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En Belgique, les loot box classées comme jeux de hasard, une action pénale envisagée

En Belgique, les loot box classées comme jeux de hasard, une action pénale envisagée

Le 26 avril 2018 à 09h34

Nos voisins avaient ouvert une enquête en novembre dernier sur ce phénomène qui prenait de l'ampleur. Étaient alors concernés les jeux Overwatch, Star Wars Battlefront II, FIFA 18 et Counter-Strike: Global Offensive.

L'enquête est désormais terminée et La Commission des jeux de hasard « arrive à la conclusion que les loot box payantes sont des jeux de hasard ». « Si ceux-ci continuent à être exploités, une approche pénale est envisagée »  ajoute-t-elle en guise d'avertissement.

Dans un communiqué, Koen Geens (ministre de la Justice) ajoute que « la Commission des jeux de hasard a estimé que ceci était contraire, assurément dans trois jeux vidéo, à la législation relative aux jeux de hasard ». C'est le cas pour FIFA 18, Overwatch et Counter Strike : Global Offensive. Il ajoute que, peu après son lancement, Star Wars Battlefront II a été modifié « permettant au système des loot box de ce jeu de ne plus être techniquement considéré comme étant un jeu de hasard ».

Enfin, « parce que le phénomène est plus large que les quatre jeux analysés, la Commission des jeux de hasard fait un certain nombre de recommandations à l’attention des décideurs, des fabricants de jeux, des plateformes de jeux ainsi que des organismes qui octroient des licences comme la FIFA ».

Le 26 avril 2018 à 09h34

Commentaires (41)

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skankhunt42 a écrit :



A l’ancienne quand tu injectais 50€ dans un jeu une c’était pour rembourser le jeu puis générer de l’argent supplémentaire pour financer une suite qui logiquement sera mieux car le budget sera plus important.



 

Non, désolé.

A l’ancienne, quand tu injectais 50€ dans un jeu, c’était pour jouer au jeu.

Avec cet argent, le studio ne se cassait pas trop la tête à inventer de nouveaux concepts et préférait y aller à l’économie en se contentant de développer une suite d’un jeu en sachant que quelque soit la qualité de celui ci, il aurait une fan-base importante.





Je répète vu que tu à du mal à comprendre : La cb c’est les parent qui l’utilisent pour leur gamins histoire d’avoir la paix…



Les parents sont donc les clients, pas les gamins comme tu l’as mentionné.

Que certains parents suivent aveuglément les demandes de leurs enfants, ça arrive, mais ils restent des adultes responsables jusqu’à preuve du contraire et tu n’as aucune idée du nombre d’entre eux (que je crois bien faible) payant une skin “pour avoir la paix”.

 



car il y à bien d’autre dépense plus importante.



Un parent qui offre une skin à son enfant ne fait pas une dépense moins intelligente que d’acheter une voiturette, des cartes Fifa ou un set de Lego.

Si j’analysais tes dépenses, je pourrais y trouver des tonnes de dépenses bien superflues que tu n’hésiterais pas à qualifier d’essentielles…


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Faith a écrit :



Non, désolé.

A l’ancienne, quand tu injectais 50€ dans un jeu, c’était pour jouer au jeu.

Avec cet argent, le studio ne se cassait pas trop la tête à inventer de nouveaux concepts et préférait y aller à l’économie en se contentant de développer une suite d’un jeu en sachant que quelque soit la qualité de celui ci, il aurait une fan-base importante.





C’est vrai tu à raison, Half life 2 n’était qu’une copie de half life 1 avec des nouveaux niveaux, GTA3 qu’une copie 3d de GTA 1 & 2 et chaque nouveau mario n’est qu’une copie du précédente avec des nouveaux niveaux…



Par contre c’est clair que si tu regarde PUBG, 50€ + une tonne de micro-transaction et pourtant le jeu est toujours en version beta blindé de bugs incapable de tourner correctement sur autre chose qu’une machine de guerre…



De toute façon on sera jamais d’accord je pense par contre je pense qu’on est d’accord tous les deux pour que ce sujet soit abordé dans un article ou dossier…

 





Faith a écrit :



Que certains parents suivent aveuglément les demandes de leurs enfants, ça arrive, mais ils restent des adultes responsables jusqu’à preuve du contraire et tu n’as aucune idée du nombre d’entre eux (que je crois bien faible) payant une skin “pour avoir la paix”.





Exemple con : J’ai acheté une ps3 à l’époque pour jouer à skate en ligne avec un pote, c’était gratuit… Une amie à du acheter une Xbox à son gamin parce que deux de ses potes étaient fan de halo… Si elle lui avais acheté une ps3 il n’aurais pas pu les rejoindre sur skate… Malgré le fait qu’elle roulais pas sur l’or chaque année elle à du lâcher l’équivalent d’un jeu via l’abonnement au live.



Le jeu était identique sur xbox et ps3 mais pas possible de jouer ensemble parce que sois disant un live était gratuit et l’autre payant… Actuellement les deux réseaux sont payant et il est toujours pas possible de jouer ensemble…



Par contre il est possible de jouer à fornite ps4 / pc ou alors xbox one / pc , alors que le réseau pc est gratuit. Tout ça pour te dire que l’abonnement de 50 balles l’année est passé comme une lettre à la poste alors que ça ne sert à rien du tout… Sur une durée de vie de 6 ans ça fait quand même 300€ hein !

 





Faith a écrit :



Un parent qui offre une skin à son enfant ne fait pas une dépense moins intelligente que d’acheter une voiturette, des cartes Fifa ou un set de Lego.



 

This… Une voiturette tu peu t’amuser avec, un set de légo te permet de booster ta créativité, une carte fifa c’est inutile et un produit mercantile, mais physique… Le skin c’est le niveau en dessous, du pur mercantile sur quelque chose de virtuel…



6 ans plus tard, la voiturette tu pourra toujours jouer avec ou la revendre, le set de lego tu pourra toujours l’utiliser ou le revendre, la carte fifa idem alors que ton skin tu ne pourra surement pas le visionner car les serveurs du jeu auront fermés ou alors il y aura plus personne dessus, c’est d’ailleurs pour ça que certains hésitent à acheter les dlc.


