Stadia se lance en exposant ses limites, mais fait réagir la concurrence
Tectonique des plaques
Le 19 novembre 2019 à 09h20
11 min
Hardware
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Le « Cloud gaming » est un marché compliqué, même pour Google. Si de petites entreprises comme Blade et son Shadow ont connu des débuts difficiles, il en va donc de même pour Stadia. Une stratégie sans doute en partie assumée pour le géant américain, qui y gagne quelques avantages.
Comme souvent dans de gros lancements organisés par des sociétés comme Google, les débuts de Stadia avaient été accueillis avec un certain enthousiasme global. Pourtant, comme nous le notions à l'époque : pas plus le service, que son offre commerciale ou sa constitution technique n'étaient révolutionnaires.
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Mais il s'agissait néanmoins d'un moment important : les débuts de Google comme acteur du jeu vidéo « classique », hors de ceux pour smartphones. Studio maison à la clé. Depuis, Stadia ne pouvait donc que décevoir, comme il est d'usage lorsque tout commence avec une première impression démesurée. Et cela n'a pas manqué.
Tout d'abord par les limitations nombreuses du service : pas de fonctionnement sur un réseau mobile au lancement, seulement sur certaines plateformes et uniquement les smartphones Pixel au départ. Pour la manette sans fil, elle nécessitera un câble dans un premier temps, excepté sur le Chromecast Ultra du pack (sans port USB).
Le message de Google est clair : il faut cadrer la première impression pour qu'elle soit la moins déceptive possible, quitte à multiplier les contraintes. Puis, cela donnera autant d'occasions de communiquer sur de « nouvelles » possibilités lorsqu'elles seront progressivement levées une à une.
D'ailleurs, aucune des fonctionnalités avancées évoquées au lancement, comme le multijoueurs ou le crossplay, n'est pour le moment proposée.
Une disponibilité progressive, des tests dans un cadre idéal
La stratégie de disponibilité est également un choix sans doute assez stratégique de l'entreprise. Si elle avait lancé Stadia avec un pack « Founder » en précommande, il a rapidement été annoncé comme « victime de son succès » puis remplacé par la Premiere Edition. Mais surtout, Google a annoncé une livraison « premier arrivé, premier servi ».
Ainsi, tous ceux qui sont passés à la caisse ne pourront pas profiter de Stadia « day one ». S'ils ont payé en sachant qu'ils feraient office de testeurs d'un service beta, ils sont surtout achetés le droit d'attendre pour le moment. La priorité de Google était plutôt de préserver ses serveurs pour quelques médias triés sur le volet ayant accès à Stadia avant le lancement.
Comme nous l'avons déjà évoqué à plusieurs reprises, pour de tels services, ces tests n'ont guère de sens. Certes, ils permettent de rendre compte de l'interface et de l'expérience utilisateur, mais en aucun cas de ce qui sera les performances d'une offre de « Cloud gaming » lorsque des dizaines de milliers de joueurs se rueront sur les serveurs pour solliciter CPU et GPU en masse. Quoi que vous lisiez sur Stadia dans les premières semaines, soyez donc méfiants.
Si cela représente sans doute le pire du côté des limitations et de l'accès au service, c'est certainement l'analyse d'un cas idéal du point de vue des performances, avec assez peu d'utilisateurs sur les serveurs, même si par la suite des optimisations peuvent venir améliorer les choses de ce point de vue.
Un modèle impliquant un catalogue pauvre
Enfin, passons à la question des jeux. Présenté un temps comme « le Netflix du jeu vidéo » par certains médias, Stadia n'est en rien un équivalent du service de SVOD. L'utilisateur pourra accéder (gratuitement ou non) au service, qui lui donne juste accès à une machine distante sur laquelle il peut lancer les jeux qu'il a acheté.
Mais Google a là aussi opté pour un modèle très contraignant : il faut acheter les jeux au sein de Stadia afin de pouvoir y jouer. Contrairement à Shadow qui vous donne accès à n'importe quelle plateforme d'éditeur tiers, à GeForce Now qui permet l'accès à certaines d'entre elles, vous êtes donc limités à quelques titres seulement.
