Que dit le rapport du Sénat sur l’industrie du jeu vidéo en France ?
Vers un Steam français... ou pire, un Uplay
Si l'on en croit ce rapport, l’industrie française du jeu vidéo doit faire face à une véritable « fuite des cerveaux ». En clair, les talents formés dans des écoles comme les Gobelins ou Supinfogame ont tendance à quitter l'hexagone pour des cieux plus cléments. « En quelques années, son nombre d’emplois a été divisé par deux, passant de 10 000 à 5 000, là où un pays comme le Canada a réussi à faire passer de 500 à 15 000 les effectifs de son industrie vidéoludique grâce à une politique fiscale attrayante pour les acteurs du secteur, à laquelle s’ajoutent une prime à l’embauche et des exemptions de charges patronales, ainsi que des mesures de soutien personnelles (exonération d’impôts, aides immobilières, etc.) », expliquent ainsi les sénateurs dans leur rapport.
Le 25 septembre 2013 à 14h00
13 min
Société numérique
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En avril dernier, les ministères de la Culture et du Redressement Productif ont posé les bases d'un groupe de travail sur le jeu vidéo. Celui-ci n'a pas encore donné ses premiers fruits, mais le groupe constitué par le Sénat en février 2013 apporte déjà quelques pistes sous la forme d'un rapport publié hier par les sénateurs André Gattolin (EELV) et Bruno Retailleau (UMP). Voici notre analyse.
Longtemps ignorée par les pouvoirs publics, l'industrie vidéoludique française est depuis quelques mois sous le feu des projecteurs du gouvernement. En effet, deux groupes de travail se sont récemment crées : un premier au Sénat en février et un second en avril mené par les ministères de la Culture et du Redressement Productif. Preuve du désintérêt total des instances gouvernementales sur le sujet, le cabinet de Fleur Pellerin nous avait affirmé que, jusqu'ici, « personne ne s’occupait du jeu vidéo à Bercy et à la Culture ». Heureusement, les choses semblent évoluer dans le bon sens.
Quoi qu'il en soit, le groupe composé des sénateurs André Gattolin (EELV) et Bruno Retailleau (UMP) vient de dévoiler son rapport baptisé Jeux vidéo : une industrie culturelle innovante pour nos territoires. Mais que préconise-t-il ?
Un état des lieux de l'industrie française entre faillites et fuite des cerveaux
Pour commencer, il retrace l'historique de l'industrie vidéoludique, sur lequel nous ne nous éterniserons pas, pour ensuite se focaliser sur les difficultés que rencontrent actuellement les studios et les éditeurs français. Celles-ci sont multiples et concernent à la fois leur financement ainsi que leur capacité à conserver une main-d'oeuvre qualifiée.
Parmi les avantages proposés par le travail à l'étranger, la rémunération arrive en tête de liste. Ainsi, un animateur débutant peut espérer 125 000 dollars par an aux États-Unis, contre 30 à 43 000 euros en France et 60 000 euros au Royaume-Uni. Cependant, là où la plupart des employés français disposent d'un CDI, leurs homologues étrangers ont des contrats plus précaires, mais cela ne semble pas suffire à retenir les plus talentueux et les plus ambitieux.
Ces salaires, s'ils ne permettent pas aux studios français d'embaucher et de garder leurs meilleurs éléments, ne permettent pas non plus aux diverses structures de rouler sur l'or. Ainsi, 50 % des entreprises françaises de jeu vidéo comptent moins de 10 salariés et 67 d'entre elles affichent un CA inférieur à un million d'euros. La plupart d'entre elles sont donc assez fragiles.
Pour illustrer ce propos, Julien Villedieu, le délégué général du Syndicat National du Jeu Vidéo (SNJV) nous rappelait d'ailleurs que la situation était très préoccupante au début de l'année, avec 15 faillites en l'espace de 3 mois, soit environ une par semaine. Selon les parlementaires cette hécatombe est due à plusieurs facteurs.
