Sony annonce avoir vendu 915 000 exemplaires du casque PlayStation VR
Objectif atteint
Le 27 février 2017 à 13h00
3 min
Sciences et espace
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Si une large frange du public est encore sceptique quant à l'intérêt de la réalité virtuelle, les fabricants de casques parviennent tout de même à tirer leur épingle du jeu. C'est par exemple le cas de Sony, qui assure avoir déjà écoulé près d'un million de PlayStation VR.
La réalité virtuelle n'est-elle qu'un marché de niche ? Sony a bien envie de répondre que non. Dans une entrevue accordée au New York Times, Andrew House, le grand chef de Sony Interactive Entertainment, explique qu'il avait des doutes à ce sujet, mais qu'ils sont maintenant dissipés depuis le lancement du casque PlayStation VR.
Près d'un million de casques vendus
Il assure en effet qu'à date du 19 février 2017, Sony a vendu aux consommateurs environ 915 000 exemplaires de son casque de réalité virtuelle. Un score plutôt élevé, qui permet au constructeur d'être confiant sur la réalisation de son objectif d'un million de ventes avant mi-avril.
« Il y a littéralement des gens qui font la queue devant les magasins quand ils savent que du stock est à nouveau disponible », s'enthousiasme le responsable en décrivant des scènes qu'il aurait aperçu au Japon. En France, il semble encore prématuré de parler de frénésie, des stocks étant immédiatement disponibles chez l'écrasante majorité des revendeurs.
Pour la suite des évènements, Andrew House assure qu'il s'estimera heureux si le taux d'attachement du casque à la PlayStation 4 se situe « à un seul chiffre, mais élevé ». En supposant que la console – déjà écoulée à plus de 50 millions d'exemplaires – double la mise d'ici la fin de sa carrière, cela correspondrait à des ventes de casques comprises entre 5 et 10 millions d'unités. Un score qui serait déjà plus qu'honorable (surtout à 400 euros la pièce) et motiverait certainement plus d'éditeurs à se lancer dans le développement de titres adaptés.
Pendant ce temps, chez Facebook et HTC...
De leur côté, Oculus VR et HTC, qui proposent des casques plus haut de gamme (et donc plus chers), les ventes peinent encore à décoller. Selon SuperData Research, la filiale de Facebook ne serait parvenue qu'à écouler 355 000 unités de son Oculus Rift, tandis que le géant taiwanais aurait distribué 420 000 Vive au 31 décembre.
Finalement, le grand gagnant sur le marché de la réalité virtuelle ne serait autre que Samsung, qui aurait déjà écoulé plus de 2,3 millions d'unités de son Gear VR, qui a pour principal avantage d'être vendu à un prix très inférieur aux solutions concurrentes : environ 99 euros, contre 399 à 899 euros. Toutefois, le prix ne semble pas être le seul argument pris en compte par les consommateurs, sans quoi le Rift se vendrait mieux que le Vive.
Sony annonce avoir vendu 915 000 exemplaires du casque PlayStation VR
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Près d'un million de casques vendus
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Pendant ce temps, chez Facebook et HTC...
Commentaires (48)
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Abonnez-vousLe 27/02/2017 à 16h34
Le 27/02/2017 à 16h43
Le 27/02/2017 à 16h51
Absolument, mais c’est là que le Eye-Tracking est censé entrer en jeu pour réduire cet écart de performances entre VR et “2D”.
Le but est de dégrader l’image en dehors de la fovéa afin de n’afficher que ce qui est nécessaire (potentiellement à terme les jeux en VR pourraient même mieux tourner que les jeux sur écran plat, à graphismes égaux, enfin là ça reste de la supputation).
Pour rappel la fovéa humaine n’est même pas de 10°, potentiellement (et très grossièrement) on pourrait donc améliorer les performances de presque 90%.
