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Zynga renoue avec les bénéfices, mais replongera dans trois mois

Ça s'en va et ça revient...

Zynga renoue avec les bénéfices, mais replongera dans trois mois

Le 11 novembre 2015 à 14h00

C'est la semaine dernière que Zynga a présenté ses derniers résultats financiers, mais ceux-ci méritent que l'on s'y attarde : pour la première fois depuis deux ans, l'éditeur est parvenu à dégager un bénéfice sur un trimestre. L'éclaircie sera malheureusement de courte durée. 

Habituellement, les trimestres se suivent et se ressemblent chez Zynga. La tradition veut que l'éditeur annonce une nouvelle baisse de son chiffre d'affaires et de ses audiences avant de conclure sur ses pertes, malgré tous les efforts qu'il déploie. Zynga a pourtant surpris son petit monde avec ses résultats du troisième trimestre 2015,

Un bénéfice surprise

Première bonne nouvelle pour l'éditeur, son chiffre d'affaires est en hausse par rapport à l'an passé, avec 195,7 millions de dollars contre 176,6 millions, soit une hausse de 11 %. Pas si mal quand on se souvient de la descente aux enfers que vit la société depuis deux ans.

Autre bon point, l'éditeur est parvenu à dégager un petit bénéfice de 3,05 millions de dollars, à comparer aux 57 millions de dollars perdus l'an dernier à la même période. Ce premier résultat net positif depuis deux ans ne suffit toutefois pas à éponger les pertes accumulées depuis plusieurs années. Depuis début 2013, Zynga a totalisé 275 millions de dollars de pertes nettes.

Ce bénéfice, Zynga ne s'attendait pas à le réaliser. En pratique, les prévisions des dirigeants de l'entreprise étaient un peu moins optimistes, avec un chiffre d'affaires compris entre 175 et 190 millions de dollars, et un résultat net négatif à hauteur de 23 à 31 millions de dollars.

Les audiences dégringolent encore

Du côté des audiences, ce n'est par contre pas vraiment la fête. Le nombre d'utilisateurs quotidiens moyen (DAU) est passé de 26 millions l'an passé à 19 millions au dernier trimestre. Le nombre d'utilisateurs mensuels (MAU) est quant à lui passé de 112 millions à seulement 75 millions. 

Zynga Q3-15Zynga Q3-15

La pilule est donc difficile à digérer, d'autant plus que le nombre de joueurs payant pour les jeux free-to-play de l'éditeur au moins une fois par mois (MUP) est lui aussi en chute libre, et est passé de 1,3 million à environ 900 000. Dernier point, le nombre d'utilisateurs uniques mensuels (MUU) plonge également, de 77 millions à 51 millions sur un an.

Des prévisions ternes pour le prochain trimestre

Si rien n'est dit concernant les audiences, Zynga a publié une série de prévisions financières pour le prochain trimestre, et les choses ne devraient pas aller en s'arrangeant. 

Le chiffre d'affaires de l'entreprise devrait repartir à la baisse, entre 170 et 185 millions de dollars, avec à nouveau des pertes, comprises entre 53 et 75 millions de dollars. Largement de quoi réduire à néant la performance réalisée ces trois derniers mois.

Commentaires (18)

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La condition n’est pas respecté (rapide moins de quelques minutes par parties ou tu peux t’interrompre facilement pour parler, regarder, repondre a un sms, etc… )<img data-src=" />

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je plussoie.



Il faut un jeu avec des “tours” de quelques minutes maximum. Genre un bomberman, un “agar.io”, etc…

Le mmorpg est plus dans l’évolution sur le long cours, les longues quêtes, etc…

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Erf je viens de tester agar.io. C’est cool comme concept mais tropppp long!

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burroz a écrit :



Il faut un jeux :

_rapide moins de quelques minutes par parties ou tu peux t’interrompre facilement pour parler, regarder, repondre a un sms, etc…

_suffisamment facile a prendre en mains et rapide au lancement.

_qu’il soit addictif que tu puisses jouer deux ou trois heures théoriques.

_mais qu’il te restreint au bout de x temps pour que t’es une impression de frustration(de t’être arrêté).

_ou l’utilisateur n’est pas l’impression que de reprendre soit chiant.

Et je pense que l’on peut rajouter d’autre condition comme le coté social mais qui la encore est très contraignant.



Le plus important est qu’il soit addictif, la contrainte du temps n’est pas obligatoire, mais c’est vrai que c’est souvent utilisé, ça évite de se lasser du jeu.


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Tant qu’il y aura du monde pour leur prêter de l’argent, ils pourront creuser jusqu’en Chine s’ils veulent.

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burroz a écrit :



La condition n’est pas respecté (rapide moins de quelques minutes par parties ou tu peux t’interrompre facilement pour parler, regarder, repondre a un sms, etc… )<img data-src=" />





c’est comme d’hab entre le cahier des charges et le produit finit y’a toujours des petites choses à revoir


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Ys0kras a écrit :



Une société qui a 275 millions de dette, qui n’a aucune perspective d’amélioration, et qui continue à pouvoir creuser ses dettes, c’est pas merveilleux  la vie ?!



Encore à parler de la France, hein!


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je me souviens plus, il est parti couler qui Don Mattrick maintenant ?

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Vu le parachute qu’il avait négocié, il est parti se la couler douce je suppose.

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Avec tous c’est va et vient, doit être vidé physiquement.<img data-src=" /> Mais il à toujours les bourses pleines.

