Qui sont réellement les acteurs du jeu vidéo ?
Sony, Nintendo ? Oui, mais il y a beaucoup d’autres poissons dans l’océan
Le 16 novembre 2022 à 15h30
9 min
Économie
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Intéressons-nous à une industrie pesant 155 milliards d’euros en 2021 et probablement plus de 200 milliards en 2022. Un eldorado pour beaucoup d’autres territoires que le Japon, les États-Unis, l’Angleterre et la France, pays dans lesquels certains l’imaginent circonscrite. Petite information utile pour l’article et qui fera rager les gamers : en 2021, le jeu mobile représente plus de part de marché que les consoles et PC… réunis.
Les analystes financiers et boursicoteurs connaissent bien le marché du jeu quand bien même ils n’ont jamais tenu une manette. S’il souffre encore de la caricature, des clichés ou du mépris – plus par ignorance qu’autre chose – ce secteur reste l’industrie de loisir la plus lucrative au monde.
Nous allons évoquer des poids lourds en révélant, pour la partie chiffre, uniquement leur capitalisation boursière après conversion de leur devise en euros. Une analyse financière donc très en surface, qui sert simplement d’indicateur pour étayer notre propos. Passé ce petit avertissement destiné à ceux qui aiment chercher des poux sur la tête de l’agent 47, commençons par trois sociétés emblématiques.
Le triumvirat de l’industrie vidéoludique
Le grand public associe volontiers ce marché aux marques généralement identifiées sous leurs téléviseurs. D’abord arrive PlayStation, lié à l'objet console comme Frigidaire l’est au réfrigérateur. « Jean-Kevin, éteins-moi ta Pléstécheune et vient manger » criera le parent néophyte désireux de voir le petit dernier déscotcher de Call Of Duty alors que la jaquette arbore un PEGI 18 (quitte à faire dans les clichés, allons-y gaiement !), et cela, même si JK joue sur Xbox. Quasiment aussi haut sur le podium arrive Nintendo et enfin, loin derrière malgré les excellents résultats du GamePass, Microsoft.
Mais passons aux chiffres :
Nintendo. Avec une valorisation boursière de 49 milliards d’Euros, le géant japonais bat des records grâce à sa Switch. Les chiffres de ventes présentés dans le rapport financier laissent rêveurs sur le nombre d’acquéreurs de leurs jeux et hardware. La Switch atteint désormais les 114 millions de ventes. Les jeux ne sont pas en reste puisque Mario Kart 8, Animal Crossing et Super Smash Bros se sont écoulés à approximativement 48, 40 et 30 millions d’exemplaires depuis leur sortie. 14 de leurs jeux ont trouvé plus de 10 millions de preneurs. C’est colossal !
Big N est sur un petit nuage et assure sa diversification avec le merchandising, le cinéma, un parc d’attractions, etc. Un pas de côté (on se souvient de l’échec de la Wii U) pourrait les mettre sur une mauvaise pente, mais pour l’instant, l’avenir s’annonce radieux.
Sony. Sur les 94 milliards d’euros de capitalisation, près de 30 % sont réalisés sur le seul secteur du jeu. Malgré les problèmes d’approvisionnement, la PS5 s’est écoulée à plus de 25 millions d’exemplaires. Après s’être offert Bungie (Halo, Destiny) et Savage Game Studio pour s’installer sur le mobile, l’abonnement au PlayStation+ devient leur nouveau cheval de bataille, tout comme le désir de faire flancher l’acquisition d’Activision Blizzard King par Microsoft, de peur de voir des utilisateurs migrer vers la machine concurrente. Sony continue de parier sur ses grosses licences et vogue sur l’excellente réputation de sa console.
Microsoft. On ne joue déjà plus dans la même cour puisque la capitalisation de Microsoft est de 1 680 milliards d’euros. Le jeu ne représente « que » 8,2 % de cette somme, ce qui nous fait (on pose deux et on retient trois) : un sacré paquet de pognon ! En fait, peu importe le chiffre, car ce n’est pas uniquement le secteur jeu qui pèse dans la balance lorsque le géant américain rachète un studio.
L’acquisition en cours d’Activision Blizzard King inquiète légitimement Sony puisque Call Of Duty pourrait devenir une exclusivité Xbox et PC. De plus, le succès du GamePass dans un monde qui se tourne vers le dématérialisé ainsi que l’abonnement pourrait donner au géant américain une position trop dominante. L’Europe vient d’ailleurs d’ouvrir une enquête approfondie sur cet éventuel rachat.
