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Metal Gear Solid 5 : Phantom Pain se dévoile lors de la GDC

Une douleur pas si fantôme

Metal Gear Solid 5 : Phantom Pain se dévoile lors de la GDC

Le 28 mars 2013 à 12h30

Hideo Kojima, le créateur de la franchise Metal Gear Solid, vient de lever le voile sur le prochain volet de la série : Metal Gear Solid 5 The Phantom Pain. Ce nouvel opus, anciennement connu sous le nom de Metal Gear Solid Ground Zeroes, promet de se dérouler dans un monde ouvert.

Metal Gear Solid 5

« On devrait prendre l'escalier »

 

La Games Developers Conference était hier le théâtre d'une présentation tenue par Hideo Kojima nommée « Photorealism through the eyes of a “FOX”: The Core of Metal Gear Solid Ground Zeroes ». Si l'homme s'est longuement expliqué sur les capacités du Fox Engine, il en a également profité pour dévoiler la bande-annonce du prochain Metal Gear Solid, ainsi qu'une vidéo de gameplay des six premières minutes du jeu. 


Graphiquement parlant, il est difficile de prendre Metal Gear Solid 5 : Phantom Pain à défaut. Les textures sont fines, et seule la compression de la vidéo sur YouTube fait apparaître quelques défauts. Par contre au niveau du gameplay, nous n'apprendrons rien pour le moment. En effet, dans la scène présentée Snake vient tout juste de sortir de neuf ans de coma et est à peine capable de marcher tant ses muscles se sont atrophiés. De plus, son bras gauche lui manque, et il doit apprendre à maitriser sa prothèse.

 

Malheureusement pour lui, les premiers instants de son réveil ne seront pas de tout repos, son camarade de chambre, dont le visage est caché sous des bandages, lui somme de s'enfuir avec lui... par les escaliers. Une situation plutôt cocasse quand on voit que notre héros est incapable de tenir debout.

 

Évidemment, aucune information n'a été dévoilée quant à la date de sortie de ce nouvel opus de Metal Gear Solid, nous apprenons seulement qu'il sera disponible sur PlayStation 3, Xbox 360 mais pas sur PC. En attendant d'en découvrir davantage, nous vous invitons à regarder la bande-annonce de Konami, ainsi que les images de gameplay issues... d'une version PC.

 

Commentaires (45)

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Hideo juste merci =)

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Info contradictoire, la plupart ne parle que de PS3/XBox et au contraire pas dispo sur PC.



Sinon je conseille de regarder la partie de la conf où il montre le Fox Engine. Leur outil est juste incroyablement bien fait ! C’est d’une facilité de créer un objet avec une texture et des lumières si réelles. Ils ont vraiment fait un très très gros boulot pour les développeurs.

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Oué mais on pas eut les 3 et 4 sur PC. Va être dur de reprendre l’histoire. (parce que ça fait fastoche 2 456 129 rebondissements, trahisons et autre coups de théâtres manqués) <img data-src=" />

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Gromsempai a écrit :



Info contradictoire, la plupart ne parle que de PS3/XBox et au contraire pas dispo sur PC.



Sinon je conseille de regarder la partie de la conf où il montre le Fox Engine. Leur outil est juste incroyablement bien fait ! C’est d’une facilité de créer un objet avec une texture et des lumières si réelles. Ils ont vraiment fait un très très gros boulot pour les développeurs.







Selon la source :

All gameplay was shown running on PC.

(précisé pendant la présentation)



S’ils font la démo sur PC c’est certainement qu’il y a une version PC du jeu, ils vont pas s’éclater à faire des démos PC pour le sortir que sur consoles, ça serait une perte de temps.


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Ellierys a écrit :



Selon la source : (précisé pendant la présentation)



S’ils font la démo sur PC c’est certainement qu’il y a une version PC du jeu, ils vont pas s’éclater à faire des démos PC pour le sortir que sur consoles, ça serait une perte de temps.







Ouai mais vue que la PS4 tourne sous windows 7 <img data-src=" />


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Ellierys a écrit :



Selon la source : (précisé pendant la présentation)



S’ils font la démo sur PC c’est certainement qu’il y a une version PC du jeu, ils vont pas s’éclater à faire des démos PC pour le sortir que sur consoles, ça serait une perte de temps.







