Jeux vidéo : Unity élimine sa Runtime Fee et revient à son ancienne facturation
En voie de cicatrisation
Il y a un an, Unity annonçait une salve de changements pour son modèle de tarification. Un virage brusque, instantanément impopulaire, notamment à cause d’une nouvelle ponction, la Runtime Fee. Dans un billet, le PDG de l’entreprise a annoncé sa disparition immédiate et un retour à l’ancien modèle de tarification. En compensation, les prix augmentent.
Le 16 septembre à 10h32
5 min
Économie
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Le changement brutal de tarification, annoncé en septembre 2023, avait pris de court les développeurs et éditeurs de jeux vidéo. Tout à coup, Unity – célèbre pour son moteur de rendu – facturait en fonction du nombre d’installations des jeux, avec effet rétroactif.
La polémique avait été si intense que le PDG, John Riccitiello, avait été limogé. Il avait perdu ses postes de directeur général et de président du conseil d’administration.
L’entreprise avait mis un peu d’eau dans son vin quelques semaines plus tard. La rétroactivité des installations avant janvier 2024 avait été abandonnée. En outre, un palier de 2,5 % du chiffre d’affaires avait été instauré pour plafonner le coût de la redevance. Mais les développeurs et éditeurs restaient en colère. Beaucoup avaient indiqué qu’ils ne changeraient plus de version du moteur Unity pour ne pas subir la nouvelle tarification.
Ils attendaient donc une vraie rupture. Dans un billet publié jeudi soir, Matt Bromberg, l’actuel PDG de Unity, a présenté une série de mesures pour restaurer la confiance et redorer le blason d’Unity, largement terni.
La Runtime Fee disparait
La première et la plus importante est l’abandon de la Runtime Fee, avec « effet immédiat ». Bromberg explique dans le billet qu’il s’entretient depuis plusieurs mois avec les clients et affirme avoir entendu la plupart.
Bien que l’on ne connaisse pas le détail de ces discussions, il est évident que la Runtime Fee était au cœur des problèmes. Son abandon n’est pas une surprise, les appels au boycott et les annonces de changement de crèmerie s’étaient multipliés depuis un an, malgré un léger assouplissement peu après l’annonce initiale.
La disparition de cette redevance signifie un retour à l’ancienne tarification, basée sur les postes de développement des développeurs et éditeurs. Elle signifie également une augmentation des tarifs pour compenser la perte.
Unity Personal, Pro et Enterprise : ce qui change
L’offre gratuite Unity Personal va le rester, mais ses conditions sont assouplies. Le seuil des gains financiers annuels va être doublé, passant de 100 000 à 200 000 dollars. Tant que les développeurs et éditeurs restent dans cette fourchette, ils peuvent continuer à employer l’offre Personal pour leurs projets commerciaux. En outre, avec l’arrivée d’Unity 6 d’ici la fin de l’année, l’écran « Made with Unity » va devenir facultatif.
Au 1ᵉʳ janvier 2025, les abonnements payants verront leur tarif augmenter. L’offre Pro devient obligatoire dès que les gains annuels générés par les jeux dépassent les 200 000 dollars. Son tarif va passer à 2 200 dollars par poste, soit une augmentation de 8 %.
L’offre Enterprise voit de son côté son prix bondir de 25 %. Elle ne devient en revanche obligatoire que lorsque les gains annuels dépassent les 25 millions de dollars. Ces clients, spécifiques et peu nombreux, seront contactés « dans les jours à venir » pour évoquer la situation et leur proposer « des packages personnalisés ».
Changement de stratégie tarifaire
« J’ai pu entrer en contact avec une grande partie d’entre vous au cours de ces trois derniers mois et j’ai entendu maintes fois que vous souhaitiez que Unity reste fort, et que vous compreniez qu’une augmentation de prix est une nécessité qui nous permet d’investir dans la progression du secteur du gaming. Mais cette augmentation ne doit pas voir le jour sous une nouvelle forme inédite et controversée », affirme Matt Bromberg dans le billet d’annonce.
Comme il l’ajoute peu après, l’augmentation des tarifs pour les offres Pro et Enterprise est destinée à permettre à Unity de croitre. Le PDG introduit d’ailleurs une autre annonce importante : ces tarifs seront révisés sur une base annuelle. C’était à prévoir, car la situation financière de l’entreprise était précaire. L’hiver dernier, elle avait procédé à de nombreux licenciements.
L’idée était donc de permettre à Unity de repartir sur des bases saines pour générer de la croissance, tout en aplanissant les relations avec les développeurs et éditeurs de jeux, fortement dégradées depuis l’automne de l’année dernière. Avantage d’ailleurs de la révision annuelle des tarifs, une prévisibilité pour les professionnels concernés. Jusqu’à présent, Unity se réservait le droit de modifier ses tarifs et conditions d’utilisation n’importe quand.
À voir maintenant si ces changements seront suffisants pour restaurer la confiance perdue avec les développeurs et éditeurs.
Jeux vidéo : Unity élimine sa Runtime Fee et revient à son ancienne facturation
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La Runtime Fee disparait
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Unity Personal, Pro et Enterprise : ce qui change
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Changement de stratégie tarifaire
Commentaires (17)
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Abonnez-vousLe 16/09/2024 à 10h59
On fait une chose débile et ensuite on reviens en arrière en disant "A ben désolé ... on s'excuse"
Le 16/09/2024 à 11h32
Le 16/09/2024 à 12h00
Beaucoup de studios indés se sont depuis tournés vers Godot, quitte à convertir leurs projets en cours de développement.
