Connexion
Abonnez-vous

Vulkan 1.0 officialisé par le Khronos Group, les premiers pilotes disponibles

C'est parti !

Vulkan 1.0 officialisé par le Khronos Group, les premiers pilotes disponibles

Le 16 février 2016 à 15h08

Le Khronos Group vient enfin de lever le voile sur la version 1.0 de l'API Vulkan. L'occasion pour les développeurs et constructeurs de commencer à réellement communiquer sur leur stratégie, alors que la GDC 2016 se tiendra le mois prochain à San Francisco.

En préparation depuis près de 18 mois, l'API multiplateforme Vulkan a désormais droit à sa version 1.0 qui vient d'être officialisée par le Khronos Group. Elle pourra être utilisée aussi bien sous Windows (7 à 10) que sous Linux, SteamOS, Tizen ou encore Android

Pour rappel, il s'agit d'une API de bas niveau qui se veut donc très efficace du point de vue des performances, à la manière de feu Mantle chez AMD, de Metal chez Apple ou de ce que Microsoft veut proposer avec DirectX 12. Mais cette fois, il s'agit d'un standard ouvert qui sera donc intégré de manière assez large, à la manière d'OpenGL. Nos confrères de Hardware.fr étaient revenus sur son fonctionnement l'année dernière.

Reste maintenant à voir émerger les premiers outils, services et jeux qui exploitent cette API. LunarG propose un SDK et le Khronos Group a recensé l'ensemble des outils, pilotes et ressources au sein d'une page dédiée. Le dépôt GitHub du consortium dispose aussi d'éléments qui pourront intéresser les développeurs :

Bien entendu, les constructeurs de GPU ont déjà commencé à réagir. Intel indique que pour le moment seuls ses pilotes Open Source sont concernés. AMD a d'ores et déjà publié un tweet dans lequel il diffuse une vidéo expliquant les avantages de Vulkan pour ses GPU : 

Sur son site dédié aux développeurs, la société a aussi mis en ligne une présentation détaillée de la nouvelle API et des Renderpasses. Un ensemble de ressource est aussi proposé sur une page dédiée. Du côté des pilotes, le support est pour le moment assuré sur certains GPU uniquement : les Radeon R7/R9 ainsi que ceux des APU Kaveri/Carrizo.

De son côté, NVIDIA a aussi publié un billet dans lequel elle explique qu'un pilote est disponible et qu'il est possible d'en profiter au sein de The Talos Principle de Croteam (39,99 euros sur Steam). La société indique que toutes ses cartes de la génération Kepler et Maxwell supportent Vulkan, sous Windows 7 + et Linux.

The Talos Principle Vulkan

Là aussi une page dédiée permet de retrouver toutes les ressources, que ce soit pour les GeForce ou pour les produits Tegra de la gamme SHIELD sous Android (Tablet et TV). Pour le moment, les pilotes disponibles assurent le support pour Windows 8 et 10 avec les GeForce 600 à 900 et de nombreuses Quadro (portables ou non).

Le mois prochain, la Game Developpers Conference (GDC) se tiendra à San Francisco (du 14 au 18 mars). L'occasion sans doute d'en savoir plus sur la stratégie de chacun et d'avoir droit à de nouvelles annonces. NVIDIA devrait néanmoins se réserver un peu pour sa GTC (GPU Technology Conference) qu'il organisera à San Jose du 4 au 7 avril.

Commentaires (52)

Vous devez être abonné pour pouvoir commenter.

Abonnez-vous
votre avatar

Je plussois Vulkan, tu vas sans doute devoir débugger un peu les interfaces, la chose étant encore toute nouvelle, mais a mon avis l’api va rapidement remplacer les implémentations actuelle de opengl dans les grands moteurs, et sera demander par tous les studios un peu sérieux.

