Le MMO chinois Justice va gérer le ray tracing et DLSS de NVIDIA

Le MMO chinois Justice va gérer le ray tracing et DLSS de NVIDIA

Le MMO chinois Justice va gérer le ray tracing et DLSS de NVIDIA

Le constructeur vient de l'annoncer, ce titre rejoint la liste des jeux compatibles avec les technologies de ses GeForce RTX.

L'annonce a été faite à l'occasion de la GTC qui se tient actuellement en Chine. Aucune date n'a cependant été donnée pour l'activation des différentes fonctionnalités évoquées.

Commentaires (15)


Je trouve la comparaison on/off beaucoup plus flatteuse sur ce jeu qu’elle ne l’est sur Battlefield 5 ou à part quelques flaques d’eau on peine à voir la différence.


Déjà qu’entre différents Battlefield la différence n’est pas flagrante… <img data-src=" />


C’est pourtant exactement la même chose. Et je pense que tu fermais les yeux dans la demo BF5 quand les explosions se reflétaient dans les flaques et yeux (!!).


Il faut voir ça en situation réel. parce que là, ils ont fait des gros plans sur des détails qu’ils savent que c’est visible. Mais rien que dans la scène “large”, c’est moins pertinent.



Personnellement, de la techno RTX, ce n’est pas le raytracing qui me botte le plus, mais plus la partie TPU, avec le DLSS qui même si c’est de la grosse triche (calcule en résolution 1.5x inférieur et upscaling) donne un gros gain, mais j’espère que les developpeur de jeu vidéo utilisera le TPU aussi pour autre chose. Le plus simple serait de développer des réseaux de neurones pour les IA, mais ça peut aussi être utiliser pour autre chose (ça reste calcule sur tensor)


Claquer tout ce fric juste pour voir des reflets… <img data-src=" />


Il y a plus de 10 ans (si c’est pas plus <img data-src=" />) on nous vendait déjà le ray tracing


Et moi il y a 20 ans, je codais des images avec povRay pendant mes WE et il fallait attendre plusieurs heures pour avoir le rendu … souvenir souvenir








tazvld a écrit :



Il faut voir ça en situation réel. parce que là, ils ont fait des gros plans sur des détails qu’ils savent que c’est visible. Mais rien que dans la scène “large”, c’est moins pertinent.





ils essayent réèlement de faire croire que sans rtx il est impossible d’avoir des ombres sur les personnages et au sol ? LOL









skankhunt42 a écrit :



ils essayent réèlement de faire croire que sans rtx il est impossible d’avoir des ombres sur les personnages et au sol ? LOL





Non, mais de manière dynamique et sur un grand nombre de profondeur, sans que ça deviennent une horreur, si.



En effet, faire un reflet, dit grossièrement ça nécessite de calculer à nouveau la scène du “point de vue” du reflet. Et si tu veux faire plusieurs reflet (genre 2 miroirs face à face) c’est juste le suicide. Et je ne sais même pas comment ils gère les reflets sur des surface courbe. La triche courante pour éviter de se prendre la tête, en plus de limiter la profondeur des reflets, c’est qu’au lieu de recalculer la scène, on colle une image déjà calculé (env map).



Pour les ombres, c’est le même problèmes, car une ombre est ni plus ni moins que la partie du reflet sur une surface d’une source de lumière qui est masqué par un obstacle.



Je suis d’accord avec ton commentaire mais&nbsp; j’ajoute un léger bémol. Quand tu regarde par exemple le type au premier plan sans rtx il ne projette aucune ombre au sol. Par contre sur GTA5 par exemple chaque objet 3d projette des ombres sur quasiment tous les objets 3D. Et quand il fait nuit les phares de la voiture fonctionnent de la même manière ainsi que chaque éclairage artificiel du genre lampadaire.



Je suis conscient que les autres studios ne sont pas rockstar mais quand tu voit la qualité des ombres et des graphisme sur GTA5 avec un framerate de 100 fps sur ma “patate” je me dis qu’il y à quand même anguille sous roche avec un jeu récent et une machine de la mort qui tue à 3000€.


GTA V est justement l’un des jeux où les triches sont tellement utilisée qu’elle donne cette aspect “patte à modeler”, un peu mat.

