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Oculus présente son casque VR autonome Go à 199 dollars et pérennise la baisse du Rift

Dédicace à Puerto Rico

Oculus présente son casque VR autonome Go à 199 dollars et pérennise la baisse du Rift

Le 12 octobre 2017 à 12h00

Hier, Oculus a tenu sa conférence Connect afin de présenter ses nouveautés qui débouleront dans les boutiques d'ici quelques mois. Au menu, un casque d'entrée de gamme à 199 dollars, l'Oculus Go, qui doit permettre à Facebook de se rapprocher de son objectif : convertir un milliard de personnes à la réalité virtuelle.

Attendue de pied ferme par les amateurs de réalité virtuelle, la conférence Oculus Connect a connu son lot d'annonces. Facebook, la maison mère d'Oculus, y a rappelé son attachement à cette technologie, qu'elle souhaite populariser autant que possible. Une tâche plutôt compliquée lorsque l'on vend des casques à plusieurs centaines d'euros, dont l'utilité reste encore à prouver au grand public. 

Mark Zuckerberg veut ainsi amener la VR à plus d'un milliard de personnes. Un objectif qui ne s'accompagne d'aucune date butoir, et c'est heureux. À l'heure actuelle, seuls 0,38 % des utilisateurs de Steam possèdent un casque VR. Un chiffre encore faible, ce alors que la technologie cherche à se faire une place auprès des joueurs depuis maintenant quelques années.

Facebook devait donc sortir l'artillerie lourde pour convaincre. Pour l'instant, il faut se contenter d'un simple tir de barrage. 

Oculus Go :  la réalité virtuelle enfin autonome

Le gros morceau de la conférence concernait l'Oculus Go, un casque de réalité virtuelle autonome. Par autonome, il faut comprendre qu'il fonctionne sans l'aide d'un appareil extérieur. Nul besoin donc de le relier à un PC ou d'y glisser un téléphone portable, comme pour le Gear VR

L'appareil renferme un écran d'une définition de 2560 x 1440 pixels (avec un taux de rafraichissement qui n'a pas été précisé), ainsi que l'ensemble des composants nécessaires à son fonctionnement. Le type de processeur et de puce graphique intégré n'a pas été dévoilé, mais il y a fort à parier que la configuration sera au minimum équivalente à celle des smartphones compatibles avec le Gear VR de Samsung.

Aucune information n'a été communiquée concernant l'autonomie de la batterie du casque, un point qui pourrait s'avérer crucial. Oculus a précisé d'entrée qu'une grande partie des applications et jeux fonctionnant aujourd'hui sur Gear VR sera également compatible avec le Go. Le SDK Mobile d'Oculus permet en effet de développer sur Gear VR ou Oculus Go.

La marque précise ainsi que la plupart des applications conçues pour l'un des deux appareils peuvent fonctionner sur l'autre avec le même code. On note aussi la présence d'un système de spatialisation du son permettant de se passer d'écouteurs... sans plus de détail, ainsi que l'utilisation de lentilles similaires à celles du Rift.

Oculus Go

Côté tarif, il est question d'un ticket d'entrée à 199 dollars avec une télécommande, soit 70 dollars de plus qu'un Gear VR nécessitant un smartphone haut de gamme pour fonctionner, et 200 dollars de moins que pour un Rift. Le lancement est prévu pour le début de l'an prochain, sans plus de précisions.

Notons également, pour les joueurs, l'annonce d'un titre développé par Respawn Entertainment (Titanfall...) dont on ne sait absolument rien pour l'instant.

Project Santa Cruz s'offre de nouveaux contrôleurs

Il est important de préciser que l'Oculus Go, malgré ses apparences, n'a aucun lien direct avec le « Project Santa Cruz » présenté l'an dernier. Ce projet de casque autonome plus évolué continue d'avancer, et une première version sera proposée aux développeurs courant 2018.