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pour avoir plusieurs objets tres chers sur CS:GO je ne vais pas cracher dans la soupe…



mais ya une grosse difference entre pokemon/magic/hearthstone et les loot box…



c’est que dans les booster de cartes il y a une rare garantie. dans les lootbox rien de garantie que de l’aléatoire d’où les prix exagéré de certains items…



concernant les lootbox chacun fait ce qu’il veut de son pognon, moi je les aient rentabilisé :)

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Blizzard, EA, Valve. Pourquoi ne suis-je pas étonné.



Par contre ça risque de devenir très drôle cette histoire.

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Overwatch je comprend pas bien… en quoi c’est du jeux de hasard si c’est que du cosmétique? Oo

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Cosmetique ou pas c’est un jeu de hasard la loot box :) en gros ils se foutent que ça soit pour gagner ou pour faire joli il juge l’outil pas le contenu

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Donc les tournois de carte Magic/Yu Gi Oh et autres avec un lot financier vont être interdits, le hasard étant un facteur important dans les cartes obtenues ?



J’ai l’impression qu’ils découvrent le sujet parce que d’un coup ça touche des dixaines de milliers de joueurs, mais le principe existe depuis longtemps.

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secouss a écrit :



Cosmetique ou pas c’est un jeu de hasard la loot box :) en gros ils se foutent que ça soit pour gagner ou pour faire joli il juge l’outil pas le contenu





En lisant l’un des lien fourni par NXI, il semblerait que le plus gros problème soit le fait qu’on ne connaisse pas les probabilités d’obtention des diverses récompenses. 







Dedrak a écrit :



Donc les tournois de carte Magic/Yu Gi Oh et autres avec un lot financier vont être interdits, le hasard étant un facteur important dans les cartes obtenues ? 





L’argent est donné pour participer au tournoi, pas pour acheter les cartes. 

Par contre, l’achat de booster en magasin me semble effectivement tomber dans cette catégorie. 


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Et un booster Pokemon, c’est un jeu de hasard ?

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J’imagine parce que ça reste une système où tu obtiens quelque chose au hasard, en échange d’un paiement.

Je suppose que le but de ce genre de loi, c’est d’encadrer un minimum les pratiques pour éviter que des boites plument les gens qui ne peuvent s’empêcher de parier.  Sous cet angle, peu importe si le butin influe sur le gameplay ou non, puisqu’on ne considère que le risque d’addiction.

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Faith a écrit :



En lisant l’un des lien fourni par NXI, il semblerait que le plus gros problème soit le fait qu’on ne connaisse pas les probabilités d’obtention des diverses récompenses. 



L’argent est donné pour participer au tournoi, pas pour acheter les cartes. 

Par contre, l’achat de booster en magasin me semble effectivement tomber dans cette catégorie.







Rien à ajouter ^^


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Je suis trop vieux pour connaître le principe des Loot Boxes.

Ca ressemble beaucoup aux jeux de cartes à collectionner style Magic ou Pokemon comme dit plus haut.

Est-ce que Magic va être classé comme jeu de hasard?

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Oki dac! mais du coup ouai comme dis plus haut… Les booster et autres sont dans le même panier… c’est vraiment dommage! ^^

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Pour Overwatch en particulier, en plus d’être uniquement esthétique il y a :




  • les items ne sont pas échangeables, pas de commerce donc, pas de valeur.

  • les items sont aussi achetables avec les crédits in-game, crédits qui sont obtenus uniquement via les loot box soit en tant qu’item, soit en échange d’un doublon. Du coup, l’aléatoire est contrebalancé par ce système de crédit.

  • les probabilités sont biaisés en faveurs des items non acquis. Ca a été introduit il y a quelques temps après l’évent Overwatch Anniversary.



    Du coup, aujourd’hui, il n’est pas si difficile d’acquérir les items que l’on souhaite. Le plus chiant reste les nouveaux skins légendaires des events qui sont à 3000 crédits, les anciens skins légendaires quant-à eux tombent à 1000 crédits (au même prix que n’importe quels skins légendaires normaux). Après, difficile de faire le calcule du temps à jouer, car plus on est haut niveau, plus on a d’items déjà acquis, donc plus on a de chance d’avoir des doublons, donc plus de crédit.

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En cherchant rapidement ça a l’air d’être déjà le cas dans certains pays.

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Pour moi, les cartes type Magic ou Pokemon ne rentrent pas dans la même catégorie.



Au moins, avec ton booster de cartes, tu sais combien de carte sil y a en tout dans l’édition X, combien de cartes tu as par boosters, comment elles sont réparties, les probabilités… Tout. De plus, même si la carte ne te sert pas à un instant T, elle pourra servir un jour si tu fais un autre deck, ou tu peux la revendre car tu l’as physiquement et tu en fais ce que tu veux.



Dans le cas des lootbox, y compris celles cosmétiques (“cosmétique” ne veut pas dire “c’est bien car c’est juste un dessin”), on ne connaît pas toujours le nombre exact d’articles dispos, leur taux de tirage exact ou la répartition de commun/rare/épique dans chaque tirage. De plus, contrairement aux cartes physiques qui ont toujours un intérêt pour quelqu’un quelque part (donc techniquement un acheteur de booster n’est jamais réellement perdant), une fois que tu as tiré ta lootbox si un truc ne t’intéresses pas ou que tu l’as en double (pour les jeux l’autorisant), tu n’as pas toujours le choix de ce que tu en fais, surtout dans des jeux comme Overwatch et FIFA où tu ne peux rien en faire après (le système de perte d’argent est bien présent ici). Le cas CSGO est différent car il existe le marché Steam, mais mène aussi à des dérives (les paris et compagnie).



Bref, comparer les lootbox à des boosters de jeux de carte physiques n’est pas pertinent car les systèmes sont différents au final.

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skan a écrit :



Je suis trop vieux pour connaître le principe des Loot Boxes.

Ca ressemble beaucoup aux jeux de cartes à collectionner style Magic ou Pokemon comme dit plus haut.

Est-ce que Magic va être classé comme jeu de hasard?





Le principe des Loot Boxes fait partie d’un mécanisme de game design basé sur des études sur le comportement vis-à-vis d’une système de récompense aléatoire.

Reprenons du Pavlov, qui conditionna ses chiens en tintant une cloche à chaque fois qu’il les nourrissait si bien qu’à la fin, il suffisait de tinter la cloche pour que les chiens salivaient.

