La suite spirituelle de Banjo-Kazooie fait un carton sur Kickstarter

La suite spirituelle de Banjo-Kazooie fait un carton sur Kickstarter

Maintenant, on veut une suite de Conker's Bad Fur Day.

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Kevin Hottot

Publié dans

Société numérique

04/05/2015 3 minutes
50

La suite spirituelle de Banjo-Kazooie fait un carton sur Kickstarter

Le studio Playtonic Games, formé d'anciens employés de Rareware, avait annoncé en février qu'il travaillait sur « une suite spirituelle de Banjo-Kazooie ». Cette suite vient de faire son apparition sur Kickstarter, et a permis au studio de récolter sept fois plus de fonds que prévu, en seulement deux jours.

Bien que la plateforme se fasse de plus en plus discrète, Kickstarter est toujours à l'origine de réussites plutôt surprenantes et de records en tous genres, le dernier exemple en date n'étant autre qu'Exploding Kittens, un jeu de cartes financé à hauteur de 8,7 millions de dollars. Le studio Playtonic Games n'a pas battu ce record, mais il est parvenu lui aussi à faire sauter la banque en l'espace d'un week-end, sans faire appel au moindre chaton.

Banjo-Kazooie 2.0

Ce studio fondé au début de l'année est composé par une partie des équipes de Rare à l'époque où le studio travaillait sur certains des jeux les plus emblématiques de la Nintendo 64, comme Banjo-Kazooie et Donkey Kong Country. Justement, le titre qu'ils ont dévoilé sur Kickstarter ce week-end se présente comme la suite spirituelle du premier.

Yooka-Laylee

Le projet s'appelle Yooka-Laylee, et les similitudes entre lui et son ancêtre ne se limitent pas à son nom. Le jeu met en scène deux héros, Yooka, un drôle de lézard et Laylee, une chauve-souris avec un énorme nez. Le titre se présente comme un jeu de plateforme en 3D, à la façon d'un Mario 64 (en plus joli, rassurez-vous) avec des décors très colorés. Pour l'instant, peu de détails sont connus côté gameplay, mais on sait déjà que chacun des deux personnages pourra faire usage de plusieurs capacités, et qu'ils ne traverseront pas moins de cinq mondes aux décors très différents. Chacun des mondes renfermera de très nombreux éléments à collecter, et l'aire de jeu pourra être étendue dans chacun d'eux en fonction de la progression du joueur. 

Un succès inattendu

Côté plateformes, le studio ratisse assez large puisque le lancement est prévu autour du mois d'octobre 2016 sur Mac, PC (Linux et Windows), PlayStation 4, Wii U et Xbox One. Côté tarif, comptez au moins 14 euros pour une version Steam sur PC, et 21 euros pour une copie dématérialisée sur consoles. Une version collector physique vous coûtera par contre 98 euros environ, voire 476 euros si vous voulez une cartouche N64 collector du jeu.

Alors que Playtonic ne s'attendait qu'à ne collecter que 175 000 livres sterling lors de sa campagne de financement, en l'espace de deux jours, les joueurs ont mis 1,3 million de livres sur la table. De quoi financer divers bonus tels que des mini jeux disponibles en multi local, ainsi qu'une « traduction professionnelle » du jeu en français. Si le compteur atteint 1,5 million d'ici 43 jours, les développeurs engageront un orchestre pour l'enregistrement de la bande-son du titre.

Écrit par Kevin Hottot

Tiens, en parlant de ça :

Sommaire de l'article

Introduction

Banjo-Kazooie 2.0

Un succès inattendu

Le brief de ce matin n'est pas encore là

Partez acheter vos croissants
Et faites chauffer votre bouilloire,
Le brief arrive dans un instant,
Tout frais du matin, gardez espoir.

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Commentaires (50)


j’ai beau être nostalgique, je vais quand même attendre sa sortie finale avant de m’extasier… je suis pas fan des campagnes de crowdfunding et autre early access.


Pk inattendu ?



Alors que ce sont tous des très bons jeux.



Je les ai tous et j’aime les refaire de temps en temps tellement l’humour est au poil ^^.

Il est loin le temps de Rare … loin des jeux bidons sous kinect …m’enfin.



Franchement, cela me manque d’avoir des jeux de cette trempe entre un bon gameplay ,un jeu assez long, des énigmes, des passages secrets, de l’humour (noir) etc…


Très bonne nouvelle pour les fans de jeux de plateformes.

C’est juste dommage que ce ne soit pas un nouveau Conker ^^








geekounet85 a écrit :



j’ai beau être nostalgique, je vais quand même attendre sa sortie finale avant de m’extasier… je suis pas fan des campagnes de crowdfunding et autre early access.





Mais en ne jouant pas le jeu, tu l’empêches potentiellement d’être encore meilleur…



Je ne suis pas dans les fans donc je te suis sur ce coup. Mais je ne regrette pas ma dépense early sur kerbal.



moi aussi j’ai pris en early pour kerbal, et je le regrette: je me suis lassé du jeu avant même qu’il soit finis.

pareil pour Starbound.



du coup, je préfère éviter.


