausses assez importantes une fois confortablement installés sur le marché et en position de force. Disney+ est le dernier exemple en date.
Le risque est désormais le trop-plein. Paramount+ vient par exemple s’ajouter en cette fin d’année à la longue liste des plateformes de streaming. Même s’il y a un partenariat avec Canal+, vous avez là une obligation de souscription pour enfin voir Tulsa King, la série écrite par l’auteur des Sopranos !
Les jeux eux-mêmes se traitent par abonnement avec, entre autres, le gamepass de Microsoft ou les GaaS (Game as a Service) dont le renouvellement fréquent de contenu oblige à régulièrement repasser à la caisse. Les plus vertueux deviendront les professionnels du désabonnement/réabonnement pour « binger » le programme de leur choix, mais la mode du téléchargement risque de nouveau de battre son plein (si tant est qu’elle fut un jour passée).
Des lootboxes sur Overwatch, avant qu'elles ne disparaissent
Il est free, il a tout compris
Enfin vient le principe du free-to-play avec des micropaiements. Pour ne pas rentrer dans les détails abordés dans notre interview, assénons juste quelques chiffres. En 2021, Ultimate Team (UT) a rapporté 1,62 milliard de dollars à Electronic Arts et représente 29 % de son chiffre d’affaires. En 2017, les revenus étaient de l’ordre de 775 millions (ce qui était déjà colossal !).
Rappelons qu’UT est un système de cartes payantes adossées à leurs différents jeux de sports. Le principe est celui des cartes Pokemon, mais ici vous tirez un Benzema plutôt qu’un Rondoudou. En 2017, Star Wars Battlefront II avait provoqué un tollé à cause de ses lootboxes. Ces paquets de cartes coutaient des fortunes en cash ou en temps de jeu. Le titre d’EA a vite été assimilé aux jeux d’argent, donc interdit aux plus jeunes, non distribué dans certains pays, etc. L’éditeur a fait marche arrière. Mais le micropaiement, comme l’eau, s’infiltre partout et si aujourd’hui beaucoup s’offusquent de l’Ultime Team, plus de gens encore crachent au bassinet.
Cette année, ce fut au tour de Blizzard d’être au centre du viseur avec Diablo Immortals. Les joueurs ont été outrés de son modèle économique. Ils lui ont délivré une note « metacritic » proche de la tête à toto (0,4/10). Pourtant, le jeu revendiquait début août (deux mois après sa sortie) 30 millions d’utilisateurs et 100 millions de dollars de revenus selon Sensor Tower.
On devine ici un schisme entre les gamers (prononcez guéyemeursse), et le pauvre péquenaud qui ne comprend rien puisqu’il joue sur mobile ou pire, joue à un titre mobile sur PC. Ce qui est important ici à mettre en exergue est l’effet de groupe, la vanité, le ciblage. Des points sur lesquels nous revenons ensuite.
Heureusement, le free-to-play peut aussi être réellement free. Lorsque le jeu est passionnant, il vivra bien, grâce au public payant. Les utilisateurs aux oursins dans les poches finiront par consentir à livrer quelques piécettes comme l’on se rendait autrefois au commerce des indulgences ; pour racheter son âme de pingre après avoir passé plus de 1 000 heures sur le jeu.
Dans ce cas-là, c’est tout bon pour le studio exploitant un titre qui rapporte de l’argent au long cours, comme un League of Legends ou un Hearthstone. Sachez tout de même qu’Activision Blizzard (développeur d’Hearthstone) est aussi devenu propriétaire de King, les génies à qui l’on doit Candy Crush, après avoir lâché la bagatelle de 6 milliards de dollars. C’est, au premier semestre 2022, leur branche la plus rentable avec pas loin de 831 millions de dollars de revenus, soit plus que les jeux PC et consoles réunis. Une diablerie sur laquelle Bruno Marion va nous apporter quelques éclaircissements.
Next INpact : La monétisation d’application est un phénomène récent, a-t-il eu le temps en une décennie d’être théorisé ou les éditeurs y vont-ils encore à tâtons ?
Bruno Marion : Comme les jeux traditionnels, on a tous les ingrédients, mais on cherche encore la recette. Il y a bien des théories pour passer les trois étapes essentielles que sont l’acquisition, la rétention et la monétisation. Je pense notamment à la rapidité à récompenser le joueur, enclencher tout ce qui a trait au plaisir avant de réduire ce mécanisme de satisfaction. Le but ensuite n’est même pas nécessairement de passer au pay to win, mais juste de faire gagner du temps pour aller plus vite que les autres. L’idée reste de faire vibrer la corde sensible, à savoir la vanité des joueurs, mais la recette miracle n’existe pas.
