Réalité virtuelle : KwikVR veut permettre de passer au casque sans fil
C'est toujours plus élégant qu'un sac à dos
Le 03 janvier 2017 à 08h30
3 min
Sciences et espace
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Au CES de Las Vegas, les français de Scalable Graphics exposeront leur solution KwikVR. Il s'agit d'un petit boitier qui se fixe à la ceinture et qui permet de profiter de son casque de réalité virtuelle sans fil.
Actuellement, lorsque l'on veut profiter d'un casque de réalité virtuelle comme les HTC Vive ou Oculus Rift, il faut le brancher à un ordinateur... et donc se trimbaler un fil derrière soi. Ce n'est pas toujours des plus pratiques.
Lors du Computex de Taipei de l'année dernière, plusieurs fabricants d'ordinateurs s'étaient lancés dans une course un peu folle : installer un ordinateur suffisamment puissant dans un sac à dos. Une solution qui permet certes d'obtenir une autonomie pour les déplacements, mais qui implique d'ajouter quelques kilos sur son dos.
Un module pour supprimer le fil des casques de VR, avec moins de 12 ms de latence
Il existe néanmoins une autre solution : passer au sans fil. Plusieurs sociétés ont décidé de se lancer sur ce créneau et le CES de Las Vegas qui ouvre ses portes cette semaine devrait être l'occasion d'en découvrir certaines. Ce sera notamment le cas de Scalable Graphics et son KwikVR.
La société basée à Ludres près de Nancy est spécialisée dans les solutions permettant de diffuser des application 3D à distance. Si elle visait surtout le « Cloud gaming » à faible latence ou l'accès à des applications à distance, elle semble avoir décidé d'utiliser son savoir-faire afin de proposer une solution dans le domaine de la réalité virtuelle.
KwikVR est entièrement compatible avec les casques HTC Vive et Oculus Rift et ajoute moins de 12 ms de latence selon le fabricant. Et ce, en utilisant la définition et le taux de rafraichissement natif des casques (2160 x 1200 pixels et 90 Hz).
Un poids de 500 grammes et une autonomie de 4 h
Le boîtier que porte l'utilisateur à la ceinture pèse un peu moins de 500 grammes, on est donc bien loin du poids des sac à dos de VR. Il intègre une batterie de 16 100 mAh, ce qui lui confère une autonomie de 4 h selon Scalable Graphics. La connectique comprend un port HDMI ainsi que deux USB.
Le fabricant ne précise par contre pas s'il compte commercialiser cette solution auprès du grand public et, si tel est le cas, à quel prix. On peut également imaginer que le public visé soit plutôt les constructeurs que casque de VR qui pourraient directement intégrer KwikVR dans leurs produits. Nous tacherons d'en savoir plus durant le CES.
Le 03 janvier 2017 à 08h30
Réalité virtuelle : KwikVR veut permettre de passer au casque sans fil
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Un module pour supprimer le fil des casques de VR, avec moins de 12 ms de latence
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Un poids de 500 grammes et une autonomie de 4 h
Commentaires (32)
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Abonnez-vousLe 03/01/2017 à 08h36
#1
La VR va finalement peut-être m’intéresser.
Le 03/01/2017 à 09h02
#2
on va pouvoir se cogner dans bien plus d’endroits maintenant
Le 03/01/2017 à 09h26
#3
-> le HTC viva a le “chaperon” … si tu décides de franchir un mur virtuel, c’est ta faute :)
Le 03/01/2017 à 09h31
#4
Le 03/01/2017 à 09h33
#5
reste a voir la latence du truc
si ça provoque trop de latence ce n’est pas bon
Le 03/01/2017 à 09h33
#6
aaah la jeunesse ^^
Le 03/01/2017 à 09h36
#7
Il parle de 12ms de latence, je trouve ça très bien.
Le 03/01/2017 à 09h36
#8
Le 03/01/2017 à 09h51
#9
Le 03/01/2017 à 09h58
#10
Pour quel raison est-ce que ça serait un problème par exemple? Si je dois faire les mouvements moi-même plutôt qu’avec un avatar qui court très vite et qui saute dans tous les sens, je pense que c’est très bien, mais je rate peut-être quelque chose.
Le 03/01/2017 à 10h06
#11
essaye de mettre à jour le firmware de tes enfants avec cet outil ">
Le 03/01/2017 à 10h22
#12
Le 03/01/2017 à 10h22
#13
Le 03/01/2017 à 10h28
#14
Et est-ce qu’en 12ms on sent ce décalage? est-ce que le cerveau ne s’adapte pas plus ou moins?
