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Le CSA dresse son état des lieux du marché de la réalité virtuelle

Réalité virtuelle, coûts réels

Le CSA dresse son état des lieux du marché de la réalité virtuelle

Le 21 juillet 2016 à 13h47

Le CSA a publié cette semaine un « état des lieux du marché de la réalité virtuelle ». Son objectif ? Faire le point sur le marché actuel mais aussi de mesurer les enjeux qu'il représente pour la filière de production et de diffusion audiovisuelle.

Alors que les casques de réalité virtuelle commencent timidement à se faire une place dans les foyers, le CSA s'intéresse à ce nouveau marché que les producteurs et diffuseurs de contenus audiovisuels pourraient chercher à investir dans les mois et années à venir. Ce nouveau média amène avec lui de nouveaux défis à relever pour ces entreprises qui devront probablement s'adapter aux demandes de leurs clients dans ce domaine, ce qui n'est ni gratuit, ni totalement dénué de risques. 

Un marché à la taille incertaine

Dans le cadre de son étude, le CSA a eu toutes les peines à estimer clairement la taille du marché de la réalité virtuelle, « encore difficile à évaluer mais qui semble prometteur en termes de développement commercial tant du point de vue des équipements que des contenus ».

CSA VR

Les cabinets d'analystes ont en effet des opinions très divergentes et des méthodologies souvent floues qui rendent difficiles les comparaisons. Ainsi CCS Insight estimait en juin 2015 que ce marché représenterait un chiffre d'affaires mondial de 3,5 milliards d'euros, avec un parc d'environ 20 millions de dispositifs de réalité virtuelle, contre environ 2,2 millions actuellement. 

D'autres voient un marché de 30 milliards de dollars en 2020 pour la réalité virtuelle et même de 120 milliards de dollars pour la réalité augmentée. Le tout en incluant les contenus mais aussi le matériel. Enfin, la banque Goldman Sachs a imaginé trois scénarios différents pour évaluer le poids de ce marché, en séparant le logiciel du matériel. 

CSA VR

D'ici 2025, le marché total pour ce type de produit pourrait culminer au-dessus de la barre des 160 milliards de dollars dans le cas le plus favorable ou bien péniblement atteindre les 20 milliards de dollars dans le pire des scénarios. La projection médiane elle vise un objectif de 70 milliards de dollars dont environ 40 milliards pour la vente de matériel et seulement 2,8 milliards pour les « vidéos de divertissement », presque quatre fois moins que le marché attendu pour le jeu vidéo en réalité virtuelle. 

Des coûts de production encore très élevés

Pour adapter la filière de production et de diffusion aux contenus en réalité virtuelle, d'importants investissements sont encore requis. Le coût des équipements (caméras, stockage, post-production...) est encore très élevé et d'autant plus difficile à supporter que « les projets sont à ce stade développés par de petites structures souvent peu capitalisées », estime le CSA. 

L'autorité évoque ainsi des prix allant de 30 000 à 60 000 dollars pour une caméra sphérique de qualité professionnelle. En attendant, certaines structures disent employer « des solutions d'attente » en fabriquant des supports capables d'embarquer plusieurs caméras classiques avant de lourds travaux de post-production.

Afin d'avoir un ordre de grandeur des coûts impliqués par ces techniques, l'autorité cite le cas de I Philip, un court métrage de 10 minutes réalisé par Arte et filmé en 360 degrés et en 3D. Pour 10 minutes de contenu utile hors générique, le budget atteint 500 000 euros. Le CNC lui applique un plafond de 1 250 € par minute pour le calcul du crédit d'impôt audiovisuel dans le cadre d'œuvres de fiction.

La question de l'interopérabilité

Le CSA note également la présence de très nombreux acteurs sur ce marché, avec à la fois des fabricants de matériel, des éditeurs de jeux vidéo, des studios de cinéma et même des fournisseurs d'accès à Internet. Les levées de fonds se multiplient tout comme les solutions proposées par chaque entreprise qui cherche inévitablement à imposer son écosystème maison. 