Le modèle des jeux « AAA » serait en péril
Premièrement, le modèle actuel des jeux « AAA » ne marche plus aussi bien qu'avant. Les sénateurs avancent l'explication suivante : « le modèle du "hit AAA" est basé sur une économie du risque, et repose sur le succès de quelques jeux ambitieux, au coût de production substantiel, destinés à être en tête des ventes dès leur sortie devant ainsi rapporter des bénéfices conséquents pouvant financer plusieurs échecs passés ou à venir ». En clair, dans le cas d'un éditeur comme Activision, le Call of Duty annuel n'a pour but que de remplir les caisses le plus rapidement possible afin de permettre quelques expérimentations vouées ou non à l'échec sans pour autant mettre en danger la société.
Saints Row III : un titre édité par feu THQ
Parallèlement, le coût de production de ce genre de jeu ne cesse de gonfler, et nécessite d'investir aussi bien sur le plan technique que sur le plan commercial. Du coup pour qu'un titre « AAA » puisse gommer l'ensemble des échecs d'un studio il doit rapporter un maximum d'argent. Paradoxalement, le studio doit prendre de plus gros risques financiers pour tenter de maintenir ses comptes à l'équilibre. Tant que le jeu à fort budget rencontre son public, tout va bien, s'il rate sa sortie, cela devient rapidement la catastrophe. L'exemple de THQ illustre parfaitement cela : la firme n'a commencé à rencontrer de sérieuses difficultés qu'après l'échec de uDraw, qui lui avait coûté la bagatelle d'un milliard de dollars.
A contrario, ce modèle fonctionne parfaitement pour de nombreux éditeurs à travers le monde. Rockstar et Take Two en ont d'ailleurs fait une démonstration exemplaire lors de la sortie de Grand Theft Auto V. Avec un budget estimé à 230 millions de dollars, le titre a généré en l'espace de trois jours, et d'une dizaine de mois de précommandes 1 milliard de dollars de chiffre d'affaires. Des valeurs qui ont de quoi faire rêver l'industrie toute entière.
En France ce genre de success-story existe également, même si les sommes en jeu sont forcément moindres. On se rappellera par exemple du très récent Dishonored produit par le studio lyonnais Arkane dont l'éditeur Bethesda trouvait les résultats assez satisfaisants pour justifier d'exploiter davantage cette nouvelle franchise. Un succès qui n'a rien de démérité au vu de son titre de jeu de l'année décerné par le BAFTA.
Les « obstacles à lever » pour aider le secteur
Les difficultés rencontrées par les adeptes du modèle « AAA » sont loin d'être les seules puisque d'autres obstacles viennent également entraver la bonne marche de l'industrie. Par exemple, il existe de nombreuses aides pour soutenir une production française, mais leur complexité à de quoi rebuter certaines petites structures.
Ainsi on dénombrera en vrac, le Fonds d'Aide au Jeu Vidéo (FAJV) doté d'une enveloppe de 3 millions d'euros chaque année permettant notamment d'aider à la conception de maquettes de jeux (de 4 à 20 000 euros), ainsi que d'aides à la préproduction prenant la forme d'une avance remboursable de 35 % des frais de recherche et développement engagés par le studio. Entre 2003 et 2011, 23,6 millions d'euros ont ainsi été distribués.
Vient s'ajouter à cela le Crédit d'Impôt Jeu Vidéo (CIJV) permettant de déduire 20 % des dépenses affectées à la création d'un jeu vidéo, dans la limite de 3 millions d'euros par an et par entreprise. Cependant, pour y avoir droit, il faut justifier d'un budget de développement supérieur à 150 000 euros, et de nombreuses autres contraintes concernant les intervenants, devant tous être issus de l'Union Européenne, ou d'un état avec lequel la France a établi une convention fiscale.