La même. Cette campagne m’a donné envie de me remettre à Banjo-Kazooie, et … merde quoi, ok il y a un gros côté nostalgie, mais le jeu* est vraiment très très bon. Ça grouille de détails, il y a des passages partout, des secrets partout, des tonnes de choses vraiment utiles à débloquer. Les dialogues sont drôles.



En fait, même si il est complètement barré, l’univers est tellement complet que l’immersion dans ces jeux est vraiment excellente: on passe son temps à découvrir des trucs, à remarquer des détails …



Et puis, la durée de vie quoi : ma partie actuelle est à un peu plus de 10h de jeu, et non seulement je ne suis qu’à la moitié du jeu, mais en plus je le connais déjà par coeur, donc c’est ~20h de jeu en fonçant comme un malade.



Et puis une fois que j’aurai fini, je me refait Banjo-Tooie (encore plus vaste et long dans mes souvenirs) et Donkey Kong 64.



Alors ce Kickstarter, ça me dérange pas d’y laisser un peu d’argent, même si ça se passe mal à la fin pour x ou y raison, j’aurai acheté une part de rêve à pas trop cher.



* Ça vaut pour tous les 3D platformers de Rareware.


Ils voulaient 175 000 livres pour le finir et avec 1,3 millions il y a des mini jeux et un traducteur français?



Qu’ils remboursent le million de trop, ça sera plus rentable ^^’


Le “tels que” sous-entend très lourdement que l’énumération qui suit n’est pas exhaustive.


Ayant fini broken age acte2 dernièrement et ayant eu une douche froide avec midora dernièrement (le jeu a failli partir en development hell), je reste septique sur ce projet. J’attendrai le dernier moment pour le soutenir, mais pour moi tout projet mettant “consoles” en cible se traduira par une EXTREME méfiance si ce n’est pas un studio qui a sorti des jeux sur une console (et oui les employés ont sortis un jeu sur console le studio non ! donc aucune accréditation ni aucun kit de développement…).



(Bon et le fin 2016 si j’en crois mon expérience se traduira en mi 2017 :p)








Ellierys a écrit :



Le “tels que” sous-entend très lourdement que l’énumération qui suit n’est pas exhaustive.





C’était une blaaaaague&nbsp;<img data-src=" />



Sans panneau “Sarcasme” le Sheldon Cooper qui sommeille en moi ne s’en sort pas <img data-src=" />


conker c’est carrément cool comme jeu. faut qu’ils développent ça :)


Perso, j’attends que ça soit fini. <img data-src=" />


Ca y est …nostalgie inside <img data-src=" />



Et ,même le dernier sur la xboite , j’avais des doutes et puis, j’y ai accroché ^^“.

Mais bad fur day …le mode histoire…..quel régal ! et le multi qui n’a limite rien avoir avec le solo à 4 en local quel délire !


Du très très bon ce Banjo ! Et &nbsp;tous les jeux de ce même type. C’est une excellente chose de relancer le genre ou Nintendo reste le seul jusqu’à présent. &nbsp;On est loin de la fausse justification des trophées faite dans les jeux sois disant open world mais vide comme des coquilles. Alors certes si on tue 10 000 zombie avec une Hache + 10 000 zombie avec la tronçoneuse etc… etc.. etc… ça rallonge la durée de vie du jeux. Mais quand même aller chercher des objets cachés partout dans un niveau ça c’est fun !

&nbsp;

Mais bon sans être trop critique qu’est ce que c’était long et rageant aussi. Je prends Donkey Kong j’avais 15 ans l’âge ou ne pas dormir pendant un week end, ou ne rien faire pendant 2 mois de vacances étaient légions.

Je n’hésiterai pas pour acheter un titre de cette trempe mais est ce que j’en viendrais à bout avant que ma femme demande le divorce lol !? (Alors quelle rale déja quand je joue a zelda et que le personnage cri “Ha ” “Yep” Yahhhh” toutes les 2 secondes….) Mais je trouve ça lol quand même ! (ça change des séries à 15 saisons qu’elle m’oblige à entendre avec des commentaires du genre” Brian tu sais que j’aime l’oncle philibert et boby aussi et Mike et … L’oncle Jimy”)

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&nbsp;








BinaryOverride a écrit :



Très bonne nouvelle pour les fans de jeux de plateformes.

C’est juste dommage que ce ne soit pas un nouveau Conker ^^



Visiblement, ils ont indiqué ne pas vouloir s’arrêter à ce jeu.



C’est plus malin de lancer leur Kickstarter sur un jeu dont ils savent qu’il va avoir du succès et éventuellement financer d’autres jeux par la suite :)



Clairement, ce qu’il manque au monde du jeu vidéo de plateforme, c’est une contre-licence à Mario comme ont pu l’être Sonic et Banjo&Kazooie. Parce que Mario, bah maintenant qu’il est seul, il fait plus grand chose.









