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Valve dévoile son nouveau casque de VR et contrôleurs Index : 1 079 euros le kit complet

VirtualLink... en option

Valve dévoile son nouveau casque de VR et contrôleurs Index : 1 079 euros le kit complet

Le 02 mai 2019 à 12h44

Valve proposera cet été son casque Index pour 539 euros (seul), contre 1 079 euros avec ses accessoires. Compatible VirtualLink, il dispose de nouveaux contrôleurs capables de retranscrire les mouvements des doigts et de stations de base améliorées. Tous les jeux pour HTC Vive (Pro), Oculus Rift et Windows Mixed Reality sont compatibles.

Comme prévu, le fabricant vient de présenter son nouveau casque de réalité virtuelle. Contrairement à HTC et Facebook qui ont dévoilé des casques autonomes, le Valve Index nécessite toujours une connexion à un ordinateur pour fonctionner (avec Windows, Linux ou SteamOS). Il s'agit d'un modèle haut de gamme pour de la « VR en haute-fidélité ».

Deux écrans de 1 440 x 1 660 px, jusqu'à 144 Hz

Le casque en lui-même dispose de deux écrans LCD de 1 440 x 1 660 pixels, soit une définition totale de 2 880 x 1 660 pixels (2 880 x 1 600 pour le Vive Pro). Le taux de rafraichissement est de 120 Hz, et jusqu'à 144 Hz via un mode « expérimental ».

Valve explique qu'il a intégré des lentilles inclinées à double éléments permettant à « la plupart des utilisateurs de profiter d'un champ de vision de 20° supérieur à celui du HTC Vive et de l'Oculus Rift ». Il est possible de régler l'écart pupillaire (58 à 70 mm) et le dégagement oculaire.

Haut-parleur à distance des oreilles et port USB pour la bidouille

Le constructeur a aussi travaillé la partie audio avec des écouteurs qui « ne touchent pas les oreilles, pour que le son puisse interagir avec la géométrie de la tête ». De plus, cela permet d'éviter aux écouteurs de « chauffer » vos oreilles lors de longues sessions de jeu, ajoute-t-il.

Cette manière de faire permet de renforcer l'impression d'immersion, toujours selon Valve : « les sons du monde virtuel semblent venir de l'environnement dans lequel vous vous trouvez plutôt que de l'intérieur de votre tête ». Attendons maintenant de voir ce qu'il en sera lors d'un usage courant avec des personnes autour.

Le casque dispose de deux micros, ainsi que de deux caméras à l'avant spécialement pensés pour la vision par ordinateur, sans plus de détails pour l'instant. Des exemples d'utilisation et de code seront proposés ultérieurement. Pour les amateurs de bidouille, le compartiment avant comprend un port USB 3.x Type-A.

Là encore, plus d'informations seront proposées dans un second temps. 

  • Valve Index
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DisplayPort et USB 3.0, VirtualLink en option

Valve explique que son casque est « hautement ajustable » à la morphologie de chacun, dispose de tissus antimicrobiens et que le coussin facial est tenu grâce à un joint magnétique permettant de le changer et le nettoyer facilement. « Nous encourageons les modifications et solutions alternatives post lancement », affirme la société, qui proposera « prochainement » les caractéristiques des coussins faciaux. 

Enfin, la connectique passe par un unique câble de 5 m de long. Côté ordinateur, il se sépare en trois : USB 3.0, DisplayPort 1.2 et alimentation (12 V). En option à 43 euros, Valve proposera un adaptateur VirtualLink pour brancher le casque avec un unique câble USB Type-C, aucune alimentation externe n'est alors nécessaire.

C'est notamment pratique pour les appareils compatibles, comme les GeForce RTX.

Valve Index VirtualLink

Contrôleurs Index avec suivi de la main et des doigts 

De nouveaux contrôleurs Index sont de la partie. Contrairement aux autres manettes disponibles, avec celles-ci « vous pouvez atteindre et saisir un objet directement plutôt que d'utiliser des abstractions comme les gâchettes. Comme dans la vie réelle, vous pouvez faire le signe de la paix avec vos deux doigts ou lâcher des objets en ouvrant votre main ».

Chaque élément intègre 87 capteurs pour suivre la position de la main, ainsi que les mouvements et la pression des doigts. Comme pour le casque, Valve met en avant une ergonomie adaptée à chacun : « le contrôleur se recalibre pour s'ajuster constamment à la taille de votre main et aux changements de capacitance de votre peau ».