En attendant d'en apprendre davantage à son sujet, Oculus nous fait patienter en montrant un nouveau contrôleur qui ressemble à s'y méprendre à l'actuel Oculus Touch, à quelques différences près. La position des arceaux de détection a changé, ils se trouvent désormais sur la partie haute de l'appareil, au dessus de ce qui ressemble à un pavé tactile remplaçant le mini-stick du Touch. 

Ainsi modifié, le contrôleur permet, associé au casque Santa Cruz, un meilleur suivi des mouvements des mains qui pourront ainsi être retranscrits fidèlement dans les applications. Il faudra par contre attendre encore un moment avant de pouvoir le constater sur un produit fini. 

Le Rift se veut plus accessible et vise les pros

Oculus a également annoncé une nouvelle baisse de prix pour le pack comprenant le casque Rift et son contrôleur Touch. Jadis lancé seul à 699 euros, le casque a vu son prix baisser progressivement, à 589 euros.

Il est désormais question d'un pack Rift + Touch à 399 dollars, ce qui une fois l'Atlantique traversée se traduit par un prix officiel de 449 euros. Plusieurs revendeurs français appliquent déjà ce nouveau tarif, dont Amazon, Fnac, LDLC ou encore Materiel.net. Oculus pérennise ainsi une promotion qui court depuis le mois de juillet.

Parallement, un nouveau pack Oculus for Business est proposé aux entreprises. Pour 900 dollars, il comprend un casque Rift entièrement équipé, avec notamment trois capteurs extérieurs et trois « face pads » afin de pouvoir les remplacer facilement en cas d'usure.

Les entreprises auront également le droit à ce prix, un service client dédié et une garantie spécifique accompagnée d'une licence permettant une utilisation à des fins commerciales de la réalité virtuelle.

Sur le plan logiciel enfin, une mise à jour est prévue pour Rift Core, qui passera en version 2.0 courant décembre. Cette mise à jour permettra aux utilisateurs de décorer leur interface comme bon leur semble. Le principal ajout reste celui du Dash, une interface pour naviguer sur l'ensemble des applications de son PC en gardant son casque vissé devant les yeux.

Le multitâche est évidemment au menu et il sera possible de déplacer les différentes fenêtres actives en utilisant les manettes Touch. Oculus en a fait une courte démonstration en images, que nous vous proposons de découvrir ci-dessous :

Le 12 octobre 2017 à 12h00

Commentaires (37)

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Seulement 3DoF pour le Go : fuyez

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Plus ils présentent de la VR plus j’ai hâte que microsoft lance l’hololens en HD ^^

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Le Go semble hyper limité pour le prix, à mon avis c’est pas un super bon plan…

Le Rift se remet au tarif des WMR, chacun ayant ses avantages (manettes à détection partielles des doigts et OLED pour le Rift, inside out tracking, meilleure résolution et ergonomie pour les WMR)

Le Santa Cruz reprend les avancées des casques WMR, et ajoutera du sans fil :)

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secouss a écrit :



Plus ils présentent de la VR plus j’ai hâte que microsoft lance l’hololens en HD ^^





Et avec un écran bien plus grand! Le Field of View est vraiment tout petit actuellement.


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Après l’avoir testé, c’est intéressant comme concept mais l’offre de jeux est trop faible.



Une fois que l’offre sera plus complète, je pense m’en acheter, c’est vraiment très immersif est sympas à utiliser !



 

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bast73 a écrit :



Après l’avoir testé, c’est intéressant comme concept mais l’offre de jeux est trop faible.





Qu’est ce que le Rift a en plus par rapport au Go ? L’article n’en parle pas.


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Qu’est-ce que le go permet?

Voilà la vraie question.



(Le Rift se branche sur un PC… donc il permet la même chose qu’une autre marque sur PC.)

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J’ai plutôt eu le ressenti inverse avec le casque de Razer: la technologie n’est pas encore au point, mais avec des contrôleurs comme les Touch et quelques jeux c’est bien.



