Le premier The Witcher aura droit à un remake en Unreal Engine 5

Le premier The Witcher aura droit à un remake en Unreal Engine 5

Le premier The Witcher aura droit à un remake en Unreal Engine 5

CD Projekt a plusieurs projets actuellement pour ses franchises The Witcher et Cyberpunk. L’un d’eux vient d’être dévoilé : un remake du premier The Witcher, sur une base Unreal Engine 5.

L’éditeur a précisé que le projet en était à ses débuts et qu’il était développé par le studio polonais Fool’s Theory, sous « supervision créative complète ». Fool’s Theory est notamment connu pour avoir travaillé sur Divinity: Original Sin 2 et Baldur’s Gate 3.

On n’en sait guère plus sur le titre, car aucune vidéo n’a été publiée, et on ne connaît pas non plus les plateformes qui seront concernées.

Commentaires (20)


J’ai tellement hâte!



Le 1 a vraiment besoin d’une refonte.


Wow, je vais l’attendre avec impatience, l’Unreal Engine 5 est vraiment impressionnant sur les quelques vidéos et preview de jeu que j’ai vu !


Ah non, un seul Witcher, c’est déjà beaucoup sur NXI ! :fumer:



fred42 a dit:


Ah non, un seul Witcher, c’est déjà beaucoup sur NXI ! :fumer:




:mdr2: :dix:


N’empêche, il y a toujours un détail qui me fait tiquer sur ces jeux à la direction artistique chiadée et aux graphismes très aboutis. Je prend par exemple Cyberpunk 2077 chez le même développeur, ou encore Star Citizen qui est visuellement magnifique.



Ils ont tous les deux un détail qui me choque à chaque fois : le personnage du joueur est un vampire. Malgré tous les objets qui ont des reflets dans les vitres ou sur les surfaces réfléchissantes, le personnage n’apparaît ja-mais !



Est-ce qu’avec un Unreal Engine 5 ça sera fini avec les vampires ? :D


Oui, ça m’a surpris dans Cyberpunk d’ailleurs, avec une gestion Raytracing superbe, des reflets partout, sauf son perso…
Au début je me disais que cela venait que peut-être que notre perso n’existait pas vraiment en 3D vu que c’est un FPS, mais il y a un mode TPS sur Nexus, donc c’est bizarre…


eglyn

Oui, ça m’a surpris dans Cyberpunk d’ailleurs, avec une gestion Raytracing superbe, des reflets partout, sauf son perso…
Au début je me disais que cela venait que peut-être que notre perso n’existait pas vraiment en 3D vu que c’est un FPS, mais il y a un mode TPS sur Nexus, donc c’est bizarre…


Ca me fait encore plus délirer quand je me souviens que Mario avait son reflet dans la salle des miroirs sur N64 (y’avait même le cameraman :D). A croire que les cartes graphiques et moteurs modernes sont moins performants :mdr:



Blague à part, même le moteur graphique de FFXIV (qui est une version rabaissée de celui de FFXIII pour permettre l’affichage de beaucoup plus de personnages) en est capable de certaines zones où les sols ont des reflets. Donc ça me choque de voir que des jeux beaucoup plus modernes oublient ce détail qui est pourtant essentiel à l’immersion.



(et d’ordre général, la vue FPS de Cyberpunk 2077 est le principal reproche que je fais au jeu, paradoxalement, c’est moins immersif pour moi)



Ca pourrait être une explication logique :mdr:


SebGF

Ca me fait encore plus délirer quand je me souviens que Mario avait son reflet dans la salle des miroirs sur N64 (y’avait même le cameraman :D). A croire que les cartes graphiques et moteurs modernes sont moins performants :mdr:



Blague à part, même le moteur graphique de FFXIV (qui est une version rabaissée de celui de FFXIII pour permettre l’affichage de beaucoup plus de personnages) en est capable de certaines zones où les sols ont des reflets. Donc ça me choque de voir que des jeux beaucoup plus modernes oublient ce détail qui est pourtant essentiel à l’immersion.



(et d’ordre général, la vue FPS de Cyberpunk 2077 est le principal reproche que je fais au jeu, paradoxalement, c’est moins immersif pour moi)



Ca pourrait être une explication logique :mdr:


ah ben en fouillant vite fait, j’ai trouvé un mod qui active le reflet mais qui précise:




Add a line of code that unlocks the option for our character to also reflect when turning on ray traced surface reflections.
Important! The reflection is not perfect, we can see the character without a head or with a dark face, or see strange deformations when watching the animation when using a weapon. Which is why the CD project team had to decide to remove V from Ray tracing in the base game.




Donc, c’est bien à cause des bugs que cela engendre que cela a été désactivé XD


eglyn

ah ben en fouillant vite fait, j’ai trouvé un mod qui active le reflet mais qui précise:




Add a line of code that unlocks the option for our character to also reflect when turning on ray traced surface reflections.
Important! The reflection is not perfect, we can see the character without a head or with a dark face, or see strange deformations when watching the animation when using a weapon. Which is why the CD project team had to decide to remove V from Ray tracing in the base game.




