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Le Syndicat National du Jeu Vidéo dévoile son bilan pour 2012

La tendance est à la dématerialisation

Le Syndicat National du Jeu Vidéo dévoile son bilan pour 2012

Le 18 décembre 2012 à 13h41

Le Syndicat National du Jeu Video (SNJV) vient de publier la seconde édition de son Livre Blanc, qui concentre les données clés du marché du jeu vidéo en France. Cette année est marquée par le recul des ventes physiques et l'engouement pour le jeu sur plateformes mobiles.

Livre blanc SNJV 

Le jeu vidéo, première industrie de loisir en France

Le chiffre donne le vertige, l'industrie du jeu vidéo en France a généré en 2012 un chiffre d'affaires d'environ 3 milliards d'euros, en progression de 11 % par rapport à l'année dernière. À titre de comparaison, c'est presque autant que les industries du cinéma (1,3 milliard), de la vidéo (1,2 milliard) et de la musique (617 millions) toutes trois réunies.

 

Si en quelques années le nombre de joueurs dans le monde est passé de 300 millions à un milliard, en seulement cinq ans, ce chiffre a grimpé de 17 à 28 millions dans l'Hexagone, soit selon le SNJV plus de 55 % des Français. L'âge moyen des joueurs dans notre pays serait quant à lui de 35 ans, et 50 % d'entre eux seraient des femmes.

La dématérialisation des contenus gagne du terrain

Portée par la démocratisation des tablettes et des smartphones, la vente de contenus dématérialisée continue de progresser chaque année. Au niveau mondial, les applications ludiques dématérialisées pour PC, consoles et appareils mobiles représentent 50 % du marché mondial des jeux vidéo contre 35 % l'an dernier. Une progression rendue possible par l'important parc de terminaux mobiles.

 

Selon le SNJV, 400 millions de smartphones sous Android et 365 millions sous iOS forment le parc mondial et sont autant de clients pour des contenus dématérialisés, un chiffre à comparer aux 260 millions de consoles portables (Nintendo DS et dérivés, PSP, PS Vita...) dans le monde. Le constat ne devrait pas s'améliorer dans les années à venir puisque le syndicat estime que l'on trouvera 500 à 600 millions de consoles portables contre... 7 à 8 milliards d'appareils équipés des systèmes d'exploitation mobiles d'Apple et de Google.

 

Concernant le monde PC, Steam représenterait plus de 90 % du marché du jeu dématérialisé, en plus de fédérer une communauté de 50 millions de joueurs. Malgré ses 30 millions d'utilisateurs, Orgin, la plateforme d'Electronic Arts, ne semble pas tirer son épingle du jeu. Que penser alors de Uplay (Ubisoft), complètement absent des statistiques du syndicat ? Far Cry 3 et Assassin's Creed III seront-ils à même de regrouper une masse critique de clients ?

 

Une autre explication au recul du marché physique tiendrait dans l'attente des consommateurs pour les consoles de prochaine génération. Si l'arrivée de la Wii U pourrait redonner quelques couleurs au marché physique, il faudra certainement attendre la sortie des consoles de SONY et de Microsoft pour maintenir de bons résultats, à moins que celles-ci n'embarquent pas de lecteur optique...

Et la suite ?

Si la dématérialisation représente déjà la majorité des ventes sur smartphones, tablettes et sur PC, il n'en est pas encore de même pour les consoles. Selon une étude citée par le SNJV, les jeux dématérialisés sur consoles n'atteindront qu'une part de marché de 39 % en 2016 contre 61 % pour les supports physiques.

 

Le modèle « Free to Play » devrait également continuer sur sa bonne lancée, et pourrait se poser comme le nouveau modèle de référence pour une bonne partie des productions, à condition qu'elles arrivent à fédérer une certaine masse critique de joueurs. Selon l'institut IDG, en 2016, les ventes de biens virtuels au sein des titres pourraient représenter la majorité des revenus du marché dématérialisé, devant la vente de jeux vidéo.

 

Que penser de ces projections ? Vous paraissent-elles vraisemblables ? N'hésitez pas à nous faire part de votre avis dans les commentaires, et à prendre connaissance du document publié par le SNJV à cette adresse.

Commentaires (25)

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les industries du cinéma (1,3 milliard), de la vidéo (1,2 milliard) et de la musique (617 millions)





ça me parait vraiment pas beaucoup tout ça : Pour la musique par exemple, rapporté à la population, ça voudrait dire que le français moyen dépense environ 10€ par an ? Et encore, sans compter le b2b. Je veux bien qu’une partie de la population ne consomme pas de musique (payante) du tout, mais là ça fait vraiment que dalle.

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Si ils comptent dans les joueurs le type qui se fait un angry birds tous les matins dans le metro c’est sur que ça fait gonfler le chiffre.

