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L’éditeur de Grim Fandango se sépare de 12 employés

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L'éditeur de Grim Fandango se sépare de 12 employés

Le 24 novembre 2014 à 11h00

Parfois, le financement participatif ne fait pas de miracles. Double Fine, le studio à l'origine de Broken Age, et Massive Chalice,  deux  titres financés par Kickstarter, vient de licencier 12 de ses employés, suite à l'annulation d'un projet.

Double Fine est un studio principalement connu pour ses campagnes de financement participatif. Le studio a en effet récolté plus de 5,5 millions de dollars grâce à deux projets : Massive Chalice et Double Fine Adventure, depuis rebaptisé Broken Age. De quoi financer une équipe comptant moins d'une centaine de personnes, et de multiplier les projets à côté de ces titres-là.

 

Ainsi, le studio a également planché sur d'autres titres, dont Spacebase DF-9, Costume Quest 2, tous deux finalement lancés il y a quelques semaines ou encore Grim Fandango Remastered, dont la sortie n'est pas attendue avant l'année prochaine.

 

À côté de cela, un autre jeu, encore non annoncé, était en cours de développement, mais Tim Schaffer, le responsable du studio vient d'annoncer à nos confrères de GamesIndustry que ce projet vient de prendre fin. « Un de nos projets a été annulé par son éditeur de façon inattendue » explique-t-il. « Cela nous force à nous séparer de 12 personnes. Nos autres projets, Broken Age, Massive Chalice et Grim Fandango Remastered ne seront pas touchés par ces licenciements ».

 

Concernant ces derniers, les nouvelles sont effectivement plutôt bonnes. Massive Chalice est depuis peu disponible via Steam Early Access et son lancement en version définitive est attendu d'ici quelques mois. Pour Grim Fandango, le développement étant moins avancé, il faudra se contenter de quelques images lors de la conférence PlayStation Experience, qui se tiendra le mois prochain. Il ne reste plus qu'à espérer pour Double Fine que ces deux titres là rencontreront le succès, afin d'éviter que ce genre d'annonce ne se reproduise à l'avenir.

Commentaires (40)

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Je plussoie atomusk, je connaissais un dev chez Ubi et il ne faisait que des bouts de code sur des moteurs 3D dont je ne suis même pas sûr qu’il en connaissait la finalité. Après je suppose que ça dépend des boites aussi, mais globalement, un dev, ça reste un dev, c’est relativement flexible.

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Ouais, comme au Farwest&nbsp;<img data-src=" />

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colonelc4 a écrit :



12 chômeurs…pourquoi ne pas avoir réassigner les ressources sur les autres projets du studio ?





&nbsp;Y a aussi la question de la pertinence de faire grossir une équipe en réintégrant les devs du projet annulé aux autres. C’est pas parce qu’on rajoute 6 personnes à un projet que le projet sera mieux fini / sortira plus tôt.



Pour reprendre le vieil adage de gestion de projet : “On peut faire un bébé en neuf mois avec une femme, mais on ne peut pas faire un bébé en un mois avec neuf femmes”


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Ca reste flexible dans son domaine … si tu as un dev qui maitrise en shaders, t’attend pas à ce qu’il maitrise le dev C++ … il sera flexible … mais attend toi à avoir 2 à 3 mois de code mauvais,et &nbsp;6 mois de code potable, avant d’avoir du code “prod” …&nbsp;



Est ce qu’une entreprise à les moyens de payer un expert 3D à faire du dev C++ médiocre ?&nbsp;<img data-src=" />

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colonelc4 a écrit :



d’accord,

mais 12 personnes sur les nouveaux projet, salaires ou pas, c’est un

investissement à long terme, et si ca permet au produit final d’être

mieux fini…





&nbsp; “Salaires ou pas” ? Pour un petit studio, 12 salaires ce n’est pas négligeable. Et pour parler “d’investissement”, encore faut-il être sûr que rajouter des personnes sur les autres projets améliore réellement leurs développements. Si tu rajoutes des gens sur un projet juste parce que tu sais pas quoi faire de ces ressources en trop, tu prends le risque de te tirer un balle dans le pied et dépasser ton budget alors que t’étais dans les clous à la base, ou alors déjà limite.


