Le CSA dresse son état des lieux du marché de la réalité virtuelle
Réalité virtuelle, coûts réels
Le 21 juillet 2016 à 13h47
5 min
Société numérique
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Le CSA a publié cette semaine un « état des lieux du marché de la réalité virtuelle ». Son objectif ? Faire le point sur le marché actuel mais aussi de mesurer les enjeux qu'il représente pour la filière de production et de diffusion audiovisuelle.
Alors que les casques de réalité virtuelle commencent timidement à se faire une place dans les foyers, le CSA s'intéresse à ce nouveau marché que les producteurs et diffuseurs de contenus audiovisuels pourraient chercher à investir dans les mois et années à venir. Ce nouveau média amène avec lui de nouveaux défis à relever pour ces entreprises qui devront probablement s'adapter aux demandes de leurs clients dans ce domaine, ce qui n'est ni gratuit, ni totalement dénué de risques.
Un marché à la taille incertaine
Dans le cadre de son étude, le CSA a eu toutes les peines à estimer clairement la taille du marché de la réalité virtuelle, « encore difficile à évaluer mais qui semble prometteur en termes de développement commercial tant du point de vue des équipements que des contenus ».
Les cabinets d'analystes ont en effet des opinions très divergentes et des méthodologies souvent floues qui rendent difficiles les comparaisons. Ainsi CCS Insight estimait en juin 2015 que ce marché représenterait un chiffre d'affaires mondial de 3,5 milliards d'euros, avec un parc d'environ 20 millions de dispositifs de réalité virtuelle, contre environ 2,2 millions actuellement.
D'autres voient un marché de 30 milliards de dollars en 2020 pour la réalité virtuelle et même de 120 milliards de dollars pour la réalité augmentée. Le tout en incluant les contenus mais aussi le matériel. Enfin, la banque Goldman Sachs a imaginé trois scénarios différents pour évaluer le poids de ce marché, en séparant le logiciel du matériel.
D'ici 2025, le marché total pour ce type de produit pourrait culminer au-dessus de la barre des 160 milliards de dollars dans le cas le plus favorable ou bien péniblement atteindre les 20 milliards de dollars dans le pire des scénarios. La projection médiane elle vise un objectif de 70 milliards de dollars dont environ 40 milliards pour la vente de matériel et seulement 2,8 milliards pour les « vidéos de divertissement », presque quatre fois moins que le marché attendu pour le jeu vidéo en réalité virtuelle.
Des coûts de production encore très élevés
Pour adapter la filière de production et de diffusion aux contenus en réalité virtuelle, d'importants investissements sont encore requis. Le coût des équipements (caméras, stockage, post-production...) est encore très élevé et d'autant plus difficile à supporter que « les projets sont à ce stade développés par de petites structures souvent peu capitalisées », estime le CSA.
L'autorité évoque ainsi des prix allant de 30 000 à 60 000 dollars pour une caméra sphérique de qualité professionnelle. En attendant, certaines structures disent employer « des solutions d'attente » en fabriquant des supports capables d'embarquer plusieurs caméras classiques avant de lourds travaux de post-production.
Afin d'avoir un ordre de grandeur des coûts impliqués par ces techniques, l'autorité cite le cas de I Philip, un court métrage de 10 minutes réalisé par Arte et filmé en 360 degrés et en 3D. Pour 10 minutes de contenu utile hors générique, le budget atteint 500 000 euros. Le CNC lui applique un plafond de 1 250 € par minute pour le calcul du crédit d'impôt audiovisuel dans le cadre d'œuvres de fiction.
La question de l'interopérabilité
Le CSA note également la présence de très nombreux acteurs sur ce marché, avec à la fois des fabricants de matériel, des éditeurs de jeux vidéo, des studios de cinéma et même des fournisseurs d'accès à Internet. Les levées de fonds se multiplient tout comme les solutions proposées par chaque entreprise qui cherche inévitablement à imposer son écosystème maison.
Ce bouillonnement n'est pas sans risque. Le CSA estime qu'il peut être la graine « d'un risque de confusion entre les différentes propositions commerciales pour le consommateur ajoutée à la non-interopérabilité des standards qui pourrait nuire in fine à l’adoption large de cette nouvelle technologie par les consommateurs ».
Le fourmillement de l'offre n'est également pas très bien perçu du côté de la filière audiovisuelle et le CSA craint « un effet possible de latence du côté de la filière audiovisuelle, notamment sur le renouvellement des matériels de captation et post-production, liés à l’incertitude sur les standards techniques qui domineront les usages ». Les équipements nécessaires à la diffusion et à la production de contenus sont très coûteux, et il est hors de question pour les producteurs d'investir dans un matériel cher et dont l'obsolescence peut se produire rapidement.
Si la concentration de ce marché pourrait apparaître comme une solution, le CSA n'est pas de cet avis. « Les politiques d’acquisitions transfrontières des grands groupes pourraient en partie assécher ce marché naissant s’il ne se structure pas rapidement autour d’acteurs nationaux de taille critique », estime l'autorité. Dans tous les cas, cette situation ne se décantera probablement pas avant que de grands studios ne fassent leurs propres arbitrages quant aux technologies qu'ils souhaiteront employer.
Le CSA dresse son état des lieux du marché de la réalité virtuelle
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Un marché à la taille incertaine
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Des coûts de production encore très élevés
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La question de l'interopérabilité
Commentaires (25)
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Abonnez-vousLe 21/07/2016 à 16h05
Non, tu peux être trop immergé et que le cerveau y croit. C’est pour cela que la VR est déconseillée aux cardiaques et aux schizophrènes (en dehors de traitements spécifiques où la VR permet de soigner ces derniers) .