Ajoutons encore quelques couches au gratin avec le crédit d'impôt recherche, le crédit d'impôt innovation, le crédit d'impôt pour la compétitivité et l'emploi, le dispositif « jeunes entreprises innovantes », l'aide aux projets pour les nouveaux médias, le RIAM, ou encore le programme MEDIA 2007 de l'Union Européenne. Voilà un bel imbroglio dont peu de personnes sont capables de se défaire, et certainement pas les petites structures.
Concernant le financement des projets, la frilosité des investisseurs est également un problème. Du fait de la mauvaise réputation des jeux vidéo dans certains médias, les acteurs financiers ont des cactus dans la poche. Pourtant, la situation est très différente ailleurs. Ainsi, en 2008 les fonds de Capital-Risque ont investi à hauteur de 30 milliards d'euros dans le secteur du jeu vidéo aux États-Unis. « En France, les sommes allouées n’étaient que 45 millions d’euros la même année, contre 570 millions d’euros au début des années 2000 » se lamentent les auteurs du rapport.
Interrogé par les sénateurs, le président du SNJV résume brièvement la situation : « on pourrait dire que le jeu vidéo exige les montants généralement traités par les fonds communs de placement dans l’innovation (FCPI) avec le niveau de risque des Fonds communs de placement à risque (FCPR) ». Or ce sont deux des principaux organes de financement pour la création d'entreprises en France.
Le financement participatif, une simple solution de secours ?
Il reste une solution que les rapporteurs n'évoquent que brièvement : celle du financement participatif (voir notre dossier). Selon eux, il ne s'agirait que d'une solution de repli pour les studios, afin de pallier le manque d'investissement des fonds de capital-risque. « Ce manque de reconnaissance incite les développeurs à se tourner vers des modèles alternatifs de financement, qui évitent les canaux incertains du capital-risque. C’est ainsi que les plateformes de financement participatif soutenant la production de certains artistes trouvent une utilité dans le secteur des jeux vidéo », peut-on ainsi lire sur le document.
En pratique, le marché français du financement participatif des jeux vidéo est au point mort et n'est pas à même de subvenir à l'ensemble des besoins de l'industrie et Vincent Ricordeau, le fondateur de la plateforme Kiss Kiss Bank Bank ne s'en cachait pas lors de l'entrevue qu'il nous a accordé il y a quelques semaines. Si celle-ci fait partie des leaders en France sur ce secteur, seuls 50 000 à 100 000 euros ont été récoltés pour des jeux video sur son site. À titre de comparaison Kickstarter, son grand rival américain a redistribué plus de 110 millions de dollars.
Quelques studios français ont bien tenté l'aventure comme Lexis Numérique dont Taxi Journey en est à sa deuxième tentative sur la plateforme américaine. En vain. La nouvelle campagne est du même acabit que la première, et le titre n'a récolté que 27 000 dollars sur les 130 000 requis. Cette solution de repli est donc loin d'être satisfaisante pour financer la création française, alors même qu'outre-Atlantique la formule fait des miracles.
La Hadopi aux abonnés absents
Grande absente de ce rapport, la Hadopi qui n'est pas mentionnée une seule fois. Pourtant, la Haute Autorité s'intéressait de très près à l'industrie vidéoludique, au point de commander quelques rapports à son sujet. Le tout dans le but de riposte-graduer, mais le SELL (Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs) ne semblait pas s'enthousiasmer plus que cela, invoquant des coûts trop élevés et le manque d'efficacité du dispositif.
La question du piratage des œuvres n'a donc pas été abordée une seule fois dans les 95 pages du rapport. On notera seulement un passage concernant le CSA, qui devrait vraisemblablement hériter des missions de la Hadopi, mais celui-ci concernait la classification des jeux en fonction de leur degré de violence. La riposte graduée n'est donc toujours pas à l'ordre du jour côté jeu vidéo et les rapporteurs ne voient de toute façon pas en elle une solution à l'ensemble des difficultés de l'industrie.
