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Réalité virtuelle : KwikVR veut permettre de passer au casque sans fil

C'est toujours plus élégant qu'un sac à dos

Réalité virtuelle : KwikVR veut permettre de passer au casque sans fil

Le 03 janvier 2017 à 08h30

Au CES de Las Vegas, les français de Scalable Graphics exposeront leur solution KwikVR. Il s'agit d'un petit boitier qui se fixe à la ceinture et qui permet de profiter de son casque de réalité virtuelle sans fil.

Actuellement, lorsque l'on veut profiter d'un casque de réalité virtuelle comme les HTC Vive ou Oculus Rift, il faut le brancher à un ordinateur... et donc se trimbaler un fil derrière soi. Ce n'est pas toujours des plus pratiques.

Lors du Computex de Taipei de l'année dernière, plusieurs fabricants d'ordinateurs s'étaient lancés dans une course un peu folle : installer un ordinateur suffisamment puissant dans un sac à dos. Une solution qui permet certes d'obtenir une autonomie pour les déplacements, mais qui implique d'ajouter quelques kilos sur son dos.

Un module pour supprimer le fil des casques de VR, avec moins de 12 ms de latence

Il existe néanmoins une autre solution : passer au sans fil. Plusieurs sociétés ont décidé de se lancer sur ce créneau et le CES de Las Vegas qui ouvre ses portes cette semaine devrait être l'occasion d'en découvrir certaines. Ce sera notamment le cas de Scalable Graphics et son KwikVR.

La société basée à Ludres près de Nancy est spécialisée dans les solutions permettant de diffuser des application 3D à distance. Si elle visait surtout le « Cloud gaming » à faible latence ou l'accès à des applications à distance, elle semble avoir décidé d'utiliser son savoir-faire afin de proposer une solution dans le domaine de la réalité virtuelle.

KwikVR est entièrement compatible avec les casques HTC Vive et Oculus Rift et ajoute moins de 12 ms de latence selon le fabricant. Et ce, en utilisant la définition et le taux de rafraichissement natif des casques (2160 x 1200 pixels et 90 Hz).

Un poids de 500 grammes et une autonomie de 4 h

Le boîtier que porte l'utilisateur à la ceinture pèse un peu moins de 500 grammes, on est donc bien loin du poids des sac à dos de VR. Il intègre une batterie de 16 100 mAh, ce qui lui confère une autonomie de 4 h selon Scalable Graphics. La connectique comprend un port HDMI ainsi que deux USB.

Le fabricant ne précise par contre pas s'il compte commercialiser cette solution auprès du grand public et, si tel est le cas, à quel prix. On peut également imaginer que le public visé soit plutôt les constructeurs que casque de VR qui pourraient directement intégrer KwikVR dans leurs produits. Nous tacherons d'en savoir plus durant le CES.

Le 03 janvier 2017 à 08h30

Commentaires (32)

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La VR va finalement peut-être m’intéresser.

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on va pouvoir se cogner dans bien plus d’endroits maintenant

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-> le HTC viva a le “chaperon” … si tu décides de franchir un mur virtuel, c’est ta faute :)

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brucemangy a écrit :



-> le HTC viva a le “chaperon” … si tu décides de franchir un mur virtuel, c’est ta faute :)





oui mais moi j’ai des enfants qui déplacent des trucs et ne respectent pas mon mur virtuel ils ne respectent rien d’ailleurs 


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reste a voir la latence du truc



si ça provoque trop de latence ce n’est pas bon

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aaah la jeunesse ^^

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Il parle de 12ms de latence, je trouve ça très bien.

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Reparateur a écrit :



reste a voir la latence du truc



si ça provoque trop de latence ce n’est pas bon





-12 ms d’aprs l’article donc plutôt correcte


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Pictou a écrit :



Il parle de 12ms de latence, je trouve ça très bien.





