HTC aurait vendu 15 000 casques Vive en 10 minutes
Si tout le monde met son casque, Zuckerberg apparaît ?
Le 01 mars 2016 à 14h09
2 min
Sciences et espace
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Visiblement, les amateurs de réalité virtuelle sont prêts à mettre le prix pour s'offrir le jouet de leurs rêves. Selon un employé de HTC, le Vive s'est écoulé à 15 000 exemplaires en dix minutes seulement. Et ce, malgré son tarif de 799 dollars (ou 899 euros).
Les ventes de casques de réalité virtuelle semblent bien se porter, alors que ce marché commence seulement à éclore. Oculus VR avait pavé la voie avec son Oculus Rift, dont les kits de développement se sont écoulés à plus de 175 000 exemplaires (précisément 56 300 DK1 et 118 900 DK2 selon l'entreprise).
Le succès du produit s'est plus ou moins confirmé lors de l'ouverture de ses précommandes, puisqu'Oculus VR a affirmé que le stock prévu pour le lancement (ce mois-ci) s'est écoulé en l'espace de quelques minutes. L'entreprise n'avait toutefois pas précisé combien d'unités composaient cette première vague. Actuellement, le constructeur annonce une livraison en juillet pour toute précommande.
HTC semble suivre le même chemin avec son Vive. Sur Twitter, Shen Ye, le « VR Product Specialist » maison habitué des présentations du Vive, annonce que 15 000 exemplaires ont trouvé preneur seulement 10 minutes après l'ouverture des précommandes. Preuve que les amateurs de cette technologie sont prêts à payer le prix fort pour y accéder.
Reste néanmoins à confirmer ce chiffre via une annonce officielle de la marque, qui en dira sans doute un peu plus avec du recul. Il sera alors intéressant de comparer les données avec celles de la concurrence.
Il faudra aussi voir dans quelle direction se dirigera Sony avec son PlayStation VR dont la date de lancement exacte et le tarif n'ont toujours pas été officialisés. Le géant nippon peut avoir un coup à jouer en tentant de viser un prix plus attractif pour attirer les consommateurs ainsi que les développeurs. Mais avec un boîtier externe complémentaire (Pu) dans le bundle, rien n'est moins sûr pour le moment.
Woah, more than 15k units in less than 10 min :o
— Shen Ye (@shen) 29 février 2016
Commentaires (56)
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Abonnez-vousLe 03/03/2016 à 08h23
Mon PC de bureau peut générer 4 images 8k a 200FPS sans souci.
Tant qu’elles sont pas kéké shaders, c’est vraiment pas un problème.
Alors oui, : “les machines générant 4k sur deux images [du dernier moteur a la mode en full ultra] tout en restant fluide, ça n’existe pas encore”, mais qui a dit qu’un jeux devait etre “beau” pour etre bon ?
Le 03/03/2016 à 12h26
Ce que j’ai essayé est un DK2, mais je n’ai pu l’essayer que quelques minute sur un projet réalisé par des d’étudiants. Je pense que c’est plus la qualité de l’application que le casque lui même qui était fautif.
Ceci dit sur le DK2, il n’y a, il me semble pas de dispositif de “head treaking” au sens détection des déplacements autres que la rotation. Cela nécessite des dispositifs supplémentaires qui ont été ajouté seulement dans la version finale, semble il un peu à la hate si on le compare au HTC Vive qui a fait cela bien plus tôt et a l’air carrément plus efficace dans le domaine.
Le 03/03/2016 à 12h42
Le 03/03/2016 à 16h20
Perso, ce qui me fait plus peur c’est les bugs de tracking du au fait que tu n’as qu’une seule “camera”.
Donc places tes 2 pads l’un derrière l’autre, et la camera ne vois plus le second. De même la main/le bras devant le visage.
Les Gyro/accelero pourront réduire l’impact, mais je pense que la solution du Vive avec ses 2 modules postés au dessus de l’utilisateur auront tendance à réduire les cas où ça peut se produire.
Le 03/03/2016 à 16h34
En effet, Oculus travail toujours sur ses pad, et je suis sur qu’ils viendront avec des cam supplémentaire.
Je vois en effet pas comment, avec les problème que tout soulève, ils pourront passer outre.
Mais bon, visiblement, c’est pas pour tout de suite….
Le 01/03/2016 à 14h23
Le 01/03/2016 à 14h26
Pour faire apparaitre Maitre Zuck il faut les bons ingrédients, là c’est pas la bonne marque " />
Pour le prix fort je sais pas, quand on voit le prix d’un bon écran “joueur”, ça fait relativiser quand même.
Faut attendre le contenu par contre " />
Le 01/03/2016 à 14h28
Si tout le monde met son casque, Zuckerberg apparaît ?
Non justement, il semble qu’il disparaît.
