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Oculus VR a déjà vendu 100 000 casques de réalité virtuelle

Peut-on encore parler de prototypes ?

Oculus VR a déjà vendu 100 000 casques de réalité virtuelle

Le 03 juillet 2014 à 07h20

Même si le procès qui oppose l'entreprise à l'éditeur ZeniMax lui réclame beaucoup de temps et d'énergie, Oculus VR poursuit ses activités normalement. La jeune pousse vient d'ailleurs de franchir un cap intéressant, puisqu'elle a d'ores et déjà vendu plus de 100 000 exemplaires de ses casques de réalité virtuelle.

Oculus Rift DK2

 

Oculus VR vient d'annoncer sur son forum que plus de 45 000 exemplaires (vendus à 350 dollars pièce) du second kit de développement de l'Oculus Rift ont déjà trouvé preneur, trois mois seulement après sa commercialisation. Un score plus qu'honnête, puisqu'en pratique le Rift n'est actuellement qu'un prototype, certes très avancé, mais qui n'est pas encore prêt pour être proposé au grand public. 

 

Si l'on ajoute à ces 45 000 unités du Rift DK2 les 60 000 exemplaires du modèle précédent, il devient possible d'affirmer qu'Oculus VR a déjà vendu plus de 100 000 casques de réalité virtuelle. Ce qui, dans l'état actuel du projet, est une performance plus qu'encourageante. 

 

Mais si le succès est au rendez-vous, il s'accompagne également de quelques difficultés pour le fabricant, dont l'usine a visiblement quelques difficultés à suivre la demande - de l'aveu même de l'entreprise. « Nous sommes un peu en retard sur le planning de production, et il est fort probable que certains développeurs verront leur date de livraison estimée glisser de juillet vers août », explique-t-elle. Malgré cela, ce sont tout de même 10 000 casques qui devraient sortir des lignes de production ce mois-ci.

 

Il reste possible de commander un exemplaire du Rift DK2 sur le site d'Oculus VR, moyennant 350 dollars, auxquels il faudra ajouter 55 dollars de frais de port puis 81 dollars de TVA, soit un total de 486 dollars. Tout de même. Sachez enfin que le délai de livraison est actuellement d'au moins deux mois, et que les commandes ne seront honorées que courant septembre.

Commentaires (29)

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mononokehime a écrit :



En fait c’est hyper léger et on l’oublie instantanément, le fait d’avoir le casque devant les yeux permet d’etre dedans tout de suite.



Pour ma part j’attends surtout une version supérieur au 1080p, la résolution reste divisé par 2 pour chaque oeil et les lentilles n’aide pas vraiment avec l’effet loupe. du 4K serait presque nécessaire a terme.



+1 pour l’avoir porté près de 30 min, on l’oublie. Bon après j’ai pas testé pendant toute une séance de gaming (2,3 heures mini) mais j’imagine que c’est plutôt les yeux qui lachent en premier. J’ai moi aussi été désagréablement surpris de la qualité visuelle, il ne faut pas se fier à ce qu’affiche l’écran PC témoin. A titre de comparaison je ne sais pas si on atteint les 360p (youtube) avec l’OVR.


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mononokehime a écrit :



En fait c’est hyper léger et on l’oublie instantanément, le fait d’avoir le casque devant les yeux permet d’etre dedans tout de suite.



Pour ma part j’attends surtout une version supérieur au 1080p, la résolution reste divisé par 2 pour chaque oeil et les lentilles n’aide pas vraiment avec l’effet loupe. du 4K serait presque nécessaire a terme.







+1 <img data-src=" />


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CUlater a écrit :



+1 pour l’avoir porté près de 30 min, on l’oublie. Bon après j’ai pas testé pendant toute une séance de gaming (2,3 heures mini) mais j’imagine que c’est plutôt les yeux qui lachent en premier. J’ai moi aussi été désagréablement surpris de la qualité visuelle, il ne faut pas se fier à ce qu’affiche l’écran PC témoin. A titre de comparaison je ne sais pas si on atteint les 360p (youtube) avec l’OVR.







on voit très très bien les pixel sur le DK1 du coup l’immersion n’est pas tellement forte, et comme il y avait du monde je n’ai pas pu tester plus de 3 minutes. J’ai appris plus tard qu’il fallait aussi faire plein de réglage avant que ça ne soit parfait et encore. Etant myope, j’appréhende tout de meme la version final car on ne peut pas porter de lunette dedans.


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Mon oreille interne ne s’est toujours pas remise du DK1. Foutue latence!

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Depuis le rachat, je ne vois plus de raison d’acheter un sdk à moins d’avoir des projets de développement concrets. Reste plus qu’à attendre que tous les débauchages récents commencent à porter leurs fruits.