Ca vient surtout du fait de la gestion de la lumière qui est très basique car uniquement basé sur des lumières direct et de l’éclairage ambiant. Les lumière direct (qui produise les ombres) comme les lampadaires ont une porté très réduite. Ainsi, on réduit les risque de calcule d’ombre multiple.

Pour les reflet, là encore, la triche vient du fait que seule une version light du monde est réfléchie, beaucoup d’objet ne se reflète pas. J’ai l’impression par exemple que ton personnage ne se reflète pas sur les véhicules.



L’intêret du Raytracing est justement de réduire l’usage de ces triches.


Pas regardé, c’est une blague du style de Hairworks ou ça a vraiment une utilité ?


Je sais pas si beaucoup de développeurs vont s’embêter à implémenter une IA qui ne fonctionne que sur 3 cartes HdG…








tazvld a écrit :



GTA V est justement l’un des jeux où les triches sont tellement utilisée qu’elle donne cette aspect “patte à modeler”, un peu mat. Ca vient surtout du fait de la gestion de la lumière qui est très basique car uniquement basé sur des lumières direct et de l’éclairage ambiant. Les lumière direct (qui produise les ombres) comme les lampadaires ont une porté très réduite. Ainsi, on réduit les risque de calcule d’ombre multiple. Pour les reflet, là encore, la triche vient du fait que seule une version light du monde est réfléchie, beaucoup d’objet ne se reflète pas. J’ai l’impression par exemple que ton personnage ne se reflète pas sur les véhicules. L’intêret du Raytracing est justement de réduire l’usage de ces triches.





Je sais tout ça mais je pense que tu n’a pas compris ce que je voulait dire. Ce que je voulait dire c’est que si c’était des capture d’écran de GTA5 tu aurais d’un côté une image sans aucune ombre et de l’autre une image avec des ombres quasiment identique au jeux actuel avec le rtx.



C’est un peu de la publicité mensongère je pense, ou alors de la fleme… En tout cas je pensais pas que ça irais aussi vite, ont va ce taper des jeux tout moche pendant au moins 2 / 3 ans avant que le rtx soit au point :/









Aqua-Niki a écrit :



Je sais pas si beaucoup de développeurs vont s’embêter à implémenter une IA qui ne fonctionne que sur 3 cartes HdG…







La base c’est du calcul de tenseur. Il y a des tonnes de bibliothèque (pour ainsi dire, il y a tensorflow, et les autres) qui justement permet de faire ça de manière transparente sur plusieurs matos : aussi bien sur CPU que sur GPU (pour NVidia c’est pratiquement toujours le cas grace à cuda, AMD ça commence avec ROCm). Les RTX apporte surtout l’avantage d’avoir un circuit dédié à ça.







skankhunt42 a écrit :



Je sais tout ça mais je pense que tu n’a pas compris ce que je voulait dire. Ce que je voulait dire c’est que si c’était des capture d’écran de GTA5 tu aurais d’un côté une image sans aucune ombre et de l’autre une image avec des ombres quasiment identique au jeux actuel avec le rtx.



C’est un peu de la publicité mensongère je pense, ou alors de la fleme… En tout cas je pensais pas que ça irais aussi vite, ont va ce taper des jeux tout moche pendant au moins 2 / 3 ans avant que le rtx soit au point :/





Non, justement, les ombres avec le RTX sont bien plus complexe. La gestion de la lumière est d’un tout autre niveau. Dans GTA V, il y a eu un énorme travail justement pour éviter les cas qui risqueraient de présenter un gros calcule. Ils ont esquivé les difficultés. Le travail est assez bien fait car de manière général on se laisse berner (il y a aussi le fait que l’on est habitué au “rendu jeu vidéo” là où GTA arrive à avoir un meilleur rendu)

Avec le RTX au contraire, on peut maintenant se permettre des scènes avec plein de spots et pleins de reflets. Par exemple, les scènes dans les boites de nuit dans GTA V serait d’un tout autre niveau.



Mais après c’est un problème général du rendu 3D :

On est arrivé à un point où l’amélioration visuel du rendu est de plus en plus difficile. Et le Ray Tracing justement donne l’impression de n’apporter pas grand chose car il ne fait que remplacer des triches imparfaite par quelque chose de plus exact. Plus encore que j’ai l’impression qu’aucun jeu n’est pensé avec l’idée que l’on exploitera cette techno. Du coup, l’intérêt est encore moindre.



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