Non, ça a été précisé, la démo est faite sur PC, mais le jeu ne sortira pas sur PC. D’ailleurs certain critique disent que le jeu sera sûrement moins beau sur console du coup, vu qu’on ne connaît ce qui compose la bécane qui a fait tourner la démo.


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C’est quand même dingue, avec les futures consoles X86 tous les développements seront probablement fait avec un PC, testé avec un PC puis portés sur chaque console mais seuls 50% verront le jour sur PC… <img data-src=" />

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Gromsempai a écrit :



Non, ça a été précisé, la démo est faite sur PC, mais le jeu ne sortira pas sur PC. D’ailleurs certain critique disent que le jeu sera sûrement moins beau sur console du coup, vu qu’on ne connaît ce qui compose la bécane qui a fait tourner la démo.







J’vais creuser un peu plus le truc


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Ce serait super étonnant de leur part de sortir le jeu sur PC.

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Ellierys a écrit :



S’ils font la démo sur PC c’est certainement qu’il y a une version PC du jeu, ils vont pas s’éclater à faire des démos PC pour le sortir que sur consoles, ça serait une perte de temps.







C’est plutôt parce que le Fox Engine est multi-plateforme, et que les jeux non finis sont toujours montré sur une plateforme de dev = un PC. T’es nouveau dans le monde des jeux vidéos toi ? :p (humour pas taper <img data-src=" />)



Édith : tiens, une “source” http://www.gameblog.fr/news/34709-metal-gear-solid-5-est-phantom-pain-ground-zer… mais sinon comme le souligne eldidou, ça serait étonnant en plus que ça sorte sur PC. C’est pas le genre de la maison.


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Gromsempai a écrit :



T’es nouveau dans le monde des jeux vidéos toi ? :p (humour pas taper <img data-src=" />)







Y’a un peu de ça <img data-src=" />


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Ellierys a écrit :



Y’a un peu de ça <img data-src=" />







Nan sérieux pas MLP…


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gogo77 a écrit :



En quoi le hardware serait orienté 3D ? La seule raison c’est que les japonais sont surtout des joueurs sur console.







Depuis la PS1, les unités de traitements des consoles sont optimisés pour la 3D et des polygones (et non des sprites). Suffit de voir la PS2 et ses 8 Mo de RAM vidéo fonctionnant en streaming.



Sur les consoles actuelles, elles sont notamment handicapés par un manque de RAM évident pour de la 2D (dans un jeu de combat en 2D par exemple (genre KoF 13) quand la console charge un perso, elle charge toutes ses frames d’animations soit un sprite entier pour chaque étape. Ça prend très vite beaucoup de place en RAM et ça oblige les dévs à devoir faire des concessions (moins d’étapes d’animations, moins de couleurs ou baisse de la résolution su sprite…) ou à ruser (le moteur de Skullgirls par exemple construits ses sprites en temps réel via un système de calque, ce qui permet d’avoir des sprites de grandes avec bien plus de couleurs).



La PS4 et ses 8 Go de RAM sera un vrai bol d’air frais pour les dév 2D


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John Shaft a écrit :



Depuis la PS1, les unités de traitements des consoles sont optimisés pour la 3D et des polygones (et non des sprites). Suffit de voir la PS2 et ses 8 Mo de RAM vidéo fonctionnant en streaming.



Sur les consoles actuelles, elles sont notamment handicapés par un manque de RAM évident pour de la 2D (dans un jeu de combat en 2D par exemple (genre KoF 13) quand la console charge un perso, elle charge toutes ses frames d’animations soit un sprite entier pour chaque étape. Ça prend très vite beaucoup de place en RAM et ça oblige les dévs à devoir faire des concessions (moins d’étapes d’animations, moins de couleurs ou baisse de la résolution su sprite…) ou à ruser (le moteur de Skullgirls par exemple construits ses sprites en temps réel via un système de calque, ce qui permet d’avoir des sprites de grandes avec bien plus de couleurs).



