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Des Rift DK2 déjà proposés sur eBay, Oculus VR annule des précommandes

And... it's gone

Des Rift DK2 déjà proposés sur eBay, Oculus VR annule des précommandes

Le 16 juillet 2014 à 08h20

Si vous avez déjà précommandé votre exemplaire de l'Oculus Rift DK2 et que vous l'avez fait dans le but de le revendre avec une marge au passage, Oculus VR ne le verra pas d'un très bon œil. La filiale de Facebook a en effet annoncé sur son forum qu'elle n'hésitera pas à annuler les précommandes des personnes cherchant à revendre leur kit de développement plutôt qu'à l'utiliser.

Oculus VR Team

L'équipe d'Oculus VR

 

Sur eBay, les offres permettant d'acheter un Oculus Rift DK2 commencent à fleurir et cela n'est pas vraiment du goût d'Oculus VR. Certaines personnes se sont en effet ruées sur le site de l'entreprise le jour de l'ouverture des précommandes, afin d'obtenir un exemplaire du DK2 le plus rapidement possible, dans le but de le revendre avec une marge confortable. Certaines annonces allaient même jusqu'à proposer le casque à des tarifs dépassant les 800 dollars, alors que les précommandes sont facturées à 350 dollars.

 

Prévenue par des habitués de son forum, l'équipe a tout simplement décidé d'annuler les précommandes enregistrées par ces revendeurs, tout en précisant qu'aucune garantie n'était assurée pour les appareils de seconde main. Une mesure justifiée par le fait que le Rift DK2 n'est qu'un kit de développement, et non un produit fini, dont la revente est interdite par le constructeur. 

 

En attendant, les premiers exemplaires du DK2 devraient être livrés d'ici quelques jours aux premiers acheteurs, les autres devant faire preuve d'encore un peu de patience. Au total, Oculus VR a déjà vendu plus de 40 000 exemplaires du Rift DK2, et plus de 60 000 unités du premier kit. Si jamais vous envisagez d'en précommander un aujourd'hui, sachez enfin qu'il ne vous sera pas livré avant le mois de septembre.

Commentaires (46)

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Vipear a écrit :



Merci infiniment pour les explications ! <img data-src=" />



Même si je trouve cela bizarre que le rendu doit être fait par le casque, une simple duplication de l’écran vers le casque aurait été d’après moi suffisant, c’est gâcher de la ressource matériel pour rien d’après moi, a moins de n’avoir rien compris.







Non, car les 2 images ne sont pas identiques. Dans la nature c’est pareil, chaque oeil perçoit une image 2D, et le cerveau les fusionne pour obtenir une image 3D.


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En gros ils intègrent la techno trackIR dans le casque. Ça evite d’avoir une casquette ^^



Vu sur Arma2, très impressionnant.

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loser a écrit :



ah je croyais que c’était pour rire ? <img data-src=" />



c’est pour aller avec le pied d’Estelle <img data-src=" />


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Vipear a écrit :



Cette logique me semble correct, mais nous en sommes encore au stade de dev et non sur un panel de BETA testeurs afin de savoir si le produit est adapté a une majorité de personnes.







Par contre pour celle-ci je ne suis pas d’accord, ce n’est que de la retransmission de vidéo, aujourd’hui même un simple processeur à l’architecture ARM est suffisant avec un temps de latence quasi-nul, surtout que le besoin d’une résolution Full HD voir même HD est inutile avec la distance de l’oeil et l’image, ce sera certes plus agréable, mais de toute façon du 720p est amplement gérable.



En réfléchissant le soucis serait la chaleur du processeur, l’endurance de la machine car certains joue non-stop, la batterie (?) car sinon avoir un produit fonctionnel n’est pas compliqué.







L’oculus ne comprends pas de processeur, mais la latence est une combinaison de nombreux autres facteurs.



Grosso modo, ça se passe comme ça :

-&gt; transmission de la position du casque au PC

-&gt; rendu de la scène (16.6 ms à 60 FPS !)

-&gt; Transmission de l’image au casque

-&gt; Affichage



Lorsqu’un constructeur d’écran parle de latence, il n’indique que le temps de l’affichage. Dans le cas d’un casque, obtenir une latence globale inférieure à 20ms est beaucoup plus complexe.



En ce qui concerne la résolution, ça ne marche pas comme ça (Il y a des lentilles dans le casque). En plus, elle est divisé par 2 en largeur pour l’affichage stéréoscopique.

Il faut plutôt s’imaginer un écran couvrant quasiment tout ton champ de vision.