Le 27/02/2017 à 17h21
il ne faut pas oublier qu’un moment le casque de Samsung était à 1€ pour l’achat d’un smartphone milieu/haut de gamme de la marque. Sa aide…
Sinon à quand un bundle ps4 pro /psvr
Le 27/02/2017 à 17h52
c’était 1€ uniquement pour le S7 edge il me semble " />
Sinon bah il est à 99€ c’est pas “hors de prix”, je suis content du miens en tout cas. Certes c’est gadget, mais ça permet de découvrir la VR.
Le 27/02/2017 à 18h17
Franchement, je reste de marbre devant la réalité augmenté pour le monde du jeu vidéo. Certes, pendant une partie, elle permet au joueur d’être immergé dans l’univers du jeu vidéo. Cependant, ce qui est jouissif pour les uns ne l’est pas pour les autres. Depuis toujours, les joueurs veulent faire partie intégralement des jeux vidéos. En d’autre terme, à l’instar des holodecks de Star Trek, ils veulent évolués à 360° dans cet univers. Personnellement, jouer devant mon écran d’ordinateur me suffit. Je ne suis pas en attente de plus concernant l’immersion dans un jeu vidéo. Mes exigences s’arrêtent à celles d’avoir des graphismes corrects, en prenant en compte l’époque à laquelle a été développé le jeu vidéo.
Ce que j’observe, c’est que seuls les hardcore gamers et les technophiles et geeks les plus extrême mettent en avant la réalité augmenté dans les jeux vidéos. Ceci étant dit, je vois de l’intérêt dans la réalité augmenté pour d’autres usages. Par exemple, certains centres hospitaliers commencent à utiliser cette technologie, pour modéliser en 3D les organes et vaisseaux sanguins des patients. Cela facilite le travail des chirurgiens.
Au final, la réalité augmenté offre l’illusion aux joueurs qu’ils sont dans l’univers du jeu vidéo. Mais la réalité augmenté ne serait-elle pas elle-même une illusion, que vendent les constructeurs à coup de marketing forcené ? En effet, ces derniers ont tout a gagné avec la réalité augmenté : une caverne d’Ali-Baba, réelle celle-ci, ne demande qu’à ouvrir ses portes, si les constructeurs arrivent à convaincre les gens sceptiques. Pour la 3D, les constructeurs avaient également fait beaucoup de promesses. Ils avaient également usé d’un marketing féroce. La 3D n’est plus que l’ombre d’elle-même aujourd’hui, si ce n’est dans les salles obscures. Si prêcher un converti est facile, cela l’est beaucoup moins pour un incrédule.
Le 27/02/2017 à 19h02
Le 27/02/2017 à 19h09
Euh tu mélange réalité virtuelle et réalité augmenter, qui n’a rien a voir.
Et tu rajoute une vision anti marketing qui n’a pas grande chose a faire ici.
Le 27/02/2017 à 19h16
Le 27/02/2017 à 19h19
Je me suis trompé dans les deux termes. Cela arrive, même si tu ne me croiras pas.
La vision marketing autour de la réalité virtuelle ne peut être balayé d’un coup de main. Les constructeurs n’attendent que cela… et les éditeurs de jeux vidéos aussi.
Le 27/02/2017 à 19h59
Le 27/02/2017 à 20h04
Ben, t’as bien mélanger les 2.
L’aide pour les médecins que tu décrit, c’est de la réalité augmenter.
Alors que la VR en médecine est utiliser pendant les opération pour distraire le patient.
Dire que les fabricants veut vende leur produits, ben oui et alors?
Le 27/02/2017 à 20h42
Sony démocratise la VR, how bat dat. Les gens qui achètent un casque à 400e savent ce qu’ils font. C’est quand même assez dingue de voir qu’une ps4 + VR est moins cher qu’un vive seul. Moi je dis chapeau sony
Le 27/02/2017 à 20h49
Vous vous engueulez mais au final chacun a trouvé sa plate-forme de jeu adéquate. Vous devriez en être heureux.