Ensuite, une expérience similaire, les pigeons de Skinners : dans une cage, on met un pigeon et un bouton qui déclenche un distributeur de nourriture. Le pigeon pas trop con va appuyer sur le bouton et manger sa récompense. Mais voila, le pigeon va vite en avoir marre, et une fois gavé, plus de raison d’appuyer sur le bouton. Pour contrer cette lassitude, l’idée est simple : ne pas donner systématiquement une récompense, mais la donner de manière aléatoire. Le pigeon va ainsi spammer le bouton bien plus longtemps et même va bouffer plus que dans le premier système.



Toutes ses études ont intéressé les game designer : comment faire en sorte de garder l’attention d’un joueur : en lui donnant des récompenses aléatoirement ! Ce principe est devenu le principe à la base de tout système de loot : les RPG, diablo, minecraft… Puis vient le système de micro-transaction et la question de comment faire en sorte que les joueurs paient plus, la réponse prit du temps à venir au début on payait directement pour avoir accès directement à l’item convoité sans avoir à farmer, puis vient la super idée de combiner le système de loot avec la microtransaction dans un même mécanisme : les loot boxes.



Les loot boxes peuvent être gagné in-game et c’est l’un des principaux mécanismes de récompense du jeu : tu joues, tu obtiens des lootboxes. Mais tu peux aussi acquérir des lootboxes avec ta carte de crédit.



Aujourd’hui, l’un des défauts des loot boxe, c’est qu’il faut arriver à intéresser les joueurs qui jouent beaucoup en renouvelant régulièrement les loots, mais ne pas décourager les nouveaux joueurs qui voient une masse impressionnante de loots.


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Justement, dans le cas d’Overwatch, les doublon sont directement convertie en credit te permettant d’acquérir des items convoités directement sans aléatoire. C’est une bonne alternative au système de marché que je trouve justement malsain car il donne une valeur en monnaie “réelle” à tout objet.

Certe, on peut tout de même calculer une valeur en euro pour les objet d’overwatch en calculant l’espérance du nombre de lootbox nécessaire pour acquérir un objet rapporté au prix des lootboxe. Mais cette valeur n’a aucun sens, car la revente est impossible. Tout ce que tu dépenseras restera du gain virtuel.



C’est justement le système qui permet de convertir tes item en argent réel qui sont les plus proches des jeux d’argent, tes gains peuvent redevenir une valeur réel.

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Honnêtement, n’ayant pas Overwatch, je ne vois que ce que les gens disent. Je ne savais pas pour la reconversion. Par contre :

 




  • le joueur peut-il acheter des boîtes ?

  • le joueur connait-il les probabilités exactes de tomber sur un loot normal/rare/épique dans ces boîtes ?

  • le joueur connaît-il le nombre d’objets disponibles via ces boîtes ?

  • le joueur peut-il revendre/échanger les objets dont il n’a pas besoin car costume/animation sur un personnage qu’il ne jouera jamais ?



    Si seule la première réponse est oui, alors quoi que l’on dise, le système s’apparente à un système de hasard dans lequel le joueur peut perdre de l’argent. Ou, pour faire simple, un jeu de hasard tels les casinos. Surtout que, comme tu l’insinues, il y a une relation entre les points IG et les euros, ce qui tendrait à mettre directement “oui” pour la première question.

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Tu as certaines cartes « garanties » dans les boîtes, de mémoire, et une sorte de quotas de cartes énergie, peut-être aussi terrain/dresseur, au moins une carte rare, etc.

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Il faut savoir que contrairement aux loot box, les boosters, étant des objets physiques, sont réglementés depuis un bail, et c’est pour ça que tu sais toujours, quel que soit le jeu, quel est le contenu du booster en termes de raretés diverses. Personnes ne s’était jusqu’à présent penché sur la légalité des loot box, on peut donc remercier EA pour le scandale de SW Battlefront II. <img data-src=" />

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1 : oui. Mais comme dit aussi, cela reste de l’achat in-game qui ne peut plus être convertie en valeur réel. Du coup, pas de possibilité de faire un gain. Tout l’argent que tu vas dépenser en lootboxe est définitivement perdu, il n’y a aucune espérance de gain contrairement au casino, loto… dans un booster magic (bon edition Unlimited), tu peux tomber sur un lotus noir, côté à plus de 12000€, n’importe quel booster, avec la revente pourrait être utilisé en lieu et place d’un jeu à gratter. Et c’est justement le système de revente qui transforme en jeu d’argent.



2 : Dans certain pays (Sud Corée et Chine), les probabilités sont connues et les tests effectués dans d’autre pays semblent dire qu’elles sont universelles. Cependant, même si ce taux de drop est connu, il existe un mécanisme qui influent non pas sur la rareté de l’item, mais l’item lui même en favorisant les items non encore obtenu et évitant les doublon. A ceci il faut aussi ajouter les lootboxes spéciaux d’evenement, en effet régulièrement il y a un événement marquant la fin d’une saison de compétition (dans l’ordre dans l’année : Lunar New Year/nouvelle an chinois, Archives : Uprising/Représailles, Annivesary, Summer Games , Halloween Terror, Winter Wonderland. On est par exemple en plein dans l’event Archive). Des éléments de personnalisation spécifiques à ces events sont uniquement disponibles durant celui-ci (et de nouveaux éléments sont introduits chaque année). Les lootboxes sont aussi modifiés assurant un certain nombre d’objet de l’évent (1 ou 2)



3 : oui, les lootbox ont toujours 4 objets.