La batterie intégrée est de 1 100 mAh avec une autonomie de 7 heures. 

Stations de base 2.0 : plus grande portée et extensibles 

Les nouvelles stations de base proposent une plus grande portée – jusqu'à 400 % de plus que sur la génération précédente – et un champ de vision élargit. De plus, vous pouvez ajouter un ou deux stations supplémentaires pour augmenter encore la surface de jeu (jusqu'à 10 x 10 m).

La précision est aussi améliorée : « Les lasers fixes effectuent 100 balayages par seconde pour suivre les capteurs photoniques du casque et des contrôleurs, ce qui garantit une précision extrême (de l'ordre du micromètre) ». Grâce à un « balayage laser codé », ces stations 2.0 peuvent coexister avec d'autres périphériques infrarouge.  

Rétrocompatibité matérielle et logicielle

Enfin se pose la question des jeux disponibles. Pas de mauvaise surprise puisque « n'importe quel contenu acheté sur Steam pour votre casque HTC Vive, HTC Vive Pro, Oculus Rift ou Windows Mixed Reality fonctionnera avec le Valve Index et vice versa ». La configuration minimum requise demande une GeForce GTX 970 ou une Radeon RX 480 +. 

Cette rétrocompatibilité se retrouve également au niveau du matériel. Si vous dispose déjà d'un ensemble HTC Vive (Pro), le nouveau casque prend en charge les anciennes manettes ainsi que les premières stations de base. Bien évidemment, l'expérience de jeu sera limitée en fonction des possibilités des différents éléments.

  • Valve Index
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539 euros le casque, 1 079 euros le kit

Reste maintenant la question du prix : 1 079 euros pour un ensemble complet avec le casque, deux contrôleurs et deux stations de base 2.0. La disponibilité est prévue pour le 30 septembre.

Une vente à la découpe est proposée : 799 euros pour le casque et deux contrôleurs Index (31 août), 539 euros le casque seul (31 juillet), 299 euros les deux contrôleurs (28 juin), 159 euros la station de base 2.0 (28 juin) et 43 euros pour deux coussins supplémentaires.

Commentaires (21)

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Le tarif pique ! :transpi:

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Aie aie le prix :D
j’aurais bien voulu une vidéo montrant comment lâcher les manettes pour utiliser ses doigts et les reprendre derrière.



Edit : vu sur YT, la manette reste collée sur le dos de la main, c’est malin

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Oui!!!! Disponible sous SteamOS, donc Steam a ( encore ) fait le boulot!



Du coup merci !



( oui bon je vais pas l’acheter de suite, c’est cher quand même … mais je vais pouvoir troller les gens qui pensent qu’on peut pas jouer sous linux, et baver dessus un peu quand même … ok je sors … )

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vu tout ce qu’il y a dedans je ne trouve pas le prix si ‘piquant’.



C’est juste que les gens rêvent un peu trop facilement et ne réalisent tout ce qu’il faut comme technologie et ingénierie pour faire ce que fait l’Index.



Manque de pédagogie, que pas mal de sites de tech news ne font pas.

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kgersen a dit:


vu tout ce qu’il y a dedans je ne trouve pas le prix si ‘piquant’.C’est juste que les gens rêvent un peu trop facilement et ne réalisent tout ce qu’il faut comme technologie et ingénierie pour faire ce que fait l’Index.Manque de pédagogie, que pas mal de sites de tech news ne font pas.


Ce n’est pas parce que le prix est justifié que ca ne pique plus pour autant :transpi:
Perso ca m’interesse mais ca pique trop pour mon portefeuille (pour une dépense raisonnable dans le contexte actuel)… celà dit ca ne pique pas non plus assez pour me retenir en cas de faiblesse passagère… va falloir faire gaffe :dd:

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La matériel et les jeux avancent à leur rythme, l’intérêt restera limité encore un bon moment…

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Il est possible de régler l’écart pupillaire (58 à 70 mm)


5% des hommes ont une valeur supérieure à 70mm (70.5 pour ma part), 5% des femmes ont une valeur inférieure à 55.5 (source: https://en.wikipedia.org/wiki/Pupillary_distance ). Je ne comprends pas pourquoi se limiter à ces valeurs. En tout cas c’est raté pour moi (mauvais réglage de l’IPD = obligé d’ajuster son regard pour éviter de voir double = maux de têtes en quelques minutes)

