Publié dans Économie

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John Carmack quitte Meta

John Carmack quitte Meta

L’ancien directeur technique (CTO) d'Oculus, John Carmack, quitte Meta. Quand Facebook a acheté Oculus en 2014, Le cocréateur des jeux « Wolfenstein 3D », « Quake » et « Doom » est devenu l’une des figures de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée au sein de la multinationale.

Carmack a annoncé sa décision dans un billet publié sur le réseau de discussion interne de Meta explique le New York Times qui a pu y accéder. Dans ce texte, il critique Meta et la façon dont l’entreprise gère son passage d’un réseau social, Facebook, à la volonté affichée de passer à un monde immersif, le metavers. Selon lui, le projet fonctionne avec « la moitié de son efficacité » et dispose « d'une quantité ridicule de personnes et de ressources, mais nous nous auto-sabotons constamment et gaspillons nos efforts ».

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Commentaires (7)


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Il y a 12 mois


HenriTEL Abonné
Il y a 12 mois

C’est pas “le projet” mais l’entreprise dans son ensemble qui fonctionne à 50%.



L’annonce d’origine faite en interne, ainsi que de plus amples commentaire sont dispos sur son fil twitter : https://twitter.com/ID_AA_Carmack/status/1603931899810004994


cvivion
Il y a 12 mois

Heureusement qu’ils ne sont qu’à 50% sinon le directeur financier ferait une attaque :-)


tazvld Abonné
Il y a 12 mois

Quand on pense que ce mec, il y a 30ans, il a été l’un des piliers des moteur 3D en temps réel sur PC. “Ce n’est pas possible de faire de la 3D par rastérisation de manière fluide ? OK, faisons de la pseudo 3D avec du raycasting (Castle of Wolfenstein, Doom),”, le fast inverse sqare root, une technique de calculs de projection d’ombre (le Carmack’s Reverse)… même s’il n’est pas forcément l’auteur initial, il a déniché ces techniques et les a populariser dans l’usage de la 3D en temps réel.



Maintenant, on regarde Horizon World, heu…. ça fait mal au cul. Second Life est sorti il y a pratiquement 20ans.


Wosgien Abonné
Il y a 12 mois

Le fawt inverse square root, c’est la conjonction entre de l’optimisation ‘cpu’ et un développement limité…
Bien vu, mais pas non plus extraordinaire rétrospectivement.
Nepas oublier bon plus tput le travail de Carmack sur des optimisations et débogages de jeux xbox et ses articles (dont un très bon sur les analyseurs syntaxiques)


yl
Il y a 12 mois

tazvld a dit:


Quand on pense que ce mec, il y a 30ans, il a été l’un des piliers des moteur 3D en temps réel sur PC. “Ce n’est pas possible de faire de la 3D par rastérisation de manière fluide ? OK, faisons de la pseudo 3D avec du raycasting (Castle of Wolfenstein, Doom)…




Wolfenstein 3D puis surtout Doom, ca avait été la claque. Doom, il m’arrive encore d’y rejouer vu que ce monument reste entretenu par des passionnés. Ils ont même laissé les cheat-codes (iddad et autres idkfq…)!


tazvld Abonné
Il y a 12 mois

Doom, le jeu était fou, mais je pense que c’est pas mal dû à pas possibilité de le faire tourner de manière fluide sur un PC de l’époque.



Ce qui est vraiment impressionnant, c’est que, pour obtenir un rendu satisfaisant et fluide (je me rappelle que je jouais au alentour de 1991 à flight simulator 3 à un truc comme 5FPS), Id software (Carmack ?) a développé une solution original à base de raycasting dans un monde 2D (le prototype de moteur pour Castle Wolfenstein) et qu’il va pousser et améliorer (texture, système de salle, d’étage et d’optimisation en tout genre…). C’est vraiment que bien plus tard que la 3D par rastérisation a repris le dessus dans les FPS (Duke Nukem 3D faisait parti de la fin de la techno par raycasting).