Des propositions : une taxe, une simplification des aides et un Steam made in France
Pour résoudre tout cela, André Gattolin et Bruno Retailleau proposent quelques pistes sensées redynamiser le secteur. La première d'entre-elle consiste en la création d'une « plateforme de valorisation et de distribution de la production française », en clair : un Steam bien de chez nous mettant en avant notre production locale. Les rapporteurs espèrent ainsi proposer une tribune aux studios leur permettant d'afficher leurs jeux aux yeux du plus grand nombre.
Il ne serait pas seulement question de titres « AAA », puisque l'objectif serait de mettre en avant « des jeux originaux, diversifiés et innovants, donnant ainsi une véritable chance à leurs concepteurs et diffuseurs », tout en n'autorisant que les titres conçus en France. Ces derniers devraient tout de même disponibles dans plusieurs langues « afin de promouvoir le savoir-faire français ». Tout un programme.
En plus d'apporter une visibilité supplémentaire aux studios, cette plateforme reverserait la plupart des revenus à ces derniers. Si Steam, Apple et Google prélèvent une commission de 30 % sur les ventes, la solution Bleu Blanc Rouge ne se contenterait que de 5 à 10 %. Un prélèvement qui pourrait toutefois être gonflé si les créateurs souhaitent obtenir un relai médiatique en France ainsi qu'à l'étranger.
La présence de DRM serait laissée au bon vouloir des studios, et les titres devront être proposés sur un maximum de plateformes, comme Windows, OS X, iOS, Linux ou Android par exemple. Autre contrainte, « la politique de prix devrait rester responsable, en interdisant la vente de jeux à moins d’un euro. », par contre les sénateurs prônent l'utilisation de moyens de paiement classiques, mais aussi plus novateurs, comme le Bitcoin.
Côté financement, plusieurs idées se bousculent au portillon. La première consiste logiquement en une simplification des démarches pour obtenir les divers crédits d'impôt et autres aides. Les sénateurs préconisent donc la création d'un guichet unique afin de faciliter les démarches.
Une taxe d'une dizaine de centimes sur les jeux neufs vendus sur le marché physique est également à l'étude. Son montant serait modique et grâce aux 50 millions de titres ainsi vendus chaque année en France, celle-ci pourrait permettre de doubler le montant des aides publiques accordées. En effet, le FAJV et le CIJV ne représenteraient à eux deux que 5 millions d'euros. Dix centimes d'euro par jeu seraient alors suffisants pour remplir cet objectif. Seul problème, les ventes dématérialisées ne seraient pas concernées, et à long terme, celles-ci représenteront la majeure partie du marché du jeu vidéo sur consoles en France.
Enfin, les rapporteurs abordent également la création d'un fond participatif financé par la Banque d'Investissement Public, la BPI, « sur le modèle du prêt participatif innovation, assimilable à des quasi-fonds propres ». Celui-ci serait rattaché à l’Institut pour le financement du cinéma et des industries culturelles (IFCIC). Toutefois, aucun montant n'a été avancé pour l'heure.
Voilà en substance ce que propose ce rapport en faveur de l'industrie du jeu vidéo. Il est pour l'instant difficile de savoir quelles mesures retiendra le gouvernement pour soutenir la filière, mais ses acteurs peuvent d'ores et déjà se réjouir de l'évocation de ces quelques solutions. On attendra donc le rapport du groupe de travail sur le jeu vidéo monté par les ministères de la Culture et du Redressement Productif afin d'en comparer les conclusions avec celui-ci.
Que dit le rapport du Sénat sur l’industrie du jeu vidéo en France ?
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Un état des lieux de l'industrie française entre faillites et fuite des cerveaux
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Le modèle des jeux « AAA » serait en péril
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Les « obstacles à lever » pour aider le secteur
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Le financement participatif, une simple solution de secours ?