Considérer ces trois entreprises comme des acteurs majeurs de l’industrie n’a rien d’usurpé, mais ce n’est que la face visible de l’iceberg. Une mode d’achats de studio et de prises de participations est lancée dans plusieurs pays. L’année 2022 aura été particulièrement mouvementée dans ce domaine puisque, selon la banque Drake Stars Partners, 651 échanges financiers représentant près de 107 milliards de dollars ont été effectués lors du premier semestre.
Des titans tentaculaires tiennent les tunes…
… et ces fieffés félons fauchent notre flouse. Arrêtons là les allitérations, et concentrons-nous sur quelques géants un peu moins connus et qui pourtant dessinent l’industrie vidéoludique actuelle.
Tencent. Les 290 milliards d’euros de capitalisation du mastodonte chinois impressionnent, mais le plus intéressant reste leur prise de participation dans de nombreuses entreprises de par le monde. Propriétaire à 100 % de Riot Games (l’éditeur de League Of Legends, poids lourd de l’e-sport) depuis 2015, ils ont aussi acquis 40 % d’Epic Games, les développeurs de Fortnite et du moteur de jeu Unreal.
Tencent s’est aussi offert Supercell, l’éditeur de Clash of clan, et prend des billes dans diverses sociétés du globe : 4,5% d’UbiSoft (Assassin’s Creed), 80 % de Grindin Gear Games (Path Of Exile), 5 % de Paradox Interactive (Crusader Kings), 23 % de Dontnod (Life is strange), mais aussi Platinum Games (Bayonetta, NieR Automata), From Software (Dark Souls, Elden Ring) et la liste est encore longue.
Ce géant se positionne ainsi dans le monde entier et devient une porte d’entrée vers la Chine pour les éditeurs souhaitant s’ouvrir à ce marché. Ils développent leurs propres jeux et nul doute qu’ils imposeront ce que l’on appelle des AAA (l’équivalent de Blockbuster au cinéma) dans les années à venir. La société générant le plus gros chiffre d’affaires est donc chinoise, et elle n’est pour l’instant qu’en phase de décollage.
Netease. Les 42 milliards de capitalisation de ce groupe chinois font pâle figure face à son concurrent. Mais là encore, ses rachats ou prises de participation en font un des moteurs de cette industrie. Netease s’est offert Quantic Dream, le studio français à qui l’on doit Detroit, ainsi que Grasshopper, la société du si extravagant et punk Suda51. Ils avaient aussi investi dans Bungie à qui l’on doit notamment Destiny.
Nexon. Cette société sud-coréenne valorisée 15 milliards d’euros est spécialisée dans les jeux mobiles. Kartrider: Drift, Darkness Rises, V4, Godsome ne vous évoquent peut être rien, mais ils sont quelques-uns des succès qui ont placé l’éditeur dans le top 15 mondial des sociétés en termes de chiffre d’affaires.
Apple (et Google). nous faisons là juste un petit clin d’œil aux adorateurs de la pomme. Valorisée 2 287 milliards d’euros pour l’ensemble de son œuvre, la société américaine, en prenant simplement sa dime sur chaque achat réalisé dans son AppStore, se hisse dans le top 5 des entreprises les plus fructueuses du marché du jeu vidéo. Well done ! Évidemment, Google peut se targuer des mêmes résultats sur son store.
Embracer Group. Passons du côté de la Suède avec cette société à l’appétit vorace. 7 milliards de capitalisation « seulement », mais il n’en aura pas fallu plus pour s’offrir THQ Nordiq, Koch Media, Saber Interactive, Gearbox Software, Asmoddee Editions, Dark Horse Comics ainsi que toute la branche occidentale de Square Enix. Ils ont ajouté dans leur escarcelle au mois d’aout de cette année Middle-earth Entreprises, la société responsable des droits liés à la franchise Le seigneur des anneaux et Le Hobbit. Une belle licence à ajouter à Borderlands, Darksiders, Saints Row, Tomb Raider, Deus Ex, etc.
CD Projekt SA. cette entreprise polonaise capitalisée à 3 milliards d’euros est connue pour la formidable licence The Witcher, adaptée des romans d’Andrzej Sapkowski. Ils ont aussi créé GOG (Good Old Games), une plateforme où l’on retrouve, entre autres, des anciens jeux PC que l’éditeur s’attache à faire tourner sur nos machines modernes. L’incident Cyberpunk, un jeu d’excellente facture, mais bourré de bugs à sa sortie, n’aura pas totalement entaché la réputation de cette société polonaise qui demeure l’un des acteurs majeurs en Europe avec le français Ubisoft.
CD projekt est un peu le « cherchez l’intrus » de cette sélection, car il n’a pas la même logique d’expansion que les autres entreprises citées ici, mais il illustre l’appétence et un excellent savoir-faire des pays de l’Est ainsi qu’un marché du jeu vidéo mondialisé auxquels beaucoup de pays contribuent.
The Savvy gaming group. terminons cette sélection avec ce groupe détenu par le Public Investment Fund de l’Arabie Saoudite. Déjà acquéreur de l’ESL (ligue E-Sport) et de Faceit (jeux en ligne), Savvy Gaming a pris des participations dans Activision Blizzard, Take Two, Electronic Arts, avant de s’inviter chez Nintendo à hauteur de 5 % et d’investir aussi chez Nexon et Embracer Group. Il s’est ensuite offert SNK, les anciens géants de l’arcade à qui l’on doit la légendaire Neo Geo. 38 milliards vont encore être distribués dans différentes entreprises pour faire du pays un des acteurs majeurs du jeu d’ici à 2030.
Sans oublier tous les autres
Electronic Arts, Konami, Capcom, Square Enix, Bandai Namco, Take Two, Ubisoft (etc) restent des incontournables de l’industrie et ont le mérite d’y participer activement en développant leur catalogue. Mais ce marché ne se limite pas aux studios et aux éditeurs, ils doivent maintenant compter sur les financiers attirés par l’odeur de l’argent et l’essor qu’aura donné le Covid à une industrie déjà florissante.
Le mobile a aussi fait émerger des pays tels que la Corée (Netmarble, NC Soft aurait aussi eu leur place à côté de Nexon) et continue sa très forte expansion sur les marchés asiatiques. Si la guerre PlayStation/Xbox avec le trublion Nintendo passionne les joueurs, les intérêts économiques et financiers sont décidément bien plus vastes.
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Des titans tentaculaires tiennent les tunes…
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Sans oublier tous les autres
Commentaires (26)
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Abonnez-vousLe 16/11/2022 à 15h42
Tiens, on n’entend plus les rageux des brèves qui réclament des articles de fond se féliciter d’en avoir un aujourd’hui…
Le 16/11/2022 à 16h14
Article de fond… disons une liste d’entreprises présentées un peu en vrac.
Le 17/11/2022 à 06h35
Si si, ils sont passés ^^
Bon, ils n’ont pas félicité la chose, tu les connais….
Le 16/11/2022 à 15h58
Merci pour cet article, 2 questions :
Je suis surpris de ne pas retrouver Steam dans cette liste
Concernant Embracer Goup, je n’ai pas connaissance de jeux vidéos issus des publications Dark Horse Comics
Le 16/11/2022 à 16h39
1 - Valve est plutôt petit avec seulement 10 milliards.
2 - C’est plutôt récent, ils ont crée Dark Horse Games en 2021 en partenariat avec des studios pour valoriser leurs licences.
Le 17/11/2022 à 09h11
Merci
J’étais persuadé que Valve (Steam) était plus important que CD Projekt (GOG) mais c’est vrai qu’ils n’ont pas sorti de jeux majeurs depuis longtemps alors que malgré les “critiques”, Cyberpunk a été un vrai succès commercial (perso j’ai bien aimé une fois patché).
Pour le point 2 j’espère qu’ils ne vont pas sortir un MMORPG freetoplay trop kawaii dans l’univers Hellboy ou Umbrella Academy
Le 17/11/2022 à 11h57
Apparemment 3 milliards valent plus que 10 milliards.
Le 17/11/2022 à 12h12
Je n’avais pas vérifié la valorisation de CD Projekt, du coup c’est bien un oublie important dans l’article.
Le 17/11/2022 à 14h45
Steam est à inclure dans les “etc” du “Sans oublier les autres” ;) En fait, j’ai pointé quelques sociétés sortant du paysage que les gens se font habituellement de cette industrie. Beaucoup d’éditeurs/développeurs de jeux sont bien plus valorisés que CD Projekt, mais elles sont américaines, japonaises, anglaises ou françaises. Je devais garder la contrainte d’un papier court tout en évoquant quelques-uns des pays que l’on n’associe pas forcément à cette industrie, comme la Suède, l’Arabie-saoudite ou la Pologne (même si je joue à des jeux des pays de l’est depuis belle lurette - 11bits studio faisant souvent ma joie sur le gameplay autant que mon désespoir sur les thématiques). Mais j’espère avoir l’occasion de creuser encore le sujet !
Le 17/11/2022 à 15h14
Je n’ai pas de problème avec le papier en lui-même mais quand le titre est “Qui sont réellement les acteurs du jeu vidéo ? “, ne pas voir Steam (ou Valve) dans la liste est quelque peu surprenant.
Même si j’achète au maximum mes jeux sur GOG pour encourager l’absence de DRM.
Le 16/11/2022 à 16h10
cool l’article, merci ! :)
Le 16/11/2022 à 16h22
“Des titans tentaculaires tiennent les tunes…”
Jolie allitération
Le 16/11/2022 à 16h34
A ce compte là, les états qui empochent de la TVA sur les ventes sont aussi a mettre dans la liste.
Le 16/11/2022 à 16h57
Quand on parle de parts de marché (mobile / PC-Consoles), c’est un terme de CA ?
Le 16/11/2022 à 19h33
Ça fait tellement mal aux yeux de voir ça écrit dans un article focalisé sur le jeu vidéo. Et encore article… disons plutôt un résumé des CA et dernières fusions/acqui des grosse compagnies du domaine. J’espère que c’était seulement une pige d’intro et qu’on ne va pas avoir des sujets aussi superficiels sur l’industrie de loisir la plus lucrative au monde. Ou alors ce serait une nouvelle source de mépris (par ignorance ?).
Bref, moins d’allitérations et d’humour et plus d’analyse et sérieux svp
Le 19/11/2022 à 13h11
C’est quoi le problème avec l’e-sport ? Ça ne fait pas partie des jeux vidéo peut-être ?
Le 21/11/2022 à 09h26
L’orthographe
Le 16/11/2022 à 23h34
C’est… sommaire. Une véritable analyse de la qualité et de l’importance des éditeurs aurait été préférable, via l’étude de la production de leurs studios sur plusieurs critères: jeux annoncés/sortis/annulés, ventes, accueil par la presse et les joueurs, quantité de joueurs sur le moyen/long terme, modèle économique des jeux entre autres.
Le 17/11/2022 à 06h31
Ca va détendez vous. Vous semblez confondre article et documentaire
Il est très bien cet article. Si le sujet a des retours positifs, j’imagine qu’il pourrait faire des petits.
Par pitié, n’essayez pas de faire la leçon à des journalistes, ca le fait vraiment pas. En plus vous pourrissez l’ambiance.
Le 17/11/2022 à 09h17
Tout à fait d’accord…
On a un article qui est relativement court, qui fait un résumé sur l’état des acteurs du marché.
Oui il pourrait être plus complet, on pourrait surement faire un gros dossier avec plusieurs articles sur le sujet etc., mais en l’état c’est une base correcte qui peut tout à fait servir pour lancer par la suite d’autres sujet plus précis dans le domaine du jeux vidéo.
Plus d’articles sur NXI, qui annoncent potentiellement plus d’informations régulières sur des sujets jeux vidéos avec un angle NXI, rien à redire moi ça me va bien
Le 17/11/2022 à 09h42
+1 VDD. Et franchement les quelques passages humoristique s’intègrent très bien, perso rien à redire là dessus.
Hâte de voir une éventuelle suite plus approfondie sur les enjeux et la prospective du secteur :)
Le 17/11/2022 à 14h46
Merci !
Le 17/11/2022 à 10h36
Embracer et CD Projekt Red qui sont plus petits sont pourtant dans la liste.
Le 17/11/2022 à 14h47
Le 17/11/2022 à 21h32
J’ai du mal à voir l’utilité de faire une comparaison basée sur la valorisation boursière que l’on sait être parfois très décorrélée de la réalité, surtout que l’on parle parfois de la valorisation totale d’entreprises qui ne se résument pas seulement au jeu.
Le chiffre d’affaire des divisions jeux vidéos n’aurait-il pas été plus pertinent ?
Le 19/11/2022 à 13h35
Parfois (souvent), les résultats de la division jeux vidéos sont fondus dans un ensemble plus grand, comme Hasbro le fait pour D&D dont les résultats ne sont pas détaillés (fondus dans un ensemble contenant les CCG.)
Plus d’articles, sur des sujets diversifiés, est intéressant.
Une brève qui liste les grandes boîtes (toutes connues) du secteur par chiffre d’affaire, ça l’est moins, et le titre n’aide pas.
Note: MDE n’est pas “responsable des droits liés à la franchise Le seigneur des anneaux et Le Hobbit”. Elle détient une partie des droits d’adaptation (pas tous) de ces deux oeuvres.