Dans le cadre des applications, mais aussi de certains jeux, le modèle le plus rentable est celui de l’abonnement. Aujourd’hui, la plupart de nos outils de développement dans l’école y sont passés.
Le rapport au jeu free-to-play et au principe de monétisation est-il en train de changer ?
Je le vois très bien avec mes élèves. Il y a une dizaine d’années, c’était le diable. J’entendais alors des phrases du type « c’est inconcevable, les joueurs ne sont pas des vaches à lait ». Aujourd’hui, lorsqu’on fait venir des studios qui développent des jeux avec ce type de monétisation, les élèves sont assidus, c’est devenu un modèle économique à part entière. Je pense que l’arrivée d’un certain Fortnite aura bien aidé à faire accepter ce système de paiement. Attention, il est encore décrié, mais nous sommes passés des cris d’orfraie à de simples moues réprobatrices.
C’est la même chose du côté des éditeurs, quand je travaillais à UbiSoft, j’ai entendu plusieurs fois « les transactions dans le jeu, jamais, nous on est du côté des gamers ! », ça a bien changé depuis. Et c’est pareil chez tous les professionnels du secteur. La réalité économique les a rattrapés.
Du coup, le métier d’economic designer est né, quel est son rôle dans la création d’une application ?
Je suis passé par beaucoup de sociétés avant de créer cette école, et tous les éditeurs ont leur définition de l’economic designer. Déjà, il peut juste réfléchir à la façon de maintenir un équilibre économique à l’intérieur d’un jeu. Et puis il y a celui qui établit ce que le joueur obtient lorsqu’il passe à de l’achat in game avec du véritable argent. Tout est question de dosage afin d'en offrir suffisamment pour la somme investie sans en donner trop.
Mais il y a quelque chose de plus fou encore dont j’ai été témoin, ce sont les dépenses faites en communication avec un calcul du retour sur investissement. J’ai vu partir des 500 000 euros en publicité sur les réseaux sociaux pour gagner en acquisition. Et les retombées étaient parfois de l’ordre de 550 000 ou 570 000 euros. Donc, en définitive des petites marges.
Évidemment, il n’y a pas que l’economic designer qui décide de tout ça, c’est un travail d’équipe, enclenché après plusieurs teasers testés dans des pays comme les Philippines, par exemple, pour une question de coût.
Le but ne reste-t-il pas, quelle que soit la méthode, de stimuler des mécanismes tels que l’addiction ou le désir impérieux d’appartenance à un groupe ?
Si, bien sûr. Toujours cet espoir de tirer ce Pokemon rare dans la prochaine pochette, comme celui de tomber sur le ticket gagnant sur les jeux de grattage ou le bon numéro à la roulette. Les personnes qui tombent dans ces mécaniques ont souvent une tendance à l’addiction. Je le sais, j’en fais partie. Mes dépenses sur Hearthstone en témoignent.
Dans le domaine du jeu, un autre métier est alors à mettre dans la balance : le data analyst. Il observe les comportements généraux et sait par exemple qu’à partir du niveau trois, tant de personnes achètent. Il faut absolument arriver à les faire tenir jusqu’au niveau 5, pour motiver un autre achat, etc.
Le levier recherché est en fait celui de l’acceptabilité. Combien la personne est prête à investir pour flatter son système hédonique sans avoir l’impression de se faire flouer.
Oui, c’est exactement ça. Les ressorts psychologiques sont toutefois durs à évaluer. Est-ce que l’argent rentre plus facilement lorsqu’il y a un parallèle avec le réel, comme c’est le cas dans le mode FUT de FIFA ? Est-ce que ça vient aussi de la notoriété de ce sport ? Tout est souvent question de contexte et d’opportunité. D’ailleurs, Fortnite n’était pas du tout développé comme un Battle Royale au départ, mais ils ont flairé un potentiel et se sont engouffrés dans la brèche.
Certains, plus pondérés, engagent une dépense en fonction du temps passé sur un jeu. Au bout d’une cinquantaine d’heures, par exemple, des joueurs se disent qu’ils peuvent lâcher quelques euros, ce n’est pas de l’argent perdu. D’autres établissent des théorèmes du genre : 10 euros pour jouer 20 heures supplémentaires, c’est toujours plus rentable que la même somme pour un film de deux heures.
