ID@Xbox n’est pas aussi souple qu’il n’y paraît pour les indépendants
Day one, ou rien
Le 11 décembre 2013 à 10h22
3 min
Société numérique
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Microsoft lançait lors de la Gamescom en août dernier son programme ID@Xbox, devant faciliter l'accès à la boutique en ligne de la console pour les titres issus de studios indépendants. Si l'éditeur vantait la souplesse de son initiative, dans les faits, quelques contraintes peuvent s'avérer plutôt gênantes pour les structures les plus petites.
L'un des aspects sur lequel se sont affrontés assez lourdement les trois constructeurs de consoles (Sony, Microsoft et Nintendo) concerne leurs relations avec les studios indépendants. En effet, tous ont proposé aux structures les plus petites de nombreux ajustements afin de leur permettre d'accéder le plus facilement possible à leurs boutiques de jeux en ligne. Une démarche pas totalement désintéressée, puisqu'il s'agit surtout pour les constructeurs d'un moyen peu coûteux de faire grossir le catalogue de jeux disponibles sur leur consoles en attendant l'arrivée de titres plus ambitieux.
Toutefois, certaines contraintes imposées au studios ne sont pas faites pour leur simplifier la vie. Dans le cadre du programme ID@Xbox, Microsoft demande notamment aux développeurs de mettre à disposition leurs jeux sur Xbox One en même temps que sur les autres consoles. Un prérequis qui n'est pas sans poser de problème à certains studios.
C'est par exemple le cas de Witch Beam, un petit studio australien travaillant depuis quelques mois sur Assault Android Cactus, un jeu de tir prévu pour janvier 2014 sur PC et la plupart des consoles, à l'exception de la Xbox One, la faute au prérequis du programme ID@Xbox. « Nos plans ne nous permettent pas d'assurer un lancement simultané, que requiert le programme ID@Xbox », explique Sanatana Mishra, l'un des créateurs du jeu, à nos confrères d'Eurogamer. « Nous avons commencé les travaux sur les autres consoles bien avant que l'auto-édition soit une option sur Xbox One, et le seul moyen pour nous de remplir leur critères est de retarder la sortie des autres versions de Cactus », ajoute-t-il.
Paradoxalement, le fait que Witch Beam n'ait signé aucun accord d'exclusivité avec un constructeur concurrent n'est pas un avantage. En effet, la seule exception à la règle imposant une sortie simultanée des jeux via ID@Xbox concerne les cas où les studios ont signé un contrat d'exclusivité temporaire avec la concurrence. « On étudie alors leur situation au cas par cas » affirme Microsoft.
Ce cas, bien qu'isolé, montre que des progrès sont encore à faire du côté des constructeurs, et notamment de Microsoft afin de faciliter l'accès des créations de studios modestes sur leurs consoles, et que ce genre de situation plutôt ubuesque ne se reproduisent pas.
Commentaires (12)
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Abonnez-vousLe 11/12/2013 à 10h32
Microsoft demande notamment aux développeurs de mettre à disposition leurs jeux sur Xbox One en même temps que sur les autres consoles
Donc si on sort le jeu sur une autre plateforme avant, Microsoft ferme les portes de sa propre plateforme ? intelligent si le jeu fait un carton ailleurs " />
Le 11/12/2013 à 10h35
C’est pour ça qu’on voit que les jeux Kickstater mettent souvant PS4/PSV/ Wii U mais pas XBO ?" />
Le 11/12/2013 à 10h35
Il n’y a que moi qui trouve que ce cher monsieur ressemble à Ray Wise (Leland Palmer dans Twin Peaks ?) " />
Le 11/12/2013 à 10h37
Le 11/12/2013 à 10h39
Les jeux indépendant tourne sur l’os Windows de la Xbox non ? Je comprends pas pourquoi ils n’imposent pas de sortir le jeu sur Windows 8.x ??
Le 11/12/2013 à 11h30
Le 11/12/2013 à 12h54
Ces derniers temps Microsoft marche vraiment sur la tête…
Il est temps de faire des coupes dans les “têtes pensantes” parce que ça devient vraiment du grand n’importe quoi.
Le 11/12/2013 à 13h30
Le 11/12/2013 à 15h50
Mais en plus, c’est une très sérieuse contrainte de lancer tout en même temps quand on est un petit studio…
On dit aussi “comment rater une mise en production à coup sûr”.
Si le studio a pas des masses de moyens pour un truc qui nécessite des serveurs, c’est comment effondrer leur infra si ça a du succès.
Le 11/12/2013 à 17h59
Le 11/12/2013 à 18h56
Les chances pour qu’un studio “Indie” lance un produit a succès sont minces. En revanche la quantité de “bides” sera phénoménale. Je pense que MS a plutôt pensé “Ok sur XONE à condition que vous pourrissez aussi le catalogue de nos concurrents”.
Le 17/12/2013 à 18h17
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