Papa Panda a écrit :



Ca y est …nostalgie inside <img data-src=" />



Et ,même le dernier sur la xboite , j’avais des doutes et puis, j’y ai accroché ^^“.

Mais bad fur day …le mode histoire…..quel régal ! et le multi qui n’a limite rien avoir avec le solo à 4 en local quel délire !





Bad Fur Day, j’ai fait le remake Xbox (qui tourne sur Xbox 360) l’année dernière. Contrairement à la version N64, la version Xbox a plutôt bien vieilli :)



Ayant adoré et retourné le premier Banjo j’attends cette suite spirituelle avec la plus grande attention.

Faut que je fasse enfin Banjo-Tooie aussi…


+1



Et,le gros clin d’oeil à Spock ! ..

“I have a bad feeling about this!” ^^

avec un pe ude “shit” et “fuck” à tour de bras…



Le coup de la chiasse à donner à la vache pour la faire butter par le taureau <img data-src=" />



Ca y est ,faut que j’y rejoue








Baha a écrit :



Ayant adoré et retourné le premier Banjo j’attends cette suite spirituelle avec la plus grande attention.

Faut que je fasse enfin Banjo-Tooie aussi…





Banjo-Tooie &gt; Banjo-Kazooie :)



478€ pour une cartouche N64… ok mais il y a quoi dans la cartouche ? La question peu paraitre idiote mais l’article n’est pas clair là dessus…








Dr.Wily a écrit :



478€ pour une cartouche N64… ok mais il y a quoi dans la cartouche ? La question peu paraitre idiote mais l’article n’est pas clair là dessus…





C’est indiqué sur Kickstarter. C’est une mémoire flash USB de 64Go en fait.









ginuis a écrit :



Mais bon sans être trop critique qu’est ce que c’était long et rageant aussi. Je prends Donkey Kong j’avais 15 ans l’âge ou ne pas dormir pendant un week end, ou ne rien faire pendant 2 mois de vacances étaient légions.

Je n’hésiterai pas pour acheter un titre de cette trempe mais est ce que j’en viendrais à bout avant que ma femme demande le divorce lol !?







Je ne peux que te conseiller “Donkey Kong Returns” sur Wii et “Donkey Kong : Tropical Freeze” sur Wii U. Ils sont de la trempe des anciens Donkey Kong et ils contiennent un lot d’objets cachés et/ou dur à récupérer conséquent (les lettres KONG puis les morceaux de puzzle) et le jeu est au niveau de la difficulté d’antan.



Du vrai Death and Retry comme avant.









Picos a écrit :



Du vrai Death and Retry comme avant.





Je pense que l’expression consacrée est “Die and retry” :)



http://fr.wikipedia.org/wiki/Die_and_retry



et pourtant c’est une suite comme quoi ,c’est possible !








Himurai a écrit :



Je pense que l’expression consacrée est “Die and retry” :)



http://fr.wikipedia.org/wiki/Die_and_retry







Effectivement :)



Après c’est compréhensible dans le texte ^^ Et ça n’enlève rien aux Kong qui te laisseront pas une seconde de répit pour contempler le décor.



Donc pour y placer des copies de sauvegarde de ROM non ? C’est flou tout ça, et ce n’est pas explicite sur la page du projet :



The 64-bit cart is an actual N64 cartridge, re-stickered with Yooka-Laylee artwork and it will contain a built-in 64GB flash drive – storing data will never be the same again! It’s not a N64 version of the game you can plug in and play on the N64 itself, that’d require real magic! (Even our very own programmers, Jens and Chris couldn’t pull that one off!… Have you seen how many polygons the artists are using!?)








Dr.Wily a écrit :



Donc pour y placer des copies de sauvegarde de ROM non ? C’est flou tout ça, et ce n’est pas explicite sur la page du projet :



The 64-bit cart is an actual N64 cartridge, re-stickered with Yooka-Laylee artwork and it will contain a built-in 64GB flash drive – storing data will never be the same again! It’s not a N64 version of the game you can plug in and play on the N64 itself, that’d require real magic! (Even our very own programmers, Jens and Chris couldn’t pull that one off!… Have you seen how many polygons the artists are using!?)







Du coup, c’est juste une clé USB entouré d’une cartouche de N64. Et en plus on sait même pas sur quel système la brancher (sauf sur N64 où ça ne marchera certainement pas).

Ça fait cher la clé USB ^^



OK, ça fait cher la clé effectivement… surtout que faire une version N64 même à ce prix ils auraient fait un carton. Quand on voit que les homebrew NeoGeo a 500€ pièce parte en moins de 8h.








Dr.Wily a écrit :



OK, ça fait cher la clé effectivement… surtout que faire une version N64 même à ce prix ils auraient fait un carton. Quand on voit que les homebrew NeoGeo a 500€ pièce parte en moins de 8h.