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Des petites boites comme ça ne codent probablement pas elles mêmes leur propre moteurs de rendu.



Après dans une certaine mesure les gens peuvent renforcer des équipes mais le raisonnement de base comme quoi on garde tout le monde quand on annule quelque chose me semble curieux.

Dans le monde de la création en général c’est rarissime que ça fonctionne comme ça.

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atomusk a écrit :



Ron Gilbert était employé chez Double Fine :




The Cave&nbsp;is a&nbsp;puzzle-platform/adventure&nbsp;video game&nbsp;developed by&nbsp;Double Fine Productions&nbsp;and published by&nbsp;Sega&nbsp;(source)     





même&nbsp;thecavegame.com parle de Double Fine Production





Il travaillait chez eux donc ils ont mis le logo mais le jeu a été développé par ron gilbert et pas par double fine. Au pire il avait 2-3 employés de double fine sur le projet.



C’était un projet de ron gilbert fait principalement par ron gilbert.



Mettre the cave comme production de double fine au même titre que broken age ou massive chalice est erroné.


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Raaahhhh GRim Fandango, faudrait que je réinstalle les cd sur mon vieux pc et que j’me refasse une partie, j’y ai pas joué depuis 15 ans…. <img data-src=" />

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mightmagic a écrit :



Il travaillait chez eux donc ils ont mis le logo mais le jeu a été développé par ron gilbert et pas par double fine. Au pire il avait 2-3 employés de double fine sur le projet.





Je vais faire mon chieur mais… Source ?


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mightmagic a écrit :



Il travaillait chez eux donc ils ont mis le logo mais le jeu a été développé par ron gilbert et pas par double fine. Au pire il avait 2-3 employés de double fine sur le projet.



C’était un projet de ron gilbert fait principalement par ron gilbert.



Mettre the cave comme production de double fine au même titre que broken age ou massive chalice est erroné.





Faudrait peut être se renseigner un minimum avant de balancer ce genre d’âneries.

Ron Gilbert ne bossait pas “chez” eux, il bossait “pour” eux. Et il ne bossait bien évidemment pas tout seul, The Cave c’était une équipe d’une vingtaine de personnes au minimum.

Le rôle de Ron Gilbert était bien évidement primordial puisque c’était lui qui dirigeait cette équipe, et que c’est lui qui a écrit en grande partie le scénario.



Mais le plus simple pour savoir qui a fait quoi, c’est tout simplement de lire les crédits: lien (à partir de 35:08)


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Ellierys a écrit :



Je vais faire mon chieur mais… Source ?





Les sources sont les interviews qu’il avait fait à l’époque quand il a annoncé the cave et quand il a quitté double fine. Tu les trouveras facilement sur internet.


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cerank a écrit :



Faudrait peut être se renseigner un minimum avant de balancer ce genre d’âneries.

Ron Gilbert ne bossait pas “chez” eux, il bossait “pour” eux. Et il ne bossait bien évidemment pas tout seul, The Cave c’était une équipe d’une vingtaine de personnes au minimum.

Le rôle de Ron Gilbert était bien évidement primordial puisque c’était lui qui dirigeait cette équipe, et que c’est lui qui a écrit en grande partie le scénario.



Mais le plus simple pour savoir qui a fait quoi, c’est tout simplement de lire les crédits: lien (à partir de 35:08)



Les crédits n’apprennent rien si ce n’est qu’il a été réalisée chez double fine mais ça on l’a dit.





&nbsp;Aucune âneries, tout vient de la bouche même de ron gilbert mais il faudrait te renseigner avant ce qui demande un peu d’effort, je te le concède.



Je réitère mes propos, the cave est à part et ne doit pas être mis dans la production de double fine au même niveau que les autres car c’est une production de ron gilbert et une idée de ron gilbert avant tout. Double fine n’a fait que l’aider à mettre en oeuvre le projet mais la décision n’est venu que de ron gilbert.