4 : non, il faut plus considérer que tu débloques des objets (à mes souvenir, lorsque l’on “achète” un objet avec les crédit IG, il me semble qu’ils utilisent le terme “débloquer”). Cependant, même si tu utilises principalement certain perso plus que d’autre, tu es souvent amené à en jouer un grand nombre. Plusieurs mode de jeu font en sorte que tu sois obligé de varier tes héros en limitant tes choix voir t’impose un héro au hasard. (ce qui fait que j’ai quelques heures de jeux avec Widowmaker/Fatale alors que je suis capable de raté un gorille dans un couloir à 2m et des réflexes d’escargot sous kétamine). De plus, grâce au mécanisme de crédit IG, ce n’est pas forcément compliquer d’avoir un “perso complet”. Par perso complet, je ne dis pas avoir 100% des ses personnalisations, mais avoir le personnages personnalisé comme on le souhaite, ça veut dire :




  • 1 skin : légendaire 1000 crédits (les valeur ici correspondent aux cosmétiques classiques, des cosmétiques sont déblocables uniquement lors d’event et parmi ceux-là, les nouveauté de l’année sont 3 fois plus cher)

  • 4 emotes : 4*250 (je crois que les emotes “assis” sont légendaires, donc à 1000)

  • 4 répliques : 4*25

  • 4 sprays : 4*25

  • 1 entrée en scène : 250

  • 1 pose de victoire : 75

    soit 2525 crédits. Pour un joueur régulier, c’est une histoire de 2-3 semaines (après ça dépend de ton niveau de complétion des items). Pour mon cas par exemple, je me concentre plus sur les events et je suis en mesure aujourd’hui d’avoir tous les items de l’évent en cours et ce sans avoir dépenser 1 centime dans les lootboxes.



    De manière générale, d’un point de vu game design, c’est justement l’aléatoire de la récompense qui est important, la lassitude s’installerait trop vite si le loot n’était pas aléatoire. Est-ce que des mecs passeraient des centaine d’heure à jouer à diabolo s’ils pouvaient directement obtenir l’exact pièce d’équipement qu’ils convoitent ?





    De mon point de vu, le système de lootboxes d’OW n’est pas le plus rentable du monde. Des joueurs que je connais, je n’ai à ma connaissance personne qui a mis la main à portefeuille plus que le jeu initial. La frustration (qui est essentiel dans un jeu) est suffisante pour encourager à jouer, mais pas spécialement pour passer à la caisse.

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Faith a écrit :



En lisant l’un des lien fourni par NXI, il semblerait que le plus gros problème soit le fait qu’on ne connaisse pas les probabilités d’obtention des diverses récompenses.

[…]

Par contre, l’achat de booster en magasin me semble effectivement tomber dans cette catégorie.







Je ne sais pas comment ça marche à l’heure actuelle, mais il y a quelques années un booster mtg contenait des cartes d’une seule extension (dont la liste de cartes est connue, avec des rares, des unco et des communes), dans une proportion toujours identique genre 1r, 3u, et 6c. Du coup la probabilité d’obtention est connue.



Après toutes les cartes d’une même raretée n’ont pas la même valeur à la revente à l’unité, mais ça c’est le marché de l’occaz.


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Parmi les autres expériences avec les pigeons de Skinner, mais qui n’ont pas été exploité en game design, donner une récompense de manière totalement aléatoire, sans que celui-ci soit lié à l’appuis sur un bouton (ou tout autre événement) : on observe une comportement qui revient régulièrement(genre, ils penchent la tête à gauche, ou picore un endroit de la cage…) chez les pigeons : ils semblent avoir adopter une croyance, une superstition pour faire tomber les récompenses. C’est con un pigeon… on dirait presque des humains.



Ainsi B+bas ne fait pas augmenter les chances de capture de pokemon ou, pour les plus vieux, retirer, souffler dans dans une cartouche et la remettre dans la console n’avait pas plus d’effet que juste remettre la cartouche…

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  1. si, il y a quand même une espérance de gain : si les gens achètent ou veulent des box, c’est bien qu’il y a quelque chose à la clé non ? Et que ce soit un objet physique ou une merde numérique cela revient au même. le jeu promet des récompenses à la fin, récompenses que le jeu promeut. Ici le gain est réel quand même, même si c’es tune donnée disponible uniquement sur un serveur qui ne t’appartient pas.





    1. justement, tu soulèves les soucis majeurs du système : d’abord, on connaît les taux pour certains pays qui obligent déjà les sociétés à divulguer ces taux, mais il n’y a aucune certitude sur leur justesse dans d’autres pays. Il est possible que tel ou tel pays soit favorisé parce que + de joueurs sont prêts à beaucoup payer dedans. Ensuite, le second gros problème est que ces taux sont variables. J’entends des gens me dire “oui mais si ça permet de n’avoir que des trucs qu’on a pas eus c’est cool”. Sauf que cela fausse absolument toutes les probabilités. Et cela nous ramène donc…aux bons vieux jeux de hasard. C’est un peu la carotte pour dire “hé, on te refilera pas les mêmes trucs, vas-y retente ta chance” alors que les taux sont complètement paumés. pour moi ça ressemble + aux mecs dans les casinos qui, voyant un mec ne rien gagner aux machines à sous, va les voir pour leur donner des parties gratuites en disant “allez monsieur/madame, c’est pas grave, vous allez voir la chance va tourner, vous n’avez rien gagné mais ça veut dire que ça va arriver là dans pas longtemps”.



    2. Ok, j’irai me coucher moins con.



    3. Le souci n’est pas “je peux avoir quelques objets” (surtout que 2-3 semaines par perso, ça fait déjà beaucoup). Le gros souci vient des conséquences du système. Tous ces systèmes sont là simplement pour que le joueur tire + de boîtes car il pense que le jeu est généreux avec lui (indice : non). Permettre d’acheter à côté 1 objet, c’est surtout pour amener la personne à se dire “ouais ce coup-ci j’ai un bon truc, il m’en faut d’autres pour aller avec, on va espérer avoir du bol”. C’est ce genre de procédés qui sont très dangereux surtout chez les gosses et les + fragiles envers les envies de dépenses.



    4. Je suppose que le Diabolo c’est le Diablo, mais justement petit fait : dans un Diablo II (pas encore fait le 3), tu as 0 moyen de tirer des “lootbox” ou de payer ingame pour en avoir. Tu joues, tu tues des mobs, tu loot. Ici, le système est + pervers dans le sens où on t’en file, mais en + tu peux en acheter. Et eux savent très bien que les gens sont prêts à claquer des thunes si cela leur permet d’avoir leur armure d’écaille du dragon tempêtueux +12.



      Enfin, on s’en fout que le système soit rentable ou pas. Il est pervers, il profite des + faibles. C’est ça qu’il faut voir.


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tazvld a écrit :



dans un booster magic (bon edition Unlimited), tu peux tomber sur un lotus noir, côté à plus de 12000€



Ce sont les Alpha qui sont à ce prix (enfin 10k€ aujourd’hui). Les Beta sont moins chers (7500€), et tes Unlimited, à 3500€ <img data-src=" />


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batoche a écrit :



&nbsp; dans une proportion toujours identique genre 1r, 3u, et 6c. Du coup la probabilité d’obtention est connue.