Surtout, ils sont affichés à un prix défini par Google, sans concurrence. Même NVIDIA dans la première version de GeForce Now n'avait pas osé pareille limitation, proposant l'accès à Steam (local ou non) et offrant une clé Steam pour l'achat d'un titre au sein de sa boutique. Car certains développeurs craignent déjà que le géant américain ne fasse ce qu'il fait très bien au premier écueil : fermer le service, en plantant tout le monde.
Ce qui devait donc arriver, arriva : rien n'était prêt pour la date de lancement. Google a annoncé Stadia avec seulement 12 titres... avant de retravailler sa copie et d'en annoncer finalement 22 quelques jours avant la date fatidique :
- Assassin’s Creed Odyssey
- Attack on Titan: Final Battle 2
- Destiny 2 : The Collection
- Farming Simulator 2019
- Final Fantasy XV
- Football Manager 2020
- Grid 2019
- Gylt
- Just Dance 2020
- Kine
- Metro Exodus
- Mortal Kombat 11
- NBA 2K20
- Rage 2
- Rise of the Tomb Raider
- Red Dead Redemption 2
- Samurai Shodown (available in Stadia Pro)
- Shadow of the Tomb Raider
- Thumper
- Tomb Raider 2013
- Trials Rising
- Wolfenstein : Youngblood
Un résultat présenté comme une victoire, mais qui cache mal le défaut principal de Stadia. Car pour se placer comme un acteur central dans la chaîne de valeur, vendeur de jeux vidéo plutôt que simple plateforme technique de jeu dans le cloud, Google a choisi de se limiter à un catalogue assez pauvre de titres presque tous déjà lancés et disponibles ailleurs, là où des services tiers déjà en place comptent des centaines ou des milliers de titres. Les clients apprécieront.
Nul doute que la société travaillera sur ces sujets dans les mois à venir et multipliera les partenariats pour pallier ces problèmes. Mais ses propres jeux n'arriveront pas avant 2020, tout comme certains gros titres comme Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint, pourtant déjà lancé, ou Cyberpunk 2077, Doom : Eternal et Watch Dogs: Legion.
On sait déjà que l'abonnement Uplay+ sera proposé sur Stadia, reste à savoir si on pourra importer un compte déjà abonné ou non. Quid des offres par abonnement équivalente d'EA ou Microsoft, lancées ces derniers mois avant que ces sociétés ne lancent leur propre concurrent de Stadia ? Mystère et boule de gomme.
NVIDIA se présente en leader mondial
On note un autre effet intéressant du lancement de Stadia : il a poussé les services plus ou moins concurrents à sortir leur communiqué de presse, comme une déclaration de confiance face à l'envahisseur.
Ainsi, NVIDIA présente son GeForce Now (GFN) comme, rien de moins que la « plus grande plate-forme de jeu au monde - le jeu PC - dans le cloud » et y va de son billet de blog :
« GeForce NOW vous permet de jouer à vos jeux sur d'autres appareils, comme votre MacBook ou votre smartphone lorsque vous êtes loin de chez vous.
Où que vous alliez, vous n'abandonnerez jamais vos dernières aventures de jeu : GeForce NOW synchronise vos sauvegardes de jeu. Avec les mises à jour régulières du serveur et les dernières mises à jour déjà installées et prêtes à être diffuser, vos jeux préférés seront de mieux en mieux - comme si vous aviez apporté vos jeux préférés à un nouvel équipement.
Et, comme le PC lui-même, cette plate-forme ouverte vous offre également plus d'options. Il suffit de lancer votre application de jeu PC préférée, telle que Discord, et il y a de fortes chances qu'elle soit déjà là- avec de plus en plus d'applications à venir.