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Le problème avec le free to play c’est qu’il faut sans cesse se renouveler pour ne pas se faire ringardiser par un concurrent.



Je me demande les projets qu’ils ont en cours pour remonter la pente.

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metaphore54 a écrit :



Le problème avec le free to play c’est qu’il faut sans cesse se renouveler pour ne pas se faire ringardiser par un concurrent.

.







Et puis :

1/ Il ajouter du contenu et/ou de l’intérêt à un jeu qui vieilli (donc perte d’intérêt) sans trop pouvoir toucher au gameplay

2/ Tu ne peux pas simplement arrêter un jeu pour en relancer un autre, sinon les joueurs seront frustrés d’avoir “investi” de l’argent… et ne le feront pas (ou moins) dans le suivant.


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metaphore54 a écrit :



Le problème avec le free to play c’est qu’il faut sans cesse se renouveler pour ne pas se faire ringardiser par un concurrent.



Je me demande les projets qu’ils ont en cours pour remonter la pente.





Bof je vois toujours autant de gens jouer à candy crush dans le métro, que ce soit le matin ou le soir, y’en a toujours 1 ou 2 autour de moi à y jouer. Donc le renouvellement ne fait pas tout.


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CryoGen a écrit :



Et puis :

1/ Il ajouter du contenu et/ou de l’intérêt à un jeu qui vieilli (donc perte d’intérêt) sans trop pouvoir toucher au gameplay

2/ Tu ne peux pas simplement arrêter un jeu pour en relancer un autre, sinon les joueurs seront frustrés d’avoir “investi” de l’argent… et ne le feront pas (ou moins) dans le suivant.





Lancer un autre jeu en parallèle n’empêche pas de continuer d’exploiter l’ancien.









darkbeast a écrit :



Bof je vois toujours autant de gens jouer à candy crush dans le métro,

que ce soit le matin ou le soir, y’en a toujours 1 ou 2 autour de moi à y

jouer. Donc le renouvellement ne fait pas tout.





Parce qu’il n’a pas été encore dépassé. Regarde du coté des angry birds et compagnie qui ne sont plus à la mode.


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metaphore54 a écrit :



Lancer un autre jeu en parallèle n’empêche pas de continuer d’exploiter l’ancien.





C’est quelque chose de compliqué : sortir une nouvelle version d’un jeu, c’est risquer de faire baisser les bénéfices du précédent. Celui qui joue à Candy Crush Soda Saga ne jouera plus forcément à l’opus précédent. Et c’est quelque chose qu’il faut prendre en compte : diminution des équipes, baisse de production de contenu, etc.

C’est très différent entre le mobile et les jeux de salon. Avec un Assassin, une grosse part des revenus arrivent à la sortie. Ensuite, ça ne représente plus grand chose.

Avec le F2P mobile, il faut jouer sur le long cours







metaphore54 a écrit :



Parce qu’il n’a pas été encore dépassé. Regarde du coté des angry birds et compagnie qui ne sont plus à la mode.





Tout à fait d’accord.


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metaphore54 a écrit :



Lancer un autre jeu en parallèle n’empêche pas de continuer d’exploiter l’ancien.







Il faut aussi investir dans les nouveaux serveurs, ajouter des développeurs etc. Pendant que ton “vieux” jeu bouffe quand même des ressources mais ne remonte moins en moins d’argent… mais si tu l’arrêtes tu perds des clients <img data-src=" />


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En même temps avec des jeux pourris déclinés 50 fois, Zinga ne pouvait que mal terminer…. Maintenant il faudrait qu’ils se mettent à créer de vrais jeux intéressants! C’est fou qu’avec tout le pognon qu’ont ces boites elles n’arrivent pas à trouver de nouvelles idées qui tournent bien!!! Rien que financer des concours de créativité les aiderait à trouver des idées, et ça ça ne coûte pas des millions!

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metaphore54 a écrit :



Parce qu’il n’a pas été encore dépassé. Regarde du coté des angry birds et compagnie qui ne sont plus à la mode.



Pourtant Angry birds se renouvelle je trouve (sur Windows Phone en tout cas). J’aime bien badpiggies et Angry Birds Go peut être intéressant.


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Il faut un jeux :

_rapide moins de quelques minutes par parties ou tu peux t’interrompre facilement pour parler, regarder, repondre a un sms, etc…

_suffisamment facile a prendre en mains et rapide au lancement.

_qu’il soit addictif que tu puisses jouer deux ou trois heures théoriques.

_mais qu’il te restreint au bout de x temps pour que t’es une impression de frustration(de t’être arrêté).

_ou l’utilisateur n’est pas l’impression que de reprendre soit chiant.

Et je pense que l’on peut rajouter d’autre condition comme le coté social mais qui la encore est très contraignant.

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burroz a écrit :



Il faut un jeux :

_rapide moins de quelques minutes par parties ou tu peux t’interrompre facilement pour parler, regarder, repondre a un sms, etc…

_suffisamment facile a prendre en mains et rapide au lancement.

_qu’il soit addictif que tu puisses jouer deux ou trois heures théoriques.

_mais qu’il te restreint au bout de x temps pour que t’es une impression de frustration(de t’être arrêté).

_ou l’utilisateur n’est pas l’impression que de reprendre soit chiant.

Et je pense que l’on peut rajouter d’autre condition comme le coté social mais qui la encore est très contraignant.





un mmorpg ?


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