&nbsp;

Sous réserve que toutes les rares (ou unco ou co) aient la même fréquence d’apparition…

&nbsp;


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Dans Battlefield1 c’est de l’arnaque les lootbox, en gros tu joues toujours avec la même arme dans ce jeu, et dans les lootbox tu obtiens un skin pour une des 50 armes du jeu au hazard… donc tu es déçu 49x sur 50, qui va payer pour ça? <img data-src=" /> (sans compter que tu peux tout avoir en double, triple…) <img data-src=" />

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Alors, je pense que l’on devrait se mettre d’accord sur des définitions, car “jeu de hasard” a un sens bien particulier qui englobe un très très grand nombre de jeux. Un jeu de hasard est un jeu qui est régit partiellement ou totalement par un événement aléatoire. Dès lors que tu dois tirer un dé, piocher une cartes dans un jeu de cartes mélangé, c’est un jeu de hasard. Au contraire, un jeu d’échec est un jeu de réflexion, il n’y a aucune part d’aléatoire.

Les jeux d’argents, ont une autre sémantique qui n’est pas incompatible avec le premier axe de sémantique précédemment décrit. Un jeux d’agents implique un intérêt financier à l’issue de la partie. Tu engages de l’argent (ou toute autre valeur), avec la possibilité d’en récupérer en retour. Typiquement une partie de poker en casino est un jeux aléatoire d’argents et même une partie d’échec entre amis dont l’issue et la note de la pizza est considéré comme une partie d’argent.

Cependant un flipper, même si tu engage de l’argent, tu n’as aucun retour possible à part ton ego de voir ton nom afficher dans les hightscore.



Le hasard est une composante très souvent retrouver dans les jeux. Un grand nombre de jeux sont des jeux de hasard. C’est même un mécanisme de base de game design. Cela permet entre autre de créer très simplement une frustration. Frustration indispensable pour donner de la valeur à la récompense (la joie de gravir un sommet n’est pas la même s’il fallait le faire à pied que s’il fallait juste poser son cul dans un funiculaire). On peut créer de la frustration sans aléatoire, un jeu comme Super Mario le fait très bien, il crée juste des scénarios plus difficiles à passer. Mais il faut se l’avouer que si la liste des pièces dans Tetris était fixe, le jeu perdrait grandement de son intérêt (les pièces dans tetris sont je crois en plus biaisé).



Les lootbox peuvent être vu comme un sous système dans le jeu globalement. Il découle des système de loot aléatoire que l’on retrouvait dans plein de RPG et Hack ‘n’ slash comme Diablo qui sont eux même des applications des pigeons de Skinner : faire une action permet d’avoir peut être une récompense. Mais on le retrouve dans d’autre système comme Minecraft où les filons apparaissent de manière aléatoires. De là, on remarque en effet que le jeu est un conditionnement. Mais en faite, ça pose la question de qu’est-ce qu’un jeu. La définition même d’un jeu est très difficile, voir impossible. On remarque cependant que les jeux jouent un rôle majeur dans dans l’éducation et cela passe par le conditionnement (le bâton et la carotte : le bâton = la frustration, la carotte = la récompense). Il est rare qu’une tache répétitive deviennent un jeu, a priori, il faut excité ton cerveau pour garder l’aspect ludique, il doit travailler pour trouver des stratégies, quitte à parfois inventer des superstitions lorsque le jeu est totalement aléatoire (jeu de l’oie ou bandit manchot).



Le système de lootbox d’OW, même coupé entièrement du jeu, n’offrant aucune possibilité de retour sur l’argent ne fait pas partie des jeux d’argents. Le seul gain n’ayant aucun intérêt autre que l’égo, il est à classer au même niveau qu’un flipper ou qu’une borne d’arcade. A coté, les booster de carte à collectionner, avec la possibilité de revendre via le marché des cartes, c’est Partouche.







2)Je ne vois pas le rapport avec le problème ? Quand bien même les taux serait différent d’un pays à l’autre (les tests tendent à dire l’inverse), ça ne change en rien le mécanisme de base de la lootbox qui est discuté ici. Ensuite, pour les taux des types de rareté, ils sont fixes. C’est l’item final qui est biaisé. En effet, il y avait déjà des mecs qui espéraient baiser l’algo en achetant touts les petits items communs pour que seul les items plus rare tombent. Ca ne marche pas. Les taux de drop des catégorie commun, rare, épique et légendaire sont constants quelque soit tes items déjà acquis ou l’event en cours.





  1. D’expériences, les mecs qui voulaient vraiment un skin de leur perso préféré l’avait tout de suite sans avoir à passer par la caisse. Et je parle de mecs qui sont bronzes.



  2. nonon, je parlais bien du jeux avec les 2 bâtons relié par un fils où l’on fait tourner un objet composé de 2 soucoupes <img data-src=" /> . Je parlais du système de loot aléatoire qui est de base dans Diablo. Et si tu veux, en incluant de l’argent, tu pourrais payer à l’heure des farmers chinois à jouer à ta partie à ta place, tu as payé pour avoir du loot aléatoire. Justement, il me semble que Diablo 3 inclue un système de marché public, et donc la possibilité de créer un commerce avec de l’argent réel. Et là, on entre dans le vestibule du jeu d’argent. On a le gain, l’investissement initial est un peu plus caché.






    Patch a écrit :

    Ce sont les Alpha qui sont à ce prix (enfin 10k€ aujourd’hui). Les Beta sont moins chers (7500€), et tes Unlimited, à 3500€ <img data-src=" />






    A quoi bon prendre le bas de gamme, de toutes façon si mes souvenir sont bon, elle est limité à 1 par deck.

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Gotcha!

Je ne me souvenais plus que je soufflais dans les cartouches. Je demande quand même à faire des stats! J’aurais fait tout ça pour rien!? <img data-src=" />



Pour ça il y a quand même un effet d’imitation, car c’est juste un remède de grand-mère transmis de bouche à oreille.