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La Hadopi aux abonnés absents
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Des propositions : une taxe, une simplification des aides et un Steam made in France
Commentaires (36)
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Abonnez-vousLe 25/09/2013 à 14h11
« plateforme de valorisation et de distribution de la production française »
C’est bien, ils ont tout compris aux besoins des gens.
En plus de subir la segmentation par éditeur, les exclus des plate formes de jeux et le manque de support de linux le consommateur devra subir une segmentation géographique.
On va volontairement créer un concurrent plus nul (puisque steam est méritocratique).
Enorme succès en perspective! " />
Avec mes impôts " />" />
Et sinon contraindre les fournisseur de contenus culturels à l’interopérabilité et protéger les clients du dématérialisé via des choses comme l’obligation de stocker des programmes de déverrouillage ou les programmes serveurs dans un organisme de protection des sources en cas de faillite ou d’arrêt des services en ligne des éditeurs c’est pour quand?
Edit : han les contenus pour abonnés ont bien moins de commentaires que les autres " />
Le 25/09/2013 à 14h13
Je ne vois pas l’utilité de faire un steam à la Française …. C’est déjà bien trop tard, Steam est trop bien implanté. Sinon on voit toujours le problème en France, les PME souffrent d’une fiscalité qui les assomment et on les aident pas vraiment. Ce sont les PME qui rapporte le plus de richesses à l’échelle d’une état.
Le 25/09/2013 à 14h15
Le 25/09/2013 à 14h15
Si ce Steam made in france propose une offre aussi développée que notre merveilleuse VOD, non merci. " />
Le 25/09/2013 à 14h16
Le besoin de tout contrôler, ça me gave !!!
Pour la partie AAA, il faut arrêter de dire que c’est pour remplir les caisses !
Quand je vois le nombre de personnes au générique de Assasin’s creed, bah je me dis qu’il doit bien couter bonbon à faire ce jeux. Alors source de revenu en partie,soit, mais attention à l’accident industriel !
Le jeu AAA est aussi un jeu préformaté qui pourrait déplaire au grand public lassé de dépenser 70€ pour énième itération du précédent opus avec rajout de musique ++ et de monde++ et de pouvoir faire du saute mouton sur une licorne (très mauvaise idée " /> )
Le jeu AAA est voué a s’amenuiser et non pas disparaitre.
C’est comme au ciné, si tu sort ton film AAB en même temps que le AAA, bah y a de fortes chances que ça le fasse pas. Et il n’y a pas de vente de blu ray/DVD et TV pour sauver la vente d’un jeu. A part peut-être les soldes sur steam !
Bref pas besoins de taxes supplémentaires mais juste de sociétés qui savent faire leur boulot autant du point de vu vidéo ludique que stratégique.
Le 25/09/2013 à 14h17
surtout qu’une plateforme franco francaise n’aura quasiment aucun attrait c’est le bide assuré…
steam, origin, uplay, desura y ‘en a deja 2 fois trop " />
Le 25/09/2013 à 14h18
Au final, les seules mesures applicables sont une fiscalité réduite et, bien sûr, la taxe…
Un steam français… aucun intérêt de dépenser de l’argent pour un truc qui va faire un bide auprès des clients et des éditeurs " />
Le 25/09/2013 à 14h20
Le 25/09/2013 à 14h21
Encore un truc stupide par les “élites”.
Je crois qui faut mettre a jour les dico…" />
Le 25/09/2013 à 14h22
mais faut arrêter de réinventer la roue “made infrance” ! clone de paypal, clone de steam.. " />
Le 25/09/2013 à 14h26
ça va dans le bon sens, mais le problème de fond reste qu’on est pas du tout compétitif niveau fiscalité. c’est pas quelques mesurettes qui vont changer la tendance de fond.
