NVIDIA annonce son G-Sync ULMB 2 pour réduire encore le flou de mouvement dans les jeux

NVIDIA annonce son G-Sync ULMB 2 pour réduire encore le flou de mouvement dans les jeux

NVIDIA annonce son G-Sync ULMB 2 pour réduire encore le flou de mouvement dans les jeux

La première génération de l’ULMB (Ultra Low Motion Blur) avait été officialisée en 2015. Place donc à la version 2, qui doit bien sûr faire mieux.

Selon NVIDIA, les gains seront importants, avec notamment une luminosité presque doublée, et pratiquement aucun « crosstalk », l’effet d’image double qui peut parfois apparaître quand les mesures de réduction de flou sont activées.

Si la question de la luminosité est mise en avant, c’est parce que l’une des techniques utilisées, le « backlight strobing » touchait directement au rétro-éclairage de l’écran, en le coupant 75 % du temps.

Avec ULMB 2, l’entreprise affirme que la technique sera désormais « full refresh », c’est-à-dire qu’elle pourra se caler sur la fréquence de l’écran pour n’allumer le rétro-éclairage que lorsque les pixels auront la bonne couleur pour chaque image.

Sur un écran 360 Hz (pris en exemple), chaque « clignotement » du rétro-éclairage se produit toutes les 2,7 ms, une fréquence présentée comme imperceptible pour l’œil humain. Sur une telle dalle, la clarté des mouvements serait équivalente à une fréquence de 1 440 Hz.

ULMB 2 est disponible comme mise à jour pour les écrans G-Sync 360 Hz compatibles… qui ne sont que deux pour l’instant : les Acer Predator XB273U et ASUS ROG Swift PG27AQN, tous deux de 27 pouces. Deux autres écrans compatibles arriveront bientôt : le ASUS ROG Swift Pro PG248QP (25 pouces, 1080p, 540 Hz) et le AOC AGON AG276QSG (27 pouces).

Commentaires (7)


Un écran 360 Hz, décidément le marketing… :mad2:
On se croirait dans la surenchère des MPixels sur les téléphones mobiles.


C’est rigolo de lire ça alors que tous les jeux actuels rajoutent du flou de mouvement par défaut, option que je m’empresse toujours de désactiver n’ayant jamais compris l’intérêt de jouer comme si j’étais bourré.


Pareil car, même si je trouve ça plus joli, ça nuit au gameplay selon moi.



Inodemus a dit:


C’est rigolo de lire ça alors que tous les jeux actuels rajoutent du flou de mouvement par défaut, option que je m’empresse toujours de désactiver n’ayant jamais compris l’intérêt de jouer comme si j’étais bourré.




Si t’as besoin de te purger. Plus besoin de boire. Tu prends la série des FarCry (dont le 6).



Sinon le flou c’est une astuce qui permet de jouer sur la qualité de rendu et donc la fluidité (sa seigneurie le FPS).



TexMex a dit:


Si t’as besoin de te purger. Plus besoin de boire. Tu prends la série des FarCry (dont le 6).




OK, si c’est une mesure de santé publique, je vais reconsidérer ma position. Ou pas… :kimouss:




Sinon le flou c’est une astuce qui permet de jouer sur la qualité de rendu et donc la fluidité (sa seigneurie le FPS).




Ah, comme lors de la compression d’une vidéo en fait ?


Lancé en 2015, l’ULMB ?



J’ai pourtant sous les yeux un écran G-Sync de 2014 avec un bouton ULMB :D



Bon, il se trouve que je n’utilise jamais le mode ULMB, justement parce que la luminosité est trop faible à mon goût (et parce que ce n’est pas compatible avec le mode G-Sync).



Inodemus a dit:


Ah, comme lors de la compression d’une vidéo en fait ?




Presque. C’est une astuce qui joue sur la perception humaine plus que sur le détail de l’image entière. Les jeux c’est des images qui bougent mais pas le même usage. Dans les FPS on se concentre sur un point (dans la tête pour un bon vieux “boom headshot !!”).



Tes yeux (enfin tout le système jusqu’au cerveau) préfèrent la netteté. On est très bon à suivre une cible (ex: matter le fion d’une nana) mais moins bon lorsqu’il y a du flou. On a des limites de divers ordres aussi (sur les cotés, etc.). On remarque certaines choses et pas d’autres. Le spectre de couleur est de la partie aussi.



En bref ce qui est flou tu y feras moins attention. Et plus encore si c’est sur le coté de l’image de ce que tu vise.



Les films jouent parfois de cet effet. Une action de premier plan fait oublier le second plan qui est un peu flou mais qui est crucial pour une bonne lecture. Ou ces petits plans rapides et discrets pour donner une compétence au personnage qu’on verra à la fin.



Bref. Donc si tu peux mettre du flou dans une image (CAD contrôler la qualité de rendu) tu peux “gruger” pour gagner en FPS. Et donc in fine prétendre à la performance. Quand bien même tu triche. L’effet est bien visible sur les derniers spot de démo des dernières cartes gros calibre.



Et c’est bien pour cela qu’il y a un tas de crétins chez les gamers qui jurent qu’il peuvent voir à 140FPS et qui pousse le setup “tout a fond” donc le flou de bougé aussi…


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