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Jean_Peuplus a écrit :



Si ils comptent dans les joueurs le type qui se fait un angry birds tous les matins dans le metro c’est sur que ça fait gonfler le chiffre.





Et en quoi il ne devrait pas être compté comme joueur ? Y’a les bons joueurs et les mauvais joueurs ?


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Jean_Peuplus a écrit :



Si ils comptent dans les joueurs le type qui se fait un angry birds tous les matins dans le metro c’est sur que ça fait gonfler le chiffre.





Il me semble qu’ils sont pris en compte… ne pas confondre Gamer et Hardcore Gamer, un Casu reste un joueur même si c’est 25 min de scrabble sur iOS par jour.


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Zonko a écrit :



ça me parait vraiment pas beaucoup tout ça : Pour la musique par exemple, rapporté à la population, ça voudrait dire que le français moyen dépense environ 10€ par an ? Et encore, sans compter le b2b. Je veux bien qu’une partie de la population ne consomme pas de musique (payante) du tout, mais là ça fait vraiment que dalle.

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C’est à cause des optimisations fiscales d’Apple, Amazon et autres…. <img data-src=" />


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TaigaIV a écrit :



35 ans et 50% sont des femmes, j’ai comme un doute sur la cohérence de ces chiffres.







J’imagine que si tu ajoutes les demineurs, solitaires, sudoku, … ou d’autres petits jeux casu online tu dois pouvoir retrouver ces stats. Sinon c’est clair que ça ne colle pas aux publics des jeux AAA qui sortent sur PC et console !


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FrenchPig a écrit :



Et en quoi il ne devrait pas être compté comme joueur ? Y’a les bons joueurs et les mauvais joueurs ?







Non je voulais juste dire que sur les 11 millions de joueur en plus en 5 ans combien ne font que ça et donc n’apporte rien ou presque financièrement à l’industrie ?


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Tourner.lapache a écrit :



J’imagine que si tu ajoutes les demineurs, solitaires, sudoku, … ou d’autres petits jeux casu online tu dois pouvoir retrouver ces stats. Sinon c’est clair que ça ne colle pas aux publics des jeux AAA qui sortent sur PC et console !







Nan, si tu as effectivement 50% de femmes la moyenne d’age devrait tomber d’au moins 30%. Si c’est la moyenne d’age qui est correcte, il faut réduire de 90% la proportion de femmes.


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Le SNJV ferait bien de s’occuper de la santé des boites de JV francaises avant de publier des chiffres, parce quà ce rythme là il restera trois quatres boites de jv qui font autre chose que du jeu mobile à la fin de l’année prochaine. Le nombre de studio fr qui ont fermés cette année est assez important et il est de plus en plus important chaque année.

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Tourner.lapache a écrit :



J’imagine que si tu ajoutes les demineurs, solitaires, sudoku, … ou d’autres petits jeux casu online tu dois pouvoir retrouver ces stats. Sinon c’est clair que ça ne colle pas aux publics des jeux AAA qui sortent sur PC et console !





Sans oublier la Shii!


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XMalek a écrit :



Le SNJV ferait bien de s’occuper de la santé des boites de JV francaises avant de publier des chiffres, parce quà ce rythme là il restera trois quatres boites de jv qui font autre chose que du jeu mobile à la fin de l’année prochaine. Le nombre de studio fr qui ont fermés cette année est assez important et il est de plus en plus important chaque année.





On préfère mettre certains domaines agonisant sous perfusion plutôt que d’encourager les secteurs qui marchent.

Il n’y a qu’à voir la politique de soutien menée au Canada pour le développement de l’industrie du jeu vidéo. En France, on préfère former les artistes qui iront travailler là-bas ou en Angleterre, qui savent reconnaitre les talents.

Et pendant ce temps les studios français tentent de survivre.

C’est surtout les gouvernements successifs qu’il faut blâmer, et qui sont responsables de la situation.


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FrenchPig a écrit :



On préfère mettre certains domaines agonisant sous perfusion plutôt que d’encourager les secteurs qui marchent.

Il n’y a qu’à voir la politique de soutien menée au Canada pour le développement de l’industrie du jeu vidéo. En France, on préfère former les artistes qui iront travailler là-bas ou en Angleterre, qui savent reconnaitre les talents.

Et pendant ce temps les studios français tentent de survivre.

C’est surtout les gouvernements successifs qu’il faut blâmer, et qui sont responsables de la situation.