La PS4 et ses 8 Go de RAM sera un vrai bol d’air frais pour les dév 2D







Pourquoi pas. J’ai un peu de mal à imaginer en quoi charger des tonnes de textures pour faire un modèle 3D serait plus simple que de charger des sprites, mais bon soit. En tout cas il y a de bonnes réalisations en 2D sur console comme BlazBlue : Continuum Shift donc ça ne semble pas infaisable.


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AxelDG a écrit :



<img data-src=" />



Ca fonctionne dans les deux sens ! <img data-src=" />







J’espère bien. J’ai pas de console (j’ai même pas de TV).

<img data-src=" />


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Pourquoi pas. J’ai un peu de mal à imaginer en quoi charger des tonnes de textures pour faire un modèle 3D serait plus simple que de charger des sprites



Pour un modele 3D tu charges une fois les textures et le moteur 3D se charge de les faire tourner bouger zoomer etc, mais elles sont une seule fois chargées meme si deux perso/batiments identiques sont affichés.

Les textures sont optimisées et compressibles/decompressibles a la volée, donc encore moins de place.

Si ton perso a une veste en tweed, tu charge un carreau de tex tweed et il est repliqué et appliqué a la volée sur chaque facette du modele fil de fer.



Pour de la 2D, l’animation est comme un dessin animé, 25 images par sec au bas mot et donc pour une animation toute bete, par exemple un boxeur qui bouge sur ses jambes 3sec, tu dois charger 75images completes les unes apres les autres tres vite, et ce juste pour le boxeur.

Fais ce boulot pour chaque sprite d’un ecran, et tu atteinds vite la max de RAM (8Mo dans l’exemple dessus) .

Si ton perso a une veste en tweed toujours, chaque carreau doit etre chargé et dessiné.

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DahoodG4 a écrit :



Pour un modele 3D tu charges une fois les textures et le moteur 3D se charge de les faire tourner bouger zoomer etc, mais elles sont une seule fois chargées meme si deux perso/batiments identiques sont affichés.

Les textures sont optimisées et compressibles/decompressibles a la volée, donc encore moins de place.

Si ton perso a une veste en tweed, tu charge un carreau de tex tweed et il est repliqué et appliqué a la volée sur chaque facette du modele fil de fer.



Pour de la 2D, l’animation est comme un dessin animé, 25 images par sec au bas mot et donc pour une animation toute bete, par exemple un boxeur qui bouge sur ses jambes 3sec, tu dois charger 75images completes les unes apres les autres tres vite, et ce juste pour le boxeur.

Fais ce boulot pour chaque sprite d’un ecran, et tu atteinds vite la max de RAM (8Mo dans l’exemple dessus) .

Si ton perso a une veste en tweed toujours, chaque carreau doit etre chargé et dessiné.







Ok je viens de saisir ^^ Et il n’est pas possible de détourner les modèles 3D existants pour faire des jeux 2D ? Genre faire des modèles “plats” texturés que tu animes grâce au moteur 3D.


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gogo77 a écrit :



Ok je viens de saisir ^^ Et il n’est pas possible de détourner les modèles 3D existants pour faire des jeux 2D ? Genre faire des modèles “plats” texturés que tu animes grâce au moteur 3D.





Ça changement pas le fait qu’il faut beaucoup de dessins à charger.


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Je vais continuer dans les questions de noobs mais le moteur 3D d’un jeu au final il fait bien un rendu 2D en faisant en générant 60 images par secondes non ?

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Ellierys a écrit :



Selon la source : (précisé pendant la présentation)



S’ils font la démo sur PC c’est certainement qu’il y a une version PC du jeu, ils vont pas s’éclater à faire des démos PC pour le sortir que sur consoles, ça serait une perte de temps.







Énormément de jeux console sont présentés à partir de version PC mais ce n’est pas pour autant qu’ils les sortent dessus malheureusement.


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zglurb a écrit :



Je vais continuer dans les questions de noobs mais le moteur 3D d’un jeu au final il fait bien un rendu 2D en faisant en générant 60 images par secondes non ?







Ton rendu c’est une image a chaque fois. Pas besoin de se “souvenir” des x images précédentes. Pour une animation 2D, tu as besoin de stocker toutes les images constituant l’animation pour pouvoir les utiliser.


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Emralegna a écrit :



Énormément de jeux console sont présentés à partir de version PC mais ce n’est pas pour autant qu’ils les sortent dessus malheureusement.