Ce bouillonnement n'est pas sans risque. Le CSA estime qu'il peut être la graine « d'un risque de confusion entre les différentes propositions commerciales pour le consommateur ajoutée à la non-interopérabilité des standards qui pourrait nuire in fine à l’adoption large de cette nouvelle technologie par les consommateurs ».

Le fourmillement de l'offre n'est également pas très bien perçu du côté de la filière audiovisuelle et le CSA craint « un effet possible de latence du côté de la filière audiovisuelle, notamment sur le renouvellement des matériels de captation et post-production, liés à l’incertitude sur les standards techniques qui domineront les usages ». Les équipements nécessaires à la diffusion et à la production de contenus sont très coûteux, et il est hors de question pour les producteurs d'investir dans un matériel cher et dont l'obsolescence peut se produire rapidement.

Si la concentration de ce marché pourrait apparaître comme une solution, le CSA n'est pas de cet avis. « Les politiques d’acquisitions transfrontières des grands groupes pourraient en partie assécher ce marché naissant s’il ne se structure pas rapidement autour d’acteurs nationaux de taille critique », estime l'autorité. Dans tous les cas, cette situation ne se décantera probablement pas avant que de grands studios ne fassent leurs propres arbitrages quant aux technologies qu'ils souhaiteront employer.

Commentaires (25)

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Non, tu peux être trop immergé et que le cerveau y croit. C’est pour cela que la VR est déconseillée aux cardiaques et aux schizophrènes (en dehors de traitements spécifiques où la VR permet de soigner ces derniers) .



La réalité virtuelle permet de soulager les membres fantômes. A l’inverse, mal utilisée, elle pourrait dégrader l’usage des membres réels.

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Okay, est-ce qu’on a des exemples de gens qui étaient trop immergés dans la réalité virtuelle?



Parce que je pensais que c’était possible seulement dans un état semi-conscient ou dans un caisson spécial. Si n’importe quel utilisateur peut atteindre ce stade d’immersion oui, c’est dangereux même pour les gens qui n’ont pas de problème de santé mais je pensais que ce n’était pas possible.

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Tu fais référence à Matrix là, non?&nbsp;<img data-src=" />&nbsp;

-Je pensais que c’était pas réel.

-Le cerveau croit que ça l’est.

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Hard3sign a écrit :



Tu fais référence à Matrix là, non? <img data-src=" /> 

-Je pensais que c’était pas réel.

-Le cerveau croit que ça l’est.







Le cerveau croit que ce qu’il voit est réel. Ce n’est pas tout à fait la même chose.


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Pictou a écrit :



Okay, est-ce qu’on a des exemples de gens qui étaient trop immergés dans la réalité virtuelle?



Parce que je pensais que c’était possible seulement dans un état semi-conscient ou dans un caisson spécial. Si n’importe quel utilisateur peut atteindre ce stade d’immersion oui, c’est dangereux même pour les gens qui n’ont pas de problème de santé mais je pensais que ce n’était pas possible.





Je n’ai pas vu de cas recensé. Je pense que si la VR se démocratise, cela arrivera (loi des grands nombres).

Certaines personnes immergées dans une maison en feu vont tout faire pour éviter les flammes et en avoir des sueurs froides alors que d’autres vont rester et observer. Le ressenti avec les technologies actuelles n’est pas parfait pour tout le monde, mais dans quelques temps, pourquoi pas.



Sur l’expérience de la main/bras factice (paragraphe “Chez des individus normaux” dans le lien wikipedia plus haut), j’avais lu un article il y a quelques temps qui disait que sur une reproduction de cette expérience en lacérant en plus le faux membre, le sujet se retrouvait avec des marques sur son bras réel. Pas aussi grandes que celles infligées sur le bras plastique mais que la suggestion a son importance.

Probablement dans un “Pour la science” ou un “cerveau et psycho”.



Il y a bien des militairesqui se retrouvent avec un stress post-traumatique alors qu’ils pilotent un drone à distance. Ce n’est pas de la VR, mais la manipulation pourrait influencer les gens.





Hard3sign a écrit :



Tu fais référence à Matrix là, non? <img data-src=" /> 

-Je pensais que c’était pas réel.

-Le cerveau croit que ça l’est.