Mets une vidéo youtube en 360p sur une grande télé et tu t’approcheras du rendu dans le DK1 <img data-src=" />





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Dans le DK1, on voit les trois composantes RVB des pixels. Sisi…



De mon expérience, les space sims comme star citizen à accélération progressive sont énormes alors que les simu genre FPS (test world dans le dsk1 par exemple comme n’importe quel shoot) ont des accélérations et décélérations trop brutales pour que notre cerveau (le mien en tout cas) ne se pose des questions sur le sens de la vie et l’utilité de garder un estomac plein.

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sioowan a écrit :



c’est toujours ça à tester. Car non je ne pense pas que l’écran de mon laptop Alienware fasse du 120Hz ^^



Mais effectivement j’installais les pilotes 3D mais ne voyant pas d’options dans les jeux je n’ai plus installé.

Donc à retester.

et effectivement pour la 3D active ce n’est pas que commerciale, il faut le matériel. Quoique en branchant sur ma tv 3D ça pourrait le faire.







En fait, ça se passe au niveau des drivers (activation avec un raccourci, pour 3D Vision, faut lancer la configuration avant de pouvoir l’utiliser) sauf cas particulier (Crysis 2 l’intègre dans le jeu et a sa propre méthode, d’où l’efficacité niveau perfs).



Oui, pour ta télé, j’avais zappé mais ça devrait fonctionner, par contre ça dépend de la méthode/technique utilisé par la télé pour recevoir les deux images et si le constructeur a verrouillé ça à certaines sources (ils sont capables de tout).







sioowan a écrit :



En gros ils intègrent la techno trackIR dans le casque. Ça evite d’avoir une casquette ^^



Vu sur Arma2, très impressionnant.







C’est assez banal chez les “hardcore” de simus, ils utilisent ce genre de lunettes avec head-tracking depuis un moment et ArmA s’y prête fort bien avec sa vue/visée découplée du déplacement ^^


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Dacoco974 a écrit :



En fait, ça se passe au niveau des drivers (activation avec un raccourci, pour 3D Vision, faut lancer la configuration avant de pouvoir l’utiliser) sauf cas particulier (Crysis 2 l’intègre dans le jeu et a sa propre méthode, d’où l’efficacité niveau perfs).



Oui, pour ta télé, j’avais zappé mais ça devrait fonctionner, par contre ça dépend de la méthode/technique utilisé par la télé pour recevoir les deux images et si le constructeur a verrouillé ça à certaines sources (ils sont capables de tout).







C’est assez banal chez les “hardcore” de simus, ils utilisent ce genre de lunettes avec head-tracking depuis un moment et ArmA s’y prête fort bien avec sa vue/visée découplée du déplacement ^^







j’ai vu une vidéo d’eurotruck 2 en anaglyphe sur YouTube. Ça donne une autre dimension. C’est le cas de le dire.

Problème j’ai jeter de vieilles lunettes rouge et bleu pensant que celles que j’avais avec un bluray allaient faire l’affaire. Mais ces couillons les ont fait verte et bleu…



je vais déjà voir si ma carte graphique accepte de calculer 2 images sans s’effondrer.


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Je vais peut-être passer pour un sceptique mais je vois pas la version commerciale arriver avant 2016 à ce train là.

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Chloroplaste a écrit :



Je vais peut-être passer pour un sceptique mais je vois pas la version commerciale arriver avant 2016 à ce train là.







Pourquoi “à ce train là” ? C’est pas une annonce de retard/ problème..


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Chloroplaste a écrit :



Je vais peut-être passer pour un sceptique mais je vois pas la version commerciale arriver avant 2016 à ce train là.





il dit qu’il voit pas le rapport :o



edit : grilled


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J’attends de voir ce que ça donne entre ceux de chez Sony, Samsung et Oculus/FaceBook que ce soit pour la qualité (image, son) et les usages possibless (jeu uniquement, films, …)

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Je comprend réellement pas la difficulté de ce genre de casque, en dehors du côté vomissement, reproduire une image de chaque côté avec un capteur Gyroscope/Accelerometre (ce que tous smartphone possède maintenant) ne semble pas être une montagne pour moi.



Où se cache le poteau rose ? Dites moi car je ne vois pas comment ça peut prendre autant de temps quand même.

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Firefly’ a écrit :



Pourquoi “à ce train là” ? C’est pas une annonce de retard/ problème..







Non mais si le DK2 ne sort qu’en septembre, 12 mois ne seront pas suffisant pour aboutir à une version commerciale AMHA, surtout avec Facebook qui voudra sûrement faire les choses en grand.

Trouver l’appui d’un nombre maximum d’éditeurs sera également décisifs mais de longue haleine.