Perso, cette sortie offre un grand espoir pour les perf sous linux: la couche libre, kernel et interfaces, vont pouvoir gagner du terrain par rapport au drivers fermé.

votre avatar







CryoGen a écrit :



Et finalement personne ne parle de SDL (je ne sais même pas si ca existe encore vraiment <img data-src=" />)





Tu ne fréquentes visiblement pas les bonnes persones ;)

SDL, est encore plus utilisée que jamais (depuis que les jeux débarquent en masse sous Linux).

Actuellement on utilise SDL2 qui est activement développée.


votre avatar

Justement l’avantage de Vulkan, c’est qu’il devrait être beaucoup moins dépendant de la qualité (et des bidouillages) des drivers que OpenGL.

votre avatar

Non non, Vulkan n’a pas pour objectif de remplacer OpenGL mais plus à permettre des optimisations non faisables avec opengl.

Donc en gros les deux API vont coexister. Et à moins de faire des trucs très poussés, pas besoin de Vulkan qui sera moins simple pour les devs.

En gros, les gros devs de moteurs 3D lorgneront dessus. Et voilà c’est tout. Pour tout le reste peu d’intéret.

Le petit graph pour savoir quand opter pour Vulkan au lieu d’OpenGL :https://pbs.twimg.com/media/CbUg4_5WEAANwhc.jpg:orig

votre avatar

Merci de la précision, aurais tu un autre lien avec ton graphe, qui est illisible chez moi?

votre avatar

rajoute :orig à la fin de l’url. Visiblement nextinpact l’a viré de l’url…

votre avatar

Sinon tu peux aussi utiliser la fonction ajouter un lien hein ;)

votre avatar

feu Mantle ? pas suivi, ça devient quoi ? <img data-src=" />

edit ah c’en est dérivé, oki

votre avatar

La news évite soigneusement de citer &nbsp;les OS d’Apple, mais j’imagine que la aussi le support est prévu non ? Sinon ça foutrait un mauvais coup au côté universel de la chose.&nbsp;

Curieux de voir un hello world vulkan en c++, quelqu’un a aurait aurait un exemple simple sous la main (genre affichage d’un triangle, le hello world classique en opengl).&nbsp;

votre avatar

Concernant iOS, étant donné qu’Apple pousse sa propre API (Metal), pas sûr que Vulkan arrive tout de suite.

votre avatar

Qt aura un support natif de Vulkan !&nbsp;

&nbsphttps://blog.qt.io/blog/2016/02/16/the-qt-company-joins-khronos-group-and-promot…



Excellente nouvelle, sachant que leur wrappers OpenGL était extrêmement bien foutu, ça devrait simplifier grandement le développement avec Vulkan :)&nbsp;

Hate de tester les premières classes QVulkan…&nbsp;

votre avatar
votre avatar

Bordel, Apple ne semble effectivement pas partie pour implémenter Vulkan. Les cons.&nbsp;

&nbsphttp://www.anandtech.com/show/10035/vulkan-10-released



J’espère qu’un wrapper Vulkan-Mantle verra le jour pour pallier la connerie d’Apple.&nbsp;

Le wrapper ANGLE ne marche pas si mal après tout.&nbsp;

votre avatar

Vivement que ça avance! L’équipe de Godot Engine en a besoin pour refaire son moteur 3d.

votre avatar

Merci !&nbsp;

votre avatar







Ayak973 a écrit :



Du coup, c’est un remplacant pour OpenGL? Ou juste une alternative? Si je dois commencer a dev un jeu 3D aujourd’hui, est il préférable de passer directement par l’API Vulkan?





Si tu dois commencer a dev un jeu 3D tu choisiras un engine comme Unity ou Unreal ou Source etc plutôt que de partir bas niveau directement au dessus d’Open GL et/ou Vulkan.



Ce sont les éditeurs d’engine qui vont s’occuper d’utiliser ou pas Vulkan.



Apres t’as le choix de ne pas faire comme ca mais tu risques de passer plus de temps sur des détails de mise en oeuvre bas niveau que sur le jeu lui meme…


votre avatar

Je me demande si on va vraiment voir une différence sur la consommation des jeux.