Attention, ma question n’est pas “est-ce qu’un décalage a un impact sur nous?” mais “est-ce que 12ms de décalage provoque un impact sur nous?”
Le 03/01/2017 à 10h43
#15
12ms, non. Mais 12ms + 12ms + 12ms + 12ms + etc, oui.
Le 03/01/2017 à 10h45
#16
disons que cette latence s’ajoute à celle des controleurs (qui est de 45ms il me semble).
on arrive à environ 60ms ce qui correspond à la latence de kinect 2.. qui est quand même relativement perceptible.
Le 03/01/2017 à 10h52
#17
Le 03/01/2017 à 11h01
#18
Je vous remercie pour partager avec nous ce que vous savez, je n’ai par exemple pas pensé que la latence de cet appareil allait s’ajouter à la latence totale. Je joue par exemple sur un écran télé où la latence est de 100ms et il est vrai que je ressens déjà les effets sur des jeux vidéo rapides.
Si je suis ton raisonnement, est-ce que le fait d’avoir 3 images de décalage ne ferait pas monter le décalage total à 6 images de décalage en tout plutôt que de le diviser par deux?
Le 03/01/2017 à 11h07
#19
Reste à voir ce que ça va donner face au tpcasthttp://www.tpcast.cn/ qui annonce 15ms de latence.
Le 03/01/2017 à 11h07
#20
Le vrai pb c’est le mal de coeur que trop de latence risque de provoquer!
Le 03/01/2017 à 12h14
#21
De mémoire c’est 1 image pour l’oeil gauche, 1 pour le droit, 1 pour le gauche… D’où le rafraichissement important (on a besoin de base de fluidité et cela pour les deux yeux) : 90 images/s => 45 gauche + 45 droit
Le 03/01/2017 à 13h20
#22
Le seul vrai intérêt de la VR c’est d’afficher de la vrai 3D avec du headtracking et pour le moment c’est loin d’être au point… Fov ridicule, résolutions pauvre, latence de folie et besoin d’une grosse machine. Peut être que avec un fov de 180 degrés en haut résolution et sans latence ça sera mieux mais ce n’est pas pour tout de suite.
En ce qui concerne la “mobilité” j’ai vraiment plus que des doutes pour la simple raison qu’ont à tous nos propre limite physique… Allez dans une borne d’arcade jouer à time crisis et essayer de garder les mains en l’air plus de 5 minutes… D’ailleurs à l’époque j’avais ce jeu sur ps1 et le flingue était vraiment 10 fois plus léger que sur les bornes d’arcade mais au bout de 10 minutes mal au bras…
Le 03/01/2017 à 13h23
#23
A priori ils annoncent une latence supplémentaire de 12ms au total, donc montée plus descente.
Le 03/01/2017 à 13h26
#24
un micro-onde sur la tête, bah oui, pourquoi ne pas y avoir pensé plus tôt " />
Le 03/01/2017 à 15h03
#25
Je ne suis pas d’accord avec toi sur plusieurs points. Un FOV de 120 est largement suffisant. J’utilise pas mal le PSVR qui à un FOV de 100 si je me souvient bien … c’est largement suffisant pour être immersive. Tu est à quelques cm(mm ?) de l’écran, pas à 2 m d’une télé ou 40 cm d’un écran. Ton champs de vision n’est pas à 180, donc complètement inutile.
Pour la latence, j’ai essayé les 2 casques sur pc mais je n’ai pas pu les tester assez pour donner un avis objectif. Toujours sur le VR, pour le moment aucun problème de latence. Par contre la résolution, je suis te rejoint … c’est dégueulasse !
Probablement lier à la “puissance” de la ps4. La dalle aurais eu une meilleur résolution, je pense que la console n’aurais pas suivie.
Le 03/01/2017 à 16h11
#26
Le 03/01/2017 à 17h13
#27
C’est dommage d’arriver à un tel niveau d’exigence technique qu’au final, tout te parait insuffisamment évolué pour être digne d’intérêt. Passer à côté du bonheur de la RV parce que tes standards personnels exigent beaucoup plus que la technologie actuelle… c’est juste triste.
Personnellement j’attendais la RV depuis les années 90, et c’est pas des pixels un peu trop gros ou un fov perfectible qui vont me gâcher ce trip de ouf et l’exploration fabuleuse de ce nouveau monde.
Le 03/01/2017 à 18h01
#28
Ben non, il est a la ceinture…
Le 03/01/2017 à 21h33
#29
Le 04/01/2017 à 01h44
#30
Le 04/01/2017 à 01h46
#31
Le 04/01/2017 à 13h35
#32
Cerise sur le gâteau, ce sont des frenchies !