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Quake fête ses 25 ans, d’id Software à Bethesda et Microsoft

Quake fête ses 25 ans, d'id Software à Bethesda et Microsoft

Le 23 juin 2021 à 08h20

C'est le 22 juin 1996 que ce jeu, qui allait révolutionner le genre et la 3D, a été publié. Il sera suivi de Quake II l'année suivante (désormais disponible avec ray tracing), puis de Quake III Arena en 1999. Une trilogie qui a marqué les esprits de tous les joueurs de cette époque.

La suite de l'histoire est moins réussie, avec un Quake 4 et un Quake Champions qui se sont nettement moins démarqués. Certains s'attendaient à l'annonce d'une suite pour cet anniversaire, à la manière de ce qui a été fait avec Doom, mais cela n'a pas été le cas.

Bethesda, propriétaire d'id Software et de la licence, lui-même racheté par Microsoft, a bien rendu hommage à la saga, mais a seulement annoncé que du « contenu nostalgique » avait été ajouté à Quake Champions.

Le 23 juin 2021 à 08h20

Commentaires (15)

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Je m’en rappelle comme si c’était hier. Cette belle boite cartonnée marronnasse et ce jeu absolument dingue à l’intérieur avec ses persos tout en 3D ! Quand tu arrivais de Duke Nukem 3D c’était une jolie giffle.



Sinon je crois qu’il faut essayer de réhabiliter Quake Champions, c’est un bon palliatif pour les nostalgiques. Certaines maps classiques de Quake III y sont (comme dm6) et si on y joue en mode Clan Arena par exemple, les “pouvoirs” des héros sont désactivés.



Reste plus qu’à pouvoir sortir la console pour pouvoir régler le picmip et on s’y croirait.

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Techniquement, ce n’était même pas vraiment de la 3D. Doom, qui reprend et améliore le moteur de Castle Wolfenstein et en faite un monde 2D vu dans le sens du plan et dans lequel on dessine la hauteur des murs en fonction de la distance de ceux ci. Tout ceci est calculé par ray-casting optimisé. C’est justement grace à cette astuce que Doom pouvait tourner sur des PC sans aucune carte accélératrice. Mais c’est aussi pour ça que le monde possède des angles uniquement verticaux ou horizontaux.



Le moteur Doom apporté un système d’étage, mais le principe du rendu restait le même.



Le moteur de Duke Nukem 3D (moteur Build) est une amélioration du moteur Doom (on a des angles autre que verticaux ou horizontaux), mais reste dans ce principe de 2.5D.

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Il parlait de Quake, pas de Doom :transpi: Et Quake, c’était bien de la vraie 3D qui faisait cracher leurs poumons aux CPU de l’époque

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Rooh, putain, mon cerveau n’est pas réveillé. Oui Quake est en effet bien de la 3D. Je crois que c’est même ça qui a servi à populariser les carte accélératrice 3D.

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Je ne l’ai pas perçu comme un très bon jeu. Il était pas mal, mais répétitif et lassant, boruillon niveau affichage.



Non, je l’ai pris comme un OS: c’était génial, on pouvait tout faire en Quake-C! Même mêler des extensions différentes (le chien cujo + les sticky mines pour faire exploser le copain caché dans un coin :) )



Ou le mod du jeu en jeu de rally, ou en jeu de foot avec une tête comme ballon…

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Bethesda, propriétaire d’id Software et de la licence, lui-même
Bethesda serait donc masculin ? :transpi:

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Oui je parlais effectivement de Quake dont c’était l’innovation principale après des années de Duke 3D, Hexen et… Doom effectivement. D’ailleurs merci pour tes explications c’est intéressant !

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duke 3d > doom > quake

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Moi le truc en 3D qui m’a mis une claque, c’était Half life avec son intro de fou.
Et avant Duke 3D qui avait le mérite de tourner relativement bien, et surtout dont tout le monde a eu la chance d’avoir la démo car c’était fourni à la pelle dans les magazines.
C’est sûr, avant il y a eu Doom qui a marqué tour le monde, mais ce n’était quand même pas joli. Quake, je n’y ai jamais vraiment joué, je garde le souvenir d’un jeu très beau, mais avec un monde sombre à la Doom, un peu vide.

