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Sony fait évoluer Project Morpheus pour le lancer en 2016

« Greatness Awaits »

Sony fait évoluer Project Morpheus pour le lancer en 2016

Le 04 mars 2015 à 08h41

Sony était présent lors de la Game Developers Conference, et a tenu une conférence centrée sur son casque de réalité virtuelle : Project Morpheus. Un nouveau prototype a été mis au point par le géant nippon, qui prévoit de commercialiser son casque d'ici la fin du premier semestre 2016. 

L'an dernier, Sony avait su créer la surprise lors de la Game Developers Conference, en présentant Project Morpheus, un casque de réalité virtuelle conçu pour la PlayStation 4, 24 heures avant qu'Oculus VR ne présente son Rift DK2. À l'époque, Sony déclarait n'avoir aucune idée de la date de commercialisation de ce produit, mais désormais, le constructeur y voit un peu plus clair.

Morpheus se dote d'un écran 120 Hz

Shuhei Yoshida, le président de Sony Computer Entertainment Worldwide Studios, est monté sur scène hier afin de faire le point sur l'avancement de Project Morpheus. Et tout semble plutôt bien se passer. Le dirigeant a annoncé qu'un nouveau prototype du casque avait été mis au point, avant de détailler certaines de ses caractéristiques techniques.

Morpheus dispose désormais d'un écran OLED de 5,7 pouces, capable d'afficher 1920 x 1080 pixels. S'il n'y a pas eu de progression concernant la définition de l'image, par rapport au prototype précédent, des efforts ont été faits sur la largeur du champ de vision, qui passe de 90° à « environ » 100°. Autre bonne surprise, Sony a visiblement cherché à soigner la fréquence de rafraichissement des images sur son casque, puisque si Oculus VR vise « un minimum de 90 Hz » pour son Rift CV1, la dernière mouture de Morpheus annonce 120 Hz. Enfin, le constructeur nippon annonce être parvenu à réduire la latence liée au matériel du casque sous la barre des 20 ms.

Coming Soon™

Certains se demanderont, à juste titre, comment une PlayStation 4 pourra parvenir à faire fonctionner ses jeux en 1080p et à 120 images par seconde, sans sacrifier le niveau de détail des graphismes. Shuhei Yoshida se dit assez confiant sur la question et a déclaré sur scène qu'une fonctionnalité logicielle de la console lui permet de doubler le taux de rafraichissement des images. Encore faut-il trouver des titres fonctionnant déjà à 60 fps. Quoi qu'il en soit, Sony annonce que des démonstrations de cette fonctionnalité seront faites pendant la GDC.

Concernant la commercialisation du casque, le constructeur semble vouloir se donner assez de temps pour peaufiner le produit. Il est ainsi question d'un lancement pour le premier semestre 2016, à un tarif qui n'a pas encore été communiqué. De son côté, Oculus VR devrait dégainer avant la fin de l'année. Palmer Luckey, le fondateur de la société avait en effet déclaré en mars 2014 que « si le [Rift CV1] n'est pas mis en vente d'ici la fin 2015, alors nous saurons tous qu'il y a un problème ». Espérons qu'il n'y en aura pas.

Commentaires (21)

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John Shaft a écrit :



Grâce à l’Expérience Cinématographique™ <img data-src=" /> (voir The Order 1886 qui te fout du scope pour calculer 11% de pixels en moins en faisant passer ça pour de l’Expérience Cinématographique™)



<img data-src=" />





J’ai l’honneur de vous présenter en exclusivité mondiale The Order Remastered VR Edition :



http://img11.hostingpics.net/pics/658206TheOrderVR.jpg



<img data-src=" />


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Presque aussi fort que le Napoléon de Gance. C’est décidément une révolution ! <img data-src=" />

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Meanwhile at Valve :



&nbsp;VR apparament en avance, avec tracking du joueur + manette type hydra ^^…

Y’a que moi qui trouve qu’on parle pas assez de ce que Valve annonce a la GDC la ??? :(

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Bejarid a écrit :



Quel est le cout en calcul de ce genre de technique ? Car la PS4 a un matos très limité, faut pas l’oublier…



Ben aucun…si la PS4 fourni les images suivantes toutes les 0.017s (soit 60 fps) :

[A B C D E]

Et si le casque rafraichit son écran toutes les 0.083s (soit 120Hz), il affichera

[A A B B C C D D E E]



Le tout étant que les capteurs arrivent à donner l’évolution de la tête suffisamment rapidement pour qu’elle soit prise en compte entre l’image A et l’image B, l’image B et l’image C etc.







THM077 a écrit :



Donc en gros ça va être hors de prix mais limité techniquement quand même !! <img data-src=" />

Sony make believe <img data-src=" />





Tout est “limité techniquement”, peu importe le prix que tu met. ;)

Le tout est de sortir un produit offrant un compromis acceptable.


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John Shaft a écrit :



Ça c’est le gameplay émergent <img data-src=" />







Non, ça c’est quand tu vomis après 15 mins de Rift/Morpheus :)


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A mon avis l’astuce consistera à utiliser deux PS4 en parallèle.

C’est un poil plus cher mais quand on achète ce genre de matos on n’est plus à ça près <img data-src=" />



Personnellement j’aime bien ces nouveaux affichages mais je préfère de loin la promesse de Hololens, puisque dans un casque de VR fermée, j’aurais trop l’impression d’être coupé du monde.

D’un côté c’est bien pour l’immersion mais ça ne me tente vraiment pas de ne rien voir autour de moi quand je joue.