Je n’ai pas envie de jouer à tous mes jeux en VR, tout comme la manette est réservée à certains titres. Pour le reste un écran est suffisant (et la VR n’apporterait rien).

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psn00ps a écrit :



Qu’est ce que le Rift a en plus par rapport au Go ? L’article n’en parle pas.





  J’ai testé que le rift, pas le go. Apparemment ce serait plus ou moins proche (mais je doute d’avoir les même capacité dans les jeux par exemple, il n’y a pas ). Mais les manettes sont indispensable pour une bonne utilisation je pense.



 





dematbreizh a écrit :



J’ai plutôt eu le ressenti inverse avec le casque de Razer: la technologie n’est pas encore au point, mais avec des contrôleurs comme les Touch et quelques jeux c’est bien.



Je n’ai pas envie de jouer à tous mes jeux en VR, tout comme la manette est réservée à certains titres. Pour le reste un écran est suffisant (et la VR n’apporterait rien).





 J’ai trouvé ça plutôt réussi. C’est sûr que quand tu es vraiment dos aux capteurs, ça a un peu de mal. Mais si tu place correctement les capteurs et que tu as de l’espace, l’immersion est garantie.


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Exact, et la résolution est pas géniale.

Mais pour l’avoir vu en démo professionnel (je suis concepteur industriel) c’est juste génial ^^ de l’extérieur tu passe pour une bande de demeurés dans une salle vide qui font des grand geste dans l’espace en riant xD

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Franchement, je suis quand même déçu du produit.

Je l’ai testé en démo chez Microsoft France pour de l’utilisation industrielle avec des collègues et une question nous est tous venu en même temps: Peut-on plutôt avoir la caméra avec laquelle vous filmez et qui ajoute également les hologrames dans l’espace. Car au final, c’est ça qu’on veut. Le casque en lui même est trop lourd à porter longtemps.

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J’ai du mal a voir la VR (telle qu’elle est aujourd’hui) comme envahissant tous les foyers. Entre un prix assez important (même à 200€ ça reste cher pour la plupart des personnes et leur potentiellement utilisation), des contraintes d’utilisation (il faut de l’espace pour se mouvoir et s’isoler du monde exterieur), une utilisation qui ne prend son sens pratiquement qu’en vue première personne (ce qui réduit d’autant le potentiel de jeu).

Après, ce genre d’appareil a un potentiel dans des cybercafé, ça a toute les caractéristiques pour faire une bonne borne d’arcade, ça pourrait relancer ce genre de salle en France.









letter a écrit :



Franchement, je suis quand même déçu du produit.

Je l’ai testé en démo chez Microsoft France pour de l’utilisation industrielle avec des collègues et une question nous est tous venu en même temps: Peut-on plutôt avoir la caméra avec laquelle vous filmez et qui ajoute également les hologrames dans l’espace. Car au final, c’est ça qu’on veut. Le casque en lui même est trop lourd à porter longtemps.





Je vois le Hololense comme une vitrine technologique, un banc d’essai et une jauge du marché, mais aucunement comme un produit finalisé. C’est un produit destiné à la R&D justement pour éviter le problème que l’on a avec la VR : une absence d’expérience lorsque l’on arrivera à produire des produits aboutis


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Je dois avoir la nuque musclée ahah j’ai pas ressenti de lourdeur ^^

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secouss a écrit :



Je dois avoir la nuque musclée ahah j’ai pas ressenti de lourdeur ^^







Moi, la douleur vient quand je vois le prix, il y a seulement que quelques jours que je m’en suis rendu compte (je n’avais jamais cherché à savoir) <img data-src=" />

<img data-src=" />


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Tu t’en es servi combien de temps?

On étudie cela pour que ce soit un outil principal de travail de certains compagnons, donc 7h/j. Et là ça coince. Surtout que le poids est plutôt vers l’avant et pas uniformément réparti.