Donc, c’est bien à cause des bugs que cela engendre que cela a été désactivé XD


Ah bien vu, mais j’ai encore assez de comportements douteux dans ce jeu pour éviter d’en activer d’autres. :transpi:


SebGF

Ca me fait encore plus délirer quand je me souviens que Mario avait son reflet dans la salle des miroirs sur N64 (y’avait même le cameraman :D). A croire que les cartes graphiques et moteurs modernes sont moins performants :mdr:



Blague à part, même le moteur graphique de FFXIV (qui est une version rabaissée de celui de FFXIII pour permettre l’affichage de beaucoup plus de personnages) en est capable de certaines zones où les sols ont des reflets. Donc ça me choque de voir que des jeux beaucoup plus modernes oublient ce détail qui est pourtant essentiel à l’immersion.



(et d’ordre général, la vue FPS de Cyberpunk 2077 est le principal reproche que je fais au jeu, paradoxalement, c’est moins immersif pour moi)



Ca pourrait être une explication logique :mdr:


La première fois que j’ai vu mon reflet dans un jeu vidéo, c’était dans duke nukem 3D (dans les toilettes du cinema), et mon premier reflex fut d’essayer d’abattre ce nouvel ennemi.



Pour les vieux jeux, la façon de faire des miroir c’est de créer un “monde en miroir” en 3D. Mais il est facile de comprendre que ce genre de façon de faire va vite avoir ses limite, c’est déjà “lourd”, et en cas de réflexion multiple, c’est la galère. Aujourd’hui, on a beaucoup plus de méthode, et on va surtout tricher pour éviter d’avoir à faire de calculs aussi lourds. Par exemple, pour faire une reflet “flaque d’eau”, on recrée une image avec les “pixels” de l’image de base qui sont alors replacer en tenant compte de l’information de profondeur contenu dans le Z-buffer (mais du coup, ça fait des bug quand l’image de base manque l’information à refléter).



Maintenant, mon hypothèse sur le problème du reflet du personnages dans cyberpunk : j’imagine que pour pouvoir se refléter, il faut que l’asset existe dans le monde. Or ta vision est plus ou moins quelque part à l’intérieur du corps de ton personnage. Donc je pense que le problème est que sans un code spécifique qui fait que ton corps n’existe que dans les reflet, les bug visuel provoquer par une vue à l’interieur de ton corps sont inévitable.


tazvld

La première fois que j’ai vu mon reflet dans un jeu vidéo, c’était dans duke nukem 3D (dans les toilettes du cinema), et mon premier reflex fut d’essayer d’abattre ce nouvel ennemi.



Pour les vieux jeux, la façon de faire des miroir c’est de créer un “monde en miroir” en 3D. Mais il est facile de comprendre que ce genre de façon de faire va vite avoir ses limite, c’est déjà “lourd”, et en cas de réflexion multiple, c’est la galère. Aujourd’hui, on a beaucoup plus de méthode, et on va surtout tricher pour éviter d’avoir à faire de calculs aussi lourds. Par exemple, pour faire une reflet “flaque d’eau”, on recrée une image avec les “pixels” de l’image de base qui sont alors replacer en tenant compte de l’information de profondeur contenu dans le Z-buffer (mais du coup, ça fait des bug quand l’image de base manque l’information à refléter).



Maintenant, mon hypothèse sur le problème du reflet du personnages dans cyberpunk : j’imagine que pour pouvoir se refléter, il faut que l’asset existe dans le monde. Or ta vision est plus ou moins quelque part à l’intérieur du corps de ton personnage. Donc je pense que le problème est que sans un code spécifique qui fait que ton corps n’existe que dans les reflet, les bug visuel provoquer par une vue à l’interieur de ton corps sont inévitable.


Et j’imagine qu’avec le raytracing, on peut encore moins tricher, de par sa nature.
On pourrait faire peut etre en FPS l’affichage par dessus du personnage TPS, mais masqué et visible uniquement dans les reflets, mais il y aurait surement des incohérences ^^



Les bidouilles utilisées pour les FPS deviennent chiantes à contourner avec le Raytracing, sauf à faire ce qu’a fait CDPRojekt cad ne pas afficher le reflet du personnage et encore, il y a des bugs d’ombre chelou de ce que j’ai vite vu ^^ (j’avais pas trop fait gaffe en jouant)


eglyn

Et j’imagine qu’avec le raytracing, on peut encore moins tricher, de par sa nature.
On pourrait faire peut etre en FPS l’affichage par dessus du personnage TPS, mais masqué et visible uniquement dans les reflets, mais il y aurait surement des incohérences ^^



Les bidouilles utilisées pour les FPS deviennent chiantes à contourner avec le Raytracing, sauf à faire ce qu’a fait CDPRojekt cad ne pas afficher le reflet du personnage et encore, il y a des bugs d’ombre chelou de ce que j’ai vite vu ^^ (j’avais pas trop fait gaffe en jouant)


J’imagine que ça sera possible d’une manière ou d’une autre. Je ne connais pas encore assez la 3D et les bibliothèque derrière pour savoir comment c’est réellement fait.