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Vipear a écrit :



Où se cache le poteau rose ? Dites moi car je ne vois pas comment ça peut prendre autant de temps quand même.







Comme on est sur un nouveau type de produit, il faut mettre toutes les chances de notre coté afin d’avoir une parfaite acceptation du public (100% fonctionel). Car si ca ne le fais pas cette fois ci, on est de nouveau bon pour attendre 20 ans. (cf Virtual Boy 1995). Facebook, Valve et Oculus on tout interet d’arriver sur le marché avec la crème de la crème.



La loi de Pareto s’applique certainement ici. Il faut 80% du temps de developpement pour finaliser les 20% de fonctionnalités restantes. AMHA voilà pourquoi on attend…


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Vipear a écrit :



Je comprend réellement pas la difficulté de ce genre de casque, en dehors du côté vomissement, reproduire une image de chaque côté avec un capteur Gyroscope/Accelerometre (ce que tous smartphone possède maintenant) ne semble pas être une montagne pour moi.



Où se cache le poteau rose ? Dites moi car je ne vois pas comment ça peut prendre autant de temps quand même.







le coté vomissement et la latence des capteurs ( c’est lié ) il faut que le casque traduise toutes les informations des capteurs avec quasi 0 latence donc c’est de l’optimisation de code qui prend du temps et bcp de polish



edit: demi-grilled







Chloroplaste a écrit :



Non mais si le DK2 ne sort qu’en septembre, 12 mois ne seront pas suffisant pour aboutir à une version commerciale AMHA, surtout avec Facebook qui voudra sûrement faire les choses en grand.

Trouver l’appui d’un nombre maximum d’éditeurs sera également décisifs mais de longue haleine.









En attendant, les premiers exemplaires du DK2 devraient être livrés d’ici quelques jours aux premiers acheteurs





Tu as déjà EVE: Valkyrie et Star Citizen en gros jeux, et Unity as un module pour l’oculus aussi, donc il y aura probablement pas mal d’initiatives de ce coté là.

Je pense pas que facebook veuille attendre d’avoir Modern Duty of Warfare 8 avec l’occulus avant de se lancer, ils ont leur propre projet


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Et sinon, il y a ça..

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“Où se cache le poteau rose ?”





  • Performance: le moindre lag ruine l’expérience et l’immersion

  • Poids et ergonomie

  • Adaptabilité à la vue de chacun

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Comment repèrent-ils les précos à annuler ? Les gars mettent des infos permettant de les retrouver dans leur annonce ? <img data-src=" />

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ZaaN1000 a écrit :



Comme on est sur un nouveau type de produit, il faut mettre toutes les chances de notre coté afin d’avoir une parfaite acceptation du public (100% fonctionel). Car si ca ne le fais pas cette fois ci, on est de nouveau bon pour attendre 20 ans. (cf Virtual Boy 1995). Facebook, Valve et Oculus on tout interet d’arriver sur le marché avec la crème de la crème.



La loi de Pareto s’applique certainement ici. Il faut 80% du temps de developpement pour finaliser les 20% de fonctionnalités restantes. AMHA voilà pourquoi on attend…







Cette logique me semble correct, mais nous en sommes encore au stade de dev et non sur un panel de BETA testeurs afin de savoir si le produit est adapté a une majorité de personnes.







Firefly’ a écrit :



le coté vomissement et la latence des capteurs ( c’est lié ) il faut que le casque traduise toutes les informations des capteurs avec quasi 0 latence donc c’est de l’optimisation de code qui prend du temps et bcp de polish







Par contre pour celle-ci je ne suis pas d’accord, ce n’est que de la retransmission de vidéo, aujourd’hui même un simple processeur à l’architecture ARM est suffisant avec un temps de latence quasi-nul, surtout que le besoin d’une résolution Full HD voir même HD est inutile avec la distance de l’oeil et l’image, ce sera certes plus agréable, mais de toute façon du 720p est amplement gérable.



En réfléchissant le soucis serait la chaleur du processeur, l’endurance de la machine car certains joue non-stop, la batterie (?) car sinon avoir un produit fonctionnel n’est pas compliqué.



votre avatar







Vipear a écrit :



Où se cache le poteau rose ? Dites moi car je ne vois pas comment ça peut prendre autant de temps quand même.







Le pot aux roses, pas le poteau rose <img data-src=" /> !

Et pourquoi pas le lampadaire vert <img data-src=" /> ?


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chaps a écrit :



Le pot aux roses, pas le poteau rose <img data-src=" /> !

Et pourquoi pas le lampadaire vert <img data-src=" /> ?