Le 25/09/2013 à 14h33
Le 25/09/2013 à 14h40
Un Steam à la française, contrôlé par l’état et la DCRI ? Ce serait très bien pour identifier les pédonazi terroristes en train de se radicaliser sur le dernier CoD " />
Sinon, comme d’hab : un secteur qui marche, une taxe.. " />
EDITH : au temps pour moi, on me dit dans l’oreillette que les productions seront françaises, sans violence et si possible avec des chatons pour un coût de production compris entre 150K€ et 200K€ " />
Le 25/09/2013 à 14h45
Le 25/09/2013 à 14h47
La présence de DRM spoliateur serait laissée au bon vouloir des studios…
Il n’y a que moi que ca choque toutes ces aides sans contrepartie, ne serait-ce que celle de repecter les droits de l’acquéreur légitime à pouvoir disposer comme il l’entend du bien qu’il a payé (pret, don, revente) une première fois avec ses impots, à travers des aides publiques donc et une seconde fois en tant que consommateur ?! " />
Le 25/09/2013 à 14h48
Le 25/09/2013 à 14h49
Le 25/09/2013 à 14h52
Le steam made in France, c’est du gros n’importe quoi.
Le soutien à la création par un guichet unique et une simplification, tout le monde souhaite ça, pour toutes les boites.
L’impôt sur la consommation pour financer la prise de risque en France, cela marche pour le Cinéma (enfin presque, beaucoup d’argent n’est pas utilisé chaque année), donc pourquoi pas dans le jeu vidéo.
Le 25/09/2013 à 14h55
Le 25/09/2013 à 15h05
Le 25/09/2013 à 15h08
Le 25/09/2013 à 15h18
Si le marché du JV en France ne marche pas, c’est à cause d’Infograaaaaaaaaaaaaaame " />
Le 25/09/2013 à 15h25
Le 25/09/2013 à 15h35
Perso je trouve que ce n’est pas une si mauvaise idée la version française de steam, un peu de Coquorico avec une vrai offre pourquoi pas. ( ex :moins cher que sur les autre plateforme)
Contrairement a une nouvelle taxe qui a cout sur enterrera le marché physique!
Le 25/09/2013 à 15h39
Ils sont au courant que la crise touche aussi les jeux vidéos ? on dirait pas…
Le 25/09/2013 à 15h43
Le 25/09/2013 à 16h31
Les « obstacles à lever » pour aider le secteur
Des propositions : une taxe
" />
Le 25/09/2013 à 16h32
Le 25/09/2013 à 17h05
Grande absente de ce rapport, la Hadopi qui n’est pas mentionnée une seule fois. Pourtant, la Haute Autorité s’intéressait de très près à l’industrie vidéoludique, au point de commander quelques rapports à son sujet. Le tout dans le but de riposte-graduer, mais le SELL (Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs) ne semblait pas s’enthousiasmer plus que cela, invoquant des coûts trop élevés et le manque d’efficacité du dispositif.
L’expérience de la hadopi hors industrie vidéoludique a donné raison au SELL.
Le 25/09/2013 à 20h43
Bizarre, j’ai l’impression que ça ressemble à l’industrie cinématographique.
Beaucoup d’aides financières, un modèle pressé à la compacteuse (le titre AA qui fait tout à lui seul) et des remises en question tardives.
Ça va on est bien en France.
Le 25/09/2013 à 20h48
Le 25/09/2013 à 21h02
Le 26/09/2013 à 07h59
Le 26/09/2013 à 08h51
En France ce genre de success-story existe également, même si les sommes en jeu sont forcément moindres.
Et voilà.
Et c’est pareil dans les autres domaines du numérique.
Le 26/09/2013 à 12h20
Le guichet unique, oui par pitié.
Après, on voit pour le reste.
Le Steam à la française, n’importe quoi. Faire un site listant les studios français et les jeux qui en sortent suffirait pour ceux qui sont concernés par l’achat bleu blanc rouge. Pas la peine de dépenser des fortunes pour un truc inutile…
Le 27/09/2013 à 18h19
Encore une taxe ?
Encore des subventions ?
Quelle imagination…