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  1. Tu sembles sous-estimer mais complètement les pouvoirs de la suggestion mentale et surtout le fameux “ego”. C’est justement comme cela qu’ils incitent à faire payer, en montrant des personnages avec des skins alternatifs non débloqués dès le départ, pour que les autres joueurs les veulent et soient prêts à payer pour ça. Il faut arrêter de vouloir minimiser les lootbox d’Overwatch alors que ce sont eux qui les ont remises au goût du jour (Valve le faisait avant mais ça restait dans leur cercle, OW les a ramenées sur le devant de la scène). Et je le répète, tu compares notamment avec Diablo alors que dans ce dernier, il n’est pas possible de dépenser de l’argent, ce qui change tout. Donc le système d’“OW est tout aussi dangereux que les autres.





    1. Si tu ne connais pas les taux, la société peut faire exprès de baisser les chances d’avoir des items rares sans que personne ne le voie. Oh, ils n’iront pas -5% dès le départ, mais progressivement tu peux le baisser. Là on connaît pour 2-3 pays, mais je le répète, rien ne les empêche de favoriser tel ou tel pays car ils paient beaucoup plus que les autres. Et cela fait intégralement partie du problème, car avoir les chances de tirer tel ou tel item réduirait la part de hasard et servirait d’avertissement au joueur comme quoi il a X% de chance d’avoir ce qu’il veut donc qu’il ne s’étonne pas de devoir beaucoup ouvrir de boîtes. Et qu’ils soient toujours identiques est une bonne chose, mais dans le cas d’items d’event, peux-tu affirmer que les taux ne bougent pas ? Et s’il existe des boîtes spécifiques pour ces derniers, peux-tu m’affirmer que les taux sont identiques ? Et même, peux-tu me donner ces taux ? Non. Et c’est un problème car le joueur ne voit pas ses chances. Comme les casinos.



      4 (tu as oublié le 3 ?) ) Oh oui, ils ont un premier skin. Mais ensuite, comme tu me l’as dit, ils ne jouent pas qu’un perso (sauf s’ils sont idiots ou débutants extrêmes) donc il leur en faut d’autres. En fait, il les faut tous pour pouvoir changer comme on veut.

      …Tu trouves ça idiot ? Bienvenue dans les jeux à lootbox, c’est comme ça que ça marche. Au lieu de les faire de débloquer au fil de la progression, sans monnaie (de singe ou pas) ils font une monnaie virtuelle que tu peux renflouer avec des vrais sous. Supprimons toute sensation de valeur de l’argent tiens. Bah oui, c’est aussi pour ça qu’ils passent par une monnaie virtuelle, beaucoup ne se rendent plus compte des sommes dépensées comme cela.



    2. C’est bien que tu en parles, car je rappelle que le système d’enchères a été fermé parce que les gens…se sentaient enflés. Ah bah tiens, pile un des points que je voulais soulever ! Et les farmers ne sont pas de la lootbox, et surtout c’est déjà punissable d’un ban.


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  1. Ce n’est toujours pas un jeu d’argent tel qu’il est défini classiquement : tu n’a pas d’espérance de gain d’argent. Je ne dis pas qu’il n’y a pas un coté malsain. Mais on est au même niveau qu’une borne arcade. Le game over a été inventé aussi pour te faire cracher de l’argent, c’est une autre façon de créer de la frustration (en criant en gros “Looser !!!” pour que tout le bar sache que tu as perdu). Après, satisfaire son égo en dépensant de l’argent, ce n’est pas nouveau, mais ce n’est pas un jeu d’argent, quand bien même tu ajoutes un part d’inconnu.

    OW n’a aucunement remis sur le devant de la scène les lootboxes, elle étaient déjà bien présentes avant et utilisées dans LoL par exemple.





    1. Et je te redis que ce n’est pas le problème qui est discuté ici et que tu considère déjà que l’on a répondu à cette problématique. La question est de savoir si les lootbox d’OW sont des jeux d’argent et tant que l’on n’aura pas répondu à cette question, c’est inutile d’aller discuter de problème que ça engendrait. Je pourrais te renvoyer à l’histoire de la dent d’or. Le jour où il faudra en discuter, je me pencherai peut être sur le calcule du nombre de lootbox à ouvrir pour obtenir avec une certitude de 95% que l’hypothèse “les taux ne correspondent pas” soit fausse (oui, il faut considérer une hypothèse à rejeter).



    2. J’en reviens encore à ce mécanisme de game design de base au point de presque faire partie de la définition du jeu : un jeu qui te donne directement la récompense sans créer une frustration a peu de chance de créer une sensation ludique bien longtemps. C’est comme si tous les mondes de Mario se résumaient à coller le drapeau à 2 cases du début du niveau sans ennemi, sans obstacle à franchir…



    3. on en revient donc à un point que tu avais parler : la possibilité d’échange. Tu te rends maintenant compte que la possibilité de (je cite) “revendre/échanger les objets dont il n’a pas besoin” est malsain.






      skan a écrit :

      Gotcha!
      Je ne me souvenais plus que je soufflais dans les cartouches. Je demande quand même à faire des stats! J’aurais fait tout ça pour rien!? <img data-src=" />

      Pour ça il y a quand même un effet d’imitation, car c’est juste un remède de grand-mère transmis de bouche à oreille.




      J’ai pas tout lu, mais il explique ici pourquoi souffler dans une cartouche ne sert à rien et pire, n’est pas bon.


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tazvld a écrit :



Dans un booster magic (bon edition Unlimited), tu peux tomber sur un lotus noir, côté à plus de 12000€, n’importe quel booster, avec la revente pourrait être utilisé en lieu et place d’un jeu à gratter. Et c’est justement le système de revente qui transforme en jeu d’argent.





A partir du moment ou tu peu payer pour gagner c’est un jeu d’argent, pas besoin de pouvoir revendre ou non une carte pour ça. Et la plupart des jeux qui utilisent des lootbox c’est aussi des jeux d’argent et du pay2win si les objets gagnés modifient le gameplay et donne un avantage.



Avoir des skins uniquement en achetant des lootbox c’est aussi un jeu d’argent, n’importe quel skin devrait pouvoir être obtenu avec des crédit sans limite de temps. Et dans l’absolu ça ne devrait pas être normal de pouvoir obtenir des skins uniquement en passant à la caisse.