J’aime bien le concept <img data-src=" />



Sorry <img data-src=" />


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Vipear a écrit :



surtout que le besoin d’une résolution Full HD voir même HD est inutile avec la distance de l’oeil et l’image, ce sera certes plus agréable, mais de toute façon du 720p est amplement gérable.







Heu, non, et c’est justement un des problèmes aujourd’hui. Pour un casque de VR, une dalle 1080 est très insuffisante.

Il faudrait au moins du 1440p à 90120 Hz, et sur cette taille c’est pas le genre d’écran qu’on trouve à tous les coins de rue.

Et en UHD, personne pourrait faire tourner les jeux pour le moment.


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Vipear a écrit :



Par contre pour celle-ci je ne suis pas d’accord, ce n’est que de la retransmission de vidéo, aujourd’hui même un simple processeur à l’architecture ARM est suffisant avec un temps de latence quasi-nul, surtout que le besoin d’une résolution Full HD voir même HD est inutile avec la distance de l’oeil et l’image, ce sera certes plus agréable, mais de toute façon du 720p est amplement gérable.



En réfléchissant le soucis serait la chaleur du processeur, l’endurance de la machine car certains joue non-stop, la batterie (?) car sinon avoir un produit fonctionnel n’est pas compliqué.







Je ne parle pas de ça, je parle des capteurs du Rift lui même, ils ont rajouté une caméra infrarouge pour avoir les positions exact avec le moins de latence possible ( avant ils calculaient la position grâce aux mouvements du combo accéléromètre/gyroscope, calcules qui prennent du temps =&gt; latence, maintenant c’est une combinaison des 3).



Pas de batterie , le casque est toujours branché donc ça devrais aller, et la puce est pas trop puissante donc ça chauffe pas trop je pense, les écrans ça doit être négligeable en chauffe aussi.



Oui avoir un proto fonctionnel ils l’ont fait rapidement, la même chose avec le moins de latence possible, adaptable à la vision de chacun, pas trop lourd / confortable , qui fasse pas vomir, ça prend plus de temps, regarde les évolutions entre le DK1 et le DK2, on se rapproche de plus en plus d’un produit fini.



edit: typo


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Vipear a écrit :



J’aime bien le concept <img data-src=" />



Sorry <img data-src=" />







ah je croyais que c’était pour rire ? <img data-src=" />







Jarodd a écrit :



Comment repèrent-ils les précos à annuler ? Les gars mettent des infos permettant de les retrouver dans leur annonce ? <img data-src=" />







oui je vois pas bien non plus comment faire le rapprochement entre un compte eBay et le nom des personnes qui ont commandé…


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J’ai vu un test avec Eurotruck simulator, j’avoue que ça en jette.

Très immersif.

L’idéal pour un jeu comme Arma2, mais quid de la puissance machine pour créer 2 images?

Car Arma2 fallait déjà une sacrée machine pour le faire tourner.



D’ailleurs la carte graphique doit-elle être certifiée 3D?

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sioowan a écrit :



J’ai vu un test avec Eurotruck simulator, j’avoue que ça en jette.

Très immersif.

L’idéal pour un jeu comme Arma2, mais quid de la puissance machine pour créer 2 images?

Car Arma2 fallait déjà une sacrée machine pour le faire tourner.



D’ailleurs la carte graphique doit-elle être certifiée 3D?







L’écran actuel est en 1080p donc il faut générer deux images en 960x1080.

Le fait d’avoir deux points de vue doit couter un peu en calcul, mais vu que c’est du 1920x1080 en total, ça doit rester quand même abordable.


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Idem, je me demande comment ils ont “traqué” les revendeurs ebay, ce dernier a filé les infos personnelles en douce ? <img data-src=" />









sioowan a écrit :



J’ai vu un test avec Eurotruck simulator, j’avoue que ça en jette.

Très immersif.

L’idéal pour un jeu comme Arma2, mais quid de la puissance machine pour créer 2 images?

Car Arma2 fallait déjà une sacrée machine pour le faire tourner.



D’ailleurs la carte graphique doit-elle être certifiée 3D?







Non, ça c’est du gros bullshit marketing, même une geforce 2 te sort de la 3D stéréoscopique avec les bons drivers et ça s’est d’ailleurs fait. nVidia a publié pendant très longtemps des drivers 3D pour des lunettes tiers (ils ont arrêté quand ils ont sorti 3D Vision, concurrence, tout ça).



Pour la puissance, c’est sûr qu’il faudra pas une machine de pauvre. Quand ce n’est pas spécialement optimisé, faut à la louche deux fois plus de puissance, quand ça l’est nettement moins (genre Crysis 2 où ça tourne entre 10 et 20%, très bonne optimisation !).