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Le principal ajout reste celui du Dash, une interface pour naviguer sur l’ensemble des applications de son PC en gardant son casque vissé devant les yeux. Oculus en a fait une courte démonstration en images, que nous vous proposons de découvrir ci-dessous





Je comprend bien le besoin de passer du monde “3D VR” au monde “2D dekstop” sans avoir a mettre/retirer son casque en permanence.



Mais la vidéo de l’application à la “minority report” ne me semble pas être une solution ergonomique au besoin.

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Le Rift c’est la VR dont tu entends parler partout, avec de bons jeux (super hot par exemple) et, depuis l’ajout des controlleurs, toutes les capacités de la VR (en terme de gameplay)

Le Go, bah c’est un GearVR qui n’a pas besoin de téléphone, et le GearVR n’était qu’un confortable cardboard… la manque de puissance le limitera à de petites apps hyper limitées (ce qui était le but du cardboard, permettre à tout le monde d’avoir un simple aperçu de la VR)

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200€ c’est moins cher que le prix de lancement de n importe quelle console, et c’est “que” le prix de 3 jeux sur consoles.

Les gens seraient prêts à lacher plus que ça si les apps/jeux suivaient vraiment.



Ce qui bloque c’est le prix jusqu’a aujourd’hui, des contraintes d ergonomie, et les apps/jeux.

Avec cette baisse et les casques WMR, le souci du prix devrait être plus ou moins “réglé”, merci la concurrence

Et avec le tracking inside out et des attaches à la PSVR (repris par les WMR) l ergonomie est renforcée (plus facile à installer, à transporter, et plus confortable)

Il reste le souci du cable, sur lequel tout le monde semble travailler, et les apps/jeux qui, je l’espère, suivront si les autres améliorations font décoller un peu les ventes.

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Et pour aller plus loin, en sus des autres réponses:




  • le rift cv1 se colle au cul de la carte graphique, et c’est elle qui fait le boulot. Le Go est autonome, donc que de petits jeux sans prétention.

  • pas de senseurs avec le Go, donc pas de mouvement dans la pièce de possible.



    Ca a l’air OK pour ce que c’est, j’attends toujours une vraie annonce pour le cv2 en 4K. Même si je ralais au début sur le SDE ou l’écart visible de pixel, au final je me suis rendu compte que c’était parce que les jeux étaient encore “primitifs”. Avec Robo Recall par ex., je ne vois pas les écarts ni SDE. Lone Echo non plus.

    Mais bon, un futur HMD avec une réso 4K et une plus grande FOV et je change mon cv1 direct :)

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T’inquiète ça sera “Aux frais de la princesse” comme dirais mon chef <img data-src=" />



(ce qui n’est pas de la discrimination, mon chef est un homme ^^)

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Bah on a fait une revue complète de 2h à peu prés.

&nbsp;

Je ne comprend pas ce que tu veux dire par “7h/j” l’hololens à pas une utilité active de dessin, c’est une extension visuelle 3D. pour nous il est posé sur le bureau quand on dessine nos pièces. On compte le mettre que pour voir l’assemblage fini (posé au milieu du bureau) et pour quelques autres utilités.

&nbsp;

En gros on y voit comme utilités :




  • Réunion d’étapes et manipulation des assemblages et machines. Faire une revue d’une machine est beaucoup plus simple et les erreurs sautent aux yeux (accés, montage, défauts de conception,…)

  • Maintenance assistée à distance

  • Quality Check (controle par points visuels et mesure, le casque fait une photo attestant de chaque verification)

  • Atout commercial, présentation sur site de la machine chez le client en virtuel



    Enfin et c’est le dernier point, un atout au montage et à l’ergonomie. Mais uniquement pour les concepteurs, pas en ligne de fabrication.

