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Starcraft II : refonte du système de classement avec le patch 3.4.0

Une échelle pour aller au ciel

Starcraft II : refonte du système de classement avec le patch 3.4.0

Le 18 juillet 2016 à 08h20

Blizzard profite du calme de l'été pour apporter de profonds changements à la manière dont sont classés les joueurs au sein du mode compétitif de Starcraft II. Le nouveau système se veut plus transparent, mais nécessite encore quelques explications.

Starcraft II a profité il y a quelques jours d'un nouveau patch. Numéroté 3.4.0 il corrige une série de petits bugs et apporte diverses modifications d'équilibrage, mais le gros morceau se trouve plutôt du côté des classements en multijoueur. L'objectif pour Blizzard est de rendre son système plus transparent, au prix d'une couche supplémentaire de complexité sur l'interface de jeu.

Diviser pour mieux régner

Le premier point à retenir concerne les ligues. Les six ligues principales (Bronze, Argent, Or...) existent toujours, mais elles sont désormais toutes subdivisées en trois paliers (Bronze 3, Bronze 2, Bronze 1, Argent 3...) numérotés de 1 à 3, 1 correspondant au niveau le plus élevé. Blizzard explique que cela doit « mieux vous indiquer où vous vous situez au sein de votre ligue ».

Starcraft II Ladder 3.4.0

Un argument plutôt discutable étant donné que le rang précis du joueur au sein de sa division (de 1 à 100) était déjà mis en avant. Dans les faits, l'éditeur cherche surtout à rapprocher le schéma de progression des joueurs de Starcraft II à celui des joueurs de MOBA type DOTA 2 ou League of Legends qui adoptent une approche similaire. Les bannières de ligue ont donc été modifiées pour leur ajouter un petit numéro, mais les plus observateurs remarqueront sans mal qu'à l'exception du numéro floqué dessus, il s'agit des mêmes icônes qu'auparavant. 

La répartition des joueurs entre les différentes ligues a également été retouchée. Jusqu'ici, Blizzard plaçait un plus grand nombre de participants dans la ligue Or et bien moins dans les divisions supérieures et inférieures. Cela pouvait provoquer un certain sentiment de frustration pour les joueurs dont la progression était rapide jusqu'au niveau Or avant de caler rapidement. 

Starcraft II Ladder 3.4.0

Désormais, la répartition se veut plus homogène, avec un nombre égal de joueurs dans le quatuor Argent, Or, Platine, Diamant. La ligue Bronze n'accueillera quant à elle qu'une minorité de débutants, tandis que la ligue Maître se réservera désormais aux 4 % les plus doués.

Zéro tracas, zéro blabla, MMR

Blizzard a également choisi de rendre visible la côte d'association (ou MMR pour Match Making Rating) des joueurs, afin qu'ils puissent mieux comprendre pourquoi ils ont été opposés à tel adversaire d'une ligue inférieure ou supérieure. À la fin de chaque match, les MMR des joueurs concernés seront ainsi affichés, accompagnés de leur évolution suite à la victoire ou à la défaite du joueur. 

Une nouvelle jauge fait également son apparition afin de préciser aux joueurs s'ils seront bientôt promus dans une nouvelle ligue ou bien s'il leur faudra encore accentuer leurs efforts avant d'y parvenir. 

Starcraft II Ladder 3.4.0

Le top 200 change de formule

Enfin, Blizzard a mis en place une nouvelle formule afin de redynamiser l'accès à la ligue Grand Maître, qui regroupe les 200 meilleurs joueurs de chaque région. Désormais, chaque jour à 17 h, les 10 joueurs les moins bien classés en ligue Grand Maître tomberont dans une ligue qualificative dans laquelle s'affronteront 200 joueurs (ou équipes en mode archonte).

Pendant trois heures, ces 200 joueurs pourront se combattre mutuellement afin d'accéder à l'une des dix places disponibles. Il est à noter que les points bonus ne pourront plus être utilisés en ligue Grand Maître, ce afin de stimuler la compétition et à éviter que certains se mettent à l'abri d'une relégation en jouant trois matchs. 

Commentaires (18)

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Faire un truc plus large ca aurais permis de faire un peu de mixité.

La ca va vraiment être un cap psychologique et physique a passer.



J’espere que ce typoe de classement va pas etre etendu sur les autres titres.

Sur Hots, ca risque d’être affreux. Des mates incertains, un bourbier horrible

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Zéro tracas, zéro blabla, MMR



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Fier représentant de la ligue de bronze <img data-src=" />

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Beaucoup de mal à comprendre ton texte. Le problème qu’il y avait avant était qu’un diamant pouvait te détruire alors que tu étais toi-même diamant et que l’écart était trop élevé. Ici, on te mettra un adversaire plus “proche” de toi et on te donne plus d’explication sur comment tu es tombé sur lui.

Que veux-tu dire par mixité? en quoi est-ce bien? en quoi est-ce que cela crée un cap psychologique?