Le problème, c’est que Nintendo aurait refusé tout net.

Pour sortir un jeu sur ses consoles, faut payer une licence, et une fois en fin de vie, plus de sorties de jeu.



Quand on me parle de Banjo & Kazooie, j’ai tout de suite la musique en tête perso.

L’ambiance de ce jeu était tout simplement unique, l’un des premiers que j’ai fait sur N64 et un excellent souvenir et une belle perle de la console.

Je l’avais repris sur le XBL par la suite avec Banjo Tooie d’ailleurs que je n’avais jamais fait. (bien que ce fut difficile de s’adapter à la manette Xbox 360 quand on avait l’habitude de la N64 <img data-src=" /> )

Pas trop accroché à Tooie, mais faudra que je le relance un jour pour m’en faire une bonne opinion.



Et je me rappelle surtout des minutes passées à taper les cheats codes sur le damier du deuxième monde (la plage) pour lancer une partie en mode fun avec toutes les munitions et plumes illimitées afin d’explorer dans les moindres recoins les immenses niveaux pour l’époque.


J’ai les deux titres que tu cites dans ton message et bien sur j’en suis plus que ravi d’où mon introduction sur nintendo. Car je ne trouve ce genre de jeux plus souvent chez eux. Par ailleurs Donkey Kon tropical est super dur il demande du retry encore et encore :)


Faith in humanity : restored ^^


j’en connait qui vas être content

&nbsp;j’ai l’ai mis sur ptite wii y a pas une semaine&nbsp;<img data-src=" />


Grant Kirkhope qui revient au manette pour la musique, dont le dernier travail était sur:

http://www.kongregate.com/games/dustinaux/the-enchanted-cave-2



Il y a toujours ce petit esprit B&K, mais ça fait plaisir à voir qu’il va retourner là où il avait fait un boulot de dingue pour rendre le jeu mythique.Toutes les musiques des niveaux étaient bonnes et rafraichissante et s’ils font les dialogues avec les bruitages des différents protagonistes et en vers alors là je serai conquis.



Il y a juste la gueule des persos qui me revient pas? Mais si le jeu est bon, alors ça peut passer crème.








bingo.crepuscule a écrit :



Le problème, c’est que Nintendo aurait refusé tout net.

Pour sortir un jeu sur ses consoles, faut payer une licence, et une fois en fin de vie, plus de sorties de jeu.







Non, pas du tout. La licence n’est pas obligatoire sur les consoles n’étant plus supportées par le constructeur. La licence donne accès a un devkit, le devkit permet de développer sur la machine concernée. Normalement sans ce devkit tu ne peux rien faire… sauf quand la communauté développe ses propres devkit software comme c’est le cas sur NeoGeo, Megadrive, SNES, GBA, Jaguar, NES, Dreamcast… et j’en passe.



Donc s’il s’étaient sortie les doigts du ### ils pouvaient largement développer une version N64 qui se serait vendu, même à 500€ pièce.



sauf que ça aurait été un jeu presque à part : refaire tous les modèles pour qu’ils soient supportés par la N64 (personnages, mondes, effets…) car export impossible. revoir le gameplay pour la manette (vu que c’est déjà prévu sur console, c’est pas un grand challenge, juste de l’adaptation)…

il faut des dev qui connaissent la plateforme et savent dev dessus, ce qui doit être le cas vu qu’ils ont bossés sur B&K mais c’était il y a longtemps… et tout ce que j’oublie de spécifique à la N64…


Mouai, tu leur trouves des excuses hein <img data-src=" />



Au vu des prod sur les autres machines. Là je pense a un jeu NeoGeo qui se nomme Ninja Poney et qui est sorti autant sur les plateformes démat que sur support physique sur Neogeo. certes l’écart technique est minime, mais le dev sur NeoGeo c’est pas simple non plus. Et pourtant les petits français derrière ce jeu se sont très bien débrouillé.



Donc, le dev sur N64 c’est loin d’être impossible. Enfin moi je dit ça, ça ne changera rien. Mais il y a clairement un marché a prendre sur le rétro.


Perso, autant ça me fait rever, autant après le coup de Mighty no. 9 avec ses attentes et toujours pas de vrai signe de vie, j’attendrai que le truc soit fini pour l’acheter.



&nbsp;Ah, autant pour moi, je viens de faire une recherche le jeu a enfin une date de sortie.








Gritou a écrit :



Perso, autant ça me fait rever, autant après le coup de Mighty no. 9 avec ses attentes et toujours pas de vrai signe de vie, j’attendrai que le truc soit fini pour l’acheter.



 Ah, autant pour moi, je viens de faire une recherche le jeu a enfin une date de sortie.







c’est ce que j’allais faire remarquer, le jeu a une date de sortie, des dlcs gratos pour les backers et un éditeur dans le monde, bon comme tous les projets sur kickstarter il est repoussé de six mois mais on finit par avoir l’habitrude <img data-src=" />.









