Le premier jeu issu de la plateforme « Collective » s’essaye au crowdfunding
Le départ est plutôt difficile
Le 20 mai 2014 à 12h20
2 min
Société numérique
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Début 2014, Square Enix lançait son initiative « Collective ». Son but est de permettre aux développeurs indépendants de présenter au public des projets de jeux afin de pouvoir déterminer si, oui ou non, il est envisageable de les financer via une campagne de crowdfunding. Cette semaine, le premier titre issu de cette plateforme fait ses débuts sur Indiegogo.
Lorsqu'au début de l'année, Square Enix a donné le coup d'envoi de « Collective », le but avoué était de permettre à des studios indépendants de pouvoir proposer aux joueurs une présentation de leurs projets basés sur certaines des licences dont dispose l'éditeur, mais qu'il n'exploite plus depuis longtemps. Après avoir pris connaissance des détails entourant un projet, les joueurs peuvent voter afin de dire s'ils seraient prêts à le financer si une campagne de financement participatif devant être ouverte.
Il est à noter que si pour l'instant il n'est pas encore possible de piocher dans le catalogue de licences de Square Enix, en raison de contraintes juridiques, cela n'a pas empêché certains studios de proposer leurs idées sur le site de Collective. Tuque Games a ainsi présenté lors du lancement World War Machine, un titre au gameplay inspiré de celui de Diablo mettant en scène des robots géants.
Celui-ci avait passé avec succès la première étape de sélection, puisque 90 % des joueurs ayant lu le pitch des développeurs se sont dits prêts à vouloir financer le projet. C'est donc sur cet élan-là que Tuque Games a lancé une campagne de financement sur Indiegogo, où le studio cherche à rassembler 50 000 dollars. Cette somme ne correspond pas au budget total du titre, qui est bien supérieur et en partie assuré par un prêt obtenu auprès du Canada Media Fund. Elle doit donc seulement permettre à Tuque Games de peaufiner un peu plus son jeu avant le lancement.
En l'espace de cinq jours, le titre n'a collecté que 4 160 dollars sur les 50 000 requis, et il ne reste que 36 jours pour trouver les 46 000 dollars manquants, ce qui ne devrait pas être une mince affaire. Il sera toutefois intéressant de voir comment se terminera cette campagne de financement, afin de voir si la plateforme de Square Enix parvient ou non à trouver son public.
Commentaires (18)
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Abonnez-vousLe 20/05/2014 à 12h27
Celui-ci avait passé avec succès la première étape de sélection, puisque 90 % des joueurs ayant lu le pitch des développeurs, se sont dits prêts à vouloir financer le projet.
90% de combien " />
Parce que s’ils sont 100 au total, ca va être dur les 50 000 dollars alors que s’ils sont 50 000 c’est dékà plus simple " />
Le 20/05/2014 à 12h31
j’ai l’impression que ce modèle de financement à tendance à s’essoufler
Le 20/05/2014 à 12h35
Le 20/05/2014 à 12h35
Le 20/05/2014 à 12h42
Il faudrait être plus clair dans ces articles concernant le crowdfunding.
Est ce qu’on acquiert un statut proche du producteur (et donc des retombées financières si le jeu cartonne) ou c’est juste un appel au don?
Le 20/05/2014 à 12h43
Le 20/05/2014 à 12h55
Sans moi, merci " />
Quand je vois le catalogue de Core Design, je me dis qu’il y a moyen de faire un joli dépoussiérage (Rick Dangerous, Heimdall, Wolfchild..) " />
Le 20/05/2014 à 12h55
Le 20/05/2014 à 12h59
Le 20/05/2014 à 13h02
Le 20/05/2014 à 13h06
Le 20/05/2014 à 13h19
Le 20/05/2014 à 13h37
Le 20/05/2014 à 13h40
Le 20/05/2014 à 13h41
Le 20/05/2014 à 14h04
Si le jeu fonctionne, dans le cas d’un jeu, les clés sont beaucoup moins cheres en crowdfunding qu’en achat retail. mais bien sur, y a un risque non negligeable
Après je préfère encore “perdre” de l’argent en crowdfunding (c’est un risque anticipé, et c’est pas des grosses sommes) qu’acheter un jeu retail qui s’est vu offrir plein de pub et qui finalement est tout pourri.
Et vu que dans le cas des jeux retail “normaux”, les tests de jeu dépendent grandement du gout du joueur / de la qualité du testeur (qui doit être capable de faire un test neutre et pas juste “c’est genial / c’est tout pourri”) j’ai arrêté de regarder la presse spécialisée, je me fais mon idée en croisant plusieurs articles et je teste moi même
A coté de ca, je préfère limite l’acquisition de clés via kickstater : si le jeu est pourri, personne ne m’aura poussé à l’acheter avant en éditant un article plus ou moins biaisé
Le 20/05/2014 à 14h26
Le 20/05/2014 à 23h08
Le crowdfunding (à la kickstarter) est intéressant pour soutenir un projet qui n’aurai pas pu se faire, faute de soutien financier des producteurs habituels.
Lorsque le crowdfunding passe par un de ces acteurs, du coup, je ne peux m’empêcher de voir ça comme :