Laheureusement il n’y a pas que les gouvernements, il y a aussi l’europe qui a refusé d’établir une loi ‘comme au canada’ en France sous peine de privilégier l’emploi français, de ce fait la migration en chine et au canda continue…


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Zonko a écrit :



ça me parait vraiment pas beaucoup tout ça : Pour la musique par exemple, rapporté à la population, ça voudrait dire que le français moyen dépense environ 10€ par an ? Et encore, sans compter le b2b. Je veux bien qu’une partie de la population ne consomme pas de musique (payante) du tout, mais là ça fait vraiment que dalle.

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les gens n’écoutent pas de la musique réellement. Ils mettent un fond sonore via la radio.


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Renardin6 a écrit :



Le F2P est génial. Si on est un bon joueur, pas besoin de payer…







Oui mais on peut aussi payer quand on est bon et heureusement on est pas obligé de payer quand on ne l’est pas. <img data-src=" /> C’est ça qui est bien, on est libre.



Planet Side 2 j’ai beaucoup ramé au début et je rame encore mais c’est pas pour autant que je vais sortir mon portefeuille pour avoir une tenue flashy <img data-src=" />


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\o/ la france championne du monde d’angry birds

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Je me demande comment ça se passe pour la vente dématérialisée d’objets in-game et la TVA par exemple.

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Selon l’institut IDG, en 2016, les ventes de biens virtuels au sein des titres pourraient représenter la majorité des revenus du marché dématérialisé, devant la vente de jeux vidéo.





Ils sont dans le bon, League of Legends qui fonctionne sur un système de F2P a pu se permettre un championnat mondial avec un cash prize d’un million de dollar (à prononcer avec la voix de Cartman). Le F2P a de beaux jours devant lui, à condition que ce soit fait de façon subtile <img data-src=" />

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Suuldam a écrit :



Vis à vis de :





Ils sont dans le bon, League of Legends qui fonctionne sur un système de F2P a pu se permettre un championnat mondial avec un cash prize d’un million de dollar (à prononcer avec la voix de Cartman). Le F2P a de beaux jours devant lui, à condition que ce soit fait de façon subtile <img data-src=" />







Le problème c’est qu’il y a peu de jeux F2P qui sont bien fait pour le moment.


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dfleury2 a écrit :



Je me demande comment ça se passe pour la vente dématérialisée d’objets in-game et la TVA par exemple.





C’est simple, c’est le double Irlandais suivi du sandwich hollandais, et tu paies l’euro symbolique. Ah non? Cela ne fonctionne pas pour les particuliers? <img data-src=" />


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S’il vous plait, arrêtez de conclure les articles par des interrogations destinées directement aux lecteurs… on le sait que les commentaires permettent de donner son avis. C’est comme un bon film où le rebondissement final est raté. Quand je lis ça sur d’autres sites, ça me fait toujours tiquer. Et ça me fait dire que PCI vaut bien mieux que ça.



ça ne reste que mon avis.

Amicalement <img data-src=" />

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Et voilà ! C’est encore à cause de ces vilains pirates que l’industrie du jeu vidéo ne va pas bien du tout !!



Oh wait..!

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BankiZ a écrit :



Et voilà ! C’est encore à cause de ces vilains pirates que l’industrie du jeu vidéo ne va pas bien du tout !!



Oh wait..!





Tout pareil que pour l’industrie cinématographique qui pleure en dépit des différents records du nombre d’entrée depuis 5 ans.


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Le chiffre donne le vertige, l’industrie du jeu vidéo en France a généré en 2012 un chiffre d’affaires d’environ 3 milliards d’euros, en progression de 11 % par rapport à l’année dernière. À titre de comparaison, c’est presque autant que les industries du cinéma (1,3 milliard), de la vidéo (1,2 milliard) et de la musique (617 millions) toutes trois réunies.





Haaaa ils vont êtres déçus que le gens achètent d’autres produits que les leurs.



À propos de la disparition du support optique pour les consoles de salon, je n’y crois pas pour le moment, ou alors il faudra qu’ils optent pour des consoles obligatoirement connectées, autrement, ils risquent d’avoir du mal à déployer les maj qui corrigent les trucs qui ne leur plaise pas si tu veux jouer.



edit : remarquez quand je dit ça, j’ai surtout l’exemple de la wii en tête, pour la xbox et la ps3, je ne suis pas certain, merci de me corriger dans ce cas.

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6 personne sur 7 ne jouent pas dans le monde. Triste.



Quand au F2P, j’ai pris Team Fortress 2 quand il était encore payant. Passé en F2P, j’y joue toujours autant. Que dire aussi de Planetside 2 qui est une bombe en soit ? Le F2P est génial. Si on est un bon joueur, pas besoin de payer…

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L’âge moyen des joueurs dans notre pays serait quant à lui de 35 ans, et 50 % d’entre eux seraient des femmes.



35 ans et 50% sont des femmes, j’ai comme un doute sur la cohérence de ces chiffres.

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