Si tu ne me crois toujours pas va demander directement à timl shcaffer ou ron gilbert sur leur twitter.


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mightmagic a écrit :



Les crédits n’apprennent rien si ce n’est qu’il a été réalisée chez double fine mais ça on l’a dit.





Tu as les noms des personnes et les postes qu’ils occupaient, stop le délire. Quant tu affirmais

“le jeu a été développé par ron gilbert et pas par double fine. Au pire il avait 2-3 employés de double fine sur le projet.” ta avais tort. C’est tout, il n’y a même pas à discuter. je répète: Tu as les noms des personnes et les postes qu’ils occupaient.





Aucune âneries, tout vient de la bouche même de ron gilbert mais il faudrait te renseigner avant ce qui demande un peu d’effort, je te le concède.



T’es mignon mais c’est toi qui affirme sans apporter aucune preuve, si c’est trouvable “facilement sur internet” comme tu dis, tu ne devrais avoir aucun mal à me clouer le bec. J’attends.





c’est une production de ron gilbert et une idée de ron gilbert avant tout.

Mais oui c’est au départ une idée de Ron Gilbert , et oui c’est lui qui à dirigé le projet. Personne ne dit le contraire, ce que je n’arrive pas à comprendre c’est par quelle logique absurde tu ne veux pas en faire un jeu Double Fine.



C’est Ron Gilbert, employé de Double Fine (à l’époque), qui avec une équipe Double Fine, a réalisé un jeu Double Fine. C’est pas compliqué pourtant…



Oh et puis tant que j’y suis un extrait d’interview, c’est cadeau:

Ron Gilbert:

“Et puis j’ai eu l’opportunité d’entrer chez Double Fine et de développer l’idée en leur compagnie, de mixer un peu de mes idées bizarres avec leurs idées bizarres. ”

source



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Double Fine, c’est aussi Psychonauts, stacking, etc…

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Concrètement “Grim Fandango Remastered” ce sera juste une version HD de Grim Fandango ou un nouveau jeu? première foi que j’en entend parler.

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“Grim Fandango Remastered”&nbsp;!!!Je n’étais pas au courant de ce projet !&nbsp;<img data-src=" /><img data-src=" /><img data-src=" /><img data-src=" />

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http://www.polygon.com/2014/10/10/6960243/grim-fandango-remastered-ps4-pc



En gros :




  • HD (avec possibilité de basculer sur les anciens graphismes, et de rester en 4:3)

  • Compatibilité manettes (au moins PS, j’espère aussi X1 et X360)

  • Contrôles revus

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A propos de projet, je trouve celui-ci vaut la peine.

Pour une fois qu’il ne faut pas tirer sur tout ce qui bouge et que la direction graphique est sympas…



&lt;iframe width=“480” height=“360” src=&quothttps://www.kickstarter.com/projects/2074789246/innerspace/widget/video.html&quo… frameborder=“0” scrolling=“no”&gt; &lt;/iframe&gt;



Passez l’info si vous êtes d’accord: il ne leur reste plus longtemps.



++

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12 chômeurs…pourquoi ne pas avoir réassigner les ressources sur les autres projets du studio ?

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Ok j’y rejouerai avec grand plaisir

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The Cave c’était eux aussi !



Gameplay un peu boiteux mais une ambiance vraiment excellente.

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Un portage de grim fandango sur android serait top :p

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Je suis tout aussi surpris que toi, d’autant plus que j’avais cru comprendre qu’ils étaient vraiment bien financièrement suite à la sortie de broken age.

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Parce que 12 salaires annuels en moins c’est pas négligeable pour un studio comme ça. Réassigner les ressources sur les autres projets, c’est aussi rendre ceux-ci plus coûteux.

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Pour le etc…, j’ajouterai Brütal Legend, The Cave, Iron Brigade et Costume Quest ;)

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Non, le studio n’est pas tres bien financièrement …&nbsp;



La sortie de Broken Age n’a permis que de financer le 2eme arc du jeu (donc j’attend toujours avec impatience la sortie _).