Aujourd’hui on a le choix, demain le choix restera, la qualité du service et le confort de jeu augmenteront - partout. Tout bénef pour les joueurs
Le 27/02/2017 à 21h07
Le 27/02/2017 à 22h19
je vais attendre que la techno coute moins chère et mieux maitrisée.
parce que pour le moment, pour le PsVR, il faut la Ps4/Ps4 Pro + le casque avec son boitier + les moves.
Donc, si on suit une logique, la Ps5 sera au moins 50 fois plus puissante et gèrera la VR sans boitier additionnel et avec une version 2 du PsVR, voir 3.
Et qui coutera moins cher et qui sera compatible avec tous les jeux, pas seulement ceux qui ont reçu un patch ou un dev spécifique.
Le 27/02/2017 à 13h17
Le joueur console ce fait filouter* depuis plus de 6 ans et va encore ce faire filouter avec ces fameux casque “vr”. Après c’est normal que les autres casque ce vendent mal, vu que pour faire tourner un jeu correctement sur pc il faut vendre un rein, car le joueur pc ne pourra jamais accepter d’avoir les même perfs qu’une console.
Pour le moment la plupart des casque VR ne sont que des trucs en beta, au mieux ça remplace un écran 3d, au pire ce n’est que de simples gadgets.
* Payer pour jouer online, les version pro, non compatibilité des périphériques, ect… Je suppose que quand la ps5 sortira dans 3 ans le casque de sony ne sera même pas compatible. M’enfin c’est les parent qui payent… " />
Le 27/02/2017 à 13h30
Le 27/02/2017 à 13h31
Sony ou comment faire du mal à une nouvelle techno….
Le 27/02/2017 à 13h35
Le frein à l’achat c’est le prix. Et rien d’autre.
Les ventes du ps VR en sont la preuve.
650€ ça reste cher, quitte à payer un rein je préfère miser sur le Vive… mais je ne vendrais pas mon rein.
Par contre on veut de la vraie VR, donc on n’est pas tentés par la VR via smartphone.
@shakhunt: mon pc va très bien, il me faudrait seulement une CG meilleure pour que le Vive soit nickel dessus.
Tant qu’on nous donnera le choix entre qualité et abordabilité, ça ne se vendra pas bien.
(et c’est aussi un frein au ps VR: il faut aussi acheter la console pour en profiter)
Le 27/02/2017 à 13h47
Le 27/02/2017 à 13h59
Le 27/02/2017 à 14h16
Le 27/02/2017 à 14h39
… les jeux (ou plutôt leur absence.) et la cinétose (motion sickness) qui touche une partie de la population.
Autant le prix, le problème peut s’arranger avec le temps.
Pour les jeux, il y a certes un problème de temps, il faut le temps de les produire, mais le problème est multiple. Tout d’abord, les “règles” d’UI et les gameplay sont à faire, il faut rattraper 40ans de recherche (45ans depuis l’Odyssey). Bon j’exagère un peu, une grande partie de la théorie reste valable pour la VR. Enfin, les jeux ont aussi besoin de l’adoption de la plateforme par une part suffisante du marché. Mais en l’absence de jeux, ça n’encourage pas le marché à adopter la technologie.
Le Motion Sickness : même si des progrès sont fait pour qu’elle ne soit pas systématique (la VR mal utiliser peut être très violente en terme d’effet et même des personnes n’étant pas sensible au mal des transports peuvent être touché), il reste qu’une partie de la population restera sensible au moindre mouvement du point de vue. Cela risque de porter préjudice pour une adoption tout public.
Le 27/02/2017 à 14h41
On peut pas dire que l’expérience VR de sony soit la meilleure, ou la plus confortable loin de la. On a souvent des taux de 15% de motion sickness avec leur matos.
je veux bien néanmoins que tu développe tes commentaires car en soit c’est comme si on te disait que la terre est ronde et que tu répondais “Non c’est pas vrai.”
Pour le comm de Skankhunt42, en soit il a pas tord sur une chose c’est que le casque VR te donne une vrai impression de 3D justement sur la base technologique d’une télé 3D. (2 images différentes, une pour chaque œil) et certains casques VR notamment pour smartphone ne proposent rien de plus que ça + tracker de mouvement… Donc l’expérience proposée est vachement limité et loin des possibilités PC/Console.