J’entends aussi parfois du côté de mes élèves « j’ai dépensé 50 euros, mais j’ai joué 500 heures, c’est un bon investissement ! ». J’avoue que moi-même il m’est arrivé de réfléchir de la sorte, par exemple pour Hearthstone. J’ai acheté beaucoup trop de paquets, mais j’y joue depuis huit ans. Rapporté au mois, je suis environ à 10 euros. Pour moi ça les vaut, car, d’une part, je peux me permettre cette dépense mensuelle, et puis c’est un bon jeu, tout simplement !
Comment les éditeurs monétisent-ils leurs contenus ?
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Si c’est gratuit, vous êtes le produit
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Si ce n’est pas gratuit… bah c’est payant…
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Il est free, il a tout compris
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Next INpact : La monétisation d’application est un phénomène récent, a-t-il eu le temps en une décennie d’être théorisé ou les éditeurs y vont-ils encore à tâtons ?
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Le rapport au jeu free-to-play et au principe de monétisation est-il en train de changer ?
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Du coup, le métier d’economic designer est né, quel est son rôle dans la création d’une application ?
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Le but ne reste-t-il pas, quelle que soit la méthode, de stimuler des mécanismes tels que l’addiction ou le désir impérieux d’appartenance à un groupe ?
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Le levier recherché est en fait celui de l’acceptabilité. Combien la personne est prête à investir pour flatter son système hédonique sans avoir l’impression de se faire flouer.
Commentaires (41)
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Abonnez-vousLe 02/11/2022 à 15h11
On s’excuse platement pour cet intertitre répété ad nauseam par tout le landerneau de la high-tech, mais il s’agit d’une vérité fondamentale
Il y a quand même des exceptions notables, dont la plupart (toutes ?) sont issus du monde du logiciel libre : Wikipédia, OpenStreetMap, Linux, etc.
Le 02/11/2022 à 15h54
Aucun n’est gratuit. Ils sont sont financés par les dons en argent sonnant et trébuchant ou bien en contributions diverses par des entreprises (bandes passantes, détachements, …).
Le 02/11/2022 à 16h42
Oui, mais l’utilisateur n’est pas le produit.
Le 02/11/2022 à 18h16
Tant que je n’ai pas effacé mon cache je peux assigner les sites webs que je visite au tribunal pour contre-façon de donnée personnelle.
A moins que les CGU ne prétendent le contraire.
Manque de bol, dans nos “démocraties” le droit est facultatif ou réservé à un petit nombre de Stakhanovistes des vanités conditionnelles et générales d’usurpation.
Le 03/11/2022 à 07h16
Tout à fait, c’est financé, mais ce n’est pas du fait que l’utilisateur final est le produit. L’utilisateur final peut très bien ne jamais faire de don et quand même profité du service, et ce sans que ses données personnelles soient exploitées.
Le 03/11/2022 à 08h51
C’est vrai ! ça n’influe pas sur le reste de l’article vraiment tourné sur la monétisation, mais j’aurais pu le mentionner.
Le 02/11/2022 à 15h16
Sur les jeux, c’est complexe et malheureusement, toujours tendance à vouloir faire payer plus. Il y a de rare exceptions, heureusement…
Plus on avance, plus les sociétés éditrices essayent de faire payer les joueurs sur les free-to-play (certains proposent même des abonnements en plus du reste).
Une réflexion : sur un free-to-play, un abonnement ou autre compensation via finances peu être compréhensible vu que l’on joue gratuitement.
Mais lorsque des jeux sortent à plus de 60€ et demandent encore un abonnement à plus de 20€…
Le 02/11/2022 à 15h17
Il est bien rare d’avoir des jeux en free-to-play dont la courbe de difficulté n’explose pas au bout de quelques heures de jeu pour faire cracher de nombreuses piécettes…
Depuis environ 1 an, je ne prends sur téléphone plus que des jeux payants. Mais là encore, il y a des jeux payants avec des achats dans l’application qui appliquent le même système.
Il devient bien dur de trouver des jeux à l’ancienne : où l’on paye une seule fois avec une bonne expérience de jeu.
Le 02/11/2022 à 15h34
Entre le “as service” et le gratuit plein de pub, je ne sais pas quel est le pire.