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Vipear a écrit :



Par contre pour celle-ci je ne suis pas d’accord, ce n’est que de la retransmission de vidéo, aujourd’hui même un simple processeur à l’architecture ARM est suffisant avec un temps de latence quasi-nul, surtout que le besoin d’une résolution Full HD voir même HD est inutile avec la distance de l’oeil et l’image, ce sera certes plus agréable, mais de toute façon du 720p est amplement gérable.



En réfléchissant le soucis serait la chaleur du processeur, l’endurance de la machine car certains joue non-stop, la batterie (?) car sinon avoir un produit fonctionnel n’est pas compliqué.





Comme déjà dit, il faut au contraire une très grande définition &gt; 1080p pour que la qualité soit réellement acceptable.



Il y a un autre problème concernant la latence, notamment la synchronisation entre la caméra utilisé pour le rendu et les données réelles du capteur. Tu peux d’ailleurs jeter un oeil à cette vidéo :youtube.com YouTubeIls expliquent comment ils effectuent le rendu avec les données précédentes des capteurs, mais en modifiant l’image à la fin du rendu cette fois avec les nouvelles données.


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Quand tu vends ton âme au diable pour avoir plus d’argent, pas de soucis pour Oculus, par contre si c’est leurs clients, ça les fait chier.



Excellent le message à la communauté, une belle entreprise encore <img data-src=" />

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Bon c’est pas tout ça…mais quand est-ce qu’il arrive dans le NXi Labs l’oculus? <img data-src=" />









Vipear a écrit :



Je comprend réellement pas la difficulté de ce genre de casque, en dehors du côté vomissement, reproduire une image de chaque côté avec un capteur Gyroscope/Accelerometre (ce que tous smartphone possède maintenant) ne semble pas être une montagne pour moi.

Où se cache le poteau rose ? Dites moi car je ne vois pas comment ça peut prendre autant de temps quand même.





Rome ne se fait pas en un jour <img data-src=" />

Au delà de l’aspect matériel qui a très bien expliqué dans les commentaires, tu as également beaucoup de travail d’un poitn de vue logiciel (proposer un SDK puissant et intuitif aux dev), commercial (il faut bien s’assurer que les éditeurs de JV suivront la tendance et proposeront des jeux compatibles), logistique (sécuriser la chaine d’approvisionnement…).









Vipear a écrit :



sinon avoir un produit fonctionnel n’est pas compliqué.





Il y a une grosse différence entre avoir un produit fonctionnel et un produit efficace et enfin un produit qui se vend ;)









Eleminator a écrit :



Heu, non, et c’est justement un des problèmes aujourd’hui. Pour un casque de VR, une dalle 1080 est très insuffisante.

Il faudrait au moins du 1440p à 90120 Hz, et sur cette taille c’est pas le genre d’écran qu’on trouve à tous les coins de rue.

Et en UHD, personne pourrait faire tourner les jeux pour le moment.





A voir. Un écran de smartphone 5” en 1920x1080 offre déjà une bonne dose de DPI, même en te collant sur les yeux. Le problème est que comme il s’agit de 3D, chaque oeil doit voir une image en 960x1080.

Et pour le taux rafraichissement, le rêve serait qu’il supporte Gsync/FreeSync <img data-src=" />


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Dacoco974 a écrit :



Idem, je me demande comment ils ont “traqué” les revendeurs ebay, ce dernier a filé les infos personnelles en douce ? <img data-src=" />







Non, ça c’est du gros bullshit marketing, même une geforce 2 te sort de la 3D stéréoscopique avec les bons drivers et ça s’est d’ailleurs fait. nVidia a publié pendant très longtemps des drivers 3D pour des lunettes tiers (ils ont arrêté quand ils ont sorti 3D Vision, concurrence, tout ça).



Pour la puissance, c’est sûr qu’il faudra pas une machine de pauvre. Quand ce n’est pas spécialement optimisé, faut à la louche deux fois plus de puissance, quand ça l’est nettement moins (genre Crysis 2 où ça tourne entre 10 et 20%, très bonne optimisation !).







comment faire?

J’ai des lunettes 3d passive d’une tv.

comment les utiliser sur mon pc?

Avec gtx260m qui fonctionne encore très bien.