Je suis loin d’être un spécialiste de la 3D. Cependant, ce qui m’a le plus surpris quand je m’y suis penché, c’est qu’en faite, le boulot de la carte graphique, c’est principalement du travail sur des matrice en 2D (incluant les textures).



En effet, on passe d’un modèle vectoriel 3D en “fil de fer” que l’on a affiner, puis supprimer tout ce qui est inutile en une matrice 2D/image avec plein de “calques” contenant plein d’information pour chaque “pixel” (genre, la profondeur, l’angle, l’objet…) (voir ce schéma du pipeline d’un rendu 3D “classique”). C’est avec ces informations et bien sur les information de “texture” que l’image est recréer (bon a priori, on peut calculer de manière récursive une texture en repartant de la 3D, c’est comme ça que l’on fait des reflets plus complexe, mais aussi les ombres).


tazvld

La première fois que j’ai vu mon reflet dans un jeu vidéo, c’était dans duke nukem 3D (dans les toilettes du cinema), et mon premier reflex fut d’essayer d’abattre ce nouvel ennemi.



Pour les vieux jeux, la façon de faire des miroir c’est de créer un “monde en miroir” en 3D. Mais il est facile de comprendre que ce genre de façon de faire va vite avoir ses limite, c’est déjà “lourd”, et en cas de réflexion multiple, c’est la galère. Aujourd’hui, on a beaucoup plus de méthode, et on va surtout tricher pour éviter d’avoir à faire de calculs aussi lourds. Par exemple, pour faire une reflet “flaque d’eau”, on recrée une image avec les “pixels” de l’image de base qui sont alors replacer en tenant compte de l’information de profondeur contenu dans le Z-buffer (mais du coup, ça fait des bug quand l’image de base manque l’information à refléter).



Maintenant, mon hypothèse sur le problème du reflet du personnages dans cyberpunk : j’imagine que pour pouvoir se refléter, il faut que l’asset existe dans le monde. Or ta vision est plus ou moins quelque part à l’intérieur du corps de ton personnage. Donc je pense que le problème est que sans un code spécifique qui fait que ton corps n’existe que dans les reflet, les bug visuel provoquer par une vue à l’interieur de ton corps sont inévitable.


Merci pour ces explications, très intéressant :yes:



Pour the witcher, c’ets surement dû à un effet secondaire des mutations, pour Cyberpunk, on va dire que c’est un implant qui émet un champ de camouflage anti-reflets :transpi:.



:nimp:


Du coup ça devrait permettre à priori d’y jouer sur console (Unreal engine tourne aussi sur console, non ?)
J’espère qu’ils vont en profiter pour améliorer les graphismes parce que de mémoire ça avait vieilli quand même


Oui, normalement compatible console.



Et vu que c’est un remake je crois qu’ils vont changer beaucoup. Witcher 1 tourne sur le moteur de KOTOR de Bioware



Je n’ai jamais réussi à avancer à cause de ça (le gameplay n’est pas du tout adapté)


Petite correction, c’est le moteur 3D d’avant Kotor, c’est celui de never winter night



misocard a dit:


Oui, normalement compatible console.



Et vu que c’est un remake je crois qu’ils vont changer beaucoup. Witcher 1 tourne sur le moteur de KOTOR de Bioware



Je n’ai jamais réussi à avancer à cause de ça (le gameplay n’est pas du tout adapté)




Faut faire gaffe avec le nom de “remake”, ca arrive régulièrement que ce soit un simple remaster en plus beau et avec un nouveau moteur que les éditeurs appellent ainsi…


Ils passent sur unreal 5. Ils peuvent passer beaucoup de temps à refaire un système similaire au vieux moteur, mais vu le succès du 3 je parie sur un gameplay similaire.



Et …




it all is being rebuilt from the ground up




Après c’est pas très important, vu que je n’ai jamais avancé dans le premier je n’ai jamais fait les 2 autres et je ne suis pas du tout dans le train de la hype witcher



Si c’est bien j’essaierai certainement, si les retours sont mitigés (comme pour Cyberpunk) je passerai mon tour.


J’avais fait le premier Witcher en 2019 d’une traite (80h !).
Bien que le système de combat soit très…étrange, ça ne m’avait pas perturbé bien longtemps et j’avais très vite accroché au reste. Néanmoins c’est ce qui bloque pas mal de joueurs actuels, je comprends qu’ils souhaite donc refondre ce jeu.



Je n’ai par contre jamais passé le tuto du 2 (je n’ai rien compris au système de combat / sort), et n’ai encore jamais touché au 3.


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