A titre perso je suis resté au modèle où tu achètes un produit fini, tu à le droit à des correctifs mineurs pendant 1 an mais pas de limite d’utilisation.
Mais c’est de plus en plus difficile à trouver, surtout sur les “stores” (en dehors de gog).
Le 02/11/2022 à 16h17
L’approche qui me dérange personnellement, c’est la recherche du profit maximum, un modèle économique peu être viable sans forcément chercher à rincer la communauté de joueur au maximum tout en profitant de faiblesses/biais psychologique comme peuvent le faire certains les jeux mobile.
Et dans certains jeux, comme par exemple Call of Duty Warzone, même si c’est du cosmétique, c’est tellement mis en avant partout que ça viens gâcher mon expérience de jeu, impossible de jouer sans se voir harcelé par une myriade d’offre et autre “bonnes affaires”, y’en a tellement que c’est incompréhensible, et attention, il faut acheter tout de suite, c’est une offre limité !
Avec le temps qui passe, je joue de moins en moins aux jeu en ligne multijoueur, la politique de monétisation m’énerve, et la communauté toxique me fatigue.
Le 02/11/2022 à 17h38
Tu as aussi le cas des free-to-play dont l’achat de contenu peut se révéler bien plus cher qu’un jeu classique à 60€. Je regardais par exemple Dragon Ball Z Dokkan Battle (le seul jeu smartphone auquel je jour, plutôt bien équilibré justement en matière de free to play - j’ai jamais mis un rond dedans en plusieurs années), 40 balles (en “solde”) pour 91 pièces de la monnaie du jeu ce qui permet juste de taper une seule fois une bannière pour avoir des personnages (50 par invocation). Autant dire que ça monte très vite pour ceux qui claquent dedans.
A titre perso le modèle économique qui me va le mieux reste le MMORPG. Un prix d’entrée pas forcément élevé, un abonnement pour y jouer (je le paye trimestriellement, 30€), mais vite rentabilisé en matière de temps passé dessus avec le contenu qu’il apporte régulièrement et un add-on tous les 2 ans.
Le 03/11/2022 à 08h11
Un free to play pas trop punitif (mais un peu vieux) c’est Guild Wars 2.
J’avais joué au premier mais fait l’impasse sur le second. Ayant terminé la campagne principale sans payer 1ct, j’ai acheté les extensions (pour les encourager).
Le 03/11/2022 à 17h10
J’avais pas mal poncé Guild Wars 1 et fait Guild Wars 2 mais j’ai pas accroché au système.
Mais sinon oui, son modèle économique est plutôt cool pour le joueur.
Le 02/11/2022 à 17h45
il y a quand même une sacrée bulle dans le domaine des jeux mobiles.
quand on voit que la plupart des jeux mobiles sont financés par de la publicité pour des jeux mobiles gratuits financés par de la publicité pour des jeux mobiles gratuits…
Le modèle à l’échelle n’est pas tenable.
Le 02/11/2022 à 18h03
Ce à quoi il faut ajouter le modèle pseudo-libérateur à tendence anti-murs en amont : la dépendance à un réseau, certes accessible au public, mais individualisant les offres afin de multiplier les profits sans réajustement statistique sur les débits ou l’efficacité. (la loi de Moore n’est pas prise en compte par l’Insee)
Exemple rapide : la fibre “gratuitement” installée mais consommée en dix ans ne correspond évidemment pas à un amortissement favorable pour les internautes en co-proprieté ou simplement voisins tandis que la mutualisation des coûts se pratique pour regarder des chaines de sport bien connues pour in fine rétorquer à qui débite la cuite [q’]“on aval(e) pas”.
Drôles de pigeons ces internautes.
Le 02/11/2022 à 18h48
Article très intéressant
J’apprécie beaucoup le ton.
Bravo à l’auteur !
Le 03/11/2022 à 08h47
Merci
Le 02/11/2022 à 21h28
Ce qui me rends fou c’est les boites comme Veeam qui essaient de forcer la main vers de l’abonnement. Maintenant si ton client rate des relances ou que sa boîte a des difficultés financière, en cas d’incident t’as plus rien. Si tu veux tes données faux payer, comme un ransomware en somme… je trouve ça inadmissible que ça existe dans les organes les plus cruciaux d’une entreprise. Datacore pareil.
Autant dans un cadre de sécurité pour une exposition publique d’un service ça s’entend. Mais que ça touche à une mécanique aussi fondamentale d’une infrastructure de SI ça passe pas.