On est plus proches d’Inception, non ?

Où est ma toupie ? <img data-src=" />


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Z-os a écrit :



Je n’ai pas vu de cas recensé. Je pense que si la VR se démocratise, cela arrivera (loi des grands nombres).

Certaines personnes immergées dans une maison en feu vont tout faire pour éviter les flammes et en avoir des sueurs froides alors que d’autres vont rester et observer. Le ressenti avec les technologies actuelles n’est pas parfait pour tout le monde, mais dans quelques temps, pourquoi pas.



Sur l’expérience de la main factice (paragraphe “Chez des individus normaux” dans le lien wikipedia plus haut), j’avais lu un article il y a quelques temps qui disait que sur une reproduction de cette expérience en lacérant en plus le faux membre, le sujet se retrouvait avec des marques sur son bras réel. Pas aussi grandes que celles infligées sur le bras plastique mais que la suggestion a son importance.

Probablement dans un “Pour la science” ou un “cerveau et psycho”.



Il y a bien des militairesqui se retrouvent avec un stress post-traumatique alors qu’ils pilotent un drone à distance. Ce n’est pas de la VR, mais la manipulation pourrait influencer les gens.



On est plus proches d’Inception, non ?

Où est ma toupie ? <img data-src=" />







Tu as encore l’article qui parle des marques sur le bras réel ?



Edit : et pour le militaire, si demain ton casque VR permet de piloter un avion et de tuer des gens, il y a des grandes chances que ca te traumatise. Mais c’est pas à cause du casque, c’est pake tu sais que tu interagit avec le monde réel.


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La batterie tiendra pas 10 minutes<img data-src=" />

J’imagine bien les parents tombé sur leur gamins à poil.

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Spoil: ça va faire un bide pour finalement se limiter à quelques utilisations pros et bornes d’arcades.

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poshu a écrit :



bah, euh… non? Les exclus ont déjà sautées pour le jeu;&nbsp;





Pas du tout, l’interopérabilité est encore très mauvaise. Même les videos n’ont pas toutes les même normes et ne s’affichent pas toutes de la même manière.

Si tu veux jouer à un jeu Oculus sur un casque noname (ou mobile), il va te falloir sacrément tweeker, pour un résultat plus que médiocre (si encore ça fonctionne).&nbsp;

&nbsp;L’interopérabilité, c’est ce qu’essaye de promouvoir OSVR qui cherche aussi à s’ouvrir (peut-être par faute de ventes, avec le soutien du Vive qui s’est ouvert. L’oculus, lui, commence à s’ouvrir, mais c’est bien parce qu’ils y sont plus ou moins contraints.&nbsp;

Bref, heureusement que OSVR et Vive s’ouvrent à l’interopérabilité, parce que si ça ne tenait qu’à Facebook et Oculus, le marché des HMD ressemblera à celui des consoles.



&nbsp;



poshu a écrit :



il n’y a aucun intérêt pour un fournisseur de contenu de limiter à tel ou tel casque, ca revient juste à réduire son propre marché…





Pourtant, dans les CGU du SDK de l’oculus:

“The Oculus VR Rift SDK may not be used to interface with unapproved commercial virtual reality mobile or non-mobile products or hardware” et le Home Oculus n’est compatible qu’avec les jeux développé avec le SDK Oculus.

L’interopérabilité des Oculus est même plutôt assez critiquable entre ses propres différents modèles, c’est dire. Quant aux HMD “tiers”, comme le Deepoon (un casque compatible Oculus DK2), les dernières mises à jour de l’Oculus ont clairement recherché sa mise à mort.



Tout ça pour dire que oui, il y a besoin de normes pour que le marché décolle (en plus d’une baisse des prix), parce qu’actuellement, à moins d’utiliser un Rift ou un Oculus sur les stores respectifs, il faut s’armer de patience pour réussir à faire fonctionner un peu de contenu de manière optimale.


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De quoi ils ce mèlent encore ceux la ?

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Le soucis avec oculus c’est qu’ils bétonnent des exclusivités (temporaires) contre un financement (partiel) du développement du jeu, un peu comme Microsoft faisait avec ses exclus temporaires sur Xbox 360 et Xbox 1.