Je vais de ce pas m’en acheter un, puisque comme dirait Cypher “Les ignorants sont bénis”
Le 01/03/2016 à 14h34
je viens de voir ça sur la pré-commande :
Estimation des frais de livraison, TVA incluse : 73.20 €Un peu cher non ? >.>
Le 01/03/2016 à 14h37
Le 01/03/2016 à 14h39
C’est la TVR.
Le 01/03/2016 à 14h44
Le 01/03/2016 à 14h45
Le 01/03/2016 à 14h47
Le 01/03/2016 à 14h50
Le 01/03/2016 à 14h53
Le 01/03/2016 à 14h53
… et qui n’annoncera pas que le colis a mystérieusement disparu juste après avoir franchi la frontière
Le 01/03/2016 à 14h54
C’est du bluff
Le 01/03/2016 à 15h00
J’ai commandé le mien hier soir " />
Je sais pas vous, mais j’ai l’impression que le casque de Sony, ça va être un gros pet(ard) bien mouillé.
Le 01/03/2016 à 15h02
Joli lancement.
En Europe le change $ vers € (avec beaucoup de taxe et de marketeux) soit 899€ m’a retiré ma mi-môle.
J’attendrais que ça baisse et de voir les jeux à venir également.
Je réserve cette somme à l’achat d’une GeForce en terminaison 80 sur base Pascal annoncée pour la PAX de nVidia en Avril.
Le 01/03/2016 à 15h04
à mon avis le casque sera au niveau, le soucis c’est la PS4 comme support… à moins qu’ils aient un moteur maison pensé pour la VR et qui nécessite moins de puissance qu’un moteur traditionnel, ça risque d’être tendu pour avoir le même réalisme que sur certains jeux PC.
Enfin il y a une rumeur d’un boitier à brancher entre la PS4 et le casque, donc on verra bien.
Le 01/03/2016 à 15h05
Celui de Sony sera cher : la marque n’est pas réputée pour faire dans le “bon marché” mais eux ils ont l’expérience dans le domaine ludique, à voir :)
Sinon c’est bien beau mais à par Dorcel, y a du contenu VR ?
(Sinon ça fait 15k de branleurs, pas d’acheteurs 😂)
Le 01/03/2016 à 15h19
pour moi il a des points “positifs” :
Mais je pense que le plus gros frein sera encore les limitations tech de la console …
Maintenant un bon jeu n’a pas besoin d’une CG de malade, non plus …
Perso, j’attend de voir ce qu’ils vont proposer ….
Le 01/03/2016 à 15h32
Le 01/03/2016 à 15h36
Le 01/03/2016 à 15h41
Lancer les ventes quand la paie tombe, c’est petit " />
Le 01/03/2016 à 15h52
Le 01/03/2016 à 15h54
Ca dépend si tu comptes sur cet accessoire pour être un facteur pour rebooster les ventes de ta console / jeux / accessoires.
Mais sur le principe, je suis d’accord avec toi, il y a peu de chances que Sony “vende à perte”. Mais ça reste une possibilité si ils veulent “être les leaders sur la VR”.
Le 01/03/2016 à 15h58
Le 01/03/2016 à 16h05
Apres c’est de la 3D, pas tant de la VR … le souci c’est que pour avoir de la “vraie VR”, il n’y a que par l’image de synthèse …
Et c’est différent " />
Le 01/03/2016 à 16h08
Bah les caméra 360°/3D propose une VR potable quand même, il ne manque que le déplacement qui n’est pas libre, mais avec une caméra THD on pourrait peut être simuler un semblant de mouvement en zoomant/recadrant, le tout dans une certaine mesure bien sûr.
Le 01/03/2016 à 16h11
c’est un bon début, mais c’est vraiment le niveau “de base” de la VR " />
Le 01/03/2016 à 16h23
Je pense qu’on a plus de chance de voir des caméra (et des CPU/GPU) capables de capter/recréer le réel en image de synthese que de pouvoir “filmer” une infinité de point de vue.
Un film où on pourrait changer de point de vue, à mon avis y’aurait moyen de prendre son pied, même si le challenge créatif et technique est énorme.
Tu mets pause et tu te balades dans la scène " />
Le 01/03/2016 à 16h26
Et là le truc fun, c’est se filmer entrain de “regarder” la scène de l’exterieur " />
Le 01/03/2016 à 16h45
Tu penses aux compteurs de la carte musique ? " />
Le 01/03/2016 à 17h37
Le 01/03/2016 à 18h54
899€ HTC Vive
Source Next Inpact :  Next INpact
Commentaire fondé " />
Le 01/03/2016 à 19h58
799\( ~= 899€ Il va être temps de l'accepter quand même ...
100\) HT = 92€ HT // 92€ + TVA = 110€
100$ ~= 110€
Le 02/03/2016 à 01h25
T’as lu mon commentaire au moins poto?