Dr.Wily a écrit :



Donc, le dev sur N64 c’est loin d’être impossible. Enfin moi je dit ça, ça ne changera rien. Mais il y a clairement un marché a prendre sur le rétro.







Juste qu’il faudrait faire le jeu deux fois complétement pour une centaine de personnes, beaucoup d’argent pour pas grand chose.



Oui mais comme je le dis, peu importe le nombre. Razion sur NeoGeo a été publié à 100 exemplaire, a 600€ pièce c’est partit en moins de 8h. Les dev sont largement rentré dans leur frais et peuvent à loisir lancer des reprint pour à peine moins cher…



Sur N64, même 100 exemplaires à 400€ ça part largement. De plus le travail réalisé n’est pas nécessairement doublé. Tout dépend de quel façon ils abordent le développement.


Oui et c’est justement le fait que ce soit devenu une habitude d’avoir 6 mois de retard minimum qui m’ennui, et ça, c’est pour ceux qui se contente d’avoir du retard. Du coup, je préfère attendre un produit fini que de payer une part de reve, meme si des fois ça a ses avantages de supporter.








Dr.Wily a écrit :



Oui mais comme je le dis, peu importe le nombre. Razion sur NeoGeo a été publié à 100 exemplaire, a 600€ pièce c’est partit en moins de 8h. Les dev sont largement rentré dans leur frais et peuvent à loisir lancer des reprint pour à peine moins cher…



Sur N64, même 100 exemplaires à 400€ ça part largement. De plus le travail réalisé n’est pas nécessairement doublé. Tout dépend de quel façon ils abordent le développement.







600*100 = 60’000€ pour un jeu en 2d avec techno ras des paquerrettes avec comme SEULE ET UNIQUE techno celle de la neogeo et de librairies déjà toutes développées pour eux. Bref rien à voir avec un jeu qui doit être développé sur plateforme récente et sur une techno d’il y a 20 ans. (l’une tourne en 64 bits avec double, l’autre en 32 bits avec flotant à virgule fixe)



Et si le travail est clairement quasiement doublé car il te faut le double d’outil de convertion des textures, meshs, animations. Le double d’outil de mastering, le double de tests, le double de programmation de moteur physique / 3d / son / gameplay. etc



Bref il vaut mieux que les développeurs se concentrent à 100% sur le jeu actuel que 60-40% sur le jeu actuel et une version 64. Le jeu n’en sera que meilleur.



Techno à ras les pâquerettes ? Ce n’est ce que disent les dev qui on tout refait de A à Z en terme de framework et d’outils. Y compris le design du PCB et de l’électronique qui va avec. C’est pas la même chose de développer un jeu basé sur les sprite et le pixel art et un jeu basé sur de la 3D. La 2D est beaucoup plus fastidieuse à travaillée, sans parler de l’assembler quasi systématique sur ces machines à “ras les pâquerettes”. As-tu regardé les vidéo du jeu Neogeo ? Pour un truc aussi primitif c’est quand même un sacré travail !



Je me doute bien que le taf est un peu plus dense pour une version N64 du jeu, mais c’est loin d’être impossible. C’est enrichissant et comme le disait les développeurs français de CPHD (un autre jeu Neogeo) c’est aussi très intéressant de travaillé sur d’anciennes plateformes avec les outils d’aujourd’hui. Là, les types se posent juste en studio de dev lambda… mais avec kickstarter et tout le baratin et goodies inutiles qui va avec et puis c’est tout aucune originalité dans leur démarche… c’est même pire ils s’appuient sur leur passé avec la N64 pour légitimé leur jeu basé sur une ancienne licence a succès. Moi je trouve la démarche plutôt limite en fait.



Les types auraient gagnés bien plus de flouz en annonçant une version N64… au pire ils se basaient sur la version N64 et la portait en démat. En utilisant le cachet graphique de la console comme ça été le cas pour Shovel Knight ou Megaman 9 ça aurait très bien marché.








Dr.Wily a écrit :



Techno à ras les pâquerettes ? Ce n’est ce que disent les dev qui on tout refait de A à Z en terme de framework et d’outils. Y compris le design du PCB et de l’électronique qui va avec. C’est pas la même chose de développer un jeu basé sur les sprite et le pixel art et un jeu basé sur de la 3D. La 2D est beaucoup plus fastidieuse à travaillée, sans parler de l’assembler quasi systématique sur ces machines à “ras les pâquerettes”. As-tu regardé les vidéo du jeu Neogeo ? Pour un truc aussi primitif c’est quand même un sacré travail !







