Le créateur de Gun Monkeys cherche le juste prix
Qu'il demande à Philippe Risoli
Le 17 mai 2013 à 13h54
2 min
Société numérique
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Définir le prix d'un jeu n'a rien de simple pour les studios indépendants. Dan Marshall, de chez Size Five, en a fait la douloureuse expérience lors de la sortie de Time Gentlemen, Please ! En effet, le prix initial était attractif, mais bien trop bas, et l'homme ne souhaite pas reproduire la même erreur avec son prochain titre : Gun Monkeys.
Il y a quatre ans, le studio Size Five lançait Time Gentlemen, Please !, un titre sans prétention qui a finalement rencontré un certain succès si l'on en croit son créateur. Seul problème : son prix de vente était trop bas (3 £), et pendant ces quatre années, celui-ci n'a pu être ni réduit, ni revu à la hausse.
Pour son prochain titre, Gun Monkeys, un jeu mêlant tir et plateforme dans un environnement en 2D généré aléatoirement, le studio ne compte pas refaire la même erreur et en appelle au public pour déterminer le juste prix de son jeu. Pour l'heure, le consensus tourne autour de 10 $ pour une copie, et 15 $ pour un pack de deux, le jeu étant conçu pour être pratiqué à deux. Avant de faire remonter vos remarques via Twitter à Dan Marshall, vous pouvez en apprendre davantage sur Gun Monkeys sur le site Web du studio, ou grâce à la bande-annonce ci-dessous :
Commentaires (21)
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Abonnez-vousLe 17/05/2013 à 14h09
Les prix des JV est surévaluer … les films et les jeux AAA ont, souvent, pratiquement les même budget alors pourquoi un film se vend ~20€ et un jeu 50-70€ ?
Merci aux indéde pratiquer des prix raisonable
Le 17/05/2013 à 14h14
peut être qu il se vend moins de jeu que d’entrée au cinoch ?
Le 17/05/2013 à 14h21
Le 17/05/2013 à 14h22
Le 17/05/2013 à 14h32
Le 17/05/2013 à 14h43
Sur un film il y a aussi plus de subventions et il est exploité plus longtemps.
Il y a aussi les sorties sur support physiques, la location, les ressorties (de cassette à dvd, de dvd à BR, etc).
Un jeu une fois son succès passé n’est pas toujours ré-exploité.
Je pense aussi que l’argent misé dans un film est plus sur de rapporter que celui mis dans un jeu. En effet le possible succès d’un jeu me paraît plus difficile à évaluer que celui d’un film.
Le 17/05/2013 à 14h51
Le 17/05/2013 à 14h55
Le 17/05/2013 à 15h04
Le 17/05/2013 à 15h07
Sauf que le cinéma à plus de médium pour amortir un film :
En outre, il est subventionné, et la production des bobines/DVD etc, n’est pas compris dans le budget.
Enfin, le prix est aussi défini par la demande. Si tu as peu de client, il faut gonfler le prix pour l’amortir, et le cinéma a encore une meilleur audience que le JV.
Le 17/05/2013 à 15h14
Le 17/05/2013 à 15h37
Le 17/05/2013 à 17h48
Le 17/05/2013 à 17h50
Le 17/05/2013 à 18h31
Le 17/05/2013 à 19h46
Le 18/05/2013 à 17h22
C’est la définition capitaliste classique du prix, ce que les gens sont prêts à mettre. Mais c’est un peu simpliste, chaque acheteur potentiel a une réponse différente à la question, et dont il y a toute une plage de prix possibles. En plus si cette théorie peut s’appliquer pour par exemple le prix d’un stylo où il y a une foule de fabricants vendant des produits similaires, c’est différent pour un jeu où il y a de nombreux jeux mais tous différents, et si on veut un jeu donné on doit obligatoirement traiter avec un éditeur donné.
De plus d’autres définitions du prix sont possibles, et il n’y a pas de raison d’en préférer une aux autres. Par exemple ça peut être une mesure de l’utilité du produit, donc un jeu qui durera 300h vaudrait plus q’un jeu fini en 5h. Ça peut également être la mesure d’une juste rétribution pour le travail unitaire nécessaire pour produire le produit.
Le 19/05/2013 à 12h28
On dirait un Teeworlds, mais en moins fun.
Le 19/05/2013 à 19h12
Le 20/05/2013 à 01h24
Le 20/05/2013 à 07h27