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tazvld a écrit :



les probabilités sont connues





Ça change vraiment pas grand chose d’avoir les probabilité ou non… Tous le monde sais qu’un objet rare sera toujours plus difficile à avoir. Si demain les joueurs sauront qu’un objet n’a que 1% de chance de tomber en achetant des lootbox certains en achèteront 100 ou 200 pour tomber sur l’objet, c’est ça le vrai problème.









Mais d’un autre côté je comprend tout à fait que les éditeurs abusent en voyant des joueurs lâcher 30$ pour avoir un arme rose bonbon, ça donne envie de continuer et donc ils vendent des gants, stickers et autres graffiti pour les mur à une époque ou tout ça était gratuit et personnalisable.


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Les lootbox dans Overwatch sont accessibles en jouant (1 lootbox/lvl et 3 lootboxes/semaine via les modes arcade). Il n’y a pas de distinction entre les lootboxes que tu récupères en jouant et celle que tu achètes.

Les personnalisations (sauf cas particuliers*) sont toutes accessibles en jouant, celà inclue l’arme “doré” qui s’achète avec les points de compétitif.



Pour les probabilités, je répondais à la question de Haken Trigger.



* cas particuliers : il y as 3 cas particuliers de personnalisations inaccessible en jouant seulement :




  • les éditions spéciales du jeu : il y a 2-3 skins qui étaient réservé à l’édition origin, je ne sais pas s’il le sont toujours cependant.

  • les skin “BlizzCon” : ce sont des (2 pour l’instant) skins accessible aux seules personnes ayant participé à la BlizzCon (un peu comme la cape dans Minecraft)

  • les skin “Overwatch League” : ce sont les skin officiels des équipes de l’Overwatch League. En gros, c’est exactement comme le maillot officiel du PSG mais de l’e-sport copié jusqu’au système de licence. Tu peux ainsi avoir une ton skin McDonald des Mayhem ou ce magnifique Reinhardt bleu fluo des Spitfireà faire décolorer la rétine des tes ennemis (ainsi que tes alliés obligés de rester derrière ton bouclier). En fait, c’est juste des gros swap couleurs des skins basiques avec un logo de la team, mais au vu des choix des couleurs, certaines team ont tout fait pour être le plus dégueulasse possible faisant passer le Stade Français pour des amateurs dans le choix douteux des couleurs.

    Suivant l’OW league autant que le foot, je ne me suis pas trop penché sur la question. De ce que j’ai compris, ils s’obtiennent avec un autre système de crédit obtenable soit en payant soit en regardant les matches en direct (sur Twitch je crois). Perso, je trouve que ce sont parmi les skin les moins intéressant du jeu, comme je l’ai dit, ce sont des skin de base avec un swap color. Perso, entre un Reaper dans un skin médecin de la peste et le serveur de McDo, mon choix est fait.

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skankhunt42 a écrit :



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Et dans l’absolu ça ne devrait pas être normal de pouvoir obtenir des skins uniquement en passant à la caisse.



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Pourquoi ?



Je rappelle qu’on parle d’un jeu, pas du parcours hospitalier d’un enfant cancéreux. Il n’y a aucune moralité à mettre dans les jeux et la façon dont on doit dépenser ou non de l’argent.

La principale question soulevée par les micro-transactions est: est-ce qu’elles déséquilibrent le jeu au point de faire perdre de la rentabilité pour son éditeur. Et si oui, ça ne fait guère de tort qu’à l’éditeur.

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Sinon, si tu veux aborder la question de la moralité, tu pourras te demander: est-il normal qu’un jeu favorise les gens capables d’être connectés plusieurs heures par jour ? Pire, est-il normal que les jeux incitent à rester connecté plusieurs heures par jour ? Tout ça pour avoir assez d’argent virtuel pour acheter une skin ou un équipement.

Est-il plus moral de faire payer une skin en heures de connexion plutôt qu’en argent ?


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Faith a écrit :



Pourquoi ?





Si gratter un skin ne peu ce faire qu’en payant ça scinde un peu la communauté en deux, les riches et les pauvres, dans l’absolu c’est pas grave mais d’un autre côté t’est la pour te détendre et pas pour t’en prendre plein la poire du “tiens sale pauvre crève avec mon skin”.

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Faith a écrit :



Sinon, si tu veux aborder la question de la moralité, tu pourras te demander: est-il normal qu’un jeu favorise les gens capables d’être connectés plusieurs heures par jour ? Pire, est-il normal que les jeux incitent à rester connecté plusieurs heures par jour ? Tout ça pour avoir assez d’argent virtuel pour acheter une skin ou un équipement. Est-il plus moral de faire payer une skin en heures de connexion plutôt qu’en argent ?





Il est peut être temps de réglementer le jeu en ligne en profondeur… Chaque jeu en ligne devrait avoir :



. Un mode pour s’entrainer hors ligne avec un guide : Tu n’apprend pas à jouer au tennis en faisant des matchs, mais en répétant certaines actions pour obtenir une mémoire musculaire.

. Un système de classement : C’est pas tip top d’arriver sur une partie avec 20 heures de jeux contre des gens qui en ont plus de 1000 que ça sois en mode compétitif ou casual.

. Des filtres de localisation et communications : Marre de tomber sur des gens sans micro ou alors qui ne parlent que russe, autant qu’ils soient ensemble.



En ce qui concerne les skins je suis mitigé. D’un autre côté je m’en cogne complètement d’avoir un skin par défaut pendant la durée ou je jouerais à ce jeu mais d’un autre côté c’est assez gonflant.





Parfois je me pose la question si tel ou tel jeu sortirais maintenant comment il serais… Je me souviens à l’époque de counter strike 1.6 ou il était possible de choisir entre 4 skins avant de commencer un jeu et maintenant c’est random… Il était possible d’avoir un graffiti en jpg alors que maintenant c’est payant et il faut choisir entre une liste très réduite ou chaque application est limitée…



Que dire de trackmania ou il y avais un éditeur de skin intégré très performant ou chacun pouvais avoir une voiture unique… Si le jeu sortais maintenant ça serais surement supprimé…



Ce dont personne ne parle aussi, c’est que le budget jeu vidéos est limité, chaque skin acheté dans un jeu c’est un jeu acheté en moins, après il est certains que c’est un peu différent sur des jeux gratuits mais beaucoup dépense plus que sur un jeu normal.