12ms c’est un bon début mais c’est loin d’être négligeable


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Pour quel raison est-ce que ça serait un problème par exemple? Si je dois faire les mouvements moi-même plutôt qu’avec un avatar qui court très vite et qui saute dans tous les sens, je pense que c’est très bien, mais je rate peut-être quelque chose.

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essaye de mettre à jour le firmware de tes enfants avec cet outil <img data-src=">

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Skiz Ophraine a écrit :



essaye de mettre à jour le firmware de tes enfants avec cet outil <img data-src=">





merci je vais tenter ca&nbsp;


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Pictou a écrit :



Pour quel raison est-ce que ça serait un problème par exemple? Si je dois faire les mouvements moi-même plutôt qu’avec un avatar qui court très vite et qui saute dans tous les sens, je pense que c’est très bien, mais je rate peut-être quelque chose.







Tu tournes la tête, le casque détecte ce mouvement et envoie l’info au PC via USB (ou, donc, KwikVR), le PC calcule l’image que tu dois voir dans cette nouvelle direction dans le monde virtuel, et l’envoie au casque via HDMI (ou KwikVR) qui l’affiche. Si le temps qui s’écoule entre ton mouvement et ce que tu vois est suffisament long pour que tu le remarques, tu perds l’impression d’immersion. Et, accessoirement, tu attrapes plus vite le mal de mer…


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Et est-ce qu’en 12ms on sent ce décalage? est-ce que le cerveau ne s’adapte pas plus ou moins?

Attention, ma question n’est pas “est-ce qu’un décalage a un impact sur nous?” mais “est-ce que 12ms de décalage&nbsp;provoque un impact sur nous?”

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12ms, non. Mais 12ms + 12ms + 12ms + 12ms + etc, oui.

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disons que cette latence s’ajoute à celle des controleurs (qui est de 45ms il me semble).

on arrive à environ 60ms ce qui correspond à la latence de kinect 2.. qui est quand même relativement perceptible.

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Jonathan Livingston a écrit :



Tu tournes la tête, le casque détecte ce mouvement et envoie l’info au PC via USB (ou, donc, KwikVR), le PC calcule l’image que tu dois voir dans cette nouvelle direction dans le monde virtuel, et l’envoie au casque via HDMI (ou KwikVR) qui l’affiche. Si le temps qui s’écoule entre ton mouvement et ce que tu vois est suffisament long pour que tu le remarques, tu perds l’impression d’immersion. Et, accessoirement, tu attrapes plus vite le mal de mer…





Si je comprends bien, il y a déjà 12 ms pour remonter l’info + 12 ms pour la redescendre + la latence du PC et du casque, soit environ 30 ms (j’arrondis au pif, si quelqu’un a des sources…).



Taux de rafraichissement du casque : 90 Hz, soit 11.1 ms.



On serait donc à 3 x le rafraichissement ? Soit 3 images de décalage, donc 1.5 pour chaque oeil ? Que quelqu’un me corrige si je me trompe !


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Je vous remercie pour partager avec nous ce que vous savez, je n’ai par exemple pas pensé que la latence de cet appareil allait s’ajouter à la latence totale. Je joue par exemple sur un écran télé où la latence est de 100ms et il est vrai que je ressens déjà les effets sur des jeux vidéo rapides.



Si je suis ton raisonnement, est-ce que le fait d’avoir 3 images de décalage ne ferait pas monter le décalage total à 6 images de décalage en tout plutôt que de le diviser par deux?

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Reste à voir ce que ça va donner face au tpcasthttp://www.tpcast.cn/ qui annonce 15ms de latence.

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Le vrai pb c’est le mal de coeur que trop de latence risque de provoquer!