C'est pourquoi GeForce NOW est ce qu'il est, parce que là où les autres voient le paradoxe, nous voyons la puissance. Le jeu dans le cloud va permettre d’étendre et d’améliorer le jeu sur PC en l'étendant à d'autres endroits. »
La société oublie de dire au passage que son service est encore gratuit et en beta, avec très peu de serveurs dans le monde et un accès limité. D'ailleurs, l'américain mise désormais plus sur des partenariats avec les opérateurs locaux pour sa GeForce Now Alliance qu'un lancement de sa propre offre. GFN est donc surtout une démo technique.
Shadow corrige l'une de ses erreurs
Chez Shadow, on accélère la cadence face au « succès que rencontrent les nouvelles offres ». La jeune société française s'est aussi peut être aperçue qu'arrêter de vendre son produit pendant trois mois au moment où un géant de lançait sur son marché, avec des serveurs dont elle disposait déjà n'était sans doute pas l'idée de l'année.
- Nouvelle offres Shadow : Blade presse ses clients de faire un choix
- Quadro RTX, Xeon, plus de mémoire et de stockage : Shadow dévoile ses nouvelles configurations
Elle indique donc que ceux qui ont commandé récemment une offre Boost pourront y accéder dès demain (dans la limite de 10 000). Pour rappel, il s'agit de la machine actuelle, mais à un tarif divisé par deux : 13 à 15 euros par mois selon l'engagement. Comme quoi, l'arrivée de Stadia bénéficie déjà aux adeptes du PC dans le cloud.
Et pourquoi pas les deux autres offres ? Tout simplement parce que les équipes de Blade sont encore en train de définir la composition des machines, comme nous l'évoquions dans notre précédente analyse. Il faudra ensuite les commander et les activer, ce qui ne se fera pas avant le mois de février.
Au passage, la société en profite pour rappeler qu'elle se félicite de l'arrivée d'autres acteurs, puisque cela « démontre que l’avenir du jeu vidéo est dans le cloud - un chemin que Shadow a emprunté dès sa création [et] va nous aider à faire comprendre au plus grand nombre les avantages du streaming pour le jeu vidéo ».
Elle précise surtout que « le cœur de notre promesse, c’est la liberté : jouer à n’importe quel jeu, sur n’importe quel écran, n’importe où… et bien plus encore : streamer, créer, travailler, etc. Shadow, c’est la puissance et la liberté d’un ordinateur complet, sans limite », pour se démarquer. Une réaction bien moins puérile qu'à l'annonce de Stadia.
Gamestream débarque sur la 5G Suisse
Même Gamesteam, autre français du secteur, y est allé de sa petite annonce. Se focalisant plutôt sur le marché B2B et l'étranger, la société a évoqué l'offre lancée avec l'opérateur suisse Sunrise, les serveurs étant hébergés en Suisse. On trouve bien entendu 2CRSI comme partenaire, la société étant actionnaire de Gamestream et de Shadow, dont elle avait d'ailleurs conçu les machines de la plateforme technique lancée l'année dernière (désormais connue comme Boost).
L'offre de Cloud Gaming de Sunrise est pensée pour son réseau 5G lancé en avril dernier, annoncée comme permettant de jouer en « illimité en 4K » à une cinquantaine de jeux comme Tomb Raider, DiRT Rally 2019 (en 4K) ou Roland Garros Tennis World Tour 2019 Edition. Malheureusement, très peu de détails techniques sont donnés.
On a néanmoins le tarif : 9,9 CHF par mois, soit un peu plus de 9 euros.
Blacknut mise plutôt sur le Black Friday
Chez le breton Blacknut qui a plutôt opté pour un modèle d'offre familiale inspirée des services de SVOD, avec 360 jeux accessibles en illimité sur n'importe quelle plateforme, pas de réaction particulière.
La société a néanmoins décidé de casser ses prix à l'occasion du « Black Friday » qui n'aura pourtant lieu que le 29 novembre prochain. Elle divise ainsi ses tarifs par deux, espérant attirer de nouveaux clients, notamment ceux qui entendront parler de Stadia ou d'autres offres, mais ne se retrouveront pas dans leurs modèles économiques.