La réalité virtuelle permet de soulager les membres fantômes. A l’inverse, mal utilisée, elle pourrait dégrader l’usage des membres réels.
Le 21/07/2016 à 16h23
Okay, est-ce qu’on a des exemples de gens qui étaient trop immergés dans la réalité virtuelle?
Parce que je pensais que c’était possible seulement dans un état semi-conscient ou dans un caisson spécial. Si n’importe quel utilisateur peut atteindre ce stade d’immersion oui, c’est dangereux même pour les gens qui n’ont pas de problème de santé mais je pensais que ce n’était pas possible.
Le 21/07/2016 à 16h29
Tu fais référence à Matrix là, non? " />
-Je pensais que c’était pas réel.
-Le cerveau croit que ça l’est.
Le 21/07/2016 à 16h54
Le 21/07/2016 à 16h54
Le 21/07/2016 à 16h57
Le 21/07/2016 à 17h51
La batterie tiendra pas 10 minutes" />
J’imagine bien les parents tombé sur leur gamins à poil.
Le 21/07/2016 à 17h54
Spoil: ça va faire un bide pour finalement se limiter à quelques utilisations pros et bornes d’arcades.
Le 21/07/2016 à 18h04
Le 21/07/2016 à 21h43
De quoi ils ce mèlent encore ceux la ?
Le 22/07/2016 à 09h44
Le soucis avec oculus c’est qu’ils bétonnent des exclusivités (temporaires) contre un financement (partiel) du développement du jeu, un peu comme Microsoft faisait avec ses exclus temporaires sur Xbox 360 et Xbox 1.
Bien que l’intention initiale soit louable, supporter le marché émergent de la VR, il y a eu plusieurs cas de jeux quasi terminés qui ont accepté le pognon et laissé tomber le support du Vive en dernière minute…
Sinon pour le Porn c’est principalement du 180° POV jusqu’ici, faut juste quelques GO PROs et les bons outils post prod pour configurer la distorsion.
Le 24/07/2016 à 19h24
son objectif ? inventer une nouvelle taxe
Le 24/07/2016 à 20h14
Le 21/07/2016 à 13h55
“Pour 10 minutes de contenu utile hors générique, le budget atteint 500 000 euros.”
Les film de boule vont couter un bras " />
Le 21/07/2016 à 13h58
Le 21/07/2016 à 13h58
Bras qui ne pourra plus servir à autre chose :‘(
Il est vrai que pour le moment on en est au début de l’adoption par le grand public et c’est d’ici quelques années (mois ?) qu’on va voir l’émergence d’un format “standard” comme le VHS ou le BD.
Pour le moment, je garde mes sous et j’attends de voir l’évolution.
Le 21/07/2016 à 14h03
Je suis pas convaincu, le VHS et le BD sont des normes physiques. A l’heure du numérique, avoir un standard physique c’est vraiment pas important; un casque de réalité virtuelle n’est qu’un afficheur au final -un écran- avec des variations comme la résolution…
Le 21/07/2016 à 14h13
Dans tous les cas, cette situation ne se décantera probablement pas avant que de grands studios ne fassent leurs propres arbitrages quant aux technologies qu’ils souhaiteront employer.
Qui sera sûrement plus axe sur la rentabilité et les couts de de production de leur cote que sur les performances, qualités et évolutions possible.
Je pense qu’il faut implémenter un standard minimum, tant au niveau soft que hard, apres libre aux constructeurs de se démarquer sur les “bonus” (meilleur resolution, autonomie, ergonomie) et surtout avec un principe de compatibilite, que ce qui est achete aujourd’hui ne soit pas a jeter en un an
Le 21/07/2016 à 14h36
Apres on a souvent pas besoin de plus de 10 min " />
ils feront des économies sur le scénario … ou pas " />
Le 21/07/2016 à 15h11
Mais justement, chaque casque à son propre contenu et pas du tout interopérable entre eux. Sans format standart ou un standart imposer de lui même, acheter un casque me semble risquer.
Le 21/07/2016 à 15h15
Attendons que les premiers cas de personnes blessées à cause de ces casques n’arrivent. Cela va refroidir le marché.
Par exemple un petit saut en parachute virtuel qui se termine mal (avec simulation de la chute), les séquelles sur le cerveau pourraient être irrémédiables (il est con, il croit ce qu’il voit) : si le cerveau croit que le corps est très abîmé, il risquerait de couper certaines communications nerveuses. Bonjour les légumes. " />
Edith : Un petit lien vers les membres fantômes pour ceux qui ne connaissent pas.
Le 21/07/2016 à 15h33
Comme d’hab : l’article confond réalité virtuelle et vidéos à 360°…
Ça va être marrant ensuite que le CSA essaie de réguler les applications pros de RV qui s’adressent à des industriels et qui n’ont strictement rien à voir avec de la vidéo 360°.
Le 21/07/2016 à 15h33
A moins d’être dans un état semi-éveillé qui émulerait un sommeil profond pendant la phase de rêve, très peu de chance que ça arrive. Tu es beaucoup trop conscient pour que ton cerveau tombe dans le panneau.
Les membres fantômes c’est quand même bien autre chose.
Le 21/07/2016 à 16h04
bah, euh… non? Les exclus ont déjà sautées pour le jeu; et il n’y a aucun intérêt pour un fournisseur de contenu de limiter à tel ou tel casque, ca revient juste à réduire son propre marché…
Le 21/07/2016 à 16h05
J’espere vraiment que ca va decoller. je me suis achete un pauvre petit google cardboard pour quelques livres et franchement c’est chouette, meme avec un truc merdique.