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Et bien je fais partie de ceux qui l’ont acheté (le DK2) et qui l’attendent toujours …

Il devrait arriver en Aout, et même si ce n’est qu’un prototype et qu’il y a peu de chance que je développe un projet dessus, j’ai vraiment hâte de l’avoir pour tout ce qu’il représente, la nouveauté, l’immersion …



A savoir aussi que lors de l’achat, les 486$ me sont revenus à … 350€

Ce n’est pas pour dire si ça coute cher ou pas, simplement pour illustrer qu’au final, le prix en euro est égal au prix initial en dollar, comme bien souvent sur la plupart des produits …





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Queno a écrit :



Ou si comme moi tu voulais soutenir le projet. Trois jours avant le rachat par facebook.





Oui et non <img data-src=" />

Ils avaient indiqués qu’ils ne font pas de bénefs sur le DK1, que cela ne couvrait que les frais de construction de l’appareil. C’était justement un prix bas pour encourager les devs. <img data-src=" />


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mononokehime a écrit :



Etant myope, j’appréhende tout de même la version final car on ne peut pas porter de lunette dedans.







Normalement myope c’est quand tu vois mal de loin, non ? Parce que du coup, à ce que j’ai capté, t’as l’écran tout près..


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mononokehime a écrit :



on voit très très bien les pixel sur le DK1 du coup l’immersion n’est pas tellement forte, et comme il y avait du monde je n’ai pas pu tester plus de 3 minutes. J’ai appris plus tard qu’il fallait aussi faire plein de réglage avant que ça ne soit parfait et encore. Etant myope, j’appréhende tout de meme la version final car on ne peut pas porter de lunette dedans.







Le Devkit V1 était fourni avec 3 paires de lentilles adapté en fonction de la myopie de l’utilisateur. Je l’ai fait tester avec des myopes, et ça marchait plutôt bien pour eux.


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mononokehime a écrit :



En fait c’est hyper léger et on l’oublie instantanément, le fait d’avoir le casque devant les yeux permet d’etre dedans tout de suite.



Pour ma part j’attends surtout une version supérieur au 1080p, la résolution reste divisé par 2 pour chaque oeil et les lentilles n’aide pas vraiment avec l’effet loupe. du 4K serait presque nécessaire a terme.



Faire tourner des jeux en 4K à 60fps constants, c’est aujourd’hui du domaine de l’impossible pour la quasi-totalité des joueurs PC.

Et l’Oculus n’ayant pas vocation à être uniquement vendu à une élite riche (entendre par là “devenir un produit de luxe”), il faudra faire des compromis.



Peut-être qu’au moment où la version définitive sera prête, le hardware PC aura évolué et sera plus accessible, mais aujourd’hui ce n’est pas le cas.


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ASSKICK a écrit :



Oui et non <img data-src=" />

Ils avaient indiqués qu’ils ne font pas de bénefs sur le DK1, que cela ne couvrait que les frais de construction de l’appareil. C’était justement un prix bas pour encourager les devs. <img data-src=" />





Peu importe les bénéfice ou non a partir du moment ou tu commande tu augmente le chiffre des gens intéressés par le projets. Mais c’est une réflexion caduque maintenant qu’ils se sont vendus.



J’ai quand même maintenu ma commande malgré la réponse rassurante de leur service après vente.


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Queno a écrit :



Peu importe les bénéfice ou non a partir du moment ou tu commande tu augmente le chiffre des gens intéressés par le projets. Mais c’est une réflexion caduque maintenant qu’ils se sont vendus.



J’ai quand même maintenu ma commande malgré la réponse rassurante de leur service après vente.





Si tu fais connaître le produit, oui. <img data-src=" /> (après c’est vrai, statistiques pour les potentiels sponsors etc. <img data-src=" /> )



Effectivement depuis la vente ça fait un peu mal, d’un côté on veut avoir une bonne RV, mais de l’autre on veut pas de fessebouc, c’est à double tranchant pour Oculus <img data-src=" />


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Comme quoi ils avaient pas besoin de l’argent de facebook <img data-src=" />

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eXa a écrit :



Comme quoi ils avaient pas besoin de l’argent de facebook <img data-src=" />





J’imagine : pour utiliser le VR entrez vos ID facebook.

<img data-src=" />


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Je dirais plutôt que l’argent de fb leur a surtout permit de mettre en place un studio de devs, ou en tous cas ça à l’air d’être le cas avec toutes les nouvelles têtes dans l’entreprise. <img data-src=" />

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eXa a écrit :



Comme quoi ils avaient pas besoin de l’argent de facebook <img data-src=" />





D’après Oculus, ils ne font pas de marge sur les dev kits, et comptent faire de même pour la version consumer… du coup tu les payes comment les gens qui travaillent dessus si t’as aucune rentrée d’argent ?