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pour se la péter, une bonne paire de rayban suffit… <img data-src=" />

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Charly32 a écrit :



Bon c’est pas tout ça…mais quand est-ce qu’il arrive dans le NXi Labs l’oculus? <img data-src=" />





On en a eu un entre les pattes <img data-src=" />


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Ellierys a écrit :



On en a eu un entre les pattes <img data-src=" />





le DK2 ? Pake beaucoup de gens ont pu le tester le DK1…


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sioowan a écrit :



[quote:5092012<img data-src=" />acoco974]Idem, je me demande comment ils ont “traqué” les revendeurs ebay, ce dernier a filé les infos personnelles en douce ? <img data-src=" />



Non, ça c’est du gros bullshit marketing, même une geforce 2 te sort de la 3D stéréoscopique avec les bons drivers et ça s’est d’ailleurs fait. nVidia a publié pendant très longtemps des drivers 3D pour des lunettes tiers (ils ont arrêté quand ils ont sorti 3D Vision, concurrence, tout ça).



Pour la puissance, c’est sûr qu’il faudra pas une machine de pauvre. Quand ce n’est pas spécialement optimisé, faut à la louche deux fois plus de puissance, quand ça l’est nettement moins (genre Crysis 2 où ça tourne entre 10 et 20%, très bonne optimisation !).







comment faire?

J’ai des lunettes 3d passive d’une tv.

comment les utiliser sur mon pc?

Avec gtx260m qui fonctionne encore très bien.

[/quote]



Si c’est des lunettes spéciales pour la télé, c’est un peu mort je pense (faut un écran spécial je crois), sinon la méthode la moins chère :http://www.ebay.com/itm/New-Red-Blue-Cyan-3D-GLASSES-Plastic-for-3D-movie-game-8… <img data-src=" />



Vu que tu as une nVidia, suffit d’installer les pilotes 3D Vision (c’est inclus dans le package des pilotes, suffit de bien cocher à l’install) et de le mettre en mode 3D Discover. Si nVidia ne te propose pas ces pilotes 3D (ils ont tendance à mettre d’étranges limitations pour faire chier), tu peux toujours passer par un driver tiers :http://www.iz3d.com/driver (faut choisir Anaglyph), c’est vieux mais ça fonctionne toujours.



Bon, c’est la solution économique ça <img data-src=" /> Tu as la solution artillerie lourde avec l’écran 120Hz et lunettes actives mais ça picote niveau prix <img data-src=" /> Ceci dit, quand ça te coûte juste 1$, l’effet est nettement plus impressionnant <img data-src=" />


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eliumnick a écrit :



le DK2 ? Pake beaucoup de gens ont pu le tester le DK1…





Le DK1, qu’un INpactien nous a gentillement prété :)


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Vu le prix du kit, c’est très tentant.

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Vipear a écrit :



Où se cache le poteau rose ? Dites moi car je ne vois pas comment ça peut prendre autant de temps quand même.





Je te conseille de lire les multiples explications faites par John Carmack, celle-ci par exemple :http://www.altdev.co/2013/02/22/latency-mitigation-strategies/



Vu que le post est un peu long, pour résumer il est très compliqué de créer une simulation immersive et qui ne donne pas la nausée aux 34 des utilisateurs au bout de 10mn, principalement à cause de la latence non seulement des capteurs, mais aussi de l’affichage.



En gros pour que système soit considéré comme réactif mais avec une latence perceptible, il faut un délai total de moins de 50ms entre le moment où tu bouges ta tête et où l’affichage est actualisé. Pour que le système soit réactif avec une latence peu perceptible (= acceptable = ce que oculus cherche à faire), il faut que le délai soit de moins de 20ms.



Ce n’est pas un délai simple à atteindre pour plusieurs raison :




  • Les capteurs doivent être très réactifs sans pour autant avoir trop de bruit (sinon il y aura des artefacts)

  • Il n’est pas possible de prendre n’importe quels écrans car par exemple les LCD ont souvent un phénomène de ghosting où l’image resterait affichée trop longtemps (plusieurs dizaines de ms), contrairement à l’OLED ou on est dans l’ordre de la milliseconde

  • Il faut prendre en compte la synchro verticale (sinon le bas de l’écran n’affichera pas forcément les mêmes infos que le haut)

  • Il faut que le nombre de FPS soit suffisamment élevé (60fps en constant, ce qui est difficile à obtenir avec la plupart des jeux, surtout à des résolutions assez élevées comme celles qui seront demandées par le rift)

  • Le rendu de la scène 3D doit être fait deux fois dans le jeu (une fois par oeil), donc cela demandera davantage d’optimisations côté matériel

  • Il faut sur ces rendus appliquer un shader qui déforme le tout comme sur ce screenshot :http://apixelatedview.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/06/omni-rift.jpg

  • etc… (dans ses posts Carmack explique plus en détail les différents éléments augmentant la latence)



    En plus de la latence et du temps de rendu il y a également d’autres contraintes à prendre en compte :

  • Certains capteurs comme ceux de position ne peuvent pour l’instant pas être mis à l’intérieur du casque, c’est pour cette raison que dans la deuxième version du kit de développement ils ont rajouté des LEDs infrarouges et une webcam.

