L'actualité est chargée ces derniers jours pour Oculus VR. La filiale de Facebook vient en effet d'ouvrir de nouveaux bureaux aux États-Unis, tandis que son fondateur devra se présenter devant les tribunaux, accusé par son ancien employeur d'avoir utilisé ses technologies dans le Rift.
Le tarif élevé de l'Oculus Rift (environ 700 euros en France) a peut-être refroidi les joueurs, mais pas les investissements de Facebook dans sa dernière pépite. Oculus VR vient en effet d'ouvrir de nouveaux locaux à Pittsburgh, aux États-Unis. Ceux-ci abriteront les équipes d'Oculus Research, une branche de l'entreprise entièrement consacrée à la recherche et au développement.
La « vision par ordinateur » au cœur des préoccupations d'Oculus VR
Si l'on se fie aux diverses offres d'emploi publiées par Facebook au sujet de cette entité, les travaux autour de la « vision par ordinateur » semblent être au centre des projets de l'entreprise. Elle est en quête de deux chercheurs, dont un post doctorant, dont l'objectif sera entre autres choses de « développer de nouvelles technologies liées à la reconstruction d'images en 3D, au tracking, à la détection et à la stéréo photométrique », ou encore « d'effectuer des recherches à la pointe pour faire avancer la compréhension du comportement humain ». Un programme aussi vague qu'intéressant.
Facebook ne compte toutefois pas dilapider son énorme budget R&D (équivalent à 30 % de son chiffre d'affaires environ) pour des idées qui n'auront qu'un intérêt académique. Dans ses offres, la firme de Marc Zuckerberg précise que les chercheurs contribueront à des projets qui « pourront être appliqués au développement de produits Oculus ». Les premiers fruits issus de ces laboratoires ne devraient dans tous les cas pas mûrir avant de longues années.
Palmer Luckey face à la justice
Parallèlement à cette nouvelle, Reuters signale que Palmer Luckey, l'un des co-fondateurs d'Oculus VR, a quelques soucis avec la justice, plus particulièrement avec Total Recall Technologies, son ancien employeur. Il y aurait travaillé de 2011 à 2012 sur un prototype de casque équipé d'un écran et la société estime qu'il a pu tirer profit des informations qu'il avait à sa disposition dans le cadre de ses travaux pour développer l'Oculus Rift.
Le problème est que Palmer Luckey était soumis à un accord de confidentialité au sujet de ces informations. Si elles ont bien été utilisées dans le cadre du développement du Rift, cela constituerait une rupture de contrat. Samedi dernier, un juge du district de San Francisco s'est penché sur l'affaire et a estimé que les poursuites autour de cette rupture de contrat pouvaient suivre leur cours, mais a refusé certains chefs d'accusations, notamment la fraude.
De son côté, Palmer Luckey considère que cette procédure n'est « qu'une tentative éhontée de récupérer une part du gâteau dans la récente acquisition d'Oculus VR par Facebook ». Le fin mot de l'histoire ne devrait pas être connu avant plusieurs mois. On rappelera qu'une autre procédure de ce type est encore en cours entre Oculus Vr et Zenimax, tous deux revendiquant la paternité des technologies employées dans le Rift.
Commentaires (34)
Et Total Recall Technologies, ils ont payés des droits à qui de droit pour l’utilisation du nom ? (qui doit bien être soumis à un quelconque ©)
La vie de ce Palmer Luckey est digne d’un personnage de fiction. J’ai envie de lancer un kickstarter pour acheter les droits sur sa biographie. Entre le mec qui bosse sur un casque de VR avant de changer pour Oculus qui fait la même chose et ses annonces de prix de commercialisation à 350$ qui n’ont fait que faire enfler la critique, il faudrait en apprendre encore 2⁄3 bonnes sur lui (genre confrérie d’université…) pour ensuite lancer le film, la série tv, le livre, la BD, les T-Shirts…
Edit: Palmer Luckey me fait penser phonétiquement à Laura Palmer, le personnage qui n’apparait jamais vivant dans Twin Peaks
Je ne sais pas si ces offres d’emploi sont une bonne opportunité :/
A 700$ pas sûr que la carrière de l’Occulus Rift dure longtemps surtout qu’on s’aventure en terre inconnue. On ne sait pas quelle sera la réaction des heureux possesseurs. Par exemple le cinéma 3D a un succès mitigé.
Dans tous les projets il y a un risque.
Il y a un marché, 700€ c’est déjà le prix que mettent certains dans leur écran.