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Et sans parler du fait qu’il doit y avoir pas mal de monde qui attend la version “commercial” qui se doit être plus performante & plus attractive, a priori c’est pas pour tout de suite

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Ça doit être encombrant et lourd à porter ce bazar.

J’attends une version light (pas plus encombrant qu’une simple paire de lunette de vue) voire des lentilles de contacts.

Rendez-vous dans 10 ans très probablement <img data-src=" />

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taralafifi a écrit :



Ça doit être encombrant et lourd à porter ce bazar.

J’attends une version light (pas plus encombrant qu’une simple paire de lunette de vue) voire des lentilles de contacts.

Rendez-vous dans 10 ans très probablement <img data-src=" />







Pour des lentilles de contact? compte plutôt 50 ans.


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taralafifi a écrit :



Ça doit être encombrant et lourd à porter ce bazar.

J’attends une version light (pas plus encombrant qu’une simple paire de lunette de vue) voire des lentilles de contacts.

Rendez-vous dans 10 ans très probablement <img data-src=" />







En fait c’est hyper léger et on l’oublie instantanément, le fait d’avoir le casque devant les yeux permet d’etre dedans tout de suite.



Pour ma part j’attends surtout une version supérieur au 1080p, la résolution reste divisé par 2 pour chaque oeil et les lentilles n’aide pas vraiment avec l’effet loupe. du 4K serait presque nécessaire a terme.


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taralafifi a écrit :



Ça doit être encombrant et lourd à porter ce bazar.

J’attends une version light (pas plus encombrant qu’une simple paire de lunette de vue) voire des lentilles de contacts.

Rendez-vous dans 10 ans très probablement <img data-src=" />





Et sinon on ne parle pas de réalité augmentée mais de réalité virtuelle. Le but du truc, c’est un peu d’englober tout le regard pour projeter une autre image <img data-src=" />.


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Perso, je compterais pas m’en acheter. Je préfère jouer avec un écran, clavier et souris point sans lunette ou autre gadget comme ça. Les lunettes 3D, moui pourquoi pas, mais ce sera que très rarement. La 3D avec lunettes me filent des maux de têtes pas possible. <img data-src=" />

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De toutes façons il ne faut pas l’acheter avant sa version commerciale, sauf si on veut développer dessus naturellement.



Patience. <img data-src=" />

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ASSKICK a écrit :



De toutes façons il ne faut pas l’acheter avant sa version commerciale, sauf si on veut développer dessus naturellement.



Patience. <img data-src=" />





Ou si comme moi tu voulais soutenir le projet. Trois jours avant le rachat par facebook.


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mononokehime a écrit :



Etant myope, j’appréhende tout de meme la version final car on ne peut pas porter de lunette dedans.







Je ne sais pas ce qu’il en sera pour la version final, mais pour le DK1 j’ai eu l’occasion de le tester chez un ami. J’ai des lunettes et ça ne m’a pas poser de problème. On peut régler l’écart entre les lentilles et le visage grâce à une vis.



Après, on pas tous le même visage ni les même lunettes, peut-être que pour certaine personne c’est un peut juste.



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Zut, trop tard pour éditer.

Je voulais précisé que pour les vis de réglage j’avais un doute. La personne chez qui je l’ai testé m’en a parler mais je n’ai pas essayé vu que le réglage par défaut ne me gênait pas.

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Ordo a écrit :



Faire tourner des jeux en 4K à 60fps constants, c’est aujourd’hui du domaine de l’impossible pour la quasi-totalité des joueurs PC.

Et l’Oculus n’ayant pas vocation à être uniquement vendu à une élite riche (entendre par là “devenir un produit de luxe”), il faudra faire des compromis.



Peut-être qu’au moment où la version définitive sera prête, le hardware PC aura évolué et sera plus accessible, mais aujourd’hui ce n’est pas le cas.







En fait c’est même pire que ça, parce qu’il faut plus de 60 FPS, notamment pour diminuer la latence. Le DK2 monte à 72Hz, mais la version commerciale vise plutôt 95Hz.

Je parie plutôt sur du QHD pour la première release grand public.





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Ddrimene a écrit :



Normalement myope c’est quand tu vois mal de loin, non ? Parce que du coup, à ce que j’ai capté, t’as l’écran tout près..







<img data-src=" /> Les lentilles font une image virtuelle à l’infini, comme la vision naturelle. Donc il faut tout de même des lunettes.


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TwEnTy-HuNdReD a écrit :



D’après Oculus, ils ne font pas de marge sur les dev kits, et comptent faire de même pour la version consumer… du coup tu les payes comment les gens qui travaillent dessus si t’as aucune rentrée d’argent ?





Pas de marge ça ne veut pas dire qu’ils vendent l’appareil au prix des pièces qui le composent <img data-src=" />

Bien heureusement que les salaires sont compris dans le coût du produit.


Oculus VR a déjà vendu 100 000 casques de réalité virtuelle

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