(pour information j’ai travaillé 7 ans dans le jeu vidéo, donc je sais un peu de quoi je parle)

sigh, je le redis ras les paquerettes. l’assemblage de cartouche peut être fait par n’importe quel mec qui a un bon équipement électronique chez lui, le shmup complétement repompé de r-type (le boss sur les screenschoots est juste un vieux custom de sprite déjà existants)



“La 2D est beaucoup plus fastidieuse à travailler”, ben en fait… pas toujours, autant au temps de la ps1 c’était plutôt vrai autant actuellement ca tends à devenir faux. Un jeu 2d c’est 1 persos : X sprites fait par des artistes, techniquement ca en demande pas grand chose, par contre ca te demandes pas mal d’artistes 2d. par contre els collisions sont assez simples à faire (c’est de la détection de formes et de croisement 2d). Il y a actuellement pas mal d’outils qui en plus te permettent de calculer les frames intermédiaires (voir les sprites de fire emblem gba par exemple pour voir ce genre de calcul à l’oeuvre). Tu m’aurais sorti un jeu come blazblue en exmple (environ 1900-2500 frames d’aniamtions par personnage) j’aurai fait ouais gros boulot.



La 3d te demande : Un modeleur, un artiste pour les textures et les bump/normal/shader/effect/indirect, un animateur. Ensuite elle demande un mesh de collision 3d + les poids des différents bones (pour la physique principalement mais pas que). Après tu as aussi la syncho labiale qui peut dans le cas de personnage non humain être très complexe. Elle demande aussi après si tu as de la transparence des traitement spécifiques dans le moteur qui fera un rendu de la transparence dans le bon ordre.

Il y a en plus la gestion de la caméra, du pipeline de rendu (en 2d c’est simple y a juste le z a prendre en compte et de se fait tu gères aussi la transparence :p), des particules, de la physique, du post traitement, etc

Non la 3d n’est pas aussi “simple” qu’on cherche à le faire croire…







Dr.Wily a écrit :



Je me doute bien que le taf est un peu plus dense pour une version N64 du jeu, mais c’est loin d’être impossible. C’est enrichissant et comme le disait les développeurs français de CPHD (un autre jeu Neogeo) c’est aussi très intéressant de travaillé sur d’anciennes plateformes avec les outils d’aujourd’hui. Là, les types se posent juste en studio de dev lambda… mais avec kickstarter et tout le baratin et goodies inutiles qui va avec et puis c’est tout aucune originalité dans leur démarche… c’est même pire ils s’appuient sur leur passé avec la N64 pour légitimé leur jeu basé sur une ancienne licence a succès. Moi je trouve la démarche plutôt limite en fait.







Ben ils se basent sur un gameplay existant pour tenter de créer une nouvelle approche plus moderne avec TOUTES les technos modernes et non une éniemme copie / mod d’un jeu en justifiant leur retard technologique et gameplay par le fait de sortir sur une vieille plateforme. C’est interressant de travailler sur d’anciennes technologies en terme d’optimisation mais utiliser ses techniques là sur les matériels modernes permettent de faire beaucoup beaucoup plus (mais te coutent ytrès cher en temps). Et l’originalité dans le jeu old school ? désolé mais je n’en vois plus beaucoup plus, je préfère desjeux modernes qui marrient l’old schoolet les nouveaux gameplay pour offrir une nouvelle expérience. Un exemple dans ce genre que je joue en ce moment c’est azure striker gunvolt qui est une bonne version moderne de megaman, avec en plus des ajouts qui améliorent la rejouabilité.







Dr.Wily a écrit :



Les types auraient gagnés bien plus de flouz en annonçant une version N64… au pire ils se basaient sur la version N64 et la portait en démat. En utilisant le cachet graphique de la console comme ça été le cas pour Shovel Knight ou Megaman 9 ça aurait très bien marché.







Plus de flouz ? toi tu es 100% à côté de la plaque, sur le kickstarter ils ont déjà tous (quasiment) les fans des vieux jeux. Ici après la sortie le jeu aec des graphismes modernes parlera à tous les non fans. un jeu mode “old school” ne génère pas masse de fric, 60’000€ (je prend ton exemple) c’est une broutille et ca ne paye pas grand chose pour une team comme la leur (dix personnes).



Si tu veux des chiffres va voir les chiffres de vente des jeux indépendants sur steamspy et tu verras que les indépendants “old school” rentrent très rarement dans le positif.









jpaul a écrit :



Et puis, la durée de vie quoi : ma partie actuelle est à un peu plus de 10h de jeu, et non seulement je ne suis qu’à la moitié du jeu, mais en plus je le connais déjà par coeur, donc c’est ~20h de jeu en fonçant comme un malade.





la dernière fois que j’y ai joué ca faisait une bonne dizaine d’année que je n’y avais pas joué, j’en ai eu pour 5 heures à le finir à 100%, et encore j’ai perdu pas mal de temps sur le quiz et le boss final :/ t’es très lent pour un mec “qui fonce comme un malade”.