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Commentaires (17)
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Abonnez-vousLe 19/11/2019 à 10h10
Ce qui est dommage c’est que Shadow n’as pas la force de frappe marketing de ces grand groupes… Il propose un service peu chère, un taux de service parmi les meilleurs du marché, une liberté totale (avec un pc et OS complet) et surtout une expérience que les autres n’ont pas !
J’ai pris un abo shadow ce mois ci pour tester, c’est rapide, simple et bourré de fonctionnalité. On attend un outil de transfert de fichier (en cours de dev) mais on peut déjà brancher une disque dur en USB et y accéder depuis shadow (en gros quoi qu’on branche en USB il le reconnait) idem il gère déjà les petites connexions, je joue sans latence en fibre mais chez un amis (adsl moins de 20 méga) ça tournait, il a juste suffit d’activer le mode petite connexion et ça tournait sans souci !
Perso je joue, je fais de la photo et de la CAO, y a que shadow qui me le permet ^^
Le 19/11/2019 à 10h26
Totalement!
Le 19/11/2019 à 10h29
J’ai pris un abo Shadow du coup, j’attends l’activation
Parait que le code LEPCDELOMBRE permet d’espérer une activation avant noël (je ne l’ai pas utilisé).
Le 19/11/2019 à 11h11
Quant on voit la latence sur les vidéos de stadia ça fait peur.
Le 19/11/2019 à 12h16
Je ne sais pas si c’est positif ou pas, mais t’inquiètes pas ça arrive…
Regarde la vidéo pub sur la chaîne d’amixem/joyka, et donc le spot publicitaire qui va bientôt paraître à la tv et je pense que ça va changer…
Sinon shadow en théorie c’est une bonne idée, en pratique la latence en dehors de la fibre est franchement gênante (et même en fibre pas sûr que les FPS ça soit génial), et ne pas oublier que l’espace disque est de 256 en SSD, tout le reste est en disque dur pas franchement ultra performants ce qui provoque des temps de chargements pas forcément géniaux.
Perso pas vraiment convaincu du systême.
Sans compter que les prix peuvent toujours varier, une fois que les gens sont dépendants et n’ont plus de pc fixe ben…
Le 19/11/2019 à 12h51
Je trouve pas que la latence soit si mauvaise, même en ADSL pour avoir essayé j’étais dans la moyenne des autres joueurs. Ce qui est finalement le but (en ADSL j’entend).
La fibre se démocratise et ce problème se résout de lui même, finalement la force de shadow c’est d’avoir fait des efforts pour toucher les clients ADSL qui lui serviront pour être plus performant sur la fibre.
De plus Shadow ne sert pas qu’au jeu, une latence de 80-120ms sur du montage vidéo/photo ou d’autres applications (CAO par exemple) n’est quasiment pas perceptible.
Du côté disque je ne suis pas d’accord pour deux raisons ;
1- Le ssd est amplement suffisant (même ton plus gros jeu fait 120Go) après c’est certains que si tu installe 25 jeux pour changer tout le temps c’est morts. Mais j’ai 3 jeux AAA + un gros logiciel de CAO + des documents divers (parfois lourds) et j’ai encore 50Go de libre ^^
2- La majorité des PC utilisés aujourd’hui sont des HDD pas des SSD faut arrêter de se cacher derrière son petit doigt cette année on a enfin passé la barre de 50% des PC vendus équipés de SSD.
On a créé mieux en effet que les HDD mais on a vécu plus de 25 ans avec des HDD et on est pas morts devant les temps de chargements xD au prix ou tu paye tu peux pas demander 1To en SSD !
Le 19/11/2019 à 14h32
Qu’en est-il de l’input lag ? Est ce qu’un FPS en ligne est envisageable ?
Ne pouvant pas emporter mon PC fixe et que mon PC portable est ce qu’il est (un ultrabook avant tout), je me dis que Shadow pourrait être une solution acceptable.
Le 19/11/2019 à 14h47
Je suis très dubitatif sur certaines promesses.