Pour ma part je trouve que Sony fait du mal à la techno en proposant une solution pas forcément parfaite qui peut lui faire du mal dans sa démocratisation. Car comme dit plus tôt certes, c’est la meilleure en terme de qualité/prix mais surtout si t’as la PS4 Pro et pas la PS4 de base…. Et ceux qui vont claquer 400€ pour la console + 300€ pour le casque sont plus rare que ceux qui vont juste acheter le casque en gardant leur PS4 de base. Et donc ceux là même risquent d’être déçu pour de mauvaises raisons.
Il aurait été plus honnête de ne proposer le casque qu’avec la PS4 Pro pour éviter de mauvaises retombés.
Le 27/02/2017 à 14h47
Le 27/02/2017 à 14h56
Je dis ça comme ça mais avec me Gear VR il faut aussi compter le prix du téléphone, malgré tout je pense aussi que c’est une bonne solution car on a maintenant des téléphones puissants, avec une bonne résolution de base et surtout une liberté de mouvement que l’on n’a pas avec les casques VR classiques. Pour une utilisation sur de petit jeu ça peut etre une bonne solution avant de passer a quelque chose de plus sérieux comme le Rift ou le Vive.
Je ne connais pas plus que ça le PS VR mais d’après les échos la faible résolution ne serait pas trop un soucis pendant les jeux, il faudrait tout de meme pouvoir tester par soi meme.
Le 27/02/2017 à 15h06
Le 27/02/2017 à 15h08
Dans les 2 Micromania près de chez moi ils ont un casque PS VR dispo pour le tester, il suffit de s’adresser au revendeur pour qu’il lance une session.
C’est assez bluffant et ça n’a absolument rien à voir avec une TV 3D. Difficile d’avancer des arguments, l’immersion est totale avec le casque et je pense qu’il faut vraiment l’expérimenter par soi-même.
Le 27/02/2017 à 15h11
Le 27/02/2017 à 15h20
Le 27/02/2017 à 15h26
De divers studios (proposant une expérience VR à base de Vive ou oculus) dans des événements où la VR est présente. Sort un peu et parle avec eux tu verra qu’ils te diront la même chose.
Et concrètement, non, tu ne peux pas répondre ça concernant la qualité du support…. Sur PC il existe des outils pour te dire comment tu va faire tourner la VR avec ta config. D’ailleurs un label “VR ready” est communiqué sur les pc capable de l’endurer. Sony n’a par contre pratiquement pas communiqué sur la différence entre les 2 supports. Il te dit globalement “c’est compatible”… Oui mais dans quelle conditions ? plus les conditions sont mauvaises plus tu es sensible de souffrir de motion sickness. Et donc d’avoir une mauvaise exp.
Et dans notre cas on ne compare pas les graphismes mais la latence plutôt qui est une des variables propice au motion sickness.
Aussi reprenons ton exemple, quand t’achètes un jeu AAA et que tu penses pouvoir le faire tourner à fond et que tu peux pas car il est mal optimisé bah si ça lui fait du mal car il se vend moins bien donc on blâme bien le jeu pas le support (ex : Batman Origin / Dishonored 2 / The Saboteur / etc).
Et encore avec la VR c’est complétement différend car on est dans le cas d’une techno qui doit faire ses preuves avant de pouvoir s’installer dans le foyer du plus grand nombre. Donc quand on vend une solution, justement, abordable, mais bancale oui ça peut faire du mal à tout le secteur.
Edit PS : le motion sickness est dépendant de plusieurs facteurs : le taux de rafraichissement, la synchro des mouvements, ton environnement extérieur et bien sur ta sensibilité personnel. En jouant sur tout les tableaux tu réduis les taux de motion sickness. Par exemple un simple ventilateur de face dans une simu de roller coaster ou de voiture aide à réduire ce taux.