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skankhunt42 a écrit :



Si gratter un skin ne peu ce faire qu’en payant ça scinde un peu la communauté en deux, les riches et les pauvres, dans l’absolu c’est pas grave mais d’un autre côté t’est la pour te détendre et pas pour t’en prendre plein la poire du “tiens sale pauvre crève avec mon skin”.





Il faut être complètement dépressif (ou fanatiquement politisé) pour penser ne serait-ce qu’une seconde au revenu de ton adversaire…

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“tiens sale pauvre crève avec mon skin”



En l’occurrence, je crois que l’inverse se rencontre beaucoup (beaucoup, beaucoup) plus souvent: “tiens sale riche crève avec ta skin”



De plus, n’oublie pas que tous ceux qui jouent sont déjà parmi les riches. Parce qu’il faut se payer un PC, le jeu et éventuellement l’abonnement (et pas de jeu gratuit sans riches qui payent, donc l’argument du F2P ne tient pas)

&nbsp;



Il est peut être temps de réglementer le jeu en ligne en profondeur… Chaque jeu en ligne devrait avoir :



Il est peut-être temps d’arrêter de faire ch* les gens qui conçoivent vos divertissements.

Si vous allez au théatre et que vous n’aimez pas la pièce, vous n’allez pas militer pour réglementer la façon d’écrire une pièce !

&nbsp;

Si vous avez un avis, faites en sorte de le manifester avec votre porte monnaie déjà. Et puis des les cirtiques de jeux.

Mais vouloir “réglementer”, c’est une idée absurde et dangereuse (à mon avis).





Je me souviens à l’époque de counter strike 1.6 ou il était possible de

choisir entre 4 skins avant de commencer un jeu et maintenant c’est

random… Il était possible d’avoir un graffiti en jpg alors que

maintenant c’est payant et il faut choisir entre une liste très réduite

ou chaque application est limitée…



Et pourquoi le graffiti a été limité ?

A cause des abus des joueurs… pubs et mini-triche n’ont pas tardé à fleurir.

&nbsp; &nbsp;



Ce dont personne ne parle aussi, c’est que le budget jeu vidéos est

limité, chaque skin acheté dans un jeu c’est un jeu acheté en moins,

après il est certains que c’est un peu différent sur des jeux gratuits

mais beaucoup dépense plus que sur un jeu normal.



Parce que quand on achète des skin pour un jeu, c’est qu’on est déjà très investi dedans. On a envie de le personnaliser parce que c’est une activité importante pour nous.

On n’achète pas un skin pour un jeu qu’on va utiliser 20h.&nbsp;

Alors je crois que le plus gros facteur limitant de l’immense majorité des gens qui achètent des skins, c’est le temps plus que l’argent.



Par ailleurs, qu’on dépense 50€ en skin ou 50€ en nouveaux jeux, ça reste:




  • de l’argent dépensé en loisirs

  • de l’argent qui alimente l’industrie vidéoludique que l’on apprécie.

    &nbsp;Alors je ne vois pas trop pourquoi privilégier l’un à l’autre.

    &nbsp;


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Faith a écrit :



Par ailleurs, qu’on dépense 50€ en skin ou 50€ en nouveaux jeux, ça reste:




  • de l’argent qui alimente l’industrie vidéoludique que l’on apprécie.

    &nbsp;Alors je ne vois pas trop pourquoi privilégier l’un à l’autre. &nbsp;&nbsp;





    A l’heure actuelle aucun jeu avec plein de skins ne possède de suite…

    &nbsp;





    Faith a écrit :



    Il est peut-être temps d’arrêter de faire ch* les gens qui conçoivent vos divertissements. &nbsp;





    Au contraire il est temps d’augmenter la cadence… Je te rappelle que les joueurs ont réussis à faire plier EA avec le dernier starwars “pay to win gamble style”.

    &nbsp;



    Faith a écrit :



    &nbsp; Si vous avez un avis, faites en sorte de le manifester avec votre porte monnaie déjà.





    Il y à eu des tentative mais il est impossible de lutter contre l’argent des parent qui payent des jeux à leur gamins pour être peinard… Je peu te certifier que si 100% des joueurs payaient leur jeux avec leur propre argent les choses seraient bien différente.





    Faith a écrit :



    Mais vouloir “réglementer”, c’est une idée absurde et dangereuse (à mon avis).





    Il faut bien faire quelque chose lorsque des compagnie abusent en utilisant des pratique à la limite du jeu d’argent, surtout pour un simple jeu vidéo ou la principale cible c’est les gamins…


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skankhunt42 a écrit :



A l’heure actuelle aucun jeu avec plein de skins ne possède de suite…





Je ne vois pas le lien avec mon propos.





Au contraire il est temps d’augmenter la cadence… Je te rappelle que

les joueurs ont réussis à faire plier EA avec le dernier starwars “pay

to win gamble style”.



Sans appel à la réglementation, il me semble.

Donc par le moyen que je propose, pas le tien.

&nbsp;



Je peu te certifier que si 100% des

joueurs payaient leur jeux avec leur propre argent les choses seraient

bien différente.



Différent ou meilleur ?





Il faut bien faire quelque chose lorsque des

compagnie abusent en utilisant des pratique à la limite du jeu

d’argent, surtout pour un simple jeu vidéo ou la principale cible c’est

les gamins…



Je ne connais aucun gamin ayant une carte bleue.



&nbsp;


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Faith a écrit :



Je ne vois pas le lien avec mon propos.





A l’ancienne quand tu injectais 50€ dans un jeu une c’était pour rembourser le jeu puis générer de l’argent supplémentaire pour financer une suite qui logiquement sera mieux car le budget sera plus important. Maintenant quand tu injecte 50€ dans un jeu ça sera surement pas pour une suite, vu que ça nuirais au système de skins… Quelqu’un qui à dépenser 200€ en skins ne veut pas ce retrouver avec rien au bout de deux ans.

&nbsp;





Faith a écrit :



Je ne connais aucun gamin ayant une carte bleue.





&nbsp;Je répète vu que tu à du mal à comprendre : La cb c’est les parent qui l’utilisent pour leur gamins histoire d’avoir la paix… Si les gamins devaient bosser pour payer leur jeu je doute qu’ils achèterais autant de skins qu’actuellement car il y à bien d’autre dépense plus importante.


En Belgique, les loot box classées comme jeux de hasard, une action pénale envisagée

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