C’est pour ça que ça a été rectifié entre temps.


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MGS1(enfin celui sur ps1) est dans mon top 5 toutes plateformes confondues, par contre j’ai complétement décroche avec le 2 et son histoire inintéressante à dormir debout. Le pire c’est le fait de jouer la vieille blondasse de Raiden pendant les 45 du jeu. De la vraie publicité mensongère!

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calahan59 a écrit :



MGS1(enfin celui sur ps1) est dans mon top 5 toutes plateformes confondues, par contre j’ai complétement décroche avec le 2 et son histoire inintéressante à dormir debout. Le pire c’est le fait de jouer la vieille blondasse de Raiden pendant les 45 du jeu. De la vraie publicité mensongère!







ok pour le 2 mais pour moi le 3 est superieur au 1 à tous les niveau <img data-src=" />


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Mokona a écrit :



ok pour le 2 mais pour moi le 3 est superieur au 1 à tous les niveau <img data-src=" />







syndrôme Seigneur des Anneaux ?


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Mokona a écrit :



ok pour le 2 mais pour moi le 3 est superieur au 1 à tous les niveau <img data-src=" />







en fait je ne sais pas vu que j’étais tellement dégouté du 2 que de râge j’ai laissé tomber la franchise. En plus ça correspond au moment ou j’ai lâché les consoles pour jouer exclusivement sur pc, la ps2 étant ma dernière. J’ai juste gardé de la nostalgie pour Snake et les persos du 1, y a pas longtemps j’ai matté un walktrough de A à Z du mgs1 sur yt, j’ai à moitié chialé à la fin…


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Mokona a écrit :



ok pour le 2 mais pour moi le 3 est superieur au 1 à tous les niveau <img data-src=" />







+1 pour le 3, un vrai bijou <img data-src=" />


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gogo77 a écrit :



Ok je viens de saisir ^^ Et il n’est pas possible de détourner les modèles 3D existants pour faire des jeux 2D ? Genre faire des modèles “plats” texturés que tu animes grâce au moteur 3D.









Skullgirls a contourné le problème : de manière schématique un sprite d’un perso est un ensemble de calques. Il y en a un pour les contours du perso, un aplat de couleur assez basique (telle zone est de telle couleur) et un pour les ombrages (qui du coup servira à générer des nuances de couleurs). Du coup au lieu d’avoir un très gros (en taille pour la RAM) sprite pour chaque étape de l’animation, tu en as une ribambelle de petits que le moteur du jeu superpose à la volée. C’est une technique toute bête mais beaucoup plus économe en terme de RAM. Du coup, les mecs ont pu faire des sprites bien plus grand que sur d’autres jeux de baston qui eux doivent passer par un upscaling du sprite.



La technique brièvement évoquée dans cette vidéo


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Quelqu’un saurait-il situé celui-ci dans l’histoire par rapport au 1 ou au 2 ?


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risbo a écrit :



Nan sérieux pas MLP…







Problem ?


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Ils ont quoi contre nos jolis PCs :(, MGS1 et 2 étaient très bien dessus…

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risbo a écrit :



Nan sérieux pas MLP…





RainbowDash président !


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Ellierys a écrit :



Problem ?







I don’t get it. (Cette amour pour MLP)



youtube.com YouTube


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T’es un gamer et t’as pas de console ?

Non mais allo quoi !

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Gromsempai a écrit :



Non, ça a été précisé, la démo est faite sur PC, mais le jeu ne sortira pas sur PC. D’ailleurs certain critique disent que le jeu sera sûrement moins beau sur console du coup, vu qu’on ne connaît ce qui compose la bécane qui a fait tourner la démo.







http://www.rockpapershotgun.com/2013/03/28/shock-konami-still-wont-confirm-metal…



Bon j’crois que ca vaut confirmation.


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arno53 a écrit :



Hideo juste merci =)







<img data-src=" /> domo arigato gozaimasu


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jeliel a écrit :



Ils ont quoi contre nos jolis PCs :(, MGS1 et 2 étaient très bien dessus…







Dév japonais, pour faire simple (et certes assez caricatural) ils s’en tamponnent des PC.