D’accord avec ce que tu dis sauf :





l’assemblage de cartouche peut être fait par n’importe quel mec qui a un bon équipement électronique chez lui, le shmup complétement repompé de r-type (le boss sur les screenschoots est juste un vieux custom de sprite déjà existants)





Pas du tout l’équipe derrier ce jeu a créé son propre support ce qui relève de l’électronique et de la conception de processeur/micro contrôleurs. C’est d’un autre niveau que le dev de jeu vidéo. Leur cartouche est spécifique, ce n’est pas une reprise de vieux stock de jeux. Le jeu est d’inspiration de Blazing Star / Pulstar eux mêmes inspirés vaguement de R-Type. Le jeu est fait de A à Z sans repompe de sprite, et ce n’est pas leur premier titre. Même si tu as travaillé dans le jeu vidéo j’ai l’impression que tu ne te rend pas bien compte du travail effectué et du résultat par rapport aux capacité de la machine (qui sont limités). Je te conseil de voir le jeu tourner et de ne pas te fier uniquement aux screen fixes. On est très très loin de R-Type.







“La 2D est beaucoup plus fastidieuse à travailler”, ben en fait… pas toujours, autant au temps de la ps1 c’était plutôt vrai autant actuellement ca tends à devenir faux.





La PS1 ne gère pas la 2D en tile, ni en sprite. C’est du pure soft.





Un jeu 2d c’est 1 persos : X sprites fait par des artistes, techniquement ca en demande pas grand chose, par contre ca te demandes pas mal d’artistes 2d. par contre els collisions sont assez simples à faire (c’est de la détection de formes et de croisement 2d). Il y a actuellement pas mal d’outils qui en plus te permettent de calculer les frames intermédiaires (voir les sprites de fire emblem gba par exemple pour voir ce genre de calcul à l’oeuvre). Tu m’aurais sorti un jeu come blazblue en exmple (environ 1900-2500 frames d’aniamtions par personnage) j’aurai fait ouais gros boulot.





Je ne crois pas que blazblue soit un bon exemple dans le sens ou les personnage n’ont pas 2500 frame dessinées, mais plutôt générées en 3D et rendu en 2D par la suite. Ce qu’i n’est pas la même chose que de se palucher toutes les frame comme dans un Garou Mark Of The Wolves par exemple.



C’est là où je voulait en venir, aujourd’hui avec les outils que l’on a, on peut faire revivre d’anciennes plateformes en dépassant ce qu’elle donnaient à l’époque. Ce n’est pas par retard technologique que l’on cherche à faire un jeu au cachet oldschool (mais c’est vrai que beaucoup prétexte cela), mais par défit et curiosité. Le défit technique est tout autre que de faire un jeu comme on pond un film hollywoodien (c’est a dire faire un jeu en abstraction du support ce qui se pratique en majorité aujourd’hui). Faire un jeu c’est aussi tenir comte de la plateforme et ne pas faire un truc neutre identique partout.



Ma remarque concernant une version N64 était surtout pour dire que les mecs, au lieu de pondre un énième titre démat qui sera noyé dans la masse, devrait marqué le coup en développant une version “comme à l’époque mais en mieux” (un défit technologique rétro si tu veux). Mais ils veulent rester dans les sentiers battus, il font comme ils veulent. Mais je trouve que ça manque cruellement d’inventivités tout ça…








Dr.Wily a écrit :



D’accord avec ce que tu dis sauf :



Pas du tout l’équipe derrier ce jeu a créé son propre support ce qui relève de l’électronique et de la conception de processeur/micro contrôleurs. C’est d’un autre niveau que le dev de jeu vidéo. Leur cartouche est spécifique, ce n’est pas une reprise de vieux stock de jeux. Le jeu est d’inspiration de Blazing Star / Pulstar eux mêmes inspirés vaguement de R-Type. Le jeu est fait de A à Z sans repompe de sprite, et ce n’est pas leur premier titre. Même si tu as travaillé dans le jeu vidéo j’ai l’impression que tu ne te rend pas bien compte du travail effectué et du résultat par rapport aux capacité de la machine (qui sont limités). Je te conseil de voir le jeu tourner et de ne pas te fier uniquement aux screen fixes. On est très très loin de R-Type.







Pour l’electronique la sd2snes m’impresionne beaucoup plus, les cartouches avec X atmel dedans pour permettre de faire plus ca date de l’époque de la super nes ou les fabriquants trichait déjà en créant leurs propres puces sur la cartouche pour avoir plus de performance. La tu prend un atmel à 266mhz (environ 25€) et c’est bon tu peux déjà faire beaucoup plus sur ta console. C’est le principe du co processeur.



Alors je me rend bien compte du travail effectué (surtout sur du matériel qui tourne à ~1.7 mhz et ~1MB de ram en simplifiant le tout) je ne peux pas voir les vidéos (boulot), mais ce que je veux dire c’est que des shmups de ce genre ca n’a rien d’innovant, et surtout c’est dans la créationd e jeux vidéo l’un des trucs les plus simples à créer. Les mecs auraient sortis un jeu qui ressemble à un jeu moderne sur neo geo la j’aurai applaudi.