Le 02/11/2022 à 21h41
En monetisant ainsi, les éditeurs auront intérêt à augmenter les tarifs pour les joueurs qui ont le plus loin dans le jeux. Un peu comme les magasines à collectionner style éditions Atlas. Plus tu t’approches de la fin moins tu veux perdre l’argent déjà dépensé.
Le 03/11/2022 à 06h16
Ce que je trouve le plus inquiétant, même si c’est dit rapidement dans l’article, c’est que finalement ça ne fait que tomber dans les mêmes ressort que les jeux d’argents sans vraiment l’admettre. Et que tout ça est en plus a destination de mineurs. Certains se sont fait pincer mais avec la multiplication de ce genre de systèmes, les condamnations risquent de se multiplier. (Voir sorare même si ça n’est pas un jeu “vidéo”, les principes sont les même)
Le 03/11/2022 à 07h56
Le problème est que si c’est gratuit c’est toi le produit mais que si c’est payant tu l’es aussi vu que le tracking et la récolte de données continue.
Concernant les micro-transactions , est-ce qu’avec des packs a 50⁄100 euros voir plus on peut encore parler de “micro-transaction” ?
Le 03/11/2022 à 08h05
C’est un peu le problème aujourd’hui, le cloud vs le onprem. Tous les systèmes par abonnement ont un défaut : le prix peut augmenter, on ne maîtrise pas grand chose et si l’éditeur choisi de retirer une fonction ou de la rendre plus chère, bah on et obligé de suivre.
Et pour les jeux, ça dépend je pense, j’ai joué à spiderman sur steam il y a pas longtemps, à part les dlc si il y en a, j’ai pu faire tout le jeu sans souci… Mais le prix de base n’est pas gratuit.
J’ai été désolé de voir qu’ayant acheté overwatch à 40 euros il y a quelques années, le jeu n’existe plus et on est obligé de passer sur un free to play (pay to win) avec overwatch 2, je sens la douille arriver alors que je n’avais jamais rien acheté sur le premier (je ne sais même plus si il y avait des transactions in-game)
Le 03/11/2022 à 12h33
Overwatch n’est pas du tout un pay-to-win mais un free-to-play … étant donné que c’est uniquement du cosmétique.
Tu n’as pas de super héros en payant ou d’arme supplémentaire.
Dans le même état d’esprit, il y a cs et pubg qui étaient payants au départ puis devenus des free-to-play.
Autant les bf, tu gagnes de l’exp qui te font débloquer des armes et accessoires plus puissants, autant ici sur ow c’est uniquement du cosmétique.
Sinon OW2 est plutôt un OW1.1 … le moteur graphique est le même, juste quelques effets en plus (comme un addon de wow), un nouveau css sur l’accueil, passage en 5v5 et un nouveau mode de jeu avec le robot … et c’est tout.
Pour info, tous tes objets acquis sur ow premier du nom sont dispo sur ow2.
Au final seules les microtransactions sont terriblement chères sur ow2 pour de simples skins.
Très bon article, je confirme le manque d’info sur l’assimilation aux jeux d’argent mais ce sujet avait déjà été analysé lors de la sortie tumultueuse de sw.
Le 03/11/2022 à 14h15
OW n’est pas un free to play, il faut l’acheter quand même…
Le 03/11/2022 à 14h30
non plus maintenant, ow2 est un free-to-play.
Le 03/11/2022 à 14h32
Ah ok, je ne savais pas pour le 2, je l’avais acheter pour faire les beta ^^,
Je pensais qu’il était gratuit pour ceux qui avaient le 1, mais par contre, ils n’avaient pas accès à tous les persos.
Je ne pensais pas qu’il était gratuit tout court, même si tu n’avais pas le 1
Le 03/11/2022 à 14h39
D’où l’augmentation hallucinante pour les cosmétiques
Le 03/11/2022 à 14h44
J’avoue j’ai pas trop regardé ^^,
J’ai vu qu’il y avait plein de monnaies différentes, j’ai rien compris, j’ai passé mon chemin XD
Le 03/11/2022 à 15h04
Le jeu est gratuit, la nouvelle dynamique en 5v5 est sympa, comme le rééquilibrage des perso.