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cette techno ne m’intéresse vraiment pas…mais ce qui me dérange le plus c’est de ne pas mettre de limite d’age à l’utilisation de cette vr…en dessous d’un certain age c’est difficile de faire la différenciation entre la vr et la vie réelle…

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L’immersion, plutôt, oui.

Mais

&nbsp; - le casque est trop lourd et encombrant

&nbsp; - l’écran trop proche des yeux (et des cils, ce qui rend gras l’écran en 1 minute)

&nbsp; - les yeux et le cranes souffrent vite, ce qui rend les sessions plutôt courtes.

&nbsp; - le motion sickness (surtout avec le défaut ci-dessus) est présent dès que l’on veut jouer normalement (avec clavier/souris, en marchant quoi, pas en se téléportant)



J’ai testé, j’ai renvoyé.

Mais j’ai hâte de pouvoir y retourner quand ces points seront améliorés.

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Non ce n’est pas vrai, pas en l’état.

T’as un truc énorme sur la tête, c’est bien moins naturel (netteté) et l’angle de vue est rétréci, et dans la vie réelle tu marches.

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Je vois la VR comme un volant avec pédalier:

C’est cher, ça prend de la place et ça sert à très peu de jeux.



Mais ça garde un intérêt pour ceux qui veulent un max d’immersion sur ces jeux.

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TiTan91 a écrit :



200€ c’est moins cher que le prix de lancement de n importe quelle console, et c’est “que” le prix de 3 jeux sur consoles.

Les gens seraient prêts à lacher plus que ça si les apps/jeux suivaient vraiment.



Ce qui bloque c’est le prix jusqu’a aujourd’hui, des contraintes d ergonomie, et les apps/jeux.

Avec cette baisse et les casques WMR, le souci du prix devrait être plus ou moins “réglé”, merci la concurrence

Et avec le tracking inside out et des attaches à la PSVR (repris par les WMR) l ergonomie est renforcée (plus facile à installer, à transporter, et plus confortable)

Il reste le souci du cable, sur lequel tout le monde semble travailler, et les apps/jeux qui, je l’espère, suivront si les autres améliorations font décoller un peu les ventes.







Le problème, c’est ce n’est “qu’un accessoire” qui est… accessoire. Il suffit de voir à quel point les personnes sont économe pour acheter des accessoire pour leur console et que l’on se retrouve avec des manettes bigben (et vous connaissez la qualité de ces manettes) en seconde manette.







dematbreizh a écrit :



Je vois la VR comme un volant avec pédalier:

C’est cher, ça prend de la place et ça sert à très peu de jeux.



Mais ça garde un intérêt pour ceux qui veulent un max d’immersion sur ces jeux.





Tout à fait d’accord.

On est sur du matériel haut de gamme qui ne touche qu’une partie très réduite de la population. C’est pour ça que je les vois très bien dans des salles d’arcade qui eux peuvent même investir dans d’autre éléments plus volumineux/cher pour augmenter l’immersion (le tapis de déplacement par exemple). Le retour de time crisis en VR, ça peut être cool. Personnellement, l’une des mes meilleurs expérience de jeu, c’était au futorscope, ou il y avait une sorte de shoot’em up 3D en multi sur un écran panoramique et avec une tourelle de tir comme contrôleur (le tout dans un décors de poste de pilotage de vaisseau spatial).


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De note côté, on envisage cela comme assistance au contrôle qualité.

Cela pemettrait d’avoir en sur-impression toutes les exigences, documentations et points à valider sur des pièces. Notre métier étant très artisanal, le contrôle est manuel et non automatisé. Ce serait un outil que le controleur aurait sur lui quasi en permanence.

Du coup pour le moment, on regarde ce qu’on peut faire avec une tablette, mais le souci c’est qu’avec la tablette, il n’a pas les mains libres.

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Le volant avec pédalier n’est vraiment utilisable que sur un unique type de jeux : ceux de course.

Et ces jeux restent tout de même jouables sans cet accessoire.