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dtb06 a dit:


Moi le truc en 3D qui m’a mis une claque, c’était Half life


Moi c’était Unreal, sorti légèrement plus tôt. En avance sur à peu près tout : grosse claque visuelle non limitée en résolution (mais carte 3D obligatoire sinon 2 FPS), niveaux immenses et non linéaires avec de grands extérieurs sans limitation de distance de vision, armes très originales, ennemis balaises et tenaces avec une IA plus que correcte et farceuse, bande son excellente et très bien retranscrite techniquement.



Pas de cinématiques et peu de passages scriptés par contre, il faut juste trouver son chemin pour s’échapper de la planète. On trouve cependant régulièrement des journaux de nos prédécesseurs (parfois à côté de leur cadavre), qui entretient l’ambiance.



Ce jeu a complètement révolutionné les standards de l’époque, et il continue de le faire aujourd’hui avec l’Unreal Engine.

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D’ailleurs il y avait un gros combat parmi les journalistes jeux et les joueurs pour savoir lequel de quake 3 ou unreal tournament était le meilleur ^^ Je me souviens que quake 3 avait la réputation d’être un peu plus beau et rapide. Il était un peu plus populaire mais perso je penchais largement pour unreal tournament (et sa voix off : “tir à la tête”, “tuerie!”, “multituerie!”, “boucherie!”)

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UT pour moi aussi, ia tout à fait correcte surtout pour l’époque, arènes sympa (deck 16 il me semble surtout), et musique parfaite pour le type de jeu, le fait qu’il y ait l’éditeur de niveau fourni directement dans les dossiers du jeu …
et en mega bonus, la super fluidité sous opengl alors que ça galérait sous direct3d (je sais plus du tout quel matos j’avais à l’époque)

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Inodemus a dit:



Ce jeu a complètement révolutionné les standards de l’époque, et il continue de le faire aujourd’hui avec l’Unreal Engine.


Gros +1! Ce moteur est simplement magique, énorme, et sur toutes les plateformes.
J’ai fait pas mal de LAN avec Unreal Tournament sous Linux quand les autres étaient sous Windows. J’ai joué à Farcry sur PS et Xbox. (toutes versions et générations)



A chaque fois, au rendez-vous, performance et stabilité.

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Strafe jump épicétou

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Cumbalero a dit:


J’ai fait pas mal de LAN avec Unreal Tournament sous Linux quand les autres étaient sous Windows.


J’en ai fait quelques unes sous Linux uniquement, avec UT2004 et Quake 3 natifs, et Warcraft 3 en OpenGL avec Wine (et un peu Counter-Strike), ça fonctionnait très bien.




CowKiller a dit:


Je me souviens que quake 3 avait la réputation d’être un peu plus beau et rapide.


Plus beau sûrement pas, un peu plus nerveux oui, mais surtout un style différent niveau graphique, armes et mouvements.




perso je penchais largement pour unreal tournament (et sa voix off : “tir à la tête”, “tuerie!”, “multituerie!”, “boucherie!”)


Pareil, mais Quake 3 me plaisait bien quand-même. Puis bon, souvent le seul autre choix était Counter Strike, donc le choix était vite fait. C’est dommage que ça n’existe plus des FPS comme ça, simples, chacun pour soi, hyper nerveux et sans perte de précision quand on bouge.




(quote:1881776:Palourde Yourself)
Strafe jump épicétou


Les rebonds contre les murs dans Unreal Tournament c’était du bon aussi.




fry a dit:


et en mega bonus, la super fluidité sous opengl alors que ça galérait sous direct3d (je sais plus du tout quel matos j’avais à l’époque)


Il existait aussi le Glide, pas mal répandu pour les cartes 3DFX, mais mort ensuite avec elles.

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