Effectivement ya plusieurs “monnaies” sur ce jeu, mais si c’est juste pour jouer et passer du bon temps, c’est un bon jeu ;)
Le 03/11/2022 à 08h17
Ah, ça m’est arrivé d’être tenté: plus on bosse, et plus on a d’argent, mais moins de temps. S’épargner un peu de grind pour profiter des parties intéressantes du jeu est aussi quelque chose à prendre en compte.
L’article est un peu réducteur, il y a beaucoup d’autres modèles, comme les DLC à gogo (les jeux paradox, ou payday à une époque). En effet, difficile de financer un développement perpétuel avec des achats ponctuels.
Mon opinion est que les jeux devraient être rendus open source, ou confiés à la communauté. OldUnreal, VVVVVV, Star Ruler 2, doom/quake et les anciens jeux id software… les exemples ne manquent pas.
Le 03/11/2022 à 08h57
En fait cet article ne parle pas du tout du logiciel libre. Ce qui est un peu ennuyeux tout de même. De fait l’intertitre n’est pas une vérité fondamentale.
Le 03/11/2022 à 09h26
“mais il s’agit d’une vérité fondamentale”
Ou d’une généralisation, il y a toujours des exceptions.
Le 03/11/2022 à 14h08
C’est vrai, mais en l’occurrence l’exception est aussi à la base de l’ensemble des applications monétisées (via l’utilisation d’OS ou librairies opensources)
Le 03/11/2022 à 09h31
“Rappelons qu’UT est un système de cartes payantes adossées à leurs différents jeux de sports. Le principe est celui des cartes Pokemon, mais ici vous tirez un Benzema plutôt qu’un Rondoudou.”
C’est pas un rappel mais une découverte pour moi. Ça existe depuis quand ?
Le 03/11/2022 à 09h33
“prononcez guéyemeursse”
L’effort est louable.
Le 03/11/2022 à 09h40
Le dernier paragraphe résume l’ensemble, combien on est prêt à mettre dans un produit.
Le 04/11/2022 à 00h30
Hello,
Désolé, mais j’ai du mal à comprendre ton commentaire. Depuis la démocratisation des moteurs et SDK cross-platform abordables (tant en prix qu’en accessibilité des outils), le jeu indé a complètement explosé. D’autant plus que depuis les premiers gros succès (l’époque de fez, super meatboy, limbo, hotline miami, etc. ), éditeurs spécialisés et crowdfundings sont entrés dans la danse, facilitant l’accès aux financements pour les studios. Ce sont quasi uniquement des jeux finis qui s’achètent une fois, et il en sort plus chaque année qu’il n’est possible d’en jouer. Les stores PC et consoles sont pleins à craquer d’excellents jeux avec des durées de vie oscillant entre 20 et 100 heures.
Du coup le “de plus en plus difficile à trouver” me surprend pas mal quand j’ai personnellement des années de retard rien que sur les “must play” de ma ludothèque (et pas un seul free-to-play ou abonnement là-dedans) ^^”
Est-ce que ton commentaire se limitait aux jeux des gros éditeurs ? Ou aux jeux multi peut-être ?
Le 04/11/2022 à 08h09
Je ne parlais pas spécifiquement de jeux mais aussi d’applications. Même sur android au début tu avais des applications finies pour quelques euros, aujourd’hui il faut prendre un abonnement pour ne plus avoir de publicité.
C’est vrai que les jeux indés fonctionnent bien même si la plupart sortent “en dev” pendant des années, mais n’étant pas fan des roguelite je ne m’y intéresse pas trop.
Le 04/11/2022 à 10h24
Et bientôt, la même chose pour les livres : ce ne sera plus 10 € par ouvrage avec un nombre de lectures illimitées, mais 10 € par lecture. Avec des lootboxes communes à 1 € pour lire les notes de bas de page (par chapitre), des lootboxes rares à 10 € pour relire le chapitre précédent, et des lootboxes épiques à 100 € pour avoir la couleur dans les bédés.
De toutes façons, il y aura forcément des gens qui pourront se permettre cette dépense.
Le 04/11/2022 à 20h12
Si c’est gratuit, vous êtes le produit
J’adore, c’est si vrai!
Le 05/11/2022 à 11h51
C’est pas tant des exceptions qu’un raccourcis dans l’explication du business model
C’est abusif de partir de “web gratuit => financement par la pub => les visiteurs sont des cibles” et de réduire cela à “gratuit => vous êtes la cible”
La 2nde clause est vraie: “S’il y a de la pub, vous êtes la cible”.
Mais pas la première.