Notamment de jouer en profitant de super cartes graphiques: ok on a le framerate, mais la compression fait perdre toute la qualité, non?
Je joue de temps à autre sur Geforce now parce que j’ai une tablette shield. Si sur la tablette c’est très classe, une fois la tablette branché à la TV, quand ça bouge il y a des problèmes comme si on perdait en profondeur de couleur.
Sinon, ça marche bien, il y a quelques lags mais ça tient la route (ADSL à 25Mb/s)
Quand à shadow, ça supporte le multi-écran (pas pour le jeu, pour les applis)?
Le 19/11/2019 à 14h57
Je parle de l’imput lag pour al latence, pas le reste.
En 4G c’est injouable parce que l’input lag n’est pas constant.
En ADSL, c’est largement mieux, mais il est ultra perceptible, jouer à un fps genre CS go c’est affreux dans ces conditions là.
Ok on peut, mais c’est trop perceptible.
POur des jeux qui ne sont pas des fps ça doit être acceptable, mais CS go ou autre c’est mort clairement en adsl.
Le 19/11/2019 à 15h00
Pas encore mais ils y travaillent de mémoire. Actuellement tu peux lancer Shadow sur plusieurs clients et l’utiliser de manière unifiée (comme si c’était la même machine).
Le 19/11/2019 à 15h14
Personnellement en fibre sur des jeux commes Sieges, The Division, CS je ne le ressent même pas… Et je doute qu’en ADSL ce soit perceptible comme le dit Burn (faudrait un test en double aveugle ahah) entre l’avis du joueur et le ressenti réel on parle de quoi 10ms ? Le temps de réaction humaine se situe a 70ms (en temps de reaction motrice) donc bon je demande à voir une personne capable de percevoir cette finesse (or pro gamer)
http://acces.ens-lyon.fr/acces/thematiques/neurosciences/outils-numeriques/temps-de-reaction-investigation-variabilite-et-traitements-statistiques-des-donnees/comprendre-1/le-temps-de-reaction-quest-ce-que-cest
Sur Shadow en 1080p 60fps (inutile pour moi d’aller au dela) aucun souci la compression est impercetible a part un léger glissement des couleurs. (la carte est réglable puisque c’est un pc pour corriger ça)
Ton problème vient surement du passage tablette vers TV car sur shadow (hors mode faible connexion) y à aucun souci.
Le 19/11/2019 à 16h26
Je n’ai pas testé Shadow spécifiquement, mais j’utilise régulièrement Parsec et Moonlight qui font la même chose.
J’ai essayé sur une liaison fibre Orange <-> Orange et je ressent largement l’input lag. Ce n’est pas grand chose effectivement, mais ça rend n’importe quel FPS compétitif injouable. J’ai testé Far Cry 5, Far Cry Blood Dragon, Borderlands 2, The Outer Worlds, Fortnite, Apex Legends et Natural Selection 2.
Globalement, c’est jouable pour les 4 premiers, mais pas ultra agréable, pour les 3 autres, c’est pas possible.
C’est pas seulement une question de temps de réaction, mais le fait que ça induit une plus grosse erreur dans ta visée que n’aurons pas les autres en face.
Le 19/11/2019 à 16h53
Plus exactement, ce n’est pas l’input lag, mais le décalage entre l’action et l’affichage à l’écran de la réaction.
Le problème n’est pas en soit lié au temps de réaction, mais à la boucle de correction entre ce que l’on voit et ce que l’on souhaite voir.
Ce qui se passe, c’est pour arrêter notre curseur sur un point précis, on va avoir tendance à s’arrêter lorsque le curseur passe sur le point à l’écran, sauf qu’avec le lag, le curseur va continuer plus loin, ce qui implique une correction (amplifier par le lag : ça ne bouge pas tout de suite, on donne un gros coup) qui va avoir le même problème de décalage… On fait des zigzag, on tourne en spiral…. On a une sensation de flottement, comme si on était soul (ou un peu pompette).
Le 19/11/2019 à 18h32
Heu non.