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De mémoire c’est 1 image pour l’oeil gauche, 1 pour le droit, 1 pour le gauche… D’où le rafraichissement important (on a besoin de base de fluidité et cela pour les deux yeux) : 90 images/s =&gt; 45 gauche + 45 droit

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Le seul vrai intérêt de la VR c’est d’afficher de la vrai 3D avec du headtracking et pour le moment c’est loin d’être au point… Fov ridicule, résolutions pauvre,&nbsp; latence de folie et besoin d’une grosse machine. Peut être que avec un fov de 180 degrés en haut résolution et sans latence ça sera mieux mais ce n’est pas pour tout de suite.



En ce qui concerne la “mobilité” j’ai vraiment plus que des doutes pour la simple raison qu’ont à tous nos propre limite physique… Allez dans une borne d’arcade jouer à time crisis et essayer de garder les mains en l’air plus de 5 minutes… D’ailleurs à l’époque j’avais ce jeu sur ps1 et le flingue était vraiment 10 fois plus léger que sur les bornes d’arcade mais au bout de 10 minutes mal au bras…

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A priori ils annoncent une latence supplémentaire de 12ms au total, donc montée plus descente.

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un micro-onde sur la tête, bah oui, pourquoi ne pas y avoir pensé plus tôt <img data-src=" />

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Je ne suis pas d’accord avec toi sur plusieurs points. Un FOV de 120 est largement suffisant. J’utilise pas mal le PSVR qui à un FOV de 100 si je me souvient bien … c’est largement suffisant pour être immersive. Tu est à quelques cm(mm ?) de l’écran, pas à 2 m d’une télé ou 40 cm d’un écran. Ton champs de vision n’est pas à 180, donc complètement inutile.

Pour la latence, j’ai essayé les 2 casques sur pc mais je n’ai pas pu les tester assez pour donner un avis objectif. Toujours sur le VR, pour le moment aucun problème de latence. Par contre la résolution, je suis te rejoint … c’est dégueulasse !



Probablement lier à la “puissance” de la ps4. La dalle aurais eu une meilleur résolution, je pense que la console n’aurais pas suivie.

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skankhunt42 a écrit :



Le seul vrai intérêt de la VR c’est d’afficher de la vrai 3D avec du headtracking et pour le moment c’est loin d’être au point… Fov ridicule, résolutions pauvre,&nbsp; latence de folie et besoin d’une grosse machine. Peut être que avec un fov de 180 degrés en haut résolution et sans latence ça sera mieux mais ce n’est pas pour tout de suite.



En ce qui concerne la “mobilité” j’ai vraiment plus que des doutes pour la simple raison qu’ont à tous nos propre limite physique… Allez dans une borne d’arcade jouer à time crisis et essayer de garder les mains en l’air plus de 5 minutes… D’ailleurs à l’époque j’avais ce jeu sur ps1 et le flingue était vraiment 10 fois plus léger que sur les bornes d’arcade mais au bout de 10 minutes mal au bras…





il y avait une borne d’arcade avec un jeu similaire ou il fallait vraiment s’accroupir tu ressortait claqué


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C’est dommage d’arriver à un tel niveau d’exigence technique qu’au final, tout te parait insuffisamment évolué pour être digne d’intérêt. Passer à côté du bonheur de la RV parce que tes standards personnels exigent beaucoup plus que la technologie actuelle… c’est juste triste.

Personnellement j’attendais la RV depuis les années 90, et c’est pas des pixels un peu trop gros ou un fov perfectible qui vont me gâcher ce trip de ouf et l’exploration fabuleuse de ce nouveau monde.

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Ben non, il est a la ceinture…

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Dams333 a écrit :



C’est dommage d’arriver à un tel niveau d’exigence technique qu’au final, tout te parait insuffisamment évolué pour être digne d’intérêt. Passer à côté du bonheur de la RV parce que tes standards personnels exigent beaucoup plus que la technologie actuelle… c’est juste triste.





Je comprend ta réaction mais je vais t’expliquer la mienne ! Je trouve que mettre un casque à quelques cm des yeux pour faire de la “réalité virtuelle” est un gros cap physique à passer et je préfère attendre des technologies vraiment mature avant de franchir le cap.