Le 27/02/2017 à 15h47
Mon experience:
Les défauts:
Le 27/02/2017 à 16h01
Le 27/02/2017 à 16h01
Le 27/02/2017 à 16h10
Le 27/02/2017 à 16h23
Le 27/02/2017 à 16h29
Tu sais que la PS4 “normale” peut utiliser le PSVR ?
Tu sais que la seule difference du PSVR par rapport aux autres Casque VR c’est la résolution plus faible et les jeux moins détaillés.
Parlons du Online Payant, pendant la gen PS3 Sony se faisait flame car le online était pourri… Maintenant sur PS4 le online est payant et beaucoup mieux et ça râle encore, faut savoir ce que vous voulez
Au passage, le online payant existe depuis la première Xbox chez la concurrence.
Allez une dernière, pour l’instant la PS4”Pro” ne fait que d’apporter un meilleur hardware, comme la prochaine scorpio chez Microsoft… ça veut dire que tous les jeux sont compatibles avec l’ancienne version de la console.
C’est comme sur PC en fait.
" />
Le 27/02/2017 à 16h30
Le online payant, c’est M$ qui a commencer.
Et a une certain époque, tout les MMO ou presque a un abo.
Sans parler que a une certain époque, y a des gens qui payer des serveur de FPS pour que d’autre personnes peu jouet online.
Les upgrade de console, c’est bigN qui en fait le plus.
Et je suis pas riche, j’ai juste pas acheter la PS4 Xp.
Sur console, t’es pas limiter par 30 ou 60 fps, mais plutôt par la manette.
Il faut plutôt râler sur les manette “premium” qui ce vend a plus de 150 euro.
Le 28/02/2017 à 08h41
Franchement, je ne vois pas ou tu veut en venir.
Le 28/02/2017 à 08h58
Le 28/02/2017 à 10h25
Le 28/02/2017 à 10h58
Je me suis pris le Playstation VR et j’ai commencé Resident Evil 7 en VR et personnellement, maintenant, je me vois mal le faire avec la méthode classique de jeu. Le problème du Rift, a été le prix du lancement par rapport à la DK2. Il est clair qu’il faut plus de jeux AAA et pas uniquement des DLC pour attirer plus de personnes vers la VR. Le PSVR permet aussi de voir ses photos et videos VR sur son pc avec la fonction de partage réseau.
Le 28/02/2017 à 11h20
Non, tout le monde n’a pas trouvé sa plate-forme de jeu adéquate. Tout le monde n’a pas les moyens.
Le 28/02/2017 à 11h57
Le 28/02/2017 à 19h30
J’ai un vive et ce qui me dérange dans la VR, c’est que Sony et oculus plombent la VR a cout de exclusivité chez les éditeurs.
Sony a payé pour que le dernier résident evil soit une exclus PSVR pendant 1 an et Oculus fais pareil avec son store, tous les jeux de l’oculus store ne fonctionnent que sur le Rift.
Alors que les memes jeux sur steam sont compatible htc vive et oculus et tous les autres casque vr du marché.
Le 01/03/2017 à 08h27
Tout à fait.
Mais mon intérêt à la VR est le même qu’à la 3D: l’immersion.
Je ne me jette pas sur tout film en 3D, et je ne suis pas convaincu par la 3D en jeu, mais parfois ça vaut le coup.
Pour la VR il ne faut pas penser en terme de révolution des habitudes. Je m’en servirai pour certains jeux bien précis (surtout subnautica par exemple), et des vidéos 360 afin de vivre des expériences (oui, le pron, mais aussi se sentir ailleurs, sur une plage ou dans une pyramide!)
Bref, ce n’est pas parce que la 3D n’est pas omniprésente partout et chez tout le monde qu’elle n’a aucun intérêt, idem pour la VR, je ne suis pas certain que la quantité de contenu soit l’essentiel. C’est (comme en 3D) la qualité qui doit primer.
Le 01/03/2017 à 10h00
Un filtre? pour juste afficher des textures moins précises?