  • Le phénomène de “drift” des capteurs : ceux-ci n’étant pas précis à 100%, il est possible qu’après un certain temps d’utilisation il y ait une dérive et que par exemple ce que le casque considère que tu regardes droit devant alors que ce n’est plus le cas. Les LEDs infrarouges et le webcam ajoutés dans la dernière version du kit de développement aident à corriger cela il me semble.

  • La persistance des images au niveau du cerveau : la première version du rift pouvait donnée une sensation de nausée à cause de cette persistance. Depuis ils utilisent une nouvelle technique qui consiste à ne plus constamment afficher les images sur l’écran. En gros ils les affichent pendant un temps très court le temps que le cerveau les prenne en compte, puis coupent tout jusqu’au prochain rafraîchissement.


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Ellierys a écrit :



Le DK1, qu’un INpactien nous a gentillement prété :)







Il aurait fallu faire une vidéo pour le mettre sur Lidd.



Et testé sur Harou?


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amikuns a écrit :



Il aurait fallu faire une vidéo pour le mettre sur Lidd.





Y’avait du potentiel, notamment au moment ou j’ai essayé un Rollercoaster en restant debout.



Ne faites pas ça chez vous. Vraiment. <img data-src=" />


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Ellierys a écrit :



Y’avait du potentiel, notamment au moment ou j’ai essayé un Rollercoaster en restant debout.



Ne faites pas ça chez vous. Vraiment. <img data-src=" />







LOL ^^ Je l’ai testé chez un revendeur informatique qui le mettait en démo, et le type qui surveillait me disait qu’avec le roller coster, en position debout, 1 personne sur 2 tombe, et en position assis, 1 personne sur 5 tombe.



Par contre le mirror edge avec…. j’en suis encore tremblant de vertige ^^


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ZaaN1000 a écrit :



Comme on est sur un nouveau type de produit, il faut mettre toutes les chances de notre coté afin d’avoir une parfaite acceptation du public (100% fonctionel). Car si ca ne le fais pas cette fois ci, on est de nouveau bon pour attendre 20 ans. (cf Virtual Boy 1995). Facebook, Valve et Oculus on tout intérêt d’arriver sur le marché avec la crème de la crème.



La loi de Pareto s’applique certainement ici. Il faut 80% du temps de développement pour finaliser les 20% de fonctionnalités restantes. AMHA voilà pourquoi on attend…





Et puis il faut aussi déjà préparer écosystème pour que les futurs acheteurs aient une palette conséquente de jeux/software/expériences.

Et que ces jeux/software/expériences soient innovants et de très bonne qualité pour que cela incite les futurs client de céder à l’achat. (comme pour un zelda/mario sur console nintendo, etc)

Le but des DK est très stratégique de la part d’Oculus pour que cet écosystème soit déjà existant avant même l’arrivée du produit fini.


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Dacoco974 a écrit :



comment faire?

J’ai des lunettes 3d passive d’une tv.

comment les utiliser sur mon pc?

Avec gtx260m qui fonctionne encore très bien.







Si c’est des lunettes spéciales pour la télé, c’est un peu mort je pense (faut un écran spécial je crois), sinon la méthode la moins chère :http://www.ebay.com/itm/New-Red-Blue-Cyan-3D-GLASSES-Plastic-for-3D-movie-game-8… <img data-src=" />



Vu que tu as une nVidia, suffit d’installer les pilotes 3D Vision (c’est inclus dans le package des pilotes, suffit de bien cocher à l’install) et de le mettre en mode 3D Discover. Si nVidia ne te propose pas ces pilotes 3D (ils ont tendance à mettre d’étranges limitations pour faire chier), tu peux toujours passer par un driver tiers :http://www.iz3d.com/driver (faut choisir Anaglyph), c’est vieux mais ça fonctionne toujours.



Bon, c’est la solution économique ça <img data-src=" /> Tu as la solution artillerie lourde avec l’écran 120Hz et lunettes actives mais ça picote niveau prix <img data-src=" /> Ceci dit, quand ça te coûte juste 1$, l’effet est nettement plus impressionnant <img data-src=" />[/quote]



c’est toujours ça à tester. Car non je ne pense pas que l’écran de mon laptop Alienware fasse du 120Hz ^^



Mais effectivement j’installais les pilotes 3D mais ne voyant pas d’options dans les jeux je n’ai plus installé.