Suffit de prendre l’exemple des jeux de bastons :





  • Ils sont développés pour tourner sur des PC (les bornes d’arcades sont maintenant des PC tournant sous Win Emdebbed)

  • Ils se cassent le luc à les porter sur consoles (sachant que les jeux en 2D par exemple, ça demande beaucoup de compétences vu que le hardwares de la PS360 est presque entièrement orienté traitement 3D, et que la RAM est très limité notamment)

  • Par contre version pour PC, c’est quasiment le vide absolu <img data-src=" /> <img data-src=" />


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John Shaft a écrit :



Dév japonais, pour faire simple (et certes assez caricatural) ils s’en tamponnent des PC.



Suffit de prendre l’exemple des jeux de bastons :





  • Ils sont développés pour tourner sur des PC (les bornes d’arcades sont maintenant des PC tournant sous Win Emdebbed)

  • Ils se cassent le luc à les porter sur consoles (sachant que les jeux en 2D par exemple, ça demande beaucoup de compétences vu que le hardwares de la PS360 est presque entièrement orienté traitement 3D, et que la RAM est très limité notamment)

  • Par contre version pour PC, c’est quasiment le vide absolu <img data-src=" /> <img data-src=" />







    Je pensais que ça tenait surtout à des contrats d’exclu ? Si c’est juste culturel ils sont un peu barrés…


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Ellierys a écrit :



Problem ?







Hmm, d’ailleurs : une nouvelle qui devrait te plaire



En résumé :




  • Mane6 bossait sur MLP : Fighting is Magic

  • Hasbro se fâche et fait stopper le développement

  • La créatrice du reboot de MLP se prend d’affection pour Mane6 et annonce qu’elle va créer des persos originaux pour eux. Le dév. du jeu reprend sous le nom de Fighting is Magic (pas sûr qu’il y ait des poneys au final).

  • Entre temps, LabZero annonce que si leur campagne de financement pour le DLC de Skullgirls dépasse les 725.000$, ils fileront gratos l’excellent moteur du jeu à Mane6… et c’est fait depuis hier soir ! <img data-src=" />


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jeliel a écrit :



Je pensais que ça tenait surtout à des contrats d’exclu ? Si c’est juste culturel ils sont un peu barrés…







Pour MGS je sais pas. Le 4 est sorti sur PS3 et 360 nan ?



Pour les jeux de baston auxquels je pense : clairement non. Ils sortent toujours en arcade, sur PS3 et sur 360. C’est juste qu’ils s’en foutent des joueurs PC <img data-src=" />


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Heureusement qu’on a Capcom ^^’

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jeliel a écrit :



Je pensais que ça tenait surtout à des contrats d’exclu ? Si c’est juste culturel ils sont un peu barrés…







Oui se sont des contrats d’exclus. Les jeux dév par le Fox Engine peuvent très bien tourner sur PC. Après le type de jeu peut faire la différence. Si faut refaire toute l’UI et revoir l’ergo pour un clavier, ça fait chier.


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John Shaft a écrit :



Dév japonais, pour faire simple (et certes assez caricatural) ils s’en tamponnent des PC.



Suffit de prendre l’exemple des jeux de bastons :





  • Ils sont développés pour tourner sur des PC (les bornes d’arcades sont maintenant des PC tournant sous Win Emdebbed)

  • Ils se cassent le luc à les porter sur consoles (sachant que les jeux en 2D par exemple, ça demande beaucoup de compétences vu que le hardwares de la PS360 est presque entièrement orienté traitement 3D, et que la RAM est très limité notamment)

  • Par contre version pour PC, c’est quasiment le vide absolu <img data-src=" /> <img data-src=" />







    En quoi le hardware serait orienté 3D ? La seule raison c’est que les japonais sont surtout des joueurs sur console.


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Il semblerait aussi que phantom pain et ground zeroe soit 2 épisodes distincts, c’est pas un changement de nom. <img data-src=" />

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Grumlyz a écrit :



T’es un gamer et t’as pas de console PC ?

Non mais allo quoi !







<img data-src=" />



Ca fonctionne dans les deux sens ! <img data-src=" />


Metal Gear Solid 5 : Phantom Pain se dévoile lors de la GDC

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