Plus personne ne fait confiance à Unity, ce n'est pas la première "trahison" (faire le contraire de ce qu'ils avaient promis des années plus tôt) faites aux dév et aux joueurs.
Modifié le 16/09/2024 à 14h24
Mais c'est intéressant et représentatif, ta spontanée manière de réagir : vu que tout le monde a paniqué à l'annonce de leur changement (très) cassant dans leur modèle de licence, les mêmes vont souffler de soulagement en acceptant limite bien plus les augmentations que si elles avaient été directement annoncées.
Quelque part, et quand bien même ce serait involontaire, c'est prêcher le pire pour faire passer un changement qui ne susciterait pas l'adhésion.
Machiavélique, donc adapté à notre monde (économique).
Cette méthode doit bien avoir un nom, mais il m'échappe; si quelqu'un sait : je suis preneur.
Le 16/09/2024 à 14h55
Après, oui, ils augmentent leur tarif Je pense que leurs clients (restants) préfèrent une augmentation et un produit qui continue à vivre.
Le 16/09/2024 à 15h33
Le 16/09/2024 à 11h42
Modifié le 16/09/2024 à 12h10
Perso, en tant que simple utilisateur qui n'y connais rien, je déteste.
Je déteste l'aspect ultra-commercial, le générique "made with unity". Dans la plupart des démos de jeux Unity que j'ai essayé, impossible de changer le WASD pour autre chose, et perso ce WASD ne m'a jamais convenu.
En plus de son ciblage vers les claviers US uniquement (sur les glaviers FR, le W est inversé avec le Z, etc...), il m'est tout simplement impossible de faire quoi que ce soit avec. Je trouve cette disposition, et surtout son manque d'adaptabilité, particulièrement stupide.
Flash avait de nombreux avantages, en particulier sa compacité, son aspect vectoriel qui s'adaptait à n'importe quelle résolution d'écran, etc... Oui bien sûr, la sécurité était merdique, et ce que je trouvais nul c'est la sauvegarde des parties dans un sous-sous dossier du dossier system32, nuuuulll....
Mais bon, je comprends l'idée d'utiliser un moteur 3D complet afin de profiter des dernières technos en date (Raytracing, DLSS, etc...), MAIS quitte à utiliser un moteur commercial, je me demande même pourquoi les devs de jeux ont l'idée saugrenue d'utiliser Unity, pourquoi dans ce cas ne pas choisir un moteur de type Unreal qui est en tête du peloton, à la pointe de ce qu'on peut faire avec une carte graphique ?
...Ou ils pourraient aussi s'intéresser aux alternatives open-source, telles que celle-ci, par exemple ?
J'dis ça, j'dis rien... Et il est vrai que j'y connais rien...
P.S. : Une liste comparative de 73 moteurs de jeux OSS. Pas mal, non ?
Le 16/09/2024 à 13h17
Depuis le bazar dont il est question dans l'article son hégémonie a grandement été remise en question et justement Godot a fait une grosse percée. Beaucoup de développeurs indés ont changé de moteur quitte à porter leurs jeux en cours de développement sous Godot.
C'est flagrant dans les stats de game jam comme on peut le voir ici https://www.reddit.com/r/godot/comments/1exmm3i/official_gmtk_engine_stats_are_in_godot_19_37/
Le 17/09/2024 à 10h08
Le 16/09/2024 à 13h51
Modifié le 16/09/2024 à 15h03
Il existe tout un panel de jeux (sur Steam ou ailleurs) dont l'assignation des touches est plutôt rigide, comme si ça leur coûtait de faire un tout petit effort d'ergonomie...
Un jeu aussi complexe que certains RPG (ou autre jeux d'action-aventure), par exemple, gagneraient pourtant à faire preuve d'un peu plus d'ouverture à ce niveau-là... My 0.002 cents...
Le 16/09/2024 à 19h01
Le souci est plutôt à chercher du côté des devs qui ne réfléchissent pas toujours aux problématiques d'accessibilité, surtout pour des demos.
La popularité actuelle de Unity s'explique assez bien historiquement, par son focus sur l'accessibilité et le cross-platform qui a permis à beaucoup d'indépendants de se lancer sans avoir à connaître trouzmille SDK et langages. La base utilisateurs a gonflé, du coup il y a eu énormément de tutos, contenus, kits de démarrage, amenant encore plus d'utilisateurs, etc. Ça n'est pas surprenant de choisir un moteur éprouvé, bourré de fonctionnalités, sur-documenté, avec une grosse communauté et une version gratuite.
Unreal est meilleur que Unity sur la perf 3D (et heureusement j'ai envie de dire parce que c'est son focus principal), mais pas de beaucoup. Par contre il est derrière côté 2D et plus intimidant d'accès. Beaucoup de devs commencent avec de la 2D (donc plutôt Unity), et il leur est plus simple de garder le même moteur quand ils passent à la 3D plutôt que de se reformer. Surtout qu'avant d'avoir besoin du côté "pointu" d'Unreal, faut avoir un jeu sacrément ambitieux.
Après bien sûr il y a plein d'alternatives, open source ou non, payantes ou non, et à chacun de voir en fonction de ses compétences, moyens, objectifs et valeurs. Un programmeur chevronné qui veut aller bosser sur des jeux AAA ne va pas aller vers les mêmes outils qu'un game designer ne sachant pas coder qui voudrait faire des petits jeux de jam pour se faire la main. ;)
Le 16/09/2024 à 19h45
Le 16/09/2024 à 13h14
Le 16/09/2024 à 13h29
Le 16/09/2024 à 19h38