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KooKiz a dit:


5% des hommes ont une valeur supérieure à 70mm (70.5 pour ma part), 5% des femmes ont une valeur inférieure à 55.5 (source: https://en.wikipedia.org/wiki/Pupillary_distance ). Je ne comprends pas pourquoi se limiter à ces valeurs. En tout cas c’est raté pour moi (mauvais réglage de l’IPD = obligé d’ajuster son regard pour éviter de voir double = maux de têtes en quelques minutes)


A mon avis, c’est une limitation technique. Si les lentilles glissent trop loin, on perd une partie de l’écran ou alors il y a déformation (ou les deux).
Il faudrait aussi que les écrans puissent bouger, ou alors avoir un système plus complexe pour gérer l’écartement.

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CryoGen a dit:


A mon avis, c’est une limitation technique. Si les lentilles glissent trop loin, on perd une partie de l’écran ou alors il y a déformation (ou les deux). Il faudrait aussi que les écrans puissent bouger, ou alors avoir un système plus complexe pour gérer l’écartement.


Le Vive monte jusqu’à ~72. Après, j’ai conscience que ça doit demander des changements non-triviaux dans le design du casque, mais je trouve très surprenant de faire moins bien que la précédente génération…

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KooKiz a dit:


Le Vive monte jusqu’à ~72. Après, j’ai conscience que ça doit demander des changements non-triviaux dans le design du casque, mais je trouve très surprenant de faire moins bien que la précédente génération…


Oui c’est bien dommage effectivement

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Ca à l’air pas mal du tout :)
Pour une démo des manettes effectivement courant Mars une vidéo YT d’une boite est sortie et c’est clairement ces contrôleurs là qu’ils utilisent (il suffit de chercher Boneworks - Next Gen Vr game sur YT :) :)

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KooKiz a dit:


Le Vive monte jusqu’à ~72. Après, j’ai conscience que ça doit demander des changements non-triviaux dans le design du casque, mais je trouve très surprenant de faire moins bien que la précédente génération…


J’ai googlé vite fait, et visiblement le Vive va moins bas également : de 60.9 à 73.6 mm, soit un intervalle de 12,7mm.
L’index perd donc 0,7mm (5,5%) de débattement par rapport au Vive.
Sur l’écart, c’est quasiment jeu égal, mais l’index se recentre sur la partie de basse de l’écart inter-pupille par rapport au Vive (peut-être un retour de leur propre expérience pour toucher plus de public).
Il faut aussi se demander si la qualité d’image est constante sur l’ensemble de la plage : si tu peux régler jusqu’à une valeur extrême mais que t’as la nausée en 5 minutes, c’est pas non plus la peine de le proposer.

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J’attend plus les annonces coté des jeux développé par valve pour accompagner la sortie du casque.



Pour l’instant c’est un jolie jouet technologie, mais sans les softwares qui suivent… Cela ne fera que prendre la poussière.

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essa a dit:


J’attend plus les annonces coté des jeux développé par valve pour accompagner la sortie du casque.Pour l’instant c’est un jolie jouet technologie, mais sans les softwares qui suivent… Cela ne fera que prendre la poussière.


le casque reste quand même compatible avec tous ce qui a été fait pour les autres casques il me semble, ça donne déjà un bon catalogue

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Tohrnoriac a dit:


le casque reste quand même compatible avec tous ce qui a été fait pour les autres casques il me semble, ça donne déjà un bon catalogue


Oui enfin un catalogue qui manque cruellement de “vrai” jeux, les “expériences” VR c’est sympa cinq minutes mais des jeux qui ont une longue durée de vie ça manque vraiment, j’adore mon Vive mais j’aimerais bien avoir des jeux qui dure plus de 30 minutes.

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SmashGeek a dit:


Oui enfin un catalogue qui manque cruellement de “vrai” jeux, les “expériences” VR c’est sympa cinq minutes mais des jeux qui ont une longue durée de vie ça manque vraiment, j’adore mon Vive mais j’aimerais bien avoir des jeux qui dure plus de 30 minutes.


Çà existe des vrais jeux qui durent plus de 30 minutes en VR. Les simus auto. La valeur ajoutée est réelle.