Un casque VR a une utilité dans les jeux de plusieurs types, même si c’est principalement à la première personne (mais pas forcement fps), en plus d avoir du potentiel hors jeux

Et certains jeux VR sont inutilisables sans casque.



Bref je pense que les casques VR sont quand même bien plus qu’un volant/pédalier

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Sans compter que vu la puissance nécessaire tu risques pas de confondre les graphismes du jeu avec la réalité ^^

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La manette bigben c’est une économie “acceptable” pour certains car au final tu perds juste un peu de confort/précision

Si la manette limitait les graphismes ou les possibilités IG, les gens se tourneraient plus vers les vraies manettes (deja que je doute qu’une majorité aille vers les manettes low cost)

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Je répond à la remarque qu’il y a peu de jeux VR: tu va donc dans mon sens en confirmant qu’il y a peu de jeux pour le volant.

Et la plupart des jeux VR sont jouables sans cet accessoire.



Je n’établis pas une égalité, mais une comparaison, uniquement pour un ciblage marketing.

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dematbreizh a écrit :



Non ce n’est pas vrai, pas en l’état.

T’as un truc énorme sur la tête, c’est bien moins naturel (netteté) et l’angle de vue est rétréci, et dans la vie réelle tu marches.





un gamin de 8 ans avec ça sur la tête aura un peu plus de temps pour se réhabituer après une période prolongée&nbsp;


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TiTan91 a écrit :



La manette bigben c’est une économie “acceptable” pour certains car au final tu perds juste un peu de confort/précision

Si la manette limitait les graphismes ou les possibilités IG, les gens se tourneraient plus vers les vraies manettes (deja que je doute qu’une majorité aille vers les manettes low cost)





Il faudrait tout d’abord sortir de la boucle : pas de clients, pas d’investissement, pas de jeu “must have” avec VR indispensable.



Quand bien même, ici le casque se rajoute à l’achat de la console et du jeu. Il faut repasser encore à la caisse, pour une bonne partie de la population, c’est un non. Car si ce que tu dis était vrai, la norme serait le PC gaming et on n’aurait jamais joué au FPS a la manette.



Là où la VR a le plus de chance de se développer, ce n’est pas chez les particuliers, mais dans salles d’arcades où elle est vraiment adapter. Tout d’abord car ces salle peuvent investir dans du matos très haut de gamme, dans des accessoires augmentant d’autant plus immersion (le fameux tapis de course par exemple), mais aussi, le fait de faire des séquences courtes permet de ne pas trop se focaliser sur les actuels problème de la VR, le poids et le motion sickness.



La VR pour les particulier reste pour moi l’équivalent de la Néo Géo (qui regroupait justement tous les “avantage” que tu cites).


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Si ça suffisait, je lui mettrait un PC et une webcam pour l’acquisition vidéo. Le souci c’est qu’il bouge.



On a déjà ce genre de choses pour les outils lourds au poste.

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Y a quand même pas mal de jeux VR exclusive, bien plus que “volant-exclusive” ^^

Le volant est une autre façon d’accéder au même gameplay, alors que le roomscale ouvre de nouveau gameplays.



Donc oui y a qq similitudes, mais les exclus VR se multiplieront si les ventes de casques augmentent, provoquant un cercle vertueux. alors que les volants n’ont pas cet avantage.

A mon avis ça POURRAIT changer la donne

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mettre le succès des consoles et des manettes sur une simple question de couts est très réducteur.

et meme sur consoles, y a eu des accessoires relativement chers et très peu utiles (avec bien moins de potentiels que la VR) qui ont eu leurs temps de gloire: wii fit, guitares pour les jeux de musique…

Oculus présente son casque VR autonome Go à 199 dollars et pérennise la baisse du Rift

  • Oculus Go :  la réalité virtuelle enfin autonome

  • Project Santa Cruz s'offre de nouveaux contrôleurs

  • Le Rift se veut plus accessible et vise les pros

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