Le meilleur casque VR c’est le Google Cardboard
" />
J’ai dit “certains”. Bien sûr que la plupart des consommateurs se contentent d’un écran moyen de gamme, mais le haut de gamme existe. Déjà rien que les écrans 4K sont à ce prix. Il y a même des écran 24” Full HD qui peuvent s’approcher de ce prix.
Alors certes, l’écran est un composant qui dure plusieurs années, mais le casque VR rien ne dit qu’on doit le changer demain également. Comme toute nouvelle techno, les progrès vont vite arriver en même temps que les prix vont chuter. Au détriment des “early adopters”, qui auront payé cher un produit vite dépassé techniquement, mais il en auront bénéficié du produit plus tôt.
Bref ce n’est certainement pas pour Mr-tout-le-monde, mais c’est pareil pour tout nouveau produit. Le osucis c’est que longtemps Occulus a prétendu que le prix resterait relativement abordable.
Un casque VR ça remplace pas un écran non plus. Je pense pas que quelqu’un en s’achetant un PC va se poser la question de l’un ou de l’autre. Ca vient en plus.
Est-ce que les écrans 4K pour ordinateur valent le coup? sur internet je trouve de tout et n’importe quoi et je n’ai pas de source fiables pour choisir les critères. Certains disent qu’il faut une 980ti pour faire tourner un écran, d’autres disent qu’il suffit d’une 770, d’autres encore disent qu’on ne voit pas la différence, je suis totalement perdu…
A l’heure actuelle aucune carte ne permet de jouer aux gros jeux en 4k à 60fps “tout à fond”. Il faudra attendre la prochaine génération AMD et NVidia qui sortira plus tard dans l’année.
Pour l’instant il faut se contenter d’écrans IPS 27” 16⁄9 2560*1440 en 144Hz ou 34” 21⁄9 3440*1440 en 100Hz pour les meilleurs. C’est déjà pas mal…
Ou alors envisager le SLI/Crossfire.
Tout dépend de ton besoin. La densité de pixel est agréable (effet “retina”) même si windows ne gère pas aussi bien le zoom de l’interface que mac os x (et que les logiciels sont loin d’être tous égaux en la matière).
Pour de l’affichage 2D, les IGP modernes savent afficher de la 4K @60Hz pourvu que les bonnes interfaces soient présente (DP 1.3, HDMI 1.4).
Pour le jeux vidéo, il faut en effet être bien armé. La 770 est trop juste, la 980Ti permet d’afficher une majorité de titres entre 30 et 60 fps en sacrifiant quelques options (en particulier l’anti aliasing, dont l’utilité est réduite en 4K du fait de la densité de pixels).
Bref l’écran 4K c’est encore assez élitiste comme matos.
Merci pour vos réponses. A suivre donc!
C’te sous-titre, un des meilleurs je crois !
Il faut bien ça pour venir lire NXI confortablement
" /> (en ayant un oeil sur 7⁄8 fenêtre en même temps)
Hmm j’ai encore du mal à suivre, pour avoir un jeu 4K, ne faut il pas que le jeu possède des textures 4k?
Si.
Mais si le jeux n’a pas de texture 4K, il ne va pas te proposer la résolution 4K.
J’ai le cas avec Hitman Absolution : la réso maxi que le jeu me propose, c’est du 2560*1400 !!
Okay je comprends mieux.
Ne jouerais-tu pas à des jeux de simulations d’avions par hasard? me suis toujours demandé si c’était intéressant pour voir des objets placés à plusieurs kilomètres plutôt que d’avoir un cockpit (et la vue qui va avec) réduit par 5-10x…
Je ne joue qu’à GT6 (PS3) et D3 (Mac)
" />
Par contre, j’ai rien compris à ton histoire de vue
Avec un écran plus grand on a un plus grand champ de vision sur les jeux de simulations, je me demandais si tu jouais à ce genre de jeu xD. Merci pour tes réponses.
Ca c’est pas garanti.
Le FOV est maintenant indépendant de la résolution sur la plupard des jeux ! (Il ne varie que suivant le ratio : 16⁄9, 21⁄9)
Ca doit etre l’effet de tout voir en plus gros alors.
Après rien n’interdit de jouer en full HD et laisser l’écran faire une mise à l’échelle. Vu qu’aucun jeux n’utilisent de réelles textures 4K.
En plus ça fera un lissage permettant la désactivation des lissages du gpu.
Malheureusement non car un écran, c’est pas une TV donc pas de puce vidéo faisant de l’upscalling (comme n’importe quel écran PC)
Essaye le 1280*720 sur un écran QHD (2560*1440) et tu observes le meme phénomène (alors que techniquement, c’est aussi du 4:1)
En effet je me suis emmêlé les pinceaux dans les numéros de version, merci d’avoir rectifié
" />