La PS1 ne gère pas la 2D en tile, ni en sprite. C’est du pure soft.





Pas besoin de gérer la 2d nativement, la dernière console qui a fait ça est la nintendo DS, et au final c’était limite plus performant de passer par la 3d.







Je ne crois pas que blazblue soit un bon exemple dans le sens ou les personnage n’ont pas 2500 frame dessinées, mais plutôt générées en 3D et rendu en 2D par la suite. Ce qu’i n’est pas la même chose que de se palucher toutes les frame comme dans un Garou Mark Of The Wolves par exemple.[quote]



Un poil plus complexe dans les intenrviews il est expliqué que les personnages sont dessinés en 2d =&gt; modelisés =&gt; animé =&gt; rendu en 2d =&gt; correction de la 2d sur de très nombreuses frames pour rendre les personnages plus “vibrants”



[quote]C’est là où je voulait en venir, aujourd’hui avec les outils que l’on a, on peut faire revivre d’anciennes plateformes en dépassant ce qu’elle donnaient à l’époque. Ce n’est pas par retard technologique que l’on cherche à faire un jeu au cachet oldschool (mais c’est vrai que beaucoup prétexte cela), mais par défit et curiosité. Le défit technique est tout autre que de faire un jeu comme on pond un film hollywoodien (c’est a dire faire un jeu en abstraction du support ce qui se pratique en majorité aujourd’hui). Faire un jeu c’est aussi tenir comte de la plateforme et ne pas faire un truc neutre identique partout.





Ah mais je salue les exploits technologiques mais là ce n’est pas THE exploit technologique du siècle, quelqu’un qui arrive à faire tourner windows 98 sur une nes m’impressionne plus (ouais :-) )



Leur jeu serait sorti en plus sur steam + gog + dl démat console portable cela aurait certainement raporté plus que 60’000€ et aurait permis de créer une cartouche utilisable par d’autres projets pour être sur neo geo là j’aurai applaudi.





Ma remarque concernant une version N64 était surtout pour dire que les mecs, au lieu de pondre un énième titre démat qui sera noyé dans la masse, devrait marqué le coup en développant une version “comme à l’époque mais en mieux” (un défit technologique rétro si tu veux). Mais ils veulent rester dans les sentiers battus, il font comme ils veulent. Mais je trouve que ça manque cruellement d’inventivités tout ça…





La ils ne cherchent pas un défit technologique mais un #JEU #FUN et #MODERNE.Les meilleurs jeux auxquels j’ai joué n’ont quasiement jamais été des défis technologiques. Certains excellents (Nier) était même des ratés technologiques.









XMalek a écrit :



Pour l’electronique la sd2snes m’impresionne beaucoup plus, les cartouches avec X atmel dedans pour permettre de faire plus ca date de l’époque de la super nes ou les fabriquants trichait déjà en créant leurs propres puces sur la cartouche pour avoir plus de performance. La tu prend un atmel à 266mhz (environ 25€) et c’est bon tu peux déjà faire beaucoup plus sur ta console. C’est le principe du co processeur.







Le sd2SNEs est effectivement un très bon boulot ^^. Toutefois les co-pro c’est pas vraiment de la triche. C’était déjà prévu dans le hard de la console. Bon, après c’est une question de point de vu technique. Mais la triche c’est quand tu fais croire que la console est capable de réaliser un truc alors que ce n’est pas le cas (exemple des jeux FMV en pré-calculé type Silpheed). Mais pour les co-pro embarqués dans les cartouches c’est bel et bien la console qui effectue et rend l’affichage, pas le co-pro.



La NES et la SNES ont été conçues dans cette optique d’être extensible. Idem pour la PC-Engine (avec les System Card). La cas de la NeoGeo est a part, dans le sens ou la console n’a pas de co-pro supplémentaires dans les cartouches, juste des bankswitch pour étendre les adresses mémoires (pourtant la console est extrêmement primitive). La triche c’est plutôt quand la puce se substitue au hard de la console dans ce cas oui.







XMalek a écrit :



mais ce que je veux dire c’est que des shmups de ce genre ca n’a rien d’innovant, et surtout c’est dans la créationd e jeux vidéo l’un des trucs les plus simples à créer.







Oui mais c’est un shoot parce que c’est ce qui est demandé pour la console. Pour la complexité je ne parlais pas en terme de game design, mais plutôt de dev, de maitrise du hard de la machine. Même si derrière effectivement le jeu est surtout impressionnant grâce à la place gargantuesque qu’il prend en ROM (animations cycliques ultra gourmandes, et zik streamées…). Si le jeu est pluot “oldschool” le dev lui est bel et bien moderne et fait avec les outils d’aujourd’hui… mais au bénéfice d’une machine qui a 25 ans.



Avec cela les type sortent également tout leur titre sur Dreamcast. Et ça se vend très bien comme quoi…