Donc à retester.

et effectivement pour la 3D active ce n’est pas que commerciale, il faut le matériel. Quoique en branchant sur ma tv 3D ça pourrait le faire.


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Ellierys a écrit :



On en a eu un entre les pattes <img data-src=" />







Put..naise, j’ai fait plusieurs tout de bocal depuis <img data-src=" />



Bon alors, quand est-ce que le Rift arrive aux NXi Labs avec un Dorcel 3D? <img data-src=" />


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Lyrkan a écrit :



Je te conseille de lire les multiples explications faites par John Carmack, celle-ci par exemple :http://www.altdev.co/2013/02/22/latency-mitigation-strategies/



Vu que le post est un peu long, pour résumer il est très compliqué de créer une simulation immersive et qui ne donne pas la nausée aux 34 des utilisateurs au bout de 10mn, principalement à cause de la latence non seulement des capteurs, mais aussi de l’affichage.



En gros pour que système soit considéré comme réactif mais avec une latence perceptible, il faut un délai total de moins de 50ms entre le moment où tu bouges ta tête et où l’affichage est actualisé. Pour que le système soit réactif avec une latence peu perceptible (= acceptable = ce que oculus cherche à faire), il faut que le délai soit de moins de 20ms.



Ce n’est pas un délai simple à atteindre pour plusieurs raison :




  • Les capteurs doivent être très réactifs sans pour autant avoir trop de bruit (sinon il y aura des artefacts)

  • Il n’est pas possible de prendre n’importe quels écrans car par exemple les LCD ont souvent un phénomène de ghosting où l’image resterait affichée trop longtemps (plusieurs dizaines de ms), contrairement à l’OLED ou on est dans l’ordre de la milliseconde

  • Il faut prendre en compte la synchro verticale (sinon le bas de l’écran n’affichera pas forcément les mêmes infos que le haut)

  • Il faut que le nombre de FPS soit suffisamment élevé (60fps en constant, ce qui est difficile à obtenir avec la plupart des jeux, surtout à des résolutions assez élevées comme celles qui seront demandées par le rift)

  • Le rendu de la scène 3D doit être fait deux fois dans le jeu (une fois par oeil), donc cela demandera davantage d’optimisations côté matériel

  • Il faut sur ces rendus appliquer un shader qui déforme le tout comme sur ce screenshot :http://apixelatedview.com/wordpress/wp-content/uploads/2014/06/omni-rift.jpg

  • etc… (dans ses posts Carmack explique plus en détail les différents éléments augmentant la latence)



    En plus de la latence et du temps de rendu il y a également d’autres contraintes à prendre en compte :

  • Certains capteurs comme ceux de position ne peuvent pour l’instant pas être mis à l’intérieur du casque, c’est pour cette raison que dans la deuxième version du kit de développement ils ont rajouté des LEDs infrarouges et une webcam.

  • Le phénomène de “drift” des capteurs : ceux-ci n’étant pas précis à 100%, il est possible qu’après un certain temps d’utilisation il y ait une dérive et que par exemple ce que le casque considère que tu regardes droit devant alors que ce n’est plus le cas. Les LEDs infrarouges et le webcam ajoutés dans la dernière version du kit de développement aident à corriger cela il me semble.

  • La persistance des images au niveau du cerveau : la première version du rift pouvait donnée une sensation de nausée à cause de cette persistance. Depuis ils utilisent une nouvelle technique qui consiste à ne plus constamment afficher les images sur l’écran. En gros ils les affichent pendant un temps très court le temps que le cerveau les prenne en compte, puis coupent tout jusqu’au prochain rafraîchissement.







    Merci infiniment pour les explications ! <img data-src=" />



    Même si je trouve cela bizarre que le rendu doit être fait par le casque, une simple duplication de l’écran vers le casque aurait été d’après moi suffisant, c’est gâcher de la ressource matériel pour rien d’après moi, a moins de n’avoir rien compris.


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Vipear a écrit :



Merci infiniment pour les explications ! <img data-src=" />



Même si je trouve cela bizarre que le rendu doit être fait par le casque, une simple duplication de l’écran vers le casque aurait été d’après moi suffisant, c’est gâcher de la ressource matériel pour rien d’après moi, a moins de n’avoir rien compris.





J’ai peut-être mal expliqué cette partie mais le rendu n’est pas fait par le casque.

J’en parlais car cela implique des contraintes au niveau des différents moteurs de jeu existants (certains sont partenaires avec Oculus), et que cela renforce encore plus la nécessité d’avoir le minimum de latence au niveau matériel pour que cela soit viable.


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