Pas simple pour un petit studio de faire des jeux de qualité sans support de gros éditeur&nbsp;<img data-src=" />

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d’accord, mais 12 personnes sur les nouveaux projet, salaires ou pas, c’est un investissement à long terme, et si ca permet au produit final d’être mieux fini…on ne peux pas en dire autant sur les dernières productions d’UBiSOFT par exemple (mais bon, chez Ubi c’est le nombre d’employés qui est le problème..)&nbsp;<img data-src=" />

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La raison qui aurait pu justifier le licenciement aurait été l’incompétence éventuelle des personnes virées, et une insatisfaction totale du produit (en alpha/beta) de l’éditeur, qui via l’annulation du projet à limiter les dégâts financiers, et a permis à D.Fine d’éviter de garder de mauvais employés…m’enfin c’est juste une théorie.

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Encore faut il avoir la trésorerie pour se permettre ce genre d’investissement … Si l’éditeur leur a promis x\(, qu'il a embauché en considérant que ces \) allaient rentrer dans sa trésorerie, et que finalement il n’en est rien … bah il faut bien licencier :(



Pour le coup pour les backers de Broken Age il y a un “documentaire” qui filme les différentes étapes de la conception du jeu et c’est extrêmement intéressant sur la vie du studio et ses problèmes financiers …

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AxelDG a écrit :



The Cave c’était eux aussi !




Gameplay un peu boiteux mais une ambiance vraiment excellente.







Faux, the cave ce n’était pas eux. The cave c’était ron gilbert et sega. Ron gilbert travaillait dans les locaux de double fine et discutait avec double fine mais double fine n’a jamais développé the cave.



The cave reste un très bon jeu qui a été maljugé par beaucoup de gens croyant joué à un point&click.


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Ron Gilbert était employé chez Double Fine :



The Cave&nbsp;is a&nbsp;puzzle-platform/adventure&nbsp;video game&nbsp;developed by&nbsp;Double Fine Productions&nbsp;and published by&nbsp;Sega&nbsp;(source)



même&nbsp;thecavegame.com parle de Double Fine Production

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ils sont aux US, virer/embaucher quelqu’un demande bien peu de considérations&nbsp;<img data-src=" />



&nbsp;

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colonelc4 a écrit :



12 chômeurs…pourquoi ne pas avoir réassigner les ressources sur les autres projets du studio ?







Ca s’appelle du mode projet et c’est comme ça que ca marche aux usas… tu vas juste toquer à la porte d’à côté.


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Ben c’est surtout que dans l’intérêt de tout le monde tu ne redéploie pas les gens comme ça au hasard y compris sur des projets voisins.



Faire des jeux vidéos c’est pas comme mettre des salades dans une barquette, n’importe qui ne peut pas faire n’importe quoi et il faut que la personne soit motivée par le thème et les principes du jeu…

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Depuis quand Manny Calavera est-il le héros de AC Unity ? <img data-src=" />

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J’avais donné pour soutenir broken age. j’espère que j’aurai la fin <img data-src=" />

Sinon the Cave même si ce n’est pas un point and click classique reste un très bon jeu d’aventure.

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autant sur la partie “artistique” ( scénar, artwork, dialogue etc) je peux être d’accord qu’il y a potentiellement une incompatibilité ( en particulier quand il y a une direction artistique forte, comme sur Broken age) , autant sur la partie programmation/QC/ gestion de projet c’est globalement interchangeable …

mais bon, je peux pas dire, c’est pas mon domaine <img data-src=" />

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Ce n’est pas mon domaine direct non plus mais les gens que je connais qui bossent dans le JV ne bossent pas sur n’importe quoi juste parce que c’est du JV.

Certains sont même sortis de ce domaine ne trouvant plus de projet qui les fasse vibrer, et comme ça paye moins que l’industrie… De ce que j’en vois c’est quand même un boulot de passionnés pas si industrialisé que ça, même dans les grosses boutiques genre blizzard.

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oui, enfin si un mec spécialisé dans le dev Unity, tu le met sur le dev du moteur 3D, je pense qu’il fera la geule&nbsp;<img data-src=" />

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On dirait que c’est prevu :

&nbsp;

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