Le 02/03/2016 à 04h06
J’espère que les gens qui commandent ont testé un autre casque VR avant.
Pour avoir testé l’Oculus Rift Kit 2 et le Samsung Gear VR (avec Galaxy S6), je trouve que c’est encore très pixelisé. (La résolution du S6 est supérieur au Vive).
L’immersion est très bonne avec les casques VR, mais, personnellement, je trouve que c’est difficile d’accepter ce genre de défaut quand on paye plus 800/900€.
Je comprends que d’autres personnes soient prêtes à payer ce prix là, mais mieux vaut savoir à quoi s’attendre.
Vivement les écrans 4K UHD et 8K UHD " />
Le 02/03/2016 à 05h08
Le 02/03/2016 à 08h02
Le casque est virtuel, son prix aussi. Certains ont perdu le sens des réalités et le marché en profite.
Le 02/03/2016 à 09h00
Non tu crois ? " />
" />
Le 02/03/2016 à 09h25
non le casque est réel, c’est l’image qui est virtuelle " />
Le 02/03/2016 à 09h35
Le 02/03/2016 à 09h36
Pour avoir testé la réalité virtuelle dans les années 90 en 320X200, c’était déjà jouissif. Ici on dépasse largement cette résolution, donc l’immersion sera tout aussi bonne que ce que j’ai pu connaître.
Ensuite, effectivement les machines générant 4k sur deux images tout en restant fluide, ça n’existe pas encore.
Le 02/03/2016 à 10h02
Pour moi, plus que la résolution elle même, l’un des gros souci est l’effet “moustiquaire” (screen door”)
où tu vois un espace entre les pixels :
http://i.imgur.com/8WnDnmt.jpg
Et il est vrai que ce genre d’effet “peut” être gênant pour l’immersion …
Le 02/03/2016 à 11h33
Loin de moi l’idée de dire le contraire.
Avec les écrans 4K UHD qui viennent à peine d’arriver sur smartphone 5,5” et une GTX 970 pour la config minimale en 2160 x 1200, je sais que c’est pas pour
tout de suite.
Mais la résolution (et le rapport pixel/prix) est un critère pour moi et j’ai donc hâte d’être dans quelques années. Et bien sur, je souhaite que d’ici là l’écosystème se développe bien, notamment
grâce aux early adopters " />
Bref, j’espère juste que les gens qui achètent se sont fait une idée avant pour voir si ça correspond bien à leurs critères.
Le 02/03/2016 à 14h12
Le 02/03/2016 à 15h04
atomusk
L’image que tu affiches est issue du DK1
J’ai eu le DK1, puis DK2 et j’ai teste l’oculus quasi définitif à la Gamescon.
Je peux t’assurer que la différence de le screenDoor entre le Dk1 et le Dk2 est vraiment importante.
J’étais plus gêné par la faible distance d’affichage en terme de netteté que par le screenDoor sur le Dk2.
Sur la version teste à la Gamescon il n’est quasiment plus visible. Tu peux le voir sur un fond uni ( blanc par exemple ) et si tu es statistique. Et il faut chercher à le voir. Si tu le perçois, tu l’oubli en quelques secondes et il “disparaît”.
La distance et le flou que j’évoque plus haut est clairement amélioré aussi sur la version définitive.
Après avoir passé 8 mois à jouer en VR, je ne me pose aucune question quant à l’achat d’un casque VR ;)
Le 02/03/2016 à 15h26
L’image était avant tout là pour illustrer plus que pour dénoncer un souci avec le DK2.
Maintenant en effet j’ai juste essayé le google cardboard avec un téléphone 720p donc clairement j’ai la “pire experience” " />
Clairement une excellente nouvelle si ils ont été capable de le réduire.
Le 02/03/2016 à 15h53
C’est bien comme ça que je l’ai compris je te rassure. J’apporte mon retour d’expérience pour que les gens ne pensent pas que cette image est représentative de ce qu’on voit en VR. C’était bel et bien ca sur le Dk1. Mais ça c’était avant " />
Le 03/03/2016 à 08h11
Le 03/03/2016 à 08h11
Le 03/03/2016 à 08h14
Ou des dev tout simplement?
Quand j’ai commandé mon DK2, c’était pas pour les “jeux” dispo à l’époque…
Mais si le Vive est compatible avec le contenu pour oculus, y’a déja une très lourde et conséquente liste de contenu oui. Y’as qu’a chercher sur steam.
Le 03/03/2016 à 08h21
T’as essayé le DK2 ? Car pour le lag sur le traking, point que je redoutait le plus pour avoir été grand utilisateur de solution tel que TrackIrPro3, est limite imperceptible.
C’est a la foi des solution matériel et logiciel qui sont mises en oeuvre.
Et la techno est tellement au point que même sur un gearVR V2, ca roxx grave (reste qu’il n’y a pas la translation, et ca oui, ca donne la gerbe)