En adsl tu as plus de 30ms *2 puisqu’il faut faire l’aller retour, soit plus de 60ms d’input lag.
Et ça c’est déjà un bon adsl (je ne parle pas de vdsl). Et en adsl tu peux avoir bien plus que 30ms. (je ne suis pas à paris…)
Et il faut aussi rajouter le temps de traitement du flux vidéo encodage + décodage qui rajoute des ms.
Et pour moi c’était bel est bien perceptible, mais comme le dit tazvid, c’est peut-être plus ce décalage au final global qu’un input lag à proprement parlé.
Perso c’était vraiment flagrant, et encore une fois, j’avais fait les test sans arrière pensé, j’y croyais vraiment. C’était “jouable”, mais trop perceptible, j’avais fais le test avant d’acheter un pc fixe.
ET je confirme tout à fait ce qu’explique Tazvid. C’est carrément ça.
Bon après en gros point noir il restait la baie de disque qui se trainait le derch, même si ça a progressé pour les 256go de base maintenant qui sont en SSD, pour le reste ça reste encore du DD et c’est pas ultra rapide clairement. ET à l’époque il y avait aussi la qualité vidéo qui n’était pas excellente en ADSL. En fibre ça doit être réglé mais en adsl c’était bien mieux en local.
Le 20/11/2019 à 09h47
Dommage que l’article ne mentionne pas encore xCloud qui va être inclus dans le GamePass. Avec la puissance d’Azure, je pense que Stadia peut se faire du soucis.
Pour le coup, ça sera ça le “Netflix du jeu vidéo”.
Le 20/11/2019 à 09h59
C’est pas comme si on disait que c’était ce qui allait se passer depuis des mois. Pour le reste c’est dans le compte-rendu de la conférence où ça a été annoncé, mais in fine ce n’est pas disponible, d’où le fait qu’on ne le mentionne pas ici.
Attention tout de même : Game Pass, Uplay+, EA & co ce ne sont pas des Netflix du JV, même avec une couche de Cloud Gaming. Cela reste encore trop partiel sur un catalogue d’éditeur ou quelques dizaines de jeu, pas assez global pour que ce soit équivalent.
Il faudra aussi voir à quel tarif ce sera proposé, et quelle sera la mécanique pour goupiller ça avec les offres de paiement à crédit mensuel d’une console.
M’est d’avis que l’on ne sera pas dans le “tout en accès libre pour 10⁄20 balles” qu’espèrent certains (modulo les promos de lancement pour se faire une base client et tuer le marché des concurrents). Parce qu’il faut prendre la calculette pour voir les coûts derrière de telles offres, que ce soit pour la partie matérielle, le fonctionnement au quotidien ou même le coût des contenus.
D’ailleurs si tu lis entre les lignes, tu vois que Stadia va intégrer Uplay+. Une fois les deux groupés, et peut être d’autres offres, on s’approchera du modèle par abonnement, sans la contrainte d’être lié à un éditeur plutôt qu’un autre.
C’est notamment le point qui manque à l’offre de Shadow actuellement (ou même à Steam/Valve). Espérons qu’ils finiront par trouver des accords pour automatiser l’abonnement à de tels services, parce que les plateformes US ne vont sans doute pas s’en priver.
Le 23/11/2019 à 13h13
Shadow j’ai donné, abonné durant 2 ans j’ai du leur envoyer des dizaines de messages concernant mon instance et les accès disques qui sont désastreux. Sans parler des problèmes d’appairage au début avec Free, qui ont mis plusieurs mois à être résolus (et aucun geste commercial bien sûr).
Ok, je suis joueur casual, mon instance (du QEMU mal optimisé, j’ai l’impression) je dois la lancer 1⁄2 journée par semaine, mais quand même ça fait mal de voir que le simple fait de lancer des jeux très peu gourmands comme Fallout:NV ou GTA V prend plusieurs minutes (et les chargements…) du coup on ne peut pas dire que je joue souvent là-dessus vu le temps perdu à attendre.