Bien que l’intention initiale soit louable, supporter le marché émergent de la VR, il y a eu plusieurs cas de jeux quasi terminés qui ont accepté le pognon et laissé tomber le support du Vive en dernière minute…



Sinon pour le Porn c’est principalement du 180° POV jusqu’ici, faut juste quelques GO PROs et les bons outils post prod pour configurer la distorsion.

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son objectif ? inventer une nouvelle taxe

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Durandal a écrit :



De quoi ils ce mèlent encore ceux la ?





Exactement ce que j’allais écrire, merci. <img data-src=" />


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“Pour 10 minutes de contenu utile hors générique, le budget atteint 500 000 euros.”



Les film de boule vont couter un bras <img data-src=" />

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mizuti a écrit :



Les film de boule vont couter la peau du cul<img data-src=" />






Fixed.     



Il s’agit quand même de cibler la bonne partie de l’anatomie.


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Bras qui ne pourra plus servir à autre chose :‘(





Il est vrai que pour le moment on en est au début de l’adoption par le grand public et c’est d’ici quelques années (mois ?) qu’on va voir l’émergence d’un format “standard” comme le VHS ou le BD.



Pour le moment, je garde mes sous et j’attends de voir l’évolution.

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Je suis pas convaincu, le VHS et le BD sont des normes physiques. A l’heure du numérique, avoir un standard physique c’est vraiment pas important; un casque de réalité virtuelle n’est qu’un afficheur au final -un écran- avec des variations comme la résolution…

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Dans tous les cas, cette situation ne se décantera probablement pas avant que de grands studios ne fassent leurs propres arbitrages quant aux technologies qu’ils souhaiteront employer.



Qui sera sûrement plus axe sur la rentabilité et les couts de de production de leur cote que sur les performances, qualités et évolutions possible.

Je pense qu’il faut implémenter un standard minimum, tant au niveau soft que hard, apres libre aux constructeurs de se démarquer sur les “bonus” (meilleur resolution, autonomie, ergonomie) et surtout avec un principe de compatibilite, que ce qui est achete aujourd’hui ne soit pas a jeter en un an

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Apres on a souvent pas besoin de plus de 10 min <img data-src=" />



ils feront des économies sur le scénario … ou pas <img data-src=" />

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Mais justement, chaque casque à son propre contenu et pas du tout interopérable entre eux. Sans format standart ou un standart imposer de lui même, acheter un casque me semble risquer.

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Attendons que les premiers cas de personnes blessées à cause de ces casques n’arrivent. Cela va refroidir le marché.

Par exemple un petit saut en parachute virtuel qui se termine mal (avec simulation de la chute), les séquelles sur le cerveau pourraient être irrémédiables (il est con, il croit ce qu’il voit) : si le cerveau croit que le corps est très abîmé, il risquerait de couper certaines communications nerveuses. Bonjour les légumes. <img data-src=" />



Edith : Un petit lien vers les membres fantômes pour ceux qui ne connaissent pas.

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Comme d’hab : l’article confond réalité virtuelle et vidéos à 360°…



Ça va être marrant ensuite que le CSA essaie de réguler les applications pros de RV qui s’adressent à des industriels et qui n’ont strictement rien à voir avec de la vidéo 360°.

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A moins d’être dans un état semi-éveillé qui émulerait un sommeil profond pendant la phase de rêve, très peu de chance que ça arrive. Tu es beaucoup trop conscient pour que ton cerveau tombe dans le panneau.



Les membres fantômes c’est quand même bien autre chose.

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bah, euh… non? Les exclus ont déjà sautées pour le jeu; et il n’y a aucun intérêt pour un fournisseur de contenu de limiter à tel ou tel casque, ca revient juste à réduire son propre marché…

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J’espere vraiment que ca va decoller. je me suis achete un pauvre petit google cardboard pour quelques livres et franchement c’est chouette, meme avec un truc merdique.

Le CSA dresse son état des lieux du marché de la réalité virtuelle

  • Un marché à la taille incertaine

  • Des coûts de production encore très élevés

  • La question de l'interopérabilité

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