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L’idée de plus de transparence dans le classement est une bonne idée, et je pense que le MMR seul devrait suffire dorénavant. On se retrouve en effet avec un triple classement (avec les ligues, de 1 à 100 et le MMR), ce qui rend l’ensemble inutilement complexe.

Et il pourrait arriver un classement distinct pour chaque race par la suite…

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Les ligues ne sont qu’un support pour le classement, ça reste le même outil.

Là où je pense que le MMR ne suffit pas c’est pour les joueurs qui ne jouent pas régulièrement ou qui ont une série de victoire qui les propulse provoquant un écart dans le classement.



Et en effet un classement pour chaque race, ça me plairait beaucoup.

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Sinon c’est quand qu’ils interdisent les bronzes coréens sur le ladder EU ? <img data-src=" />


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Non merci, je reste sur Brood-War.

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Très bonne initiative de la part de Blizzard, mais un peu tardive à mon goût.

De mon ressenti, ça affine également la progression là, où à win streak égal et à MMR quasi égal, les adversaires ne deviennent pas tout de suite injouable.

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Trop tard Blizzard. C’est bien d’écouter la communauté mais c’est le genre de changement qui est demandé depuis des années (pour le MMR).

J’ai pas relancé Starcraft depuis la sortie de LOTV, c’est toujours mort ou le jeu a repris du poil de la bête?

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Hmm ça dépend ce que tu appelles mort, si tu pouvais donner des éléments sur ta définition, ça sera plus simple.

En gros :

Depuis LOTV, le&nbsp;1v1 est devenu nettement plus dynamique grâce aux changements sur le nombre de collecteurs de départ.

Les parties sont nettement plus nerveuses. C’est plus agréable à regarder aussi.



L’arcade est rempli de création très fun et les parties s’enchainent vite.



Sinon niveau activité, c’est pas un League of Legends ou un CS:GO, mais pendant les compétitions y’a pas mal de viewers sur SC2 (dernièrement la dreamhack). J’espère avoir répondu à ta question.

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Je parlais surtout en terme de joueurs et spectateurs pendant les tournois. J’ai regardé vite fait la Dreamhack ce week-end, j’ai été agréablement surpris du nombre de spectateurs pour les phases finales (et aussi surpris par la finale MarineLord / Nerchio d’ailleurs <img data-src=" /> )



Merci pour la réponse!

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Northernlights a écrit :



Faire un truc plus large ca aurais permis de faire un peu de mixité.

La ca va vraiment être un cap psychologique et physique a passer.



J’espere que ce typoe de classement va pas etre etendu sur les autres titres.

Sur Hots, ca risque d’être affreux. Des mates incertains, un bourbier horrible





C’est le cas sur Dota 2 et ça marche très bien, si t’es un joueur moyen, ton MMR est à 3K5-4K, si t’es une bête comme Miracle, tu es à 9K. <img data-src=" />

&nbsp;&nbsp;

Et si le mode ranked te soule, tu peux toujours jouer en normal.


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+1 le jeu est bien plus dynamique, à jouer pour un débutant c’est pas forcément plus facile, mais regarder les match pro c’est un régal :)

Et le mode archonte est bien fun !

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Ils devraient faire un truc pareil sur Hearthsone… j y trouve plus trop d’intérêt a jouer car le seul truc motivant c’est être légendaire mais rester coincé entre le rang 19 et 15 n’apporte aucune satisfaction personnel.. Vous me direz quand on est nulle, bah on est nulle (meme si faut dire qu’il y a un coté malchance, decks cancer aux bonnes mains a la suite, les fameux decks P2W a 10K poussières…). Faudrait un système de classement, évolution plus sympathique <img data-src=" />

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A Hearstone, y’a une récompense supplémentaire, passé certains caps

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“Un argument plutôt discutable étant donné que le rang précis du joueur au sein de sa division (de 1 à 100) était déjà mis en avant.”



Je ne trouve pas l’argument discutable: le système de divisions a été critiqué à de nombreuses reprises. Une division est créée avec 100 joueurs consécutifs qui rentrent dans le matchmaking, aucune information sur leurs classement réel. Un joueur premier de sa division peut être aussi bien classé en MMR qu’un joueur 30ème d’une autre division. D’où l’incompréhension quand aucune promotion n’arrive alors que le joueur croit être très bien classé.



Le nouveau système essaie de répondre à ce problème “vais-je être promu bientôt?” qui pouvait démoraliser. Et les paliers supplémentaires donnent plus le sentiment de progression.

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J’ai essayé le système hier et c’est vraiment pas mal. La barre de progression (ou régression) à chaque fin de partie, le saut en MMR et celui de son adversaire, les larmes d’un protoss rageux (ah non, ça y était déjà ça).

Etant donné la vitesse de progression j’avais estimé que ma promotion arriverait après 5 wins consécutives, et c’était bien le cas.



J’étais bluffé aussi par la proximité de mon MMR avec mon adversaire, un écart de 50 à peu près (sauf pour les toutes premières parties où on te force à repartir d’une league un peu plus basse si tu n’es pas un joueur régulier) pour un temps d’attente de 45secondes en moyenne.

Starcraft II : refonte du système de classement avec le patch 3.4.0

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