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cygnusx a écrit :



il y avait une borne d’arcade avec un jeu similaire ou il fallait vraiment s’accroupir tu ressortait claqué&nbsp;





Ceux qui ont des doutes je vous invite à prendre votre smartphone en main et à rester le bras tendu plus de 3 minutes :p Perso ce que j’attend dans le gaming c’est des clavier analogique, marre de s’accroupir en mode 1 ou 0. Surtout que ces trisomiques de développeurs ne font pas les niveau en fonctions de ça !



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lascounet a écrit :



Je ne suis pas d’accord avec toi sur plusieurs points. Un FOV de 120 est largement suffisant. J’utilise pas mal le PSVR qui à un FOV de 100 si je me souvient bien … c’est largement suffisant pour être immersive. Tu est à quelques cm(mm ?) de l’écran, pas à 2 m d’une télé ou 40 cm d’un écran. Ton champs de vision n’est pas à 180, donc complètement inutile. Probablement lier à la “puissance” de la ps4. La dalle aurais eu une meilleur résolution, je pense que la console n’aurais pas suivie.





Notre champ de vision total est de 190 degrés mais notre champ de clarté n’est que de 20 ou 30 degré. Avec de l’eye tracking ont peut savoir ou une personne regarde et n’afficher que 30 ou 40 degré en haute résolution et le reste ne sera qu’une bouillie de pixel flouté. Ça permettrait d’avoir un énorme champ visuel sur une machine relativement peu chère. Au passage l’eye tracking permet aussi de gérer la profondeur de champ pour obtenir du photo réalisme. C’est actuellement la dernière barrière que personne n’a encore franchie.


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lascounet a écrit :



Je ne suis pas d’accord avec toi sur plusieurs points. Un FOV de 120 est largement suffisant. J’utilise pas mal le PSVR qui à un FOV de 100 si je me souvient bien … c’est largement suffisant pour être immersive. Tu est à quelques cm(mm ?) de l’écran, pas à 2 m d’une télé ou 40 cm d’un écran. Ton champs de vision n’est pas à 180, donc complètement inutile.

Pour la latence, j’ai essayé les 2 casques sur pc mais je n’ai pas pu les tester assez pour donner un avis objectif. Toujours sur le VR, pour le moment aucun problème de latence. Par contre la résolution, je suis te rejoint … c’est dégueulasse !



Probablement lier à la “puissance” de la ps4. La dalle aurais eu une meilleur résolution, je pense que la console n’aurais pas suivie.





le champs de vision humain c’est 180°



dsl 100 ° c’est pas du tout assez pour moi c’est un facteur qui me fait attendre pour la VR



je demande pas 180° mais un 150° serais déjà casi parfait&nbsp;


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Dams333 a écrit :



C’est dommage d’arriver à un tel niveau d’exigence technique qu’au final, tout te parait insuffisamment évolué pour être digne d’intérêt. Passer à côté du bonheur de la RV parce que tes standards personnels exigent beaucoup plus que la technologie actuelle… c’est juste triste.

Personnellement j’attendais la RV depuis les années 90, et c’est pas des pixels un peu trop gros ou un fov perfectible qui vont me gâcher ce trip de ouf et l’exploration fabuleuse de ce nouveau monde.





quand ça coute 900€ on a au moins l’envie d’avoir un truc bien fini qui tiendra dans le temps&nbsp;



après c’est la mode des téléphone jetable a 1000€ mais tu peux facilement imaginer que c’est pas le délire de tout le monde de claquer autant de blé&nbsp;


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Cerise sur le gâteau, ce sont des frenchies !

Réalité virtuelle : KwikVR veut permettre de passer au casque sans fil

  • Un module pour supprimer le fil des casques de VR, avec moins de 12 ms de latence

  • Un poids de 500 grammes et une autonomie de 4 h

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