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Galak_ a écrit :



Non, ça c’est quand tu vomis après 15 mins de Rift/Morpheus :)







Tu confonds avec le gameplay “régurgeant” <img data-src=" />


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Oulah, si tu sous entends que la PS4 va devoir calculer tout le champs de vison en permanence, pour qu’après le casque fasse son choix, c’est mort.



Ca multiplerait la surface à rendre par quoi, 10 ? Y a certainement des solutions plus intelligente, sinon ça va être le carnage…

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Certains se demanderont, à juste titre, comment une PlayStation 4 pourra parvenir à faire fonctionner ses jeux en 1080p et à 120 images par seconde





Grâce à l’Expérience Cinématographique™ <img data-src=" /> (voir The Order 1886 qui te fout du scope pour calculer 11% de pixels en moins en faisant passer ça pour de l’Expérience Cinématographique™)



<img data-src=" />

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Haha, si tu doubles le nombre de fps avec une composante logicielle sans “réellement” doubler le nombre d’image, les gens qui possèdent une ps4 vont passer leur temps à vomir.



60 fps dans le casque quand le jeu est lock à 30 ça fait mal à la tête.



1080p c’est une bouilli de pixel devant les yeux. Les détenteurs de casque VR sur console vont encore avoir du matos limité <img data-src=" />

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J’pensais que ce terme était lié à la surabondance de QTE <img data-src=" />

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oXis a écrit :



Haha, si tu doubles le nombre de fps avec une composante logicielle sans “réellement” doubler le nombre d’image, les gens qui possèdent une ps4 vont passer leur temps à vomir.



60 fps dans le casque quand le jeu est lock à 30 ça fait mal à la tête.





En fait faut bien comprendre que tu peux afficher 120ips, même si tu ne calcule que 60 ou 30. La fluidité des modèles 3D, et des textures, animations etc. sera bien à 60 ou 30ips, MAIS tes déplacement de tête seront bien retransmis à 120ips, et c’est ça qui est important pour le mal de tête et autres effets secondaires de ces casques.


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Ça c’est le gameplay émergent <img data-src=" />

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Oui, c’est vrai. Mais c’est ce que je voulais dire, j’ai juste pas parlé des mouvements de tête car ça me parait évident dans un casque VR.

J’ai pas mal à la tête quand je suis à 20fps dans l’Oculus, mais alors quand je bouge la tête ça fait tout drôle :)

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C’est pas genre comme les nouvelles TV qui te pète du 200Hz (et donc “200 images par seconde”) en intercalant des images entre les 24 images filmés par la caméra du réalisateur de fillm ?

Enfin y’a un CPU qui fait tout ça, celui de la PS4 est déjà bien occupé à essayer de garder 30 fps en 1080p <img data-src=" />

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Quel est le cout en calcul de ce genre de technique ? Car la PS4 a un matos très limité, faut pas l’oublier…



Si c’est le GPU qui prend dans la gueule, on pourra s’en tirer en mettant des graphismes de merde (même si la PS4 étant très loin d’avoir un R9 ou 9x0, ça risque de faire de gros dégats quand même…) mais si le CPU est aussi fortement solicité pour ces calculs de suivi d’images, la console ne va juste pas pouvoir suivre vu son CPU anémique. Ou alors faudra se contenter de jeu ne consommant pas CPU, mais ça va vraiment restreindre les jeux (tous les FPS en sont gourmands pour l’IA, le son, la physique…).

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C’est marrant de mettre des écrans courbés sur des smartphones où ça n’a aucune espèce d’utilité.

Et en même temps de mettre des écrans plats sur des casques VR où les écrans courbés prendraient tout leur sens.

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C’est un peu hors-sujet, mais ça me rappelle que pour Beyond Two Souls de Quantic dream, les mec avaient mis des bande noires qui prenaient 40% de la surface par dessus le rendu en 720p… barre noires qui etaient presentes tout le long du jeu (de l’ecran titre aux crédits), et y’a eu un hack pour les virer et se rendre compte qu’aucune optimisation n’etait faites là dessus, c’etait juste une partie obstrué de l’écran pour faire genre “c’est le cinema tavu”… <img data-src=" />

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Oué mais Cage, il est HS quoi qu’il arrive dès qu’on veut causer JV nan ? <img data-src=" />

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Donc en gros ça va être hors de prix mais limité techniquement quand même !! <img data-src=" />

Sony make believe <img data-src=" />

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Leur optimisation logicielle est probablement ce qui est appelé “timewarp” sur les GearVR/Rift : lorsque le nombre d’images ne suffit pas à ce que l’affichage suive le mouvement avec une latence suffisamment faible, le mouvement du casque va faire calculer (très rapidement) un déplacement du point de vue dans le Z-Buffer de la scène déjà calculée, ce qui occasionne des artefacts particuliers (car des morceaux de ce rendu intermédiaire devront être “inventés”) mais qui, en théorie, ne sautent pas aux yeux.



Or pour la VR, un lien stable et rapide entre mouvement et affichage est plus important qu’uniquement un gros framerate.



Et quand Sony parle de 20ms de latence maximum, ça fait autant que l’écart entre deux images à 50Hz… (F=1/T) ce qui n’est pas super glorieux non plus pour de la VR… donc voilà… à voir.

&nbsp;

Pour finir, l’affichage 1080p (comme le Rift DK2) peut poser problème sur deux points :




  • La visibilité de la matrice d’affichage qui nuit fortement à l’immersion (certains ont bidouillé leur Rift DK en mettant un film plastique sur l’écran pour créer un effet de flou et estomper cette horreur),

  • La lisibilité des textes petits à moyens.

Sony fait évoluer Project Morpheus pour le lancer en 2016

  • Morpheus se dote d'un écran 120 Hz

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