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Mon casque (Acer Mixed Reality, $250CAD) ne me sert qu’à naviguer dans mes vidéos et photos 360.
Sinon il est totalement inutile.
Au passage, ce qui est important, c’est de savoir si ce nouvel appareil a encore l’effet de grille ou pas, car pour moi , c’est surtout ça qui rend l’expérience pas terrible. La résolution pourrait être du 4K à 400Hz, si on continue à avoir l’impression de regarder à travers une écumoire…:non:

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Aloyse57 a dit:


Mon casque (Acer Mixed Reality, $250CAD) ne me sert qu’à naviguer dans mes vidéos et photos 360. Sinon il est totalement inutile. Au passage, ce qui est important, c’est de savoir si ce nouvel appareil a encore l’effet de grille ou pas, car pour moi , c’est surtout ça qui rend l’expérience pas terrible. La résolution pourrait être du 4K à 400Hz, si on continue à avoir l’impression de regarder à travers une écumoire…:non:


Du coup ces casques Mixed Reality, ça donne quoi? comparé à un Rift/PS VR/Vive par exemple?

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Arona a dit:


Du coup ces casques Mixed Reality, ça donne quoi? comparé à un Rift/PS VR/Vive par exemple?


Personnellement il n’y a pas photo. Le haut de gamme est aussi le haut de l’expérience.
J’ai testé en Mixed Reality l’Acer et le Dell.



Après environs 200h d’utilisation, cela représente en gros 3x mon temps de jeu sur PC/Console (via clavier/manettes) pour les 2 dernières années, je trouve cela beaucoup plus sympa.



Par contre effectivement cela demande pas mal de chose pour en profiter dans de bonne condition:




  • le matériel de VR (HTC Vive pour moi)

  • de la place (envrions 3m x 3m)

  • un PC moyen/haut de gamme (mon PC VR: i7-3770/32GB RAM/SSD/Geforce GTX970)



Une GTX1080 ou plus permet de plus profiter dans certain jeu gourmand.
Avec ça, toutes les personnes (30-40 environs), qui ont testé avec moi, ont trouvé ça vraiment top et certains ont investi ensuite (10%). Ce qui est sympa, c’est aussi de tourner à plusieurs (2 ou 4 personnes) et avoir un écran (projo ou bonne télé) pour regarder ce que fait le joueur en cours.



J’ai même essayé à 2 dans le même espace et c’est assez sympa (proposé aussi par les salles de VR).

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manus a dit:


Personnellement il n’y a pas photo. Le haut de gamme est aussi le haut de l’expérience. J’ai testé en Mixed Reality l’Acer et le Dell.Après environs 200h d’utilisation, cela représente en gros 3x mon temps de jeu sur PC/Console (via clavier/manettes) pour les 2 dernières années, je trouve cela beaucoup plus sympa.Par contre effectivement cela demande pas mal de chose pour en profiter dans de bonne condition: le matériel de VR (HTC Vive pour moi) de la place (envrions 3m x 3m)* un PC moyen/haut de gamme (mon PC VR: i7-3770/32GB RAM/SSD/Geforce GTX970)Une GTX1080 ou plus permet de plus profiter dans certain jeu gourmand. Avec ça, toutes les personnes (30-40 environs), qui ont testé avec moi, ont trouvé ça vraiment top et certains ont investi ensuite (10%). Ce qui est sympa, c’est aussi de tourner à plusieurs (2 ou 4 personnes) et avoir un écran (projo ou bonne télé) pour regarder ce que fait le joueur en cours.J’ai même essayé à 2 dans le même espace et c’est assez sympa (proposé aussi par les salles de VR).


Merci du retour, mais la question portait surtout sur les casques Mixed Reality, ayant déjà essayé le PS VR et VIVE, je me demandais ce que pouvait réellement valoir ces casques Mixed Reality.

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Doublon

Valve dévoile son nouveau casque de VR et contrôleurs Index : 1 079 euros le kit complet

  • Deux écrans de 1 440 x 1 660 px, jusqu'à 144 Hz

  • Haut-parleur à distance des oreilles et port USB pour la bidouille

  • DisplayPort et USB 3.0, VirtualLink en option

  • Contrôleurs Index avec suivi de la main et des doigts 

  • Stations de base 2.0 : plus grande portée et extensibles 

  • Rétrocompatibité matérielle et logicielle

  • 539 euros le casque, 1 079 euros le kit

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