En tout cas, ça m’a l’air prometteur.

votre avatar

Que ce soit DX12 ou Vulkan, on va commencer à voir des choses débarquer, du coup on va pouvoir commencer à comparer, mais il faudra sans doute attendre un peu de maturité dans les pilotes et les intégrations pour tirer des conclusions significatives :)

votre avatar

Espérons que Vulkan fasse l’unanimité, ça facilitera grandement les portages, et en plus, c’est open-source.

votre avatar

après Microsoft va répondre “ ca pue c’est libre…. et c’est pas supporté par la xbox one…vive directX12”… malheureusement….



D’ailleur qu’en est il de ce genre d’API sur les consoles? d’autant qu’elles sont pourvues d’APU AMD :)

votre avatar

Faudrait pas qu’on passe du status DX11/OpenGl à DX12/Vulkan avec toujours une domination de DX. J’aimerais bien que tout le monde adopte Vulkan.

votre avatar







perdu a écrit :



après Microsoft va répondre “ ca pue c’est libre…. et c’est pas supporté par la xbox one…vive directX12”… malheureusement….



D’ailleur qu’en est il de ce genre d’API sur les consoles? d’autant qu’elles sont pourvues d’APU AMD :)





Perdu <img data-src=" />



Ce sont bien des APU AMD dans les PS/Xbox <img data-src=" />



Après, elles utilisent leurs propres dev kits, et celui de la X1 nécessite DirectX.


votre avatar

Du coup, c’est un remplacant pour OpenGL? Ou juste une alternative? Si je dois commencer a dev un jeu 3D aujourd’hui, est il préférable de passer directement par l’API Vulkan?

votre avatar

oui, justement, ces devkit embarquent une forme de Mantle? ou restent dx11 like?

votre avatar

Alternative :) Après Vulkan sera plus efficace si le code est adapté et à plus long terme, ça deviendra le standard de référence surtout que c’est aussi bien mobile que desktop (donc ça évite les dérivés genre ES).

votre avatar

Metal :)

votre avatar

Ok merci pour l’info, si j’ai bien compris il serait quand même préférable de s’y mettre. Le coté mobile/desktop ca peut avoir du bon, a part quand on veux utiliser des concepts qui demandent bcp de ressource (je me vois mal faire de la tesselation de modèle ou un champ d’astéroide en instanced rendering sur un portable)…

votre avatar







oXis a écrit :



Faudrait pas qu’on passe du status DX11/OpenGl à DX12/Vulkan avec toujours une domination de DX. J’aimerais bien que tout le monde adopte Vulkan.







Oui enfin DX ne se limite pas à Direct3D… Vulkan tout comme OpenGL c’est bien jolie mais ca ne représente que la partie GPU. Le son, les inputs etc. sont très souvent géré par DX du coup. Et finalement personne ne parle de SDL (je ne sais même pas si ca existe encore vraiment <img data-src=" />)


votre avatar

Oui visiblement les iTrucs y auront droit aussi :https://moltengl.com/metalvk/

Qui plus est Apple fait parti du khronos group donc ils ont surement quelques billes bien à eux à ce sujet.

votre avatar

Merci, c’est rassurant de voir que certains se sont déjà attaqué au wrapper (enfin là c’est un wrapper qui va être payant, j’espère qu’il y aura des alternatives gratuites pas la suite), du coup Vulkan pourra vraiment être universel même sans le bon vouloir d’Apple :)

votre avatar

L’instanciation ou la tesselation peuvent très bien être utilisée par des rendus IHM. Faut pas oublier qu’un GPU ne sert pas qu’à faire du rendu 3D, mais qu’il y a de nombreuses applications possibles en 2D.

votre avatar







gokudomatic a écrit :



Vivement que ça avance! L’équipe de Godot Engine en a besoin pour refaire son moteur 3d.





D’ailleurs la version 2 devrait sortir sous peu. Je pensais pas que ça marcherait aussi bien vu le début quelque peu difficile. La version 2 n’a plus grand chose à avoir avec la 1 quand je l’ai lancé. <img data-src=" /> Je vais peut-être m’y remettre.


votre avatar

comment ça se fait que le support soit déjà assuré dans Android, et quelle(s) version(s) ? et ya rien pour l’écosystème Apple ou console ? bah dis donc ça a pas l’air gagné cette histoire là quand même… <img data-src=" />



edit : ah bah j’ai trouvé un bout d’info dans le lien de Divide : “Google will have Android SDK soon after” je me disais aussi, à voir s’il faudra attendre android N ou quoi…

votre avatar





Ca fait bien plus qu’exister, des titres AAA l’utilisent…

votre avatar

Petite note : le port Vulkan de Talos Principle est “naïf” histoire de voir si ça marche ou si ça pète. Vous n’aurez pas de meilleures perfs qu’avec DX ou OGL sur ce jeu, ce n’est pas un benchmark.

votre avatar







Lordtoniok a écrit :



Apple fait parti du khronos group donc ils ont surement quelques billes bien à eux à ce sujet.









perdu a écrit :



après Microsoft va répondre “ ca pue c’est libre…. et c’est pas supporté par la xbox one…vive directX12”… malheureusement….





selon : http://www.anandtech.com/show/10035/vulkan-10-released



Apple : “Khronos confirmed that after initially being involved with the Vulkan working group, Apple stepped aside and is no longer participating. In the last year Apple has doubled-down on their own low-level API, Metal, even extending it to the desktop. Meanwhile Apple never did update iOS to OpenGL ES 3.1, so all signs point to them being entirely insular here for both OS X and iOS. Unfortunately this means that there will not be a modern, low-level API that can cross iOS-Android or Windows-OS X, and the overall API ecosystem will be more Balkanized than in past years, something that most developers will likely rely on middleware to resolve. Though despite all of this, Khronos was quick to note that while Apple pulled out of participating in the Vulkan working group, they are still a member of the Khronos consortium overall.”



Google : “Google has confirmed that they will be handling their own feature set definitions”… “Google will have Android SDK soon after”… “drivers support annonced for Qualcomm and Nvidia CPU on Android 6”, donc pas de drivers annoncés pour les CPU Mediatek, Kirin ou Samsung pour le moment…



Microsoft : “Meanwhile, as expected, Microsoft has declined and deferred to Khronos”


votre avatar







zefling a écrit :



D’ailleurs la version 2 devrait sortir sous peu. Je pensais pas que ça marcherait aussi bien vu le début quelque peu difficile. La version 2 n’a plus grand chose à avoir avec la 1 quand je l’ai lancé. <img data-src=" /> Je vais peut-être m’y remettre.





Je ne sais pas trop à ce sujet. J’utilise toujours la dernière version des sources et je compile moi-même. Et c’est pratiquement chaque jour.

Il faut dire que j’ai besoin de toutes les nouvelles fonctionnalités et nouveaux correctifs possibles pour réaliser mon fps. Je ne pensais pas que c’était si difficile d’implémenter une IA basique comme dans Doom 1.


votre avatar







gokudomatic a écrit :



Je ne sais pas trop à ce sujet. J’utilise toujours la dernière version des sources et je compile moi-même. Et c’est pratiquement chaque jour.

Il faut dire que j’ai besoin de toutes les nouvelles fonctionnalités et nouveaux correctifs possibles pour réaliser mon fps. Je ne pensais pas que c’était si difficile d’implémenter une IA basique comme dans Doom 1.







À ce point là. J’avais lâché mon truc quand j’ai vu que des trucs de collision en 2D était mal gré. Je me suis dit, j’attendrais la version suivante. Ça va faire 8 mois. :P

Perso, c’est plus la 2D qui m’intéresse.


votre avatar







zefling a écrit :



À ce point là. J’avais lâché mon truc quand j’ai vu que des trucs de collision en 2D était mal gré. Je me suis dit, j’attendrais la version suivante. Ça va faire 8 mois. :P

Perso, c’est plus la 2D qui m’intéresse.





La 2d ou la 3d dans godot, c’est pareil. Tu as juste un axe de plus. Et je n’ai pas vraiment vu de changement au niveau des collisions. Ça supporte enfin les murs traversables dans un sens, mais sinon c’est toujours le principe des rigid body et kinematic body. Il y a beaucoup de bugs en moins, par contre. Et des fonctionnalités avancées en plus, tel que les joints, la création dynamique de terrain et la recherche de chemin (rapide mais un peu bizarre).


votre avatar

Ouais, mon problème c’est que je fais des tests de collision qui retournait toujours false avec certains types d’objets, ce qui rendait ce que je voulais faire trop compliqué pour moi. Il faudrait que je m’y remette, parce que je suis passé à autre chose dernièrement (qui n’a un peu rien à voir).

votre avatar







Miles Prower a écrit :



Petite note : le port Vulkan de Talos Principle est “naïf” histoire de voir si ça marche ou si ça pète. Vous n’aurez pas de meilleures perfs qu’avec DX ou OGL sur ce jeu, ce n’est pas un benchmark.







Je pense que ceux qui ne sont pas développeurs comprendront difficilement ce qu’apporte Vulkan. Un peu comme la différence entre 32 et 64 bits.



votre avatar

  • Multi-plateforme Windows + Mac OS X + GNU/Linux (y compris SteamOS) + Android (y compris les nVidia SHIELD)





    • Open Source et supporté par les plus gros constructeurs (nVidia, AMD…)



    • Des premiers jeux qui l’implémentent déjà



      J’espère que ce mélange lui assurera un bel avenir, et que cette API évoluera pour devenir un des grands standards de l’industrie ! Go Vulkan, go ! <img data-src=" />


votre avatar

Non

votre avatar

Il y a des frameworks qui feront le gros du boulothttps://vulkan.lunarg.com/signin

votre avatar

Justement le but c’est pas d’utiliser un moteur déjà fait, mais de savoir si au lieu de continuer a faire de l’OpenGL il est pas plus sage de transformer les projets en cours directement en utilisant l’API Vulkan, pour eviter de se retrouver emmerdé avec une API de moins en moins supportée…



&nbsp;@divide : tu n’as jamais eu de problème de perf en mode Core avec QT 5.5?



Edit: @eXa : me suis inscrit hier, toujours pas reçu le mail d’inscription… :(

votre avatar

Un petit schéma pour savoir à qui ça s’adresse:

&nbsp;http://www.phoronix.net/image.php?id=vulkan_10&image=vulkan_go_4_med

votre avatar

J’utilise juste le profil par défaut (pas forcé en Core donc).

votre avatar

Elle pourra être utilisée aussi bien sous Linux, SteamOS, <img data-src=" /> <img data-src=" />

votre avatar







Arystos a écrit :



Je me demande si on va vraiment voir une différence sur la consommation des jeux.




En tout cas, ça m'a l'air prometteur.







Les machins ils ont dev sur le projet&nbsp; pendant toutes ces années pour que cela soit pire qu’avant et meme si tu vois rien comme différence… <img data-src=" />


votre avatar

&nbsp;

votre avatar







pentest a écrit :



Elle pourra être utilisée aussi bien sous Linux, SteamOS, <img data-src=" /> <img data-src=" />





Et même sur PC.


votre avatar

Je viens de faire un test du driver nvidia pour vulkan sous seven avec le jeu witcher 1, et je vois des glitches graphiques occasionnels. Les démos de vulkan, par contre, fonctionnent bien.

Vulkan 1.0